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要望など

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要望などあればこちらにお書きください。

くえたろう
作成: 2023/05/13 (土) 23:32:38
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1872
名前なし 2023/08/16 (水) 15:16:30 a2cc0@5ee31

いつも楽しくゲームをさせていただいています。
要望なのですが、一度終わったクエストの場所はクエスト表記を黒字にするか、イベント表記を無くすかできないでしょうか。(女神の3つの塔など)
気をつければ良い話なのですが、イベントと書いてあるとそこに入ってしまって、もう終わったイベントの塔に登ったりしてしまいました。
あとからイベントの場所が増えていくにつれて、ギルマスに方向を聞きながらでも、どれがどのイベントなのか分からなくなったり…

あともう一つですが、攻略を見ないでプレイしていると、自分のレベルが上がってからサブイベントが発生することがあります。
その際、その時の自分のレベルに合った敵のレベルにはできないでしょうか(強い分にはよし)
発見するのが遅いと、自分のレベルが上がりすぎて、弱い相手とのイベントになってしまい、いまいちイベントとして楽しめないといいますか。
ご検討のほどよろしくお願いします。

1876
くえたろう 2023/08/16 (水) 18:40:40 >> 1872

ご要望いただきありがとうございます。

クエスト表記は、塔などについている「EVENT」の文字のことですね。
以前もご要望いただいていますので今一度検討します!

サブイベントはダンジョンやボスレベルなどを固定で作ってしまっているので、
なかなかそれを調整するのは難しかもしれません(^o^;
特にNPCと共闘する部分は相対的にNPCが敵より弱くなってしまうので、その調整も難しそうです。

ですので、固有イベントは今のままにして、
今後実装するかもしれないイベントなどで、レベルに応じたものを追加していければと思っておりますm(_ _)m

1942
名前なし 2023/08/18 (金) 15:50:17 a1948@ecaa6 >> 1876

他の方のご意見と対立する内容ですが、どうしても気になってしまったので…。全く逆のニーズがあることもお伝えしたく、書き込みをします。
(書き込み元の方のお気持ちもとても分かります。飽くまで、個人の好みのレベルのお話です。ご容赦ください。)

>レベルに応じたイベントの実装について
個人的には、レベルに応じないイベントの方が、好ましいと考えております。

レベルに応じないイベントの利点は、プレイヤーの攻略に、より多くの選択肢が生じることです。
例えば、「順当に易しいイベントから攻略する」ことも可能ですし「難しいイベントでレベルやスキルを稼いでから、易しいイベントで俺ツエーをする」事も可能です。

レベルに応じたイベントが複数あった場合、「どのイベントから攻略しても、ゲーム的な難易度は同じ」になってしまうので、
前述のようなプレイヤー側の選択の楽しみが、失われてしまうものと感じます。

プレイヤーより大幅に低レベルなイベントを楽しめないというお気持ちも、大変に共感します。事実、プレイヤーのレベルに応じたイベント難易度となる設計をしているゲームが、世の中には多数あると承知しております。
ただ、私が本ゲームの魅力と思う点は、「充実したイベント体験ができる」点ではなく、「ゲームとして自由な選択をプレイヤーに提供している」点だと感じています。
それゆえ、私個人は、従来通りの固定レベルでのイベント設置を希望します。

こういった意見もある事も、お伝えできれば幸いです。大変楽しいゲームをお作りいただき、ありがとうございます!

1874
名前なし 2023/08/16 (水) 17:29:02 2af08@7df10

職業と同じように、種族も設定・変更できるようになるとロールプレイの幅が広がるのでうれしいです。
ゲーム内の仕様としてどのような形にするのが良いかは色々あると思いますが、考えられるのは以下の二つかなと想像しています。
・転職みたいに専用の施設をつくる
・種族変更用のアイテムを実装する(ex.犬化の書、サキュバス化の書など)

ご検討いただけますと幸いです

1877
くえたろう 2023/08/16 (水) 18:50:15 >> 1874

ご要望いただきありがとうございます。
現在の仕様だと種属については表に出ないものなので、
そこは脳内補完でカバーしていただくものの方が良いかもしれません(^o^;

その理由は、種属を定義してしまうと、
アップロードいただく冒険者などに(ロールプレイとしての)制限がかかってしまうためです。

今は種属という概念がないため、獣人であってもロボットであっても、
その顔グラフィックや歩行グラフィックを用意すれば、
冒険者として作成したり読み込んだりができます。
しかしここで種属を定義してしまうと、種属に存在しない冒険者が登録しづらくなります。
例えば「獣人」の種属がないとロールプレイ的に獣人の冒険者が作りづらくなりますし、
「機械(or人工知能)」の種属がないとロボットが作りづらくなります。

そのため、種属の定義は本作にとってはやりすぎかなと思いましたm(_ _)m

1878
名前なし 2023/08/16 (水) 19:08:06 2af08@7df10 >> 1877

なるほど、仰る通り脳内補完で済ませる方が利点が大きそうですね……
ご返答ありがとうございます!

1880
名前なし 2023/08/16 (水) 20:26:23 ea922@b52b5

まだ40時間程度しかプレイできていない若輩者なのですが家具について要望を出させてください。
マイタウンで設置できるベッドなのですが、横向きのものを追加できないでしょうか?
もし可能ならお願いしたいです。

1893
くえたろう 2023/08/17 (木) 12:06:00 >> 1880

ご要望いただきありがとうございます。

横向きのベッド自体は実装することはできそうですが、
歩行グラフィックは横向きではなく縦向きなので、
NPCが横向きのベッドで寝ても縦向きに寝るというシュールな状態になってしまいそうです(^o^;

1881
名前なし 2023/08/16 (水) 23:06:16 4ba7e@696c5

いつも楽しくプレイさせて頂いております。
一つ要望がありまして、弱体マスクか経験値破棄マスクどちらかを装飾品にして頂けないでしょうか。
この2つを併用できると縛りプレイの幅が広がると思ったのが主な理由です。

何卒ご検討の程よろしくお願いいたします。

1882
名前なし 2023/08/16 (水) 23:57:05 4ba7e@35a07 >> 1881

追記
出来れば経験値破棄マスクの方を装飾品でお願いしたいです(弱体マスクが帽子のままであれば妖精の粉で更に弱体化できるので)

よろしくお願いいたします。

1883
名前なし 2023/08/17 (木) 00:11:49 512c0@0362b >> 1882

なんならマスク系専用の枠か、若しくはマスク系も生産可能にしてもらえるとプレイ幅広がりそう。経験値いらないけど耐性パズルとかスキルの補強を崩したくないし…。まあ、耐性はギフトでどうとでもなりますけど。

1884
名前なし 2023/08/17 (木) 00:17:25 4ba7e@35a07 >> 1882

確かにマスク専用の装備枠みたいなものがあれば欲しいですね。防具欄2枠潰されちゃいますし…。

1894
くえたろう 2023/08/17 (木) 12:14:56 >> 1882

ご要望いただきありがとうございます。

低Lvの味方を育てつつ、自身は経験値を破棄したいというような場合に対応したいということですね。

でしたら何か帽子以外の装備で検討します。
ですが、専用装備枠や生産についての実装は見送りになるかもしれません。

理由としては、専用装備枠を今から拡張するのは大変なことと、
弱体マスクなどはあくまでマイナス補正をするための特別な装備品なので、
それ相応のペナルティがあって良いと思うためです。
(でないと、高ランク装備とスキルで固めて、
 低Lvダンジョンなどで経験値稼ぎが容易にできすぎてしまうため)

1900
名前なし 2023/08/17 (木) 12:44:02 4ba7e@2e3d4 >> 1882

ご返信ありがとうございます!

部位を変えて頂けるだけでもありがたいです。
お願いいたします。

1885
名前なし 2023/08/17 (木) 00:24:19 67676@1a1b1

鍛冶スキルカンストして色々試して思った事です。
現状の鍛冶だと上位?の防具が作製出来ず、帽子やフードならダンジョンで別の見た目の拾えばいいやってことで、防具作製がいらない子化していると感じます、
今のままランダムでいいので巫女服とかうさみみなんかを自分で作製できると防具作製が楽しくなりスキル上げも喜々として出来るのではないでしょうか? あと小悪魔のしっぽとか指輪などの装飾品枠も作らせてほしいです。
後品質の横とか下に制作者の名前が出ると個人的にニヨニヨ出来て嬉しいです。

1890
名前なし 2023/08/17 (木) 10:04:31 2671a@985a1 >> 1885

鍛治はあくまで一般装備を量産できる機能であって、固有装備まで作れたらダンジョンの旨味やドロップ品の魅力が消失すると思いませんか?
鍛治でrank10が作れる性質上、もしあなたの要望が叶ったら「ドロップ装備がボタンポチポチで作れる鍛治劣化でしか無く魅力を感じない」という要望で溢れかえると思います

1895
くえたろう 2023/08/17 (木) 12:22:15 >> 1890

ご要望とご回答いただきありがとうございます。

ご回答のとおりドロップの魅力を失わせることになりますので、
固有装備などの生成は実装見送りになると思います。

また、鍛冶については強化を進めており、
「何かをすることで一般装備をもう少し強めに作ることができる」ようなものを実装することになると思います。
装備の見た目については、将来アイコン差し替え機能が実装されたときに
アイコンを差し替えてもらうなどして専用装備っぽくしてもらうのが良いかと思いますm(_ _)m

1901
名前なし 2023/08/17 (木) 14:59:40 67676@1a1b1 >> 1890

お早い回答ありがとうございます。
この世界では冒険者でしか生きてはダメなようですね。
鍛冶屋プレイとか出来れば楽しそうだったんですけども…
上の方が「ドロップ装備がボタンポチポチで作れる鍛治劣化でしか無く魅力を感じない」と書いてありますが、
じゃあ鍛冶の魅力は?って聞きたいところですねダンジョンは錬成のかけら等を拾いに行きますし
ドロップの劣化でしか無い現状の鍛冶スキルの魅力はなんですか?

1902
名前なし 2023/08/17 (木) 15:32:44 ec846@db257 >> 1890

鍛冶装備は量産できる為特定アビリティが欲しい時や、新規加入した仲間に用意したりするのに重宝してますよ
バリエーションはもう少し欲しいかなとは思いますが。
数を造れば強化・錬成可能枠が通常より少し多い&良アビ品なんかも出てきますし。

1908
名前なし 2023/08/17 (木) 18:07:57 修正 c8f94@b4b22 >> 1890

鍛冶屋プレイがなんなのかハッキリさせないくせに一人で決め付けてイジケた言い方するのはマナー悪くないですか?
そもそもカンスト前提でバランス語るのがおかしいと心がけましょう。
やりこんでる事とゲームへの理解がある事、ゲームを面白く出来る事は必ずしも結び付きません。
そも本当にやりこんでたらダンジョン漁りで鍛冶超え引くのがどれほど大変かなんて言うまでもないんですけど。

1964
名前なし 2023/08/19 (土) 02:47:10 1ccec@ec1cc >> 1890

言いたくないがelonaの鍛冶バリアントや廻巡の鍛冶屋 本当にやりこんだらダンジョン漁りで鍛冶超え引くの大変とか言うがそれこそやり込み不足だろ
カンストで語るなって言うがカンストだからこそレア品を作りたいと思っちゃアカンのか?確定で作れるようになんて書いたか?書いてないやろ

1971
名前なし 2023/08/19 (土) 13:59:38 fd0e1@869f0 >> 1890

>> 1964
まぁまぁ落ち着きなって。>> 1908は煽ってるって気付いてないだけや、乗るな乗るな。

そんなことより本題に戻そう、つまり
・鍛冶カンストして鍛冶プレイしたいけど制限があってつまんない
・そうするとハクスラの醍醐味であるドロップの旨味がなくなる
ここまでしか話進んでない、このゲームの鍛冶は違う、こういう使い方もあるって意見だけでね(見飽きた)。
なんかこう、じゃあこうしたらどう?とかないの?それについて意見出すとかさ、もう少し建設的になろうぜ、そっちの方が見てるだけの側も楽しくなって意見出してくれる可能性だってある。

ってことで>> 1954に確率下げたらどお?って話してるんだがどう思う?

1972
名前なし 2023/08/19 (土) 14:20:54 c8f94@b4b22 >> 1890

>> 1895で作者さんなりの答えは出てますよ
後は鍛冶の強化が実装されるのを楽しみに待ってればいいだけなのでしつこく蒸し返すのはやめましょう

1974
名前なし 2023/08/19 (土) 14:59:47 fd0e1@869f0 >> 1890

>> 1972
確かに作者さんの答えは出てるけどそれとは別で話続いてないかね?
個人的に建設的な話である限りは続いて良いとは思ってるよ、良い案が出るかもしれんし。
ただ、喧嘩するくらいならやめろって思うね

1930
名前なし 2023/08/17 (木) 21:55:41 274c5@df39d >> 1885

鍛冶は序盤(LV10未満)でもRank10を作って無双するためにするもの
あとエンチャを厳選できるので方向性を尖らせるのには必須

1954
名前なし 2023/08/18 (金) 19:54:00 fd0e1@869f0 >> 1885

全くできないよりはできた方が良いよね。ただ絶対できる!ではなく、低確なら良いんじゃない?ダンジョンに潜った方が早いかもしれないと思わせるくらいの確率なら選択肢としてプレイヤーが選ぶことになって良いんじゃないかな。まぁ仮にそうなったとしても個人的にはダンジョン潜るけどね

1886
名前なし 2023/08/17 (木) 02:08:47 95ad8@65170

恐れながら申し上げます。ベッドなどで重なってギフトなどを使って強化するのがちょっと好きだったのですが、ギフトの効果を使用者の周りまで広くして仲間とともに強化できるようにするとかどうでしょうか?スキル枠の本とかもできたらいいな

1889
名前なし 2023/08/17 (木) 09:55:50 87c90@93675 >> 1886

流石にそれはギフトさえ集めれば安易に強くなれてしまってバランス崩壊するだろうから、もし仮に実装するとしたら通常のギフトを10個集めて上位のギフトとして実装で上昇幅は同量、範囲は3×3位に抑えないと崩壊しちゃうと思う

1896
くえたろう 2023/08/17 (木) 12:24:59 >> 1889

ご要望とご回答いただきありがとうございます。
重なってギフトや収納の技能書を使用するのは本来意図したものではありませんので、
それを基準にゲームシステムの調整をかけるのは難しいと思います(^o^;

1887
名前なし 2023/08/17 (木) 02:19:27 dc342@e7b22

DL版フルスクリーンは検討中とのことですが、ブラウザ版でもフルスクリーン化できるようにしていただけませんか?
現状だとchromeなどで全画面表示してもゲーム画面自体は大きくなりませんので

1897
くえたろう 2023/08/17 (木) 12:26:11 >> 1887

ご要望いただきありがとうございます。
ChormeですとCtrlを押しながらマウスホイールで拡大率を調整できるので、
それで調整をお願いします!

1888
名前なし 2023/08/17 (木) 09:52:39 87c90@93675

料理が複数個制作時に個数に応じた経験が積めるなら、調合も同じ仕様にしてほしいです。いちいち一個ずつ作るのはちと面倒です....

1891
名前なし 2023/08/17 (木) 10:52:07 c8f94@b4b22 >> 1888

ちょっと上の鍛冶カンスト絡みの要望もそうだけどカンストしたorさせる前提で楽させろっていうのはちょっと違う気もする

1898
くえたろう 2023/08/17 (木) 12:27:25 >> 1891

ご要望いただきありがとうございます。
調合の仕様をもう一度確認して、全体のバランスをみて調整を検討します!

1892
名前なし 2023/08/17 (木) 10:53:14 b7c8f@c6a99

要望です
引き継ぎ神殿にて仲間やわが子を引き継いで、能力を引き継いだ特殊な登録冒険者として保存出来る機能が欲しいです
周回する際に愛着のわいた仲間達と分かれるのが寂しいので、仲間達も一緒に周回出来たら嬉しいなと思いました

1899
くえたろう 2023/08/17 (木) 12:32:22 >> 1892

ご要望いただきありがとうございます。
仲間の引き継ぎは実現したいところですが、いくつかハードルがあって悩んでいるところです!

▽悩み例
・引き継ぐ仲間を選ぶUIをどう作るか
・何人まで引き継げるか
・何を引き継ぐか(スキルはOKだが装備や道具は空にするなど)
・友好度やレベルなど、引き継ぎたい場合や引き継ぎたくない場合もあると思うので、
  それをどうやってUIで選択させるか
・我が子は職業等が特殊なため、引き継ぎをするための仕組みがややこしい
・同じく我が子は成長もするので、その仕組みをどうするのか決める必要がある
・固有キャラなどの引き継ぎをどうするか
・マイタウン引き継ぎなどの要望もあるので、それとの線引きはどうするか

1903
名前なし 2023/08/17 (木) 15:52:24 b7c8f@54aff

>> 1899
返信ありがとうございます!
技術的な事はよく分からなくて申し訳ございませんが個人的に思いついた案を書いてみます

・引き継ぐ仲間を選ぶUI
登録冒険者一覧のように引き継いだキャラ専用のリスト(殿堂入りのような)を作る?

・何人まで引き継げるか
登録冒険者と同じ60人まで。引き継ぎニュースゲームを始める毎に登場するかしないかを個別にオンオフ可
ゲーム内で生成される時は登録冒険者より先に引き継ぎキャラが優先的に配置される

・何を引き継ぐか
引き継ぎ時点で覚えているスキル&アビリティ(スキルレベルと熟練度含む)
引き継ぎ対象の所持している道具や装備類は全て創造主の預かり所へ送られる

・引き継ぎ時の選択肢UI
引き継ぎの館のように
友好度の引き継ぎ  引き継ぐ 引き継がない
レベルの引き継ぎ  引き継ぐ 引き継がない

・我が子について
親NPCを引き継がないで始めるパターンもあり得るので、我が子は成長後に引き継ぎできるようひなる

・固有キャラの引き継ぎについて
スキル・アビリティの取得状況と熟練度&スキルレベルを引き継ぎ
イベント・クエストが壊れるのを防ぐ為に仲間にする際は一周目と同じ手順が必要

・マイタウン住人引き継ぎについて
仲間以外の住人をマップ毎バックアップする感じ

1905
名前なし 2023/08/17 (木) 16:29:48 226c2@af41e >> 1903

諸々ですが、おそらくユニークユニットの引継ぎが困難な時点で無理だと思います。新世界での一期一会による新鮮な気持ちで頑張るのがこの世界なのだと思います。

1917
くえたろう 2023/08/17 (木) 21:21:58 >> 1905

それぞれご回答いただきありがとうございます。

引き継ぎはぱぱっと設定できるようにしたいところではあるので、
「現在パーティーに含めている仲間をまとめて引き継ぐ or 誰も引き継がない」と
決めてしまうのが良いのかもしれませんね。
(ご提案の60人はさすがに大所帯すぎな気がします(^o^;

設定項目が多すぎるのもあれですし、
主人公はレベルなどがリセットされることも考えると、
友好度やスキル、アビリティは引き継がれてで、
レベルや恋人結婚、持ち物、装備などは初期化という風に決め打ちしてしまっても良いかも。

固有キャラについては、やるとすれば汎用キャラ扱いに変更して引き継ぎな感じでしょうね。
ゲーム内で固有キャラと引き継ぎキャラが被ってしまいますが、そこは致し方なしで。

1904
名前なし 2023/08/17 (木) 16:17:37 修正 226c2@af41e

木の実(アーモンドなど野菜扱いで調味料が果物扱い)と果物(樹になるもの)ですが、MY農地に樹を植えられるだか、新規にマイ果樹園みたいな感じで実装できないでしょうか? MY果樹園は植えられる箇所固定でも良いですし、種は果樹をそのまま指定でも良いので。加算値は農作業でもいいですし、新たにアビリティ追加するのも有りだと思います。割と面倒くさいのは承知しています。

1919
くえたろう 2023/08/17 (木) 21:27:48 >> 1904

ご要望いただきありがとうございます。

果樹園については以前にもご要望いただいておりまして検討中です。
木から採れる果物には現状+補正がつけられないので、
何か木の+補正を増やしていける何かが思いつけば良いのですが、
なかなか思いつかないところです(^o^;
(畑なら繰り返し育てれば+が増えていくという概念が成り立つけども、木はどうしたものかと)

1921
名前なし 2023/08/17 (木) 21:33:07 修正 226c2@af41e >> 1919

お疲れ様です、承知いたしました。
それでしたら採取した回数で上がっていくのもありかも知れません、わりと気長なことにはなりますが。ただ、周回(リスタート)時に反映して頂ければと思います。とは思ったのですが、内部での成長記録を残す必要があるので無理ですよね。

1923
くえたろう 2023/08/17 (木) 21:38:56 >> 1919

自分で植える果樹に限定すれば、リスタートでなくても大丈夫と思います!

1990
名前なし 2023/08/19 (土) 22:55:50 87c90@93675 >> 1919

横から失礼します!素材採取のアビリティに連動させるのも個人的には面白いかなぁと思いました、或いは収穫ってアビリティを実装したりとかも良さそうかなと

1906
名前なし 2023/08/17 (木) 16:35:41 修正 226c2@af41e

現状は料理素材>>>料理アビリティなのが問題なので、料理素材>=料理アビリティのよう、料理アビリティを強化して食材を少し下げるバランス調整をするのもありかも知れませんね。

1922
くえたろう 2023/08/17 (木) 21:37:04 >> 1906

ご要望いただきありがとうございます。

料理アビリティは現状、3段階の品質のうちどれになるかと成功率が主な関連項目ですしね(^o^;
しかしここでバランス調整をかけると食材や料理Lvによっては下方修正になってしまうところがあるかもなので、
別軸で何かを加えられると良いかもしれません。
(現状思いつきませんが、例えば料理Lvが高いと「寝るまでステータス強化」の効果が付きやすいとか)

1907
名前なし 2023/08/17 (木) 17:08:54 3cbac@abfec

こんにちは
プレイ中に感じた細々とした要望になります。
・ダッシュ中は床に落ちてるアイテムを拾わない
→以前作者様も検討案のひとつとしてあげられてたような気がしますが…ただ鉄とかの素材系は拾ってほしいそんな贅沢案です
・爆弾を置くときに爆発範囲の表示が欲しい
・お尋ね者または迷子等がいる時に表示される方角をログでも見れるようにして欲しい
・スキル使用時の対象を選ぶ際に、敵と味方で色を変えるか[味][敵]などをつけて判別しやすくして欲しい
長々とすみません。
いずれも爆発範囲読めずにギフト燃やした、連打で飛ばした、など全て自業自得なのであったらいいな、くらいです!

1925
くえたろう 2023/08/17 (木) 21:43:00 >> 1907

ご要望いただきありがとうございます。

素材拾いについては色々なパターンがありそうなので検討中です(^o^;
(例えば「ミスリル」は拾いたいけど「鉄」はいらないとかありそう)

爆弾は...現在の仕様では範囲を表現できないので、
セーブしてから設置してもらうしかないかもしれません...

迷子などの方向は他の方からもご要望いただいておりまして検討中です。

スキル対象選択時の色分けはあっても良いかもしれませんね!

1909
名前なし 2023/08/17 (木) 18:08:05 修正 226c2@af41e

料理する際のデフォルトの数ですが、現状は最大となっていますが最小(1)との切り替えは行えないでしょうか。まとめて作ると品質が一定になって(大成功とか失敗とかが一緒くたになって)少々面白みがないので、一つずつ作りたいのです。ぶっちゃけてすみません、まとめて作る方は一回の操作でよいのですが、一つづつ作りたい私の様なプレイヤーには手間なのです。

1911
名前なし 2023/08/17 (木) 19:07:46 修正 226c2@af41e >> 1909

追記
どうも不満な方が居らっしゃるようですが、要点としては現状では料理後半では+2(大成功)+1(成功)+0(普通)ー1(失敗、ワンランク落ちる)です。私はセーブ&ロードで乱数調整するよりは、ありのままとセーブアドロードをオプション切り替えで調整して頂ければという要望です。

1912
名前なし 2023/08/17 (木) 19:46:20 6d096@8944d >> 1911

横からですが切り替えではなく普通に1をデフォルトにしてもらえるとレベル上げの時は連打で作成でき
一括の時は作成後に数量を増やせるようになれば問題ないのかなと思います。
自分もレベル上げ途上ですが若干手間を感じて・・・

1926
くえたろう 2023/08/17 (木) 21:46:26 >> 1911

ご要望いただきありがとうございます。
調合が1スタートなので、それに揃えれば料理も1スタートが良いのかもですね...
もし最大スタートが良いという意見があればお申し付けくださいm(_ _)m

また、オプションによる設定は設定項目が細かすぎるので、
1か最大かどちらかのみになると思います!
(他の理由としては、将来的に、料理は1、調合は最大、床置きは1など
 個別に欲しいとの声も受ける必要が出てしまうため)

1940
名前なし 2023/08/18 (金) 10:35:21 修正 226a9@e4516 >> 1911

個人的な意見になってしまいますが、料理は最大スタートが良い派です。
冒険している中で複数の食材が手に入り、それをパパっと全部料理してしまいたいためです。
(例えば10種類の食材があった場合に1スタートだと、全部料理するまで10回操作が増える)

自分としては経験値にはあまり無頓着で、品質にしても出来上がった物を選別すればいいやくらいの考えです。

なんだったら、手持ちの食材を適当でいいので全部料理する機能が欲しいまであります…
少数派意見なのかもしれませんが…

1910
名前なし 2023/08/17 (木) 18:38:20 c8f94@b4b22

邪神の核はレアめなダンジョンの固有報酬で使用回数たった2回なのでもっと強化して切り札感だしても良いように感じます
それぞれの印象として
古代魔法は範囲や射程よりも一撃必殺の威力が欲しい
妨害魔法は4つの状態異常同時掛けはこれでしか出来ない点で強力なので満足
強化魔法は…これ普通の魔法パワーアップでは?物理と魔法を防御面含めて強化全掛けでもいいくらい
って感じです
あと発動レベル4固定もレベルが上がってくると効果が落ちてくるので発動レベル+4とかの方向でなんとか…

1927
くえたろう 2023/08/17 (木) 21:47:54 >> 1910

ご要望いただきありがとうございます。
邪神の核は序盤のお助けアイテムとして考えていましたが、
中盤以降は効果が乏しいものになってしまいますね(^o^;
検討します!

1913
名前なし 2023/08/17 (木) 20:05:06 57827@84c72

開発お疲れ様です。楽しく遊ばさせて頂いております。
個人的な要望になってしまうのですが、クリア後、もしくは初回からでも選べる高難易度モードのようなものがあると嬉しいです。
宜しければご検討頂けると幸いです。

1918
名前なし 2023/08/17 (木) 21:23:29 修正 226c2@af41e >> 1913

高難易度については某レ○○タウンで、全体的な敵のレベルを上昇変更できる機能を追加できるようにすれば良いのかもしれません。ただ上昇範囲を指定する為の数値設定を行えるUIが必要になるかと。

1931
くえたろう 2023/08/17 (木) 21:59:56 >> 1918

ご要望いただきありがとうございます。

難易度設定についてはいくつか検討していました。
また、それは「よりハードな世界」にするもので考えていました。

案としては下記のようなものでした。

▽「ハードモード」を選ぶと起こるもの
・空腹になるとダメージを受ける
・睡眠を放置すると鈍足など状態異常になる
・敵のスキルや装備品質、行動ルールが強化される
  (現在の仕様では敵側にマイナス補正をかけているため、脅威度が少ない)
・戦闘不能になると、ステータスなどが減少したり、装備や所持品の一部を喪失したりする
・危険なトラップなどの追加
・水をあげない畑は枯れる
・町中で悪さをすると処刑人がどこかでポップする
・会話のないNPCの友好度自動減衰
・世界を維持するために必要な大金の徴収

また、難易度設定はメニューからいつでも変更できるようにしようと思っています。

1938
名前なし 2023/08/18 (金) 08:48:50 ec372@c60f9 >> 1918

いっそ異世界の創造者、をベースにした
ハードモード版を発売してくれたらありがたいなって
プレイ時間200時間超えた私は思いました

もし何だったら、ストーリーも異世界ハードモノのようなやつで…!

1945
くえたろう 2023/08/18 (金) 18:24:45 >> 1918

別売はせず、本作のアップデートでハードモードをプラスするかたちになると思います!

2007
名前なし 2023/08/20 (日) 13:28:36 fd0e1@869f0 >> 1918

>> 1931
どれくらいの間隔かは分からないけど、畑が枯れるは時間の流れに対し厳しすぎのような?
代わりに育ててくれる誰かをXXgd/日で雇えるとかならあってもいいかなと。
他は今あっても全く問題ないと個人的に思うけど1つだけ気になる点が
「世界を維持するために必要な大金の徴収」
これってなんなんだろう?なんかどんどん増えて行きそうで怖いんですけど。しかも大金

2022
名前なし 2023/08/20 (日) 22:22:21 803a3@7fbb9 >> 1918

ハードモード予定で一番ありそうでなかった機能

・食料(料理)が一定期間で腐る

が無いのはシステム的な仕様か…それとも良心回路の影響か…

2029
くえたろう 2023/08/21 (月) 00:02:43 >> 1918

「畑が枯れる」は具体的な仕様は未定ですが、
今のようにお手軽にできるかたちではなく、
ある程度気配りが必要なものになるというイメージです。

「世界を維持する~徴収」も特に仕様は未定ですが、
裏側を話すと、今のような所持金のインフレを抑制する仕組みを想定していました。

食料が腐るは、NPCが所持する料理などにも影響が大きそうなので、候補には含めていませんでした(^o^;

2077
名前なし 2023/08/23 (水) 14:07:10 c8f94@b4b22 >> 1918

個人的に敵のスキル構成に作者さんの優しさがにじみ出てるような子が多いと思うので敵の装備、スキル、行動ルール強化はぜひ徹底的にやっていただきたいです。
コイツを見たら最優先でころせ!くらいヤベーヤツがいた方が面白い死に様晒せるので。
その分ドロップ品もウマウマにしてね

2008
名前なし 2023/08/20 (日) 14:06:55 533b9@68213 >> 1913

ハードを名乗るなら死亡時に装備品を含めたアイテム全撒き位は欲しいかな。
「死んでもいいゲームなんて温すぎる」
まぁ、許容できるのは極少人数だろうけども。😏

2010
名前なし 2023/08/20 (日) 14:14:59 修正 6d096@8944d >> 2008

装備品ロストはさすがに重すぎる(もちろんさらに極一部の方向けにはあってもいい)と思いますが
装備回収屋みたいなNPCはいても面白いかもしれませんね。所持金の何割払えば死亡時アイテムの〇割が返ってくる。とか。
で何度も利用していると仕方ないから自分もついていってやる。とかだとわざと通うようになったり

2025
名前なし 2023/08/20 (日) 22:49:52 fd0e1@869f0 >> 2008

落としたアイテムは回収できれば問題ないかな。>> 2010の回収屋はハードな世界で商売として成り立ちそう。

で、その回収屋という発想で思ったんだけど>> 1931の処刑人って、理不尽そうな存在っぽいので(言及してないから分らんけど)、そうではなくスカイリムにある暗殺ギルドのような組織があれば納得できそう。そしてその組織を巡るストーリーが…とか妄想膨らむ

2030
くえたろう 2023/08/21 (月) 00:10:46 >> 2008

本作の位置づけでのアイテム全ロストは単純にやる気を奪うだけになりそうなので、
一部ロストまでになるかと思います。
また、ランダムダンジョンなどで落とすと回収しようがなくなってしまうので、
闇市で高額で買い戻せるなどの救済措置は必要かもですね。

処刑人もまだ何も考えていないものですが、
「王子を何度も倒してアイテム稼ぎ」のような、
性根が下がる以外に特にデメリットのない悪行行為を抑制するようなものになるかと思います。

2038
名前なし 2023/08/21 (月) 08:14:24 533b9@68213 >> 2008

闇市で取り戻せるのは面白そうですね。闇市って感じがしますし、どうやって回収してきたとか色々と膨らみそうです。それと「全撒き」とは書きましたが、私も死亡即ロストは必要ないと思います。回収に手間を掛けるのも楽しみの一つですし、それ専用にイベントを作っても面白そうですね。
嫌な事からは逃げるんじゃなくて、前向きに戦っていきたいので。

2083
名前なし 2023/08/23 (水) 18:40:43 fd0e1@869f0 >> 2008

>> 2030
なるほど、確かに闇市なら納得できる。

処刑人の発端ってそういう経緯があったのか。というか無駄な殺し自体やってないからその辺り分かんないんだけど、スターップみたいな衛兵システム(視野内殺しで犯罪に)に近い物があると良いのではと思ったけど処刑人の方が色々考えなくて楽かな?
しかしながら、それで納得できる内容にしないと自由度的には狭まる結果になってしまって一部プレイヤーからするとつまらなくなってしまう恐れも含んでるのかもしれない。難しいなー

1914
名前なし 2023/08/17 (木) 20:29:14 cb86f@d521b

いつも楽しく遊ばせていただいてます。
以前にも同じような要望がありましたが、仲間ではない冒険者や警備隊のLvを全体的に上げる手段が欲しいです。
主人公のLvが100を越えたあたりから、ダンジョンにいる他の冒険者が瞬殺されてしまうようになってしまいます。RP的に他の冒険者が自分のLvの遥か上のダンジョンに突撃して瞬殺されるのは冒険者としてどうなのかと思えてしまえます。
また、悪人RP時にも警備隊が倒す手応えも旨味もないお邪魔キャラになってしまっています。
ご検討の程、お願いします。
案1:レイクタウンの祈祷で「仲間でない冒険者と警備隊を強くしたい」(主人公のLv-10を上限)
案2:仲間でないキャラは病院から復帰時にLvが上がる(+5くらい?)

1920
名前なし 2023/08/17 (木) 21:28:11 9a709@5b456 >> 1914

案2を見て思ったのですが、NPCのLVがプレイヤーの意思に関わらず底上げされてしまう仕様ですと、
ダンジョンに冒険者が出た時、画面外で粘り強く戦われてしまい遅延が大きくなりそうで心配です。

1924
名前なし 2023/08/17 (木) 21:41:52 226c2@af41e >> 1914

以前にレベルアップするプレイヤーとの差別化という製作者様の回答がありましたので、気になる住人がいるようでしたら、はじまりの地で入手できる早熟の仙薬をがぶ飲みさせて下さい。
手配犯は……どうしたものかね。

1932
くえたろう 2023/08/17 (木) 22:04:31 >> 1924

ご要望とご回答いただきありがとうございます。

やるとすれば...補充される冒険者や警備隊のレベルを、
「1~主人公Lv」の範囲にするとかでしょうか。

また、それによりダンジョンでしぶとく生き残る可能性は発生するものと思います。
(かといってそれを理由に冒険者の拡張の可能性などを摘み取るのはもったいないかなと)

1915
名前なし 2023/08/17 (木) 20:41:54 226c2@af41e

仲間NPCがアビリティを忘れる、識別されている「呪」のアビリティスクロールを使用しないようにできないでしょうか? 未判別なら仕方ないなぁで済むのですが、分かっていて読まれるのは辛いです。

1916
名前なし 2023/08/17 (木) 20:56:42 4214f@1c248 >> 1915

横からですが少なくとも識別済みなら呪われてるアイテム全般使用控えてほしいって気持ちありますね
すぐ横にいれば使う前に干渉して取り上げるのもできなくもないですがそれできないともうどうしようもない…
呪われたギフト拾われてステダウンとかもういろんな意味できつい

1933
くえたろう 2023/08/17 (木) 22:06:12 >> 1916

ご要望とご回答いただきありがとうございます。
NPCは自分の意志で使用することはあると思うので、
仲間に限定してオプションで設定できるように検討します!

1935
名前なし 2023/08/17 (木) 22:31:56 226c2@af41e >> 1916

お疲れ様です。
要点としては強くてニューゲーム時に、キャラの個性であるスキル忘れて欲しくないなー……という感じです。

1929
名前なし 2023/08/17 (木) 21:51:34 226c2@af41e >> 1915

すみません。忘れるのはアビリティではなくてスキルです。

1928
名前なし 2023/08/17 (木) 21:50:34 87c90@93675

普通の町でも住人の一覧が見れるようになったらいいなぁと思うんです、マイタウンの住人の顔被りはしたくない人なので誰がいたとか話しかけに行って確認する手間を少しでも省けたらと.....

1934
くえたろう 2023/08/17 (木) 22:08:57 >> 1928

ご要望いただきありがとうございます。
この件は他の方からもご要望いただいておりまして何か検討中です!

やるとすれば、ギルドマスターにお金(or輝石)を支払って名簿を見せてもらう...とかかなと。
(町に必ずいるのがギルドマスターだけなので、ギルドマスターの役割が非常に多くなってますが(^o^;

1937
名前なし 2023/08/17 (木) 23:00:21 f1af4@04d40 >> 1934

横からですがどの町でもというのであれば始まりの地にそういったものを追加するのもアリかも
深く考えずのただの思い付きですが

1946
くえたろう 2023/08/18 (金) 18:26:54 >> 1934

「はじまりの地」ですと世界をまわらなくても世界中の住人の情報が見えてしまい、
世界をまわる楽しみなどが減ってしまうと思いますので、
今いる町のみの名簿を閲覧できるかたちになると思います!

1952

すみません、マイタウン(サブタウン)の住人であれば始まりの地でどこからでも確認できるシステムという意味のつもりでした(汗)

その街の住人に関してはクエスト受けようとしたときにほぼ全員分確認できるので特に必要なさそうかなと

1958
くえたろう 2023/08/18 (金) 21:11:22 >> 1934

マイタウン住人の方だったのですね、失礼しましたm(_ _)m

1991
創造者の小姓 2023/08/19 (土) 23:05:18 87c90@93675 >> 1934

どうも枝主です。マイタウンに関しては自分が誘った側なので、タウンに戻れば住人一覧から確認できるのでどうとでもなるんで気にしてないです。
ただ、各町のNPCはどんな見た目の人がいるのか毎回貼りだされてるクエストで確認するのも面倒です(そもそも常に貼りだされてる訳でもない)ので、製作者様の仰ったギルマスに頼むみたいな感じでやれるならありがたいと思いました。

1939
名前なし 2023/08/18 (金) 08:50:41 a2aaf@e006b

>> 1917
固有は全キャラ一括で項目ごとに引き継ぎするかどうか選択
ギフト、アビ、スキルは選択可能で仲間状態としては解除で良いんじゃないかなと思ってました

汎用仲間キャラは登録式(最大登録数は要検討)で、ギフト、アビ、スキルのみ引き継ぎ可能くらいがすっきりしそうかなと

子供の取り扱いは非常に悩むところ…

個人的に友好度は上げ直しで全然かまわないんですが、溺愛あげまくってる人はダメージ高そうですね

装備は預り所引き継ぎできますし、レベルは初期化じゃないとバランスが…

1947
くえたろう 2023/08/18 (金) 18:29:52 >> 1939

しかし元々は引き継ぎを主人公しか想定していなかったため、
ギフトや料理によるステータス上昇に関するデータは主人公しか残していないのです。
そのため、ギフト引き継ぎは非常に残念ですができなさそうです(^o^;

1951
名前なし 2023/08/18 (金) 19:14:36 b35fe@e2cc1 >> 1947

なんですって!
いつか引き継げると思ってコツコツギフト食べさせて育ててきたうちの子達がぁ。
データ残ってないんですね、非常に残念です。

1959
くえたろう 2023/08/18 (金) 21:17:58 >> 1947

確実な数字ではありませんが、
「そのキャラの能力値と、そのキャラがLv1から現在のLvになったときの能力値」の差分をとると、
大雑把には求められるかもしれません。
ただし「レベルアップボーナスのステ振り」や「転職」などの不確定要素もあるので、
かなり大まかなものになるかと(^o^;
※一方の状態耐性や補防などはそこそこ正確にとれそう

1967
名前なし 2023/08/19 (土) 11:57:48 1b251@fc1da >> 1947

個人的にはなかなか巡り会えない追加NPCを仲間や住人として引き継げるだけでも十分だと思います
(ステータス初期値でも)

メインPTメンバーとして予定しているキャラ全員揃えた頃にはレベル200行っちゃってたりするので…

1963
名前なし 2023/08/18 (金) 22:24:34 b35fe@e2cc1 >> 1939

ほ、本当ですか!?
仲間の育成に大半のプレイ時間を使ってたので、そのお言葉がとても心に響きます。
メインの3~4キャラだけでも良いので前向きに検討して頂けるとモチベーションが爆上がりします。

1941
投稿者が削除しました
1948
くえたろう 2023/08/18 (金) 18:37:06 >> 1941

色々なご意見があると思いますが、個人的にはレベルは最初からが良いかと思っています。

レベルが初期化されると新規スタートの新鮮な感じが個人的にはしますし、
そこに引き継いだ装備などがあれば何か特別感があるような気がします。

1943
名前なし 2023/08/18 (金) 16:05:17 3b728@472c4

音量のミュート設定あるいはマスターボリュームが欲しいなと思いました

1949
くえたろう 2023/08/18 (金) 18:38:50 >> 1943

ご要望いただきありがとうございます。
オプションの項目に「BGM」と「効果音」の音量調整ができますが、
それとは別のものでしょうか?
(例えば1ボタンで消音したり、BGMと効果音を同時に調整できるようにしたりするもの?)

1962
名前なし 2023/08/18 (金) 22:24:30 c7397@472c4 >> 1949

お返事ありがとうございます!
はい、BGM45%、効果音40%みたいな設定から0%まで行き来する時にあったらいいなあと思ったのですが大変そうならスルーしてください

1944
農家の嫁創造者 2023/08/18 (金) 17:27:44 548f3@cfdc5

初めましてカキコさせて頂きます。
やっとストーリークリア出来ました。とても時間泥棒なゲームをありがとう御座います。
そしてクリアして思ったのですが、最後のボス倒したあとメッセージを読んだ後に倒す前に戻るのではなく倒したままの世界にする事は可能でしょうか?
ボス戦(第一戦目)で何かスキル書をドロップしたのですがボスもその後ボス(二戦目)も倒せて拾いにも行けず何が出たのか気になって仕方がないです。
倒した後に外に出てメッセージみたいな流れの方がよかったなーと思いましてカキコさせて頂きました。
あと個人的に最後のボスがとてもイヤなヤツに感じるので最後まで居座られるのがイヤですの。(昔の上司みたいで…。
長々と書込みまして申し訳ございませんが出来ればよろしくお願いします。

1950
くえたろう 2023/08/18 (金) 18:47:45 >> 1944

ご要望いただきありがとうございます。

クリア後の世界を望むご要望は以前にもいただいておりまして、
倒したままにするか、眷属を動かないようにするか、何か検討中です。

しかし倒したままにすると、信仰争いのコンテンツが半分死んでしまい、
はじまりの地での信仰ボーナスの取得難易度も下がってしまいますので、
なかなか悩むところです(^o^;
(眷属のようなお邪魔虫は、いたらいたで邪魔な存在ですが、
 いないとなるとストレスのないゲームになってしまう)

そのため、やるとすれば、クリア後の世界に第3の勢力がまた現れて、
信仰争いが継続されるようなものになるかもしれません。
(その際の第3勢力は特にこちらには害のない存在で、
 逆に第3勢力に協力して信仰を伸ばしてあげても良いようなものになるかも)

1956
農家の嫁創造者 2023/08/18 (金) 21:00:44 548f3@cfdc5 >> 1950

返信ありがとう御座います。
以前もあったのですね。調べ方不足で申し訳ございません。
倒した場合「消滅しない」だと封印処置(一定期間で復帰とかボス信仰度で復活?)で眷属が暗躍(信仰復権)とかです?
あとは王様の野望再燃(笑)とかですかな。仲良くなってるかもだけど。
色んなご意見あると思いますがアプデ期待でお待ちしております。ありがとう御座いました。

1960
くえたろう 2023/08/18 (金) 21:26:14 >> 1950

ラスボスを倒した場合は眷属も消えて、新しい第3の勢力が登場というかたちでしょうね。
どういう勢力が良いかは未定ですが、例えば可愛い動物たちが第3の勢力になるとか。

主人公はその動物たちをバックアップしても良いし、
信仰ボーナスのために創造主の信仰を伸ばしても良いというような感じで。

もしくは世界的アイドルを目指す男性or女性が登場して、
主人公はそのシェア(信仰)を伸ばす手伝いをするか妨害するか、とか。

1986
名前なし 2023/08/19 (土) 20:06:41 修正 569b0@a2959 >> 1944

横から失礼します。
見てて思いましたがクリア後も信仰勢力を消さないでいてラスボス死んでも信仰する人・布教する人はいなくならず一定の信仰値が何日か続いたら復活(帰還?)
でもありかと思います。
あ、眷属が消えないっていうのではなく、隠れキリシタン的なフレーバーで日ごとにランダムに信仰が増えるときがある感じとかでやればいいんじゃないかと思った次第です。

1953
名前なし 2023/08/18 (金) 19:36:46 a6535@481b7

以前仲間の人数について書かせて頂いたものです。丁寧な返答ありがとうございました
メインストーリーが進んだ後に神の僕が現れて信仰を塗り替えていく仕様ですが、自由気ままにに遊びたいのに信仰が変動して勢力を塗り替えられる時に急かされてるような気持になってしまいます
魔王避けや乞食避けみたいに輝石を使用して数十日は信仰が変動しなくなるの様なシステムを追加を検討していただけないでしょうか?

1955
名前なし 2023/08/18 (金) 20:19:35 9a709@5b456 >> 1953

神の僕を直接倒してしまえば再び町に現れるまでに2か月?程時間が掛かりますから、
それで十分な気もします。

1970
名前なし 2023/08/19 (土) 13:54:38 ec372@c60f9 >> 1955

試しに倒してみたら、倒しても性根が悪に傾くわけではないことを知って驚愕
ずっと歯噛みしながら耐えてた今までは何だったの… 二か月止まることも教えてくれたことに感謝

1957
名前なし 2023/08/18 (金) 21:09:36 6d096@8944d >> 1953

自分は信仰合戦が煩わしいっていうのもわかります。できれば平和的に解決したいけどあまりにも変動が多いとつい黙らせたくなる気持ちもあるので。
追加するなら輝石を消費して2~3か月程度、信仰報酬を受け取れない代わりに信仰が変動しない。くらいのマイナスは必要な気がします。
期間が長くなる分、輝石消費は重くなりそうですが毎月の信仰報酬を考えるとそのくらいの停止期間・輝石コストは必要そうに思える。

1961
くえたろう 2023/08/18 (金) 21:31:02 >> 1957

ご要望とご回答いただきありがとうございます。
眷属は実際のところ長期間頑張っても勢力を全然伸ばせないキャラたちではありますが、
動きがあると気になる人は気になるかもですね。
クリア後の拡張の方向性にも関わってくるので、総合的に検討します!

1965
名前なし 2023/08/19 (土) 09:04:28 091ee@d4ad1

戦争クエストで早送りができると嬉しいです
あとは前進で押し切るだけになった後、一人で粘る敵がいるので早送りしたい状況が結構あります

1968
くえたろう 2023/08/19 (土) 13:12:13 >> 1965

ご要望いただきありがとうございます。
早送りは処理上難しいところがあります...

ただ、実は降参したとしても、
確か「画面端を突破した味方の数」と「残った敵の数+画面端を突破した敵の数」で比較がされますので、
突破した人数が多ければ勝利することができます。