キャラクター「ムアラニ」に関するコメントフォームです。
コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
6ed8d20bf2
waru_ichi
通報 ...
緑ドーナツはだめ?
所持状況にもよるけど大人しく鍛造を育成することをおすすめする
ダメではないけど特段よくもない
天井近いとサメサメロケット降ってこないのと噛みつき外れるのはなんとかしてほしいなあ キャラ調整はかかし相手にやってんのかな
壁と天井に吸われるのは明らかにおかしいから何とかして欲しい。期待できないけども
せっかく探索性能あるキャラなのにフィールド地形だと攻撃当たらない事多いんよね スキルも爆発も
最大火力出すのも敵に貼り付いてないといけないから動く敵や回避動作でもガクッと火力が落ちるよね。机上の空論でも大した火力出せないのに実戦での使い勝手が悪すぎる。
高低差あったり狭い所想定してないんかな的な感触あるよね。ナタで戦うとそのケース滅茶苦茶多いんだけど
流泉の衆での戦いが正直ネガキャンにしかなってなかったなぁと思った
あそこ適当にやっても20万ダメとか出るくらいにムアラニ仕上がってるから、大体の人はダメージに目が行って気にならないと思う
丁度やってるから確認したら星座3凸、HP41971会心86.4/254.8、天賦10、13、10でお馴染みの旧貴族の舐めプなのにえらいことになってるなw しかもなぜか攻撃力も1770あって普通に殴っても強い。
週ボス雷電とかミラーメイデンとかワープする敵は苦手すぎる
ミラーメイデンはぶっちゃけ誰使っても面倒だからセーフ…これはセーフと言っていいのか?
餅武器のビジュよすぎて普通に1凸より優先しちゃった
戦闘面は大いに難ありだけど探索性能が花丸過ぎて満足度高い。探索度100%なんて稲妻以来だわ
めっちやわかる、正直スメールから探索億劫だったんだけどムアラニのおかげでナタは探索楽しい
シアターで使うとスキル時間が短すぎて、やっぱ戦闘面は燃素ありきの性能だなと感じた。ガチャお試しはナタフィールド&大量の燃素で誤魔化してたけど
あれ辞めたほうがいいよなぁ。お試しも元から粒子ドバドバなんどうなん思ったけど
サメくんこすり付けの間隔もっと短いと良かったな
凸で満足度がガッツリ変わるタイプね、完凸まで行くと圧倒的火力で不満を押し潰してる感
メイン運用したければ2凸まで要求されるけど、3~6凸に肝心な夜魂緩和がないから迷いつつも様子見してる。時間いっぱいサーフィンしてても火力落ちないのは魅力的なんだけどね。今後のナタサポーターに「チーム内の夜魂消費量を減らす」みたいな凸が無いとも言い切れないし。
多くの人が言ってるが燃費が問題なのがネックでね。。。そりゃ、凸すれば強くなるのは当たり前なんだから、変わらないと炎上もの。問題はそこでなく、いかにして燃費問題や継続的に、または↑の人が言うように今後はって考えちゃうと。。。次のキャラ考えるとキャラだけって人や餅とキャラで終わっちゃう人が多そうではあるのよね・・・
戦闘面は低難易度じゃ活躍しにくいけど、敵1〜少数の高難易度じゃ敵なしって感じだね 低難易度に強いのヌと上手く差別化出来てると思う
3体までなら鬼のような強さだから三馬鹿魔偶みたいなのには滅法強い
ヌが高難易度に弱い???
弱くはないけど特別強くもないだろ dpsはそこそこだし、攻撃範囲も敵の数が少ない高難易度じゃ活かしにくい
良くも悪くも使う人のPSで評価が大きく分かれてる感じだな。誰でも簡単に最大性能を発揮しやすいヌヴィとかと違って、最高値は相当高いけどそれをいかに引き出せるかで出力がかなり上下する印象
PSよりも敵の配置とナタフィールドの有無、どのような地形で戦ってるかで評価が変わると思う。上でも言われてる攻撃がスカりやすいのはPS関係ないし
ヌヴィは貫通長射程で全部破壊していくけど
攻撃当たらないのとかはほんとそう。その辺は技術でどうしようもないからちゃんと修正してほしいなぁ
不備をテクニックで補うのもPSの範疇だから確かに評価は人によりけりだな。当たらないなら当たる様に動けば良い
不備をテクニックで補えばってのはPS高ければ大剣キャラは全段ドラゴンストライク出せば高火力だからPSで評価が分かれると言うのも成り立つ。評価分かれている部分はそういうんじゃなくて当てようとすると地形のせいでスカりやすいから位置調整で爽快感が損なわれるって所だと思うけど…
敵が3体並んでる時の儀式は爽快だけど1体だけだとモタ…モタ…スリ…スリ…って感じであんま気持ちよくない
あれはPSでどうにかなるもんでもない気がする……
2凸しまそ
ムアラニちゃんにスリスリされて気持ちよくないとな
ダッシュの夜魂消費激しすぎるから、探索中のスピード感とは裏腹の安全運転要求されるのも爽快感削いでると思うな。敵の攻撃をサーフィンで避けながら隙ついて突進スタイルを想像してた。
戦闘中、もしくは接敵後一定時間はダッシュ中も夜魂消費速度は増えない仕様とかあれば爽快感増したと思う。
咄嗟の回避できないですよね。何度かアルレッキーノと戦いましたが、動いてたらなんとかなるけど回避しようと思うととたんに難しくなりますね。
素で高い中断耐性あるあたり回避はせずにシールドとか回復いれて受けながら殴る想定っぽい
自分もそういうことなんだなと思ったけど、折角キャラ固有の面白そうな要素あるのにそれじゃ他キャラと変わんないじゃんと思うんだよね。中途半端に戦闘面と操作感でバランス作るくらいなら、火力下げてでもアクション性に重き置いた仕様になってた方が好みだった。
マークつけとかサメサメバイト撃つ際の位置取りとか、戦闘面では操作が結構テクニカルなキャラだなーって印象。とりあえず新秘境の周回は気持ちよくなれる
2凸したらいつも3体居るくらい気持ちよくスリスリできます
擦り付け自体はトゥライトゥーラのスタック溜まるらしい(未確認)からダメージ判定のない通常攻撃扱いではあるらしいけど、なんか活きる場面発掘されるかな
トゥラは持ってないけど天空や匣中日月は起動してないし眉唾な気がする
炎サブアタが足りてないのもあって、結局フリーナ閑雲でバッタムアラニしてる。
獣域ハウンドはスカりやすくて相性悪すぎる
スキル中近くの敵殴ろうとするとすり抜けたり、遠くだと外したりするからステップ1回分くらい離れてから殴るのがいい感じですかねー
近すぎてもすり抜けるのが厄介よね
追尾性能高くすると滅茶苦茶キモい挙動しそう、ディオナファンネルみたいな動きで突っ込むムアラニちゃんください
質問をここでしていいのか分からないんだけど、「匣中日月」は・・・お勧めにないから、やはり厳しいですかね? 次キャラもいるので餅まで引く余裕なくて、匣中日月は今まで買ってたせいか完凸まで育ってるんですが...よければ使い心地を教えてください<m(__)m>
単純に疑問なんだけど新鍛造じゃダメなの?
あー、要は1から作るのか10出来てるかの問題ですね。上記のなら完凸カンストですが、新規なら無凸レベル1なので良ければって思ったので質問をと。
ほしいステとしては噛み合ってるんだけど新聖遺物は会心があふれるから合わないのと爆発後じゃないとダメ伸ばせないので挙動は噛み合いが悪いね。悪いわけじゃないんだけどおすすめできるほどでもない感じ。鍛造や今回の配布が普通にかなり優秀なのでそっちのほうがいいかな。ムアラニ自体が挙動にクセがあるんで武器の発動条件がゆるゆるのものじゃないと使用感があんまよくないのよね
やっぱりそうなりますよねー。その辺は気になってたのと聖遺物の関係でネックになってたので使用者の人からの現実的な評価が欲しかったので。動画では過大評価するのが多くて(汗 詳しく教えていただきありがとうございます!
調子乗って完凸金珀4つも作ったから原型が3つしか残ってねぇわwwwまぁWebイベでももらえるから4凸まで持っていけるし十分か
ナタ原型に変えるのに調子乗って溶媒変換しすぎた件
溶媒はくさるほど余ってるので…(現在88個)
相棒になれる炎キャラがいないのとヒーラーかシールダー欲しいからさらに枠縮めるのと2凸してようやく得られる継戦能力と機動性に難があってマークつけづらいのと戦闘時に段差から落ちやすいのとスカったときの隙がありすぎるのと夜魂の消費が激しいからダッシュ回避しづらいのとで色々込みでもったいないキャラだなと思った
ヒーラーシールド枠が必要なのは大体のアタッカーがそうだし2凸しなくても瞬間火力で十分だし機動力がないのは嘘だしマーク付けづらいのも段差から落ちやすいのもPSで何とかなるしシールドいればダッシュ回避いらないしムアラニは可愛い
探索性能もあってそれなりに戦えるキャラクターっていう認識でいるわ、スカるのが気になりすぎてナタ終わったらヌッさんに戻しそうだ
これよね まあ一番はかわいいから引いたんだしそれなりに使えるだけでも全然いいわ
CV東山奈央な温泉娘・・・他作品でいたけど知ってる人はいないだろうな
あの作品で初めて知ったわ、いいよね異国迷路
おっと、更に別の作品でもいたのか・・・グリモアもいいぞ、もう終了したけど
固有天賦からしてナタキャラと組むことが前提みたいなもんだから、今は単純にパーツ不足って感じになるのかな
なんでまともな炎付着キャラがいない時期に出したんだ...って性能でもったいない。まあ実装されてから数年間パーツが足りなくて困っているキャラもいるから、それに比べればマシだけど。
むしろ4年も経ってベネシャン使われ続けてるんだよなあw
むしろ適切なキャラが欠けてるように見えても強さが感じられる、すごくいい塩梅の調整に感じてる
恐らく会心武器をつけて黒曜が勿体無い場合に遂げ想や沈淪、火渡りやキメラが記載されてると思われるのだけど、それならいっそ絵巻でいいんじゃないかという気もする。初撃に乗らないのがネックだけどエミリエ等PT火力も考慮した長期戦では他より優位にならないかな。ナタキャラが増えて絵巻要員が前提になるまでの話だけどね
黒曜以外は黒曜セットが揃うまでの間に合わせとして書いてあるだけだと思うよ 古祠の説明のとこにも書いてあるけど、会心率武器で会心率が多少溢れたとしても黒曜の方が強い
確かに厳選済み前提の記載でしたね。ただ古祠に関しては他はともかく遂げ想なら編成によっては黒曜を上回ることも十分あるし(適当に計算サイト試しただけだけど)、そこから少し落としてもサブアタ次第で絵巻は面白いと思うので個人的には推してみたい。記載しろって話じゃなくてね
四風原典持ててディシアと相性良いのが偉い。ナタの探索便利過ぎる。
トゥラトゥラの武器効果がスキル中のスリスリにも反応するのでおすすめ武器に入れてはどうだろうか。餅武器と違って蒸発しなくてもダメバフ確保できるのは強いと思う。
あのスリスリってイベント武器の追加ダメ発生するからダメージのない攻撃扱いみたいね
ムアラニ+カチーナの探索がかなり楽しいぶんキィニチも一緒にピックアップして欲しかったな フックポイント見るたびにそう思う
(※消極的な記載削除or変更提案。間違いじゃないし、問題ない派が多ければそのままで良いです。) 聖遺物欄の
おおよそHP34000、会心100/210、熟知200まで揃えあとは均等に伸ばすと蒸発火力を効率的に伸ばすことができる。
って記載必要? 武器でも聖遺物セット効果でもステータスの盛りやすさ違うし、それに多分餅武器黒曜前提でしょこれ。会心が1:2なのはもう当たり前だし、熟知も倍加反応なら200あたりから効果落ち始めて効率悪くなるからバフ付いた最終的に300前後あれば十分多いってのは胡桃編成の検討をしていた初期の頃から当たり前に近いと思うし(100は欲しいって2行前に書いてあるし)、バランス良く盛れっての以上にはわざわざ書くことじゃ無くない?ちなみに、>> 591で書かれたっぽい?です。
自分も消していいと思う。ステータスの目標値なんて人それぞれだし、詳細な数値を書いてるわりに均等に伸ばすって言い方が曖昧で、変に先入観を与えかねず蛇足的に感じる
ステータスバランス云々から先はいらんと思う
書いた人だけど消していいよ。元々自分で計算したときにちょうど目指せそうなところで見る人の参考になったらと思っただけでその見る人が必要としてないならどうぞご勝手に。いらない理由は正直理解できないけどそれはなんで載せる必要があるのかわからない人も同じだろうから多数決で決めてどうぞ
割とステータス○○まで来たけどこれでいい?って質問は定期的に書かれるから俺はあってもいいと思う。ただ書いてあってもこれでいい?って多分コメントされる
前提条件や結果の記載が足りないから、システム理解浅い人は書かれてる数値だけ目指して逆に無駄出しそうだし、逆に理解してる人にとっては単に基本に沿っただけの無難な数値で今更だし、wikiの解説としては中途半端でいっそ無い方がスッキリするって話だと思うけど。
前提条件や結果の詳細な記載が欲しいなら作ってもいいよ(数値だけになるけど)。あとシステム理解が浅い人に逆に無駄が出そうというのはよくわからない。ふわっとバランスよくと書かれるより具体的な数値があったほうが無駄は省けると思うのは自分だけ?餅武器引いて黒曜持たせる場合とか他のアタッカーと同じと思っているような理解の浅い人は会心過剰にHP不足に陥りやすいし無難な数値と言うけどHPと会心と熟知のバランスを即座に出すのは理解しているような人でも調べもせずにパッと出すのは難しく思うけど…。ここにコメントするような人は知っている人がマジョリティだろうし自分も勉強させてもらったこともあるから頼りにしているけどそれは大多数の人にとって当たり前じゃないと思う(し思っているから記述した)。まあでもこれは自分の意見でしか無いし多くの人が見るwikiでそれが良いと言えないなら多数が幸福になる選択を取ってもらって構わないよ本当に
現状は会心だけ独り歩きしてて、会心率×会心ダメと、花のメインを含め全て%換算したHP(他のキャラなら攻撃)が等価って所が抜け落ちちゃってるんだよね。攻撃はバフが入りやすいからまあその流れでそうなったんだと思うけど、HPはバフ手段が少ないからその喚起で載せるのはありだと思う。率:ダメの比率を1:2にするってのまあ常識として、その時に釣り合うHPで考えるとってところが重要だと思う。突破会心と黒曜の会心のお陰で星4HP法器でも割とこのバランスに近づくし目安としては使いやすいんじゃないかな?あるいは会心率ダメ100/200を一つの目安として、「会心率ダメが100/200の場合、HPを○○まで確保した方が火力の伸びが良い。黒曜+餅武器の場合には会心ダメが盛りやすく場合によってはHP冠も選択肢になる。HP武器の場合には基本的に会心ステータスを伸ばそう」みたいな書き方でもいいかも?
こういう参考例は(間違ってない前提で)意見が分かれるなら折りたたみや注釈にするといいと思うよ ステータスの参考例って書いて折りたたみにしたら多少長くなってもいいので前提条件や細かい説明もかけるしね
バランスよくステ振りをするべきなのは事実で、詳しい数値があると参考になると思う。初期から検討されてたって言うけどその流れを知らない人は少なくないだろうし、間違ってないなら別に消す必要はない。解説が冗長っていう話なら注釈化で対応できそう。
あと結論が出ていないのに編集されると議論が引っ張られかねないし編集合戦になりうるので、やめてもらえると助かる。やったのが木主じゃないなら申し訳ない
書いていいと思う。ヌヴィもそうだけど会心盛りやすいHP基準ダメのキャラって、他キャラと違い会心盛ればオッケーって訳でもないから初心者にはわかりにくい。胡桃の時も倍加反応の熟知を甘く見てる人が多かったから、熟知含めて具体的な数字はあると良いと思う。ただ、餅武器と黒曜前提である点は記載した方が良いかもしれない。後は黒曜はまだしも、餅武器無しのダウングレードした目標値はあると親切だとは(とはいえ、自分でやる訳じゃないので無くても構わない)
実はちょっとマニアックな話なんだけど大概のキャラが会心による伸びよりもHPや熟知の伸びのほうが一定のところまでは有利なんよね。それがムアラニの場合書いていたHP34000と熟知200ぐらい。だから黒曜4セットが前提だと武器に関係なくその2つは目指して良い値だったりする。順番はHP・熟知→会心なのよ(実のところ他のアタッカー全般に言えることだけど攻撃力にはあるキャラがいたり激化反応により価値が前後している)
朝起きてここの木確認してから編集しようと思ったら思ったより伸びていて驚きました。(まだ私は編集してないです)記載内容等については多数派に従います。目指すべきステータスについては、上の枝はとおおむね同意です。軽い気持ちで消そうとしてたので、想像より伸びてお騒がせ&記載して頂いた枝4さんを不快にさせてしまっていたら、すみませんでした。多分目指すステータスについての枝4さんの認識に、私からの反論は無いと思ってます。
目標値は書いてあったほうが良いし、何ならもっと低い達成値や別の聖遺物での目標もあった方が親切だと思うよ。ナタから入った人には最初の星5キャラになるのだろうし
よくある勘違いとして「会心は率ダメが1:2」と言うのが一人歩きしてそれに拘るあまり却って期待値の低い組み合わせにしてしまうというのがある。同様に具体的な数値が示されているとそれに引っ張られて同じような事になる可能性があり、それがおかしいと気付ける人は態々具体的な数値を必要としない。さらに言えば手持ちで最適なものを選んで行った結果たまたま理想バランスになる事はほぼ無く、条件によってステを伸ばす労力も全く異なるので、理論上はそのステータスが最適でも実際にそのステータスに寄せる事が最適となる場合は少ない(例えば34000/100/210と32000/100/230では後者の方が期待値は高い)。よって、もし書くとしたらまず具体的な数値を置くのではなく、どうしてその数値が理想になるのかと言うステータス理論(理屈)の方を書いて、どうしても具体的な数値が置きたければその数値が常に最適になる訳では無い事を明記したうえであくまで一例として記載するべき。wikiの性質上、記述は可能な限り一般化した内容を選ぶべきで、より具体的な内容を出す場合はその前提条件をきちんと示すか、あくまでひとつの例である事を明確にするのが適切
「ひとつの例であることを明確にするのが適切」というのは同意。だけれど、理屈についてはむしろ提示した例が導出される理由を知りたい人向けのアドバンスドな情報として提示した方が良いと思う。理屈まで知りたいプレイヤーは畳んである情報だって見るだろうし、そうじゃない具体的な数字だけがほしいプレイヤーはwikiの目立つところしか見ないだろうから、具体例を先に出したほうがプレイヤーにいきわたる情報量の和が大きくなる
理屈を書くというのは具体例の導出を書くという意味では無く、「ステータスを満遍なく盛るべき理由」や「必ずしも会心盛りが最適では無い理由」と言ったもっと本質的な話を先にすべきという事。理屈を理解せず具体例だけ見ても、会心の話と同じようにミスリードになりかねない、つまり"情報が正しく伝わらない"可能性がある(まして今回の場合関係するステが最低4種ありより複雑)。そもそもこのステータスの理想値と言うのはあくまで各ステータス総量をほぼ変えずにバランスを調整できるという条件下において効果を発揮するものであって、理論的ではあるが現実的ではない。実際には装備・編成や厳選具合によってステータスのベースや選択肢に偏りがあるのが常であり、無理に理想値に近づけようとするのは却って非効率になる場合も多い。よって、具体例を書くのならその前に前述の基本的(普遍的)なステータス育成の考え方を示すべきであり、もしくは本来の木の提案通りこの項自体を削除するかのどちらか
おっしゃる事はわかるんですが、そこまで書くとなるとこのページでやる必要はありますか?私はより適切な頁があると思います。このページではこのページに必要な深さ・量を書くべきではないでしょうか
972に追記。私の意見としては書いたとおりなのですが、正直書いてあっても書いてなくてもいいとも思うのでこれ以上の返信は控えますね。私のつけた枝にご返信くださって有難うございました。参考になりました
「本質的な話をするべき」という意見には賛成だし理想値云々という話にも同意する(順番は前後させたほうが読みやすさという意味では親切だと思うから先にするべきとは言わないけど)。
ただ「情報が正しく伝わらない可能性」については正直どのような記載をしても起こり得るから具体的なステータスを書くことだけに起こり得る問題ではないと思う。
例えば現在の記述の通りHPや熟知、会心もだけどフワッとした記述の状態でHPを4万にしたり逆に3万に届かなかったり、熟知を400以上または100も確保しないなどの極端な状態を発生させることは普通に起こりうることだと考える。
これだって一種のミスリードといえるのでは?
例えで書いてくれたけど34000/100/210と32000/100/230なら後者のほうが火力が高いというのは最適値近辺での話で0.2%しか火力は変わらないし正直そこまで厳密なものというより29000/90/270からHP冠にして36000/90/210と最適化して火力を4%上げるみたいな極端なものを防止するという側面のほうが強い。
今の記述でどれだけの人が34000/100/210/200「前後」を目指すといいと理解できるだろうかすごい疑問。
まあいらぬお世話かもしれないけどね
海外やYoutube等の解説では具体的な数字出すほうが流行ってるんだけど、このwikiでは伝統的に具体的な数字を出さないほうが良いとされてるからね。もし出すとしたら、理想ステータスをポンと出すんじゃなくて、HP・会心率ダメ・熟知がスコア1点ぶん伸びたときの火力伸び率をグラフで出すとかの労力がかかったものでないと説得できなさそう。こういうやつ。
どのキャラも最初は会心系の火力の伸び率が悪いので最初は攻撃力やHPなど倍率の参照元のステータスを伸ばすのが良い→しかし攻撃力参照キャラはベネットを採用すれば十分攻撃力が伸びるので会心率ダメにたくさん振るのが良い→一方でHP参照キャラはベネットみたいに爆盛バフする方法がないのでHP盛る価値が高いという理屈があるので、攻撃参照キャラと違ってHPは外部から盛る手段が少ないからHP盛る必要があるよという解説は必要かもね。
最初は光率100%の超絶陽キャかと思ってたけど、ストーリーやプロフィール読み込んでくと育ちのいいガキ大将って方が近いな。喜怒哀楽もちゃんと表現するし、知れば知るほど好きになる。
ナヴィアとは仲良くなりそうだね。ただナヴィアは心の奥底で少しムアラニを羨ましがるかもしれないが。
激突した後キャラチェンすぐできないのって仕様?
ナタ入ってから必要以上にキャラチェンジに延滞を感じるのはこれのせいかな?
そうなんだよね。カチーナとかもいまいちスムーズにできない
何この子…世界任務のお試しで70万ダメ出たんだけど…えぐ
リスポーン前提調整の戦争に3回行っていずれも死なずに帰ってきたバケモンってのが公式設定だし……