要望などあればこちらにお書きください。
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くえたろう
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木の実(アーモンドなど野菜扱いで調味料が果物扱い)と果物(樹になるもの)ですが、MY農地に樹を植えられるだか、新規にマイ果樹園みたいな感じで実装できないでしょうか? MY果樹園は植えられる箇所固定でも良いですし、種は果樹をそのまま指定でも良いので。加算値は農作業でもいいですし、新たにアビリティ追加するのも有りだと思います。割と面倒くさいのは承知しています。
ご要望いただきありがとうございます。
果樹園については以前にもご要望いただいておりまして検討中です。
木から採れる果物には現状+補正がつけられないので、
何か木の+補正を増やしていける何かが思いつけば良いのですが、
なかなか思いつかないところです(^o^;
(畑なら繰り返し育てれば+が増えていくという概念が成り立つけども、木はどうしたものかと)
お疲れ様です、承知いたしました。
それでしたら採取した回数で上がっていくのもありかも知れません、わりと気長なことにはなりますが。ただ、周回(リスタート)時に反映して頂ければと思います。とは思ったのですが、内部での成長記録を残す必要があるので無理ですよね。
自分で植える果樹に限定すれば、リスタートでなくても大丈夫と思います!
横から失礼します!素材採取のアビリティに連動させるのも個人的には面白いかなぁと思いました、或いは収穫ってアビリティを実装したりとかも良さそうかなと
現状は料理素材>>>料理アビリティなのが問題なので、料理素材>=料理アビリティのよう、料理アビリティを強化して食材を少し下げるバランス調整をするのもありかも知れませんね。
ご要望いただきありがとうございます。
料理アビリティは現状、3段階の品質のうちどれになるかと成功率が主な関連項目ですしね(^o^;
しかしここでバランス調整をかけると食材や料理Lvによっては下方修正になってしまうところがあるかもなので、
別軸で何かを加えられると良いかもしれません。
(現状思いつきませんが、例えば料理Lvが高いと「寝るまでステータス強化」の効果が付きやすいとか)
こんにちは
プレイ中に感じた細々とした要望になります。
・ダッシュ中は床に落ちてるアイテムを拾わない
→以前作者様も検討案のひとつとしてあげられてたような気がしますが…ただ鉄とかの素材系は拾ってほしいそんな贅沢案です
・爆弾を置くときに爆発範囲の表示が欲しい
・お尋ね者または迷子等がいる時に表示される方角をログでも見れるようにして欲しい
・スキル使用時の対象を選ぶ際に、敵と味方で色を変えるか[味][敵]などをつけて判別しやすくして欲しい
長々とすみません。
いずれも爆発範囲読めずにギフト燃やした、連打で飛ばした、など全て自業自得なのであったらいいな、くらいです!
ご要望いただきありがとうございます。
素材拾いについては色々なパターンがありそうなので検討中です(^o^;
(例えば「ミスリル」は拾いたいけど「鉄」はいらないとかありそう)
爆弾は...現在の仕様では範囲を表現できないので、
セーブしてから設置してもらうしかないかもしれません...
迷子などの方向は他の方からもご要望いただいておりまして検討中です。
スキル対象選択時の色分けはあっても良いかもしれませんね!
料理する際のデフォルトの数ですが、現状は最大となっていますが最小(1)との切り替えは行えないでしょうか。まとめて作ると品質が一定になって(大成功とか失敗とかが一緒くたになって)少々面白みがないので、一つずつ作りたいのです。ぶっちゃけてすみません、まとめて作る方は一回の操作でよいのですが、一つづつ作りたい私の様なプレイヤーには手間なのです。
追記
どうも不満な方が居らっしゃるようですが、要点としては現状では料理後半では+2(大成功)+1(成功)+0(普通)ー1(失敗、ワンランク落ちる)です。私はセーブ&ロードで乱数調整するよりは、ありのままとセーブアドロードをオプション切り替えで調整して頂ければという要望です。
横からですが切り替えではなく普通に1をデフォルトにしてもらえるとレベル上げの時は連打で作成でき
一括の時は作成後に数量を増やせるようになれば問題ないのかなと思います。
自分もレベル上げ途上ですが若干手間を感じて・・・
ご要望いただきありがとうございます。
調合が1スタートなので、それに揃えれば料理も1スタートが良いのかもですね...
もし最大スタートが良いという意見があればお申し付けくださいm(_ _)m
また、オプションによる設定は設定項目が細かすぎるので、
1か最大かどちらかのみになると思います!
(他の理由としては、将来的に、料理は1、調合は最大、床置きは1など
個別に欲しいとの声も受ける必要が出てしまうため)
個人的な意見になってしまいますが、料理は最大スタートが良い派です。
冒険している中で複数の食材が手に入り、それをパパっと全部料理してしまいたいためです。
(例えば10種類の食材があった場合に1スタートだと、全部料理するまで10回操作が増える)
自分としては経験値にはあまり無頓着で、品質にしても出来上がった物を選別すればいいやくらいの考えです。
なんだったら、手持ちの食材を適当でいいので全部料理する機能が欲しいまであります…
少数派意見なのかもしれませんが…
邪神の核はレアめなダンジョンの固有報酬で使用回数たった2回なのでもっと強化して切り札感だしても良いように感じます
それぞれの印象として
古代魔法は範囲や射程よりも一撃必殺の威力が欲しい
妨害魔法は4つの状態異常同時掛けはこれでしか出来ない点で強力なので満足
強化魔法は…これ普通の魔法パワーアップでは?物理と魔法を防御面含めて強化全掛けでもいいくらい
って感じです
あと発動レベル4固定もレベルが上がってくると効果が落ちてくるので発動レベル+4とかの方向でなんとか…
ご要望いただきありがとうございます。
邪神の核は序盤のお助けアイテムとして考えていましたが、
中盤以降は効果が乏しいものになってしまいますね(^o^;
検討します!
開発お疲れ様です。楽しく遊ばさせて頂いております。
個人的な要望になってしまうのですが、クリア後、もしくは初回からでも選べる高難易度モードのようなものがあると嬉しいです。
宜しければご検討頂けると幸いです。
高難易度については某レ○○タウンで、全体的な敵のレベルを上昇変更できる機能を追加できるようにすれば良いのかもしれません。ただ上昇範囲を指定する為の数値設定を行えるUIが必要になるかと。
ご要望いただきありがとうございます。
難易度設定についてはいくつか検討していました。
また、それは「よりハードな世界」にするもので考えていました。
案としては下記のようなものでした。
▽「ハードモード」を選ぶと起こるもの
・空腹になるとダメージを受ける
・睡眠を放置すると鈍足など状態異常になる
・敵のスキルや装備品質、行動ルールが強化される
(現在の仕様では敵側にマイナス補正をかけているため、脅威度が少ない)
・戦闘不能になると、ステータスなどが減少したり、装備や所持品の一部を喪失したりする
・危険なトラップなどの追加
・水をあげない畑は枯れる
・町中で悪さをすると処刑人がどこかでポップする
・会話のないNPCの友好度自動減衰
・世界を維持するために必要な大金の徴収
また、難易度設定はメニューからいつでも変更できるようにしようと思っています。
いっそ異世界の創造者、をベースにした
ハードモード版を発売してくれたらありがたいなって
プレイ時間200時間超えた私は思いました
もし何だったら、ストーリーも異世界ハードモノのようなやつで…!
別売はせず、本作のアップデートでハードモードをプラスするかたちになると思います!
>> 1931
どれくらいの間隔かは分からないけど、畑が枯れるは時間の流れに対し厳しすぎのような?
代わりに育ててくれる誰かをXXgd/日で雇えるとかならあってもいいかなと。
他は今あっても全く問題ないと個人的に思うけど1つだけ気になる点が
「世界を維持するために必要な大金の徴収」
これってなんなんだろう?なんかどんどん増えて行きそうで怖いんですけど。しかも大金
ハードモード予定で一番ありそうでなかった機能
・食料(料理)が一定期間で腐る
が無いのはシステム的な仕様か…それとも良心回路の影響か…
「畑が枯れる」は具体的な仕様は未定ですが、
今のようにお手軽にできるかたちではなく、
ある程度気配りが必要なものになるというイメージです。
「世界を維持する~徴収」も特に仕様は未定ですが、
裏側を話すと、今のような所持金のインフレを抑制する仕組みを想定していました。
食料が腐るは、NPCが所持する料理などにも影響が大きそうなので、候補には含めていませんでした(^o^;
個人的に敵のスキル構成に作者さんの優しさがにじみ出てるような子が多いと思うので敵の装備、スキル、行動ルール強化はぜひ徹底的にやっていただきたいです。
コイツを見たら最優先でころせ!くらいヤベーヤツがいた方が面白い死に様晒せるので。
その分ドロップ品もウマウマにしてね❤
ハードを名乗るなら死亡時に装備品を含めたアイテム全撒き位は欲しいかな。
「死んでもいいゲームなんて温すぎる」
まぁ、許容できるのは極少人数だろうけども。😏
装備品ロストはさすがに重すぎる(もちろんさらに極一部の方向けにはあってもいい)と思いますが
装備回収屋みたいなNPCはいても面白いかもしれませんね。所持金の何割払えば死亡時アイテムの〇割が返ってくる。とか。
で何度も利用していると仕方ないから自分もついていってやる。とかだと
わざと通うようになったり…落としたアイテムは回収できれば問題ないかな。>> 2010の回収屋はハードな世界で商売として成り立ちそう。
で、その回収屋という発想で思ったんだけど>> 1931の処刑人って、理不尽そうな存在っぽいので(言及してないから分らんけど)、そうではなくスカイリムにある暗殺ギルドのような組織があれば納得できそう。そしてその組織を巡るストーリーが…とか妄想膨らむ
本作の位置づけでのアイテム全ロストは単純にやる気を奪うだけになりそうなので、
一部ロストまでになるかと思います。
また、ランダムダンジョンなどで落とすと回収しようがなくなってしまうので、
闇市で高額で買い戻せるなどの救済措置は必要かもですね。
処刑人もまだ何も考えていないものですが、
「王子を何度も倒してアイテム稼ぎ」のような、
性根が下がる以外に特にデメリットのない悪行行為を抑制するようなものになるかと思います。
闇市で取り戻せるのは面白そうですね。闇市って感じがしますし、どうやって回収してきたとか色々と膨らみそうです。それと「全撒き」とは書きましたが、私も死亡即ロストは必要ないと思います。回収に手間を掛けるのも楽しみの一つですし、それ専用にイベントを作っても面白そうですね。
嫌な事からは逃げるんじゃなくて、前向きに戦っていきたいので。
>> 2030
なるほど、確かに闇市なら納得できる。
処刑人の発端ってそういう経緯があったのか。というか無駄な殺し自体やってないからその辺り分かんないんだけど、スターップみたいな衛兵システム(視野内殺しで犯罪に)に近い物があると良いのではと思ったけど処刑人の方が色々考えなくて楽かな?
しかしながら、それで納得できる内容にしないと自由度的には狭まる結果になってしまって一部プレイヤーからするとつまらなくなってしまう恐れも含んでるのかもしれない。難しいなー
いつも楽しく遊ばせていただいてます。
以前にも同じような要望がありましたが、仲間ではない冒険者や警備隊のLvを全体的に上げる手段が欲しいです。
主人公のLvが100を越えたあたりから、ダンジョンにいる他の冒険者が瞬殺されてしまうようになってしまいます。RP的に他の冒険者が自分のLvの遥か上のダンジョンに突撃して瞬殺されるのは冒険者としてどうなのかと思えてしまえます。
また、悪人RP時にも警備隊が倒す手応えも旨味もないお邪魔キャラになってしまっています。
ご検討の程、お願いします。
案1:レイクタウンの祈祷で「仲間でない冒険者と警備隊を強くしたい」(主人公のLv-10を上限)
案2:仲間でないキャラは病院から復帰時にLvが上がる(+5くらい?)
案2を見て思ったのですが、NPCのLVがプレイヤーの意思に関わらず底上げされてしまう仕様ですと、
ダンジョンに冒険者が出た時、画面外で粘り強く戦われてしまい遅延が大きくなりそうで心配です。
以前にレベルアップするプレイヤーとの差別化という製作者様の回答がありましたので、気になる住人がいるようでしたら、はじまりの地で入手できる早熟の仙薬をがぶ飲みさせて下さい。
手配犯は……どうしたものかね。
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
やるとすれば...補充される冒険者や警備隊のレベルを、
「1~主人公Lv」の範囲にするとかでしょうか。
また、それによりダンジョンでしぶとく生き残る可能性は発生するものと思います。
(かといってそれを理由に冒険者の拡張の可能性などを摘み取るのはもったいないかなと)
仲間NPCがアビリティを忘れる、識別されている「呪」のアビリティスクロールを使用しないようにできないでしょうか? 未判別なら仕方ないなぁで済むのですが、分かっていて読まれるのは辛いです。
横からですが少なくとも識別済みなら呪われてるアイテム全般使用控えてほしいって気持ちありますね
すぐ横にいれば使う前に干渉して取り上げるのもできなくもないですがそれできないともうどうしようもない…
呪われたギフト拾われてステダウンとかもういろんな意味できつい
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
NPCは自分の意志で使用することはあると思うので、
仲間に限定してオプションで設定できるように検討します!
お疲れ様です。
要点としては強くてニューゲーム時に、キャラの個性であるスキル忘れて欲しくないなー……という感じです。
すみません。忘れるのはアビリティではなくてスキルです。
普通の町でも住人の一覧が見れるようになったらいいなぁと思うんです、マイタウンの住人の顔被りはしたくない人なので誰がいたとか話しかけに行って確認する手間を少しでも省けたらと.....
ご要望いただきありがとうございます。
この件は他の方からもご要望いただいておりまして何か検討中です!
やるとすれば、ギルドマスターにお金(or輝石)を支払って名簿を見せてもらう...とかかなと。
(町に必ずいるのがギルドマスターだけなので、ギルドマスターの役割が非常に多くなってますが(^o^;
横からですがどの町でもというのであれば始まりの地にそういったものを追加するのもアリかも
深く考えずのただの思い付きですが
「はじまりの地」ですと世界をまわらなくても世界中の住人の情報が見えてしまい、
世界をまわる楽しみなどが減ってしまうと思いますので、
今いる町のみの名簿を閲覧できるかたちになると思います!
すみません、マイタウン(サブタウン)の住人であれば始まりの地でどこからでも確認できるシステムという意味のつもりでした(汗)
その街の住人に関してはクエスト受けようとしたときにほぼ全員分確認できるので特に必要なさそうかなと
マイタウン住人の方だったのですね、失礼しましたm(_ _)m
どうも枝主です。マイタウンに関しては自分が誘った側なので、タウンに戻れば住人一覧から確認できるのでどうとでもなるんで気にしてないです。
ただ、各町のNPCはどんな見た目の人がいるのか毎回貼りだされてるクエストで確認するのも面倒です(そもそも常に貼りだされてる訳でもない)ので、製作者様の仰ったギルマスに頼むみたいな感じでやれるならありがたいと思いました。
>> 1917
固有は全キャラ一括で項目ごとに引き継ぎするかどうか選択
ギフト、アビ、スキルは選択可能で仲間状態としては解除で良いんじゃないかなと思ってました
汎用仲間キャラは登録式(最大登録数は要検討)で、ギフト、アビ、スキルのみ引き継ぎ可能くらいがすっきりしそうかなと
子供の取り扱いは非常に悩むところ…
個人的に友好度は上げ直しで全然かまわないんですが、溺愛あげまくってる人はダメージ高そうですね
装備は預り所引き継ぎできますし、レベルは初期化じゃないとバランスが…
しかし元々は引き継ぎを主人公しか想定していなかったため、
ギフトや料理によるステータス上昇に関するデータは主人公しか残していないのです。
そのため、ギフト引き継ぎは非常に残念ですができなさそうです(^o^;
なんですって!
いつか引き継げると思ってコツコツギフト食べさせて育ててきたうちの子達がぁ。
データ残ってないんですね、非常に残念です。
確実な数字ではありませんが、
「そのキャラの能力値と、そのキャラがLv1から現在のLvになったときの能力値」の差分をとると、
大雑把には求められるかもしれません。
ただし「レベルアップボーナスのステ振り」や「転職」などの不確定要素もあるので、
かなり大まかなものになるかと(^o^;
※一方の状態耐性や補防などはそこそこ正確にとれそう
個人的にはなかなか巡り会えない追加NPCを仲間や住人として引き継げるだけでも十分だと思います
(ステータス初期値でも)
メインPTメンバーとして予定しているキャラ全員揃えた頃にはレベル200行っちゃってたりするので…
ほ、本当ですか!?
仲間の育成に大半のプレイ時間を使ってたので、そのお言葉がとても心に響きます。
メインの3~4キャラだけでも良いので前向きに検討して頂けるとモチベーションが爆上がりします。
色々なご意見があると思いますが、個人的にはレベルは最初からが良いかと思っています。
レベルが初期化されると新規スタートの新鮮な感じが個人的にはしますし、
そこに引き継いだ装備などがあれば何か特別感があるような気がします。
音量のミュート設定あるいはマスターボリュームが欲しいなと思いました
ご要望いただきありがとうございます。
オプションの項目に「BGM」と「効果音」の音量調整ができますが、
それとは別のものでしょうか?
(例えば1ボタンで消音したり、BGMと効果音を同時に調整できるようにしたりするもの?)
お返事ありがとうございます!
はい、BGM45%、効果音40%みたいな設定から0%まで行き来する時にあったらいいなあと思ったのですが大変そうならスルーしてください
初めましてカキコさせて頂きます。
やっとストーリークリア出来ました。とても時間泥棒なゲームをありがとう御座います。
そしてクリアして思ったのですが、最後のボス倒したあとメッセージを読んだ後に倒す前に戻るのではなく倒したままの世界にする事は可能でしょうか?
ボス戦(第一戦目)で何かスキル書をドロップしたのですがボスもその後ボス(二戦目)も倒せて拾いにも行けず何が出たのか気になって仕方がないです。
倒した後に外に出てメッセージみたいな流れの方がよかったなーと思いましてカキコさせて頂きました。
あと個人的に最後のボスがとてもイヤなヤツに感じるので最後まで居座られるのがイヤですの。(昔の上司みたいで…。
長々と書込みまして申し訳ございませんが出来ればよろしくお願いします。
ご要望いただきありがとうございます。
クリア後の世界を望むご要望は以前にもいただいておりまして、
倒したままにするか、眷属を動かないようにするか、何か検討中です。
しかし倒したままにすると、信仰争いのコンテンツが半分死んでしまい、
はじまりの地での信仰ボーナスの取得難易度も下がってしまいますので、
なかなか悩むところです(^o^;
(眷属のようなお邪魔虫は、いたらいたで邪魔な存在ですが、
いないとなるとストレスのないゲームになってしまう)
そのため、やるとすれば、クリア後の世界に第3の勢力がまた現れて、
信仰争いが継続されるようなものになるかもしれません。
(その際の第3勢力は特にこちらには害のない存在で、
逆に第3勢力に協力して信仰を伸ばしてあげても良いようなものになるかも)
返信ありがとう御座います。
以前もあったのですね。調べ方不足で申し訳ございません。
倒した場合「消滅しない」だと封印処置(一定期間で復帰とかボス信仰度で復活?)で眷属が暗躍(信仰復権)とかです?
あとは王様の野望再燃(笑)とかですかな。仲良くなってるかもだけど。
色んなご意見あると思いますがアプデ期待でお待ちしております。ありがとう御座いました。
ラスボスを倒した場合は眷属も消えて、新しい第3の勢力が登場というかたちでしょうね。
どういう勢力が良いかは未定ですが、例えば可愛い動物たちが第3の勢力になるとか。
主人公はその動物たちをバックアップしても良いし、
信仰ボーナスのために創造主の信仰を伸ばしても良いというような感じで。
もしくは世界的アイドルを目指す男性or女性が登場して、
主人公はそのシェア(信仰)を伸ばす手伝いをするか妨害するか、とか。
横から失礼します。
見てて思いましたがクリア後も信仰勢力を消さないでいてラスボス死んでも信仰する人・布教する人はいなくならず一定の信仰値が何日か続いたら復活(帰還?)
でもありかと思います。
あ、眷属が消えないっていうのではなく、隠れキリシタン的なフレーバーで日ごとにランダムに信仰が増えるときがある感じとかでやればいいんじゃないかと思った次第です。
以前仲間の人数について書かせて頂いたものです。丁寧な返答ありがとうございました
メインストーリーが進んだ後に神の僕が現れて信仰を塗り替えていく仕様ですが、自由気ままにに遊びたいのに信仰が変動して勢力を塗り替えられる時に急かされてるような気持になってしまいます
魔王避けや乞食避けみたいに輝石を使用して数十日は信仰が変動しなくなるの様なシステムを追加を検討していただけないでしょうか?
神の僕を直接倒してしまえば再び町に現れるまでに2か月?程時間が掛かりますから、
それで十分な気もします。
試しに倒してみたら、倒しても性根が悪に傾くわけではないことを知って驚愕
ずっと歯噛みしながら耐えてた今までは何だったの… 二か月止まることも教えてくれたことに感謝
自分は信仰合戦が煩わしいっていうのもわかります。できれば平和的に解決したいけどあまりにも変動が多いとつい黙らせたくなる気持ちもあるので。
追加するなら輝石を消費して2~3か月程度、信仰報酬を受け取れない代わりに信仰が変動しない。くらいのマイナスは必要な気がします。
期間が長くなる分、輝石消費は重くなりそうですが毎月の信仰報酬を考えるとそのくらいの停止期間・輝石コストは必要そうに思える。
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
眷属は実際のところ長期間頑張っても勢力を全然伸ばせないキャラたちではありますが、
動きがあると気になる人は気になるかもですね。
クリア後の拡張の方向性にも関わってくるので、総合的に検討します!
戦争クエストで早送りができると嬉しいです
あとは前進で押し切るだけになった後、一人で粘る敵がいるので早送りしたい状況が結構あります
ご要望いただきありがとうございます。
早送りは処理上難しいところがあります...
ただ、実は降参したとしても、
確か「画面端を突破した味方の数」と「残った敵の数+画面端を突破した敵の数」で比較がされますので、
突破した人数が多ければ勝利することができます。
仲間のように主人公の自動拾いも細かく設定できればと思いました
ご要望いただきありがとうございます。
こちらについては他の方からもご要望いただいており、
さらに細かな内容が千差万別ですので、どうするか検討中です!
ログに表示する項目の選択というかオンオフとかあったら素敵
ご要望いただきありがとうございます。
ログは「種類」という概念がなく出力されているものなため、
やるとすれば「経験値ログONOFF」みたく、
「数あるログのうち指定されたものについてのみONOFF指定できる」ものになりそうです。
預かりの巻物が無限に使える(消費しない)アイテムがあっても良さそう。(スーパー野営セットの様なイメージ)
現状も特定操作をすれば無限に使えるが、その仕様を残すのであれば、
無限に使えるアイテムがある方がプレイヤーの手間も少ないので良いのではと感じた次第。
ご要望いただきありがとうございます。
預かり所の巻物は預ければ何度でも使用できるものではありますが、
本来は1度きりを想定したものになります。
そのため、今のまま「裏技」という位置づけが良いと思いますm(_ _)m
(今のままでもその裏技によって所持枠の重要度が大きく下がってしまっているものでもあります)
回答有難う御座います。
見解の方承知しました。
装備品限定で構わないので転移耐性もしくはテレボート防止のようなアビリティが欲しいです。
守備兵でタンクビルドっぽいことやってますが転移の指先やチェンジアタック等を連発されるのがストレスでした。
処理は理解してませんが、最悪そのアビリティを装備したことにより飛び込みアタック等が不発になる可能性もあるでしょうか。(自分は構いませんが常用している人は不便になる?)
ご要望いただきありがとうございます。
テレポートまわりを防止すると、
ゲーム内のどんでん返し的なものがなくなってしまうように思います。
(守備兵で盾になるところを位置交換スキルによって崩される、など)
また、仲間がテレポート防止装備をした場合、
飛び込みアタックの不発や、主人公との距離が離れたときに近く飛ぶものなども不発になってしまいそうです。
(そのため実質主人公のみが使いそうなもので、他のキャラだと地雷アビリティになりそう)
また、詰み防止に設置しているテレポートの罠についても、
もし呪われた装備をしていた場合は装備を外せないので本当に詰んでしまいそうです(^o^;
住人名簿に関する要望を2点、提案させていただきます
①「持ち物を見る」の追加
以前に「メンバーを編成する」に「持ち物を見る」を追加して欲しい旨の要望を挙げましたが、それの住人名簿バージョンになります
装備が見られるのであれば持ち物が見られても不自然ではないだろうなと
②「呼び出す」の追加
主人公が現在いる位置に、対象のキャラ(仲間or住人)を呼び出す機能の追加を望みます
マイタウンにいる仲間および住人は漏れなく主人公に惹かれて来ている為、よその町に比べこれくらいの差別化があってもいいのではと
料理の大量作成が可能になったことで、これまで以上に仲間や住人に料理を配布したい欲求に駆られているプレイヤーが多いと思います
料理袋はその一助にはなりますが万能ではないため、タウン住人の個別に料理を配布するのにこの機能が役に立ちます
つまり、持ち物やステータスを確認し → 呼び出し → 料理を配る、という流れですね
当然のことながら相手から持ち物を”受け取る”ことにも利用できるので、こちらの需要も多いと思われます
現在でも仲間をパーティメンバとして扱えば同様のことは行えますが手間がかかるため、利便性を高める為の機能となります
以前にもマイタウン内で住人や仲間を探すのに手間がかかる、マイタウンは視野の制限をなくして欲しい等の要望がありましたが、それらも含めいくつかの不満や要望を満たせるのではないかと考えます
商人など行動や位置が固定されているキャラは呼び出しに応じない等の制限があってもいいかもしれません ※探す必要がないのと、意図的に囲っているキャラ等を誤って呼び出すのを防ぐため
ご検討よろしくお願いします
ご要望いただきありがとうございます。
1の「持ち物を見る」はあってもよさそうですね。
2は、開発当初は何か電話ボックス的なものを考えていました。
電話ボックスで仲の良いNPCに電話したら、どこの町にいたとしても近くに来てくれる的な。
ただ色々不具合が生じそうだったので、実装を見送っていました。
しかし今回のご要望のように、マイタウンの中でマイタウン住人を呼び出すなど限定されれば、
呼び出す機能を実装しても良いかもですね。
(ただし、カウンターなど目的地に向かって歩いている最中のNPCの場合は、
呼び出してもそちらへ歩き出してしまうので、頑張って追いついてもらう必要はありそうです)
書き忘れましたが、就寝中や動くことのできない状態異常のキャラはもちろん呼び出し不可になります
こんにちは、異世界の創造者とても楽しくプレイさせていただいています。
摂理の魔弾を雑に打ちながら攻略しているときに、よく範囲内に敵がいないのに気が付かずに自分にぶっぱなして
自爆してしまいます。
可能であればNPCを攻撃するときのような選択肢を出すようなことはできないでしょうか?
(もしすでにオプションなどでそのような設定ができるのでしたら申し訳ないです。
ご検討よろしくお願いします。
ご要望いただきありがとうございます。
やるとすれば、オプションで「自分/味方への攻撃警告ONOFF」みたいなものになりそうです。
人によっては「自分や味方に攻撃行動をして各種経験値を稼ぐ」こともあると思うので、
オプション指定が良いかなと。
需要なさそうだけど突進のノックバック、引き寄せを確率で無効化する「ふんばる」のアビリティが欲しいです
ご要望いただきありがとうございます。
いくつか前のテレポート防止のご要望でも回答しましたが、
テレポートや位置変更系のブロックは悩ましいところです(^o^;
あと、高Lv帯になると敵は大半のアビリティを有して登場するので、
「ふんばる」が通常アビリティ枠だった場合は、
大半の敵に「引き寄せ」などが通用しなくなってしまいそうです(^o^;
要望なのですが
鑑定士をカウンター越しに利用できるようにして欲しい
マイタウンの住人一覧から「追放」できるようにして欲しいです
検討のほどよろしくお願いいたします。
私のマイタウンなのですが、鑑定士はカウンター越しで使えてますよ
ベッドとカウンター配置アイコンを同じ室内に配置して該当キャラを配置(キャラの行動パターンを商人にする必要あり)すれば解決すると思います。
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
ご回答のとおりです!
また、住人一覧からの追放は検討します。
が、一覧からの追放は機械的に追い出す感じに思えてしまうところもあるので、
お別れは直接さよならを伝えるのが良いかなとも思います。
(他のご要望で近くに住人を呼び出す仕組みというものがあるので、
それを実装したらそれで呼び出してもらって追放するような流れ)
分かりにくくて申し訳ないです
画像のパターンですと鑑定士に限らず向こう側の相手に話しけられないもので
使用方法が違うだけでしたらすみません
それらはカウンターとして扱われていないです
カウンターは濃い赤のヤツと教会のヤツぐらいかな
雰囲気を変えたければカウンターとして認識するものに、アイテムを重ねてみては?
農場のヤギをマイタウンの住人にしたいです!
ご要望いただきありがとうございます。
ヤギなどは各町の特色のようなもので、
それをマイタウンにまとめると各町の存在意義が薄れてしまいますので、
(不具合を除いて)本作のあり方としては、ヤギは農村でのみ会える存在としたいですm(_ _)m
農業で使用する"耕す"と"水まき"のスキルなのですが、調合と同じようにアイテム使用での発動に変更できないでしょうか?
(鍬とか如雨露とかのアイテムを使用すると効果が発動するイメージです)
農業はやりたいのですが、枠数に上限があるスキルを2枠使ってしまうのはもったいないなと(魔物勧誘撫でとかもですが)
理想を言えば使用して発動するタイプのスキルと、パッシブのスキルが別枠になれば嬉しいとは思うのですが、限られたスキル枠でやりくりするのもゲーム性だと思うので、せめて直接戦闘に絡まない農業だけはと思った次第です
ご要望いただきありがとうございます。
じょうろなどのアイテム化は検討します。
スキル枠については初期バージョンの頃に比べて倍まで拡張できるようになっており、
それによってパッシブスキルなども倍習得することができるようになっています。
(それにより、本来10枠を想定してバランスを調整していたところに倍のパッシブが乗ってくるので、
「敵が弱すぎる」などのバランス崩壊の一因になったりもしています(^o^;
そのため、農業スキル等でスキル枠の消費はしてしまいますが、
初期バージョンと比べると余白は十分にあるかな?と思います。
将来的にも、戦闘に関わらないスキルが登場する可能性はありますので、
あらかじめご了承くださいm(_ _)m
回答ありがとうございます!
パッシブ系はあればあるほど付けたくなるタイプでして、既に枠が足りない状態にはなっていますが色々と工夫してみたいと思います。