要望などあればこちらにお書きください。
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くえたろう
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仲間のように主人公の自動拾いも細かく設定できればと思いました
ご要望いただきありがとうございます。
こちらについては他の方からもご要望いただいており、
さらに細かな内容が千差万別ですので、どうするか検討中です!
ログに表示する項目の選択というかオンオフとかあったら素敵
ご要望いただきありがとうございます。
ログは「種類」という概念がなく出力されているものなため、
やるとすれば「経験値ログONOFF」みたく、
「数あるログのうち指定されたものについてのみONOFF指定できる」ものになりそうです。
預かりの巻物が無限に使える(消費しない)アイテムがあっても良さそう。(スーパー野営セットの様なイメージ)
現状も特定操作をすれば無限に使えるが、その仕様を残すのであれば、
無限に使えるアイテムがある方がプレイヤーの手間も少ないので良いのではと感じた次第。
ご要望いただきありがとうございます。
預かり所の巻物は預ければ何度でも使用できるものではありますが、
本来は1度きりを想定したものになります。
そのため、今のまま「裏技」という位置づけが良いと思いますm(_ _)m
(今のままでもその裏技によって所持枠の重要度が大きく下がってしまっているものでもあります)
回答有難う御座います。
見解の方承知しました。
装備品限定で構わないので転移耐性もしくはテレボート防止のようなアビリティが欲しいです。
守備兵でタンクビルドっぽいことやってますが転移の指先やチェンジアタック等を連発されるのがストレスでした。
処理は理解してませんが、最悪そのアビリティを装備したことにより飛び込みアタック等が不発になる可能性もあるでしょうか。(自分は構いませんが常用している人は不便になる?)
ご要望いただきありがとうございます。
テレポートまわりを防止すると、
ゲーム内のどんでん返し的なものがなくなってしまうように思います。
(守備兵で盾になるところを位置交換スキルによって崩される、など)
また、仲間がテレポート防止装備をした場合、
飛び込みアタックの不発や、主人公との距離が離れたときに近く飛ぶものなども不発になってしまいそうです。
(そのため実質主人公のみが使いそうなもので、他のキャラだと地雷アビリティになりそう)
また、詰み防止に設置しているテレポートの罠についても、
もし呪われた装備をしていた場合は装備を外せないので本当に詰んでしまいそうです(^o^;
住人名簿に関する要望を2点、提案させていただきます
①「持ち物を見る」の追加
以前に「メンバーを編成する」に「持ち物を見る」を追加して欲しい旨の要望を挙げましたが、それの住人名簿バージョンになります
装備が見られるのであれば持ち物が見られても不自然ではないだろうなと
②「呼び出す」の追加
主人公が現在いる位置に、対象のキャラ(仲間or住人)を呼び出す機能の追加を望みます
マイタウンにいる仲間および住人は漏れなく主人公に惹かれて来ている為、よその町に比べこれくらいの差別化があってもいいのではと
料理の大量作成が可能になったことで、これまで以上に仲間や住人に料理を配布したい欲求に駆られているプレイヤーが多いと思います
料理袋はその一助にはなりますが万能ではないため、タウン住人の個別に料理を配布するのにこの機能が役に立ちます
つまり、持ち物やステータスを確認し → 呼び出し → 料理を配る、という流れですね
当然のことながら相手から持ち物を”受け取る”ことにも利用できるので、こちらの需要も多いと思われます
現在でも仲間をパーティメンバとして扱えば同様のことは行えますが手間がかかるため、利便性を高める為の機能となります
以前にもマイタウン内で住人や仲間を探すのに手間がかかる、マイタウンは視野の制限をなくして欲しい等の要望がありましたが、それらも含めいくつかの不満や要望を満たせるのではないかと考えます
商人など行動や位置が固定されているキャラは呼び出しに応じない等の制限があってもいいかもしれません ※探す必要がないのと、意図的に囲っているキャラ等を誤って呼び出すのを防ぐため
ご検討よろしくお願いします
ご要望いただきありがとうございます。
1の「持ち物を見る」はあってもよさそうですね。
2は、開発当初は何か電話ボックス的なものを考えていました。
電話ボックスで仲の良いNPCに電話したら、どこの町にいたとしても近くに来てくれる的な。
ただ色々不具合が生じそうだったので、実装を見送っていました。
しかし今回のご要望のように、マイタウンの中でマイタウン住人を呼び出すなど限定されれば、
呼び出す機能を実装しても良いかもですね。
(ただし、カウンターなど目的地に向かって歩いている最中のNPCの場合は、
呼び出してもそちらへ歩き出してしまうので、頑張って追いついてもらう必要はありそうです)
書き忘れましたが、就寝中や動くことのできない状態異常のキャラはもちろん呼び出し不可になります
こんにちは、異世界の創造者とても楽しくプレイさせていただいています。
摂理の魔弾を雑に打ちながら攻略しているときに、よく範囲内に敵がいないのに気が付かずに自分にぶっぱなして
自爆してしまいます。
可能であればNPCを攻撃するときのような選択肢を出すようなことはできないでしょうか?
(もしすでにオプションなどでそのような設定ができるのでしたら申し訳ないです。
ご検討よろしくお願いします。
ご要望いただきありがとうございます。
やるとすれば、オプションで「自分/味方への攻撃警告ONOFF」みたいなものになりそうです。
人によっては「自分や味方に攻撃行動をして各種経験値を稼ぐ」こともあると思うので、
オプション指定が良いかなと。
需要なさそうだけど突進のノックバック、引き寄せを確率で無効化する「ふんばる」のアビリティが欲しいです
ご要望いただきありがとうございます。
いくつか前のテレポート防止のご要望でも回答しましたが、
テレポートや位置変更系のブロックは悩ましいところです(^o^;
あと、高Lv帯になると敵は大半のアビリティを有して登場するので、
「ふんばる」が通常アビリティ枠だった場合は、
大半の敵に「引き寄せ」などが通用しなくなってしまいそうです(^o^;
要望なのですが
鑑定士をカウンター越しに利用できるようにして欲しい
マイタウンの住人一覧から「追放」できるようにして欲しいです
検討のほどよろしくお願いいたします。
私のマイタウンなのですが、鑑定士はカウンター越しで使えてますよ
ベッドとカウンター配置アイコンを同じ室内に配置して該当キャラを配置(キャラの行動パターンを商人にする必要あり)すれば解決すると思います。
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
ご回答のとおりです!
また、住人一覧からの追放は検討します。
が、一覧からの追放は機械的に追い出す感じに思えてしまうところもあるので、
お別れは直接さよならを伝えるのが良いかなとも思います。
(他のご要望で近くに住人を呼び出す仕組みというものがあるので、
それを実装したらそれで呼び出してもらって追放するような流れ)
分かりにくくて申し訳ないです
画像のパターンですと鑑定士に限らず向こう側の相手に話しけられないもので
使用方法が違うだけでしたらすみません
それらはカウンターとして扱われていないです
カウンターは濃い赤のヤツと教会のヤツぐらいかな
雰囲気を変えたければカウンターとして認識するものに、アイテムを重ねてみては?
農場のヤギをマイタウンの住人にしたいです!
ご要望いただきありがとうございます。
ヤギなどは各町の特色のようなもので、
それをマイタウンにまとめると各町の存在意義が薄れてしまいますので、
(不具合を除いて)本作のあり方としては、ヤギは農村でのみ会える存在としたいですm(_ _)m
農業で使用する"耕す"と"水まき"のスキルなのですが、調合と同じようにアイテム使用での発動に変更できないでしょうか?
(鍬とか如雨露とかのアイテムを使用すると効果が発動するイメージです)
農業はやりたいのですが、枠数に上限があるスキルを2枠使ってしまうのはもったいないなと(魔物勧誘撫でとかもですが)
理想を言えば使用して発動するタイプのスキルと、パッシブのスキルが別枠になれば嬉しいとは思うのですが、限られたスキル枠でやりくりするのもゲーム性だと思うので、せめて直接戦闘に絡まない農業だけはと思った次第です
ご要望いただきありがとうございます。
じょうろなどのアイテム化は検討します。
スキル枠については初期バージョンの頃に比べて倍まで拡張できるようになっており、
それによってパッシブスキルなども倍習得することができるようになっています。
(それにより、本来10枠を想定してバランスを調整していたところに倍のパッシブが乗ってくるので、
「敵が弱すぎる」などのバランス崩壊の一因になったりもしています(^o^;
そのため、農業スキル等でスキル枠の消費はしてしまいますが、
初期バージョンと比べると余白は十分にあるかな?と思います。
将来的にも、戦闘に関わらないスキルが登場する可能性はありますので、
あらかじめご了承くださいm(_ _)m
回答ありがとうございます!
パッシブ系はあればあるほど付けたくなるタイプでして、既に枠が足りない状態にはなっていますが色々と工夫してみたいと思います。
ボンヤリとしたアイディアだけで申し訳ないのですが、いくつか今後の拡充に望む事を
まず一個目ですが、ヌエのようなワールドマップを移動するイベントマスって何気に画期的なアイディアだと思うので後のアップデートで新ダンジョンや新拠点としてぜひ活かして欲しいです!
唐突に表れて去っていくまでに乗り込めたらお宝ざくざくのラピュt…宝船とか、巨大な怪獣の体内型ダンジョンとか…
それともう一つ、季節のイベントは遠出する目的にもなってとても楽しいので毎季節分実装して欲しいです!
なんなら毎月なんかしら固有のイベントがあって欲しいくらい
4月:お花見 5月:端午の節句 6月:雨で地表に出てきたモンゴリアンデスワームの大討伐(!?) 7月:海開き
8月:花火大会 9月:運動会 10月:収穫祭…
みたいな感じで賑やかな一年を歩いて過ごしてみたいです
素人の妄想ですが輝石でも知名度でも払うので検討して下されば幸いです
ドラゴノーカってゲームがあってな…
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
移動要塞などが登場すると面白いかもしれませんね!
季節のイベントは検討してみます。
実際の実装としては、雪合戦や動物の集会場といった感じになるかと思います。
あとは個人的に本作には「実際にある日本や世界の行事ごと」をあまり入れたくないなと思っています。
そのため、例えばハロウィーンのような「カボチャ祭り/お菓子をくれないと~」といったものは
登場しないものと思いますm(_ _)m
(本作ではそれにより、冬のイベントが聖夜やクリスマスや正月などではなく
「雪合戦」と毛色の異なるイベントになっている)
>> 2003こちらを拝見したので、この世界でという方向で思いついたイベント並べてみます
要望というよりは検討する際のご参考になれば、程度ですので採用されなくても問題ございません。
・創造主祭:こういうお祭りも一つぐらいあればなと、町ごとの信仰度によって何かかわる?
・ヤギ祭り:名前のフィーリングで・・・逃げるヤギからひたすら乳しぼりなど
・学園対抗戦:基本学園が多い世界になると思うので、トーナメントみたいなものにプレイヤーも特定の学園で参加
戦争依頼形式の戦闘をイメージ
・釣り大会:釣りあるならやりたいよね!数かレア度で優劣を競う
・爆破大会:鍛冶屋の個別クエストの大会版、いっぱい結晶ほったら優勝
・収穫祭:専用の畑で収穫しまくる
・闘技大会:せっかく闘技場あるので、x戦勝ち抜いたら優勝など
(・某眷属を磔にして住民たちと石を投げまくるお祭り)あとはせっかく世界の住人との距離が近いのでプレゼントを贈りあうようなのがあるとよさそうですが、
会話パターンががががが
いろいろご提案いただきありがとうございます!
できる限り既存NPCの会話が発生しないようなかたちで実装したいですね...!
釣りや収穫祭はある程度シンプルに実装できそうですね。
しかし「釣り」は地味なイベントになってしまいそうなのが悩ましいところです(^o^;
(釣った魚を係員に渡して順位発表されて終わりなイベントになってしまいそう)
爆破大会などは、ボン○ーマンのようなマップを登場させても良いかもですね。
しかし「爆弾範囲+5」とかあると一瞬で終わってしまいそう(^o^;
それ以外に特別なイベントを実装するとなると...
横スクロールアクションのミニゲームや、
何らかのパズルゲームを登場させるとかでしょうか。
回答ありがとうございます
現実を想起させるイベントはそぐわないのは確かにその通りですね
スーパー雪合戦とかなんかとんでもない事になってて何度やっても笑います
じゃあ一番あり得ないと思ってたデスワーム狩りが一番ありだったのか…
爆破大会は範囲+への対策で爆発に巻き込むと襲ってくるor失格になるお邪魔キャラの配置とか…?
釣りは期間中にしか釣れない幻の魚を一番先に倒して食った人が優勝とか…?うーん?
雪合戦のなんでもありっぷりを見るとこういうの考えるのも楽しくなっちゃいますね
・調合で使う素材は個数が表示されますが作成物の個数が表示されないので表示して欲しい(調達クエストを受けてから作る場合や常備数の確認してから作成の手間が省けるので助かる)
・仲間に薬(ポーション)は拾うがギフトは拾わない設定をしたい(宝箱開ける前後に軍配を使わないと予防できないので)
・仲間が自動売却で使用してない装備(rank9くらい)や仲間は使わない消耗品(タウン系・マイナス効果系巻物など)や未調理の食べ物を手放してくれず所持重量が圧迫されて料理袋から取り出せなかったと拾ったキノコムシャムシャしてるので売却する物の範囲を説明付きで設定したい(キノコにがっつく猫とか想像するとかわいいがあまり食べてほしくないのと一番範囲広くしても装備してない結婚指輪は売ってほしくない)
・無理を承知でこの要望を出しますが護衛対象は仲間の人数制限に含まないでほしい(護衛する為に毎度パーティから仲間を外さなきゃならないので)
・運が上がる食材や調味料が欲しい(カレーの王様しか運が上がる料理は無いのにそれを複数食べ運の経験値が100以上になる前に運のギフト使うと運の経験値が消えるのでもったいなく思う)
・邪心の核が同じ名前同じ色形で同じ説明文の物もありどれが同じ種類か宝玉融合の像使うまでわからない場合もあるので名前か色か形を変えて識別できるようにしてほしい
・町や村等のNPCが魔物に囲まれてるランダムイベントで敵を倒すと印象を悪くされるのが気になるので直してほしい(まぁ狩りしてたら乱入してきて殺してきた相手を悪く思うのは当然といえば当然だけど嫌)
・調達クエストを受ける際に所持・未所持は表示されます、同じアイテム複数個の場合は調べます、女神像に預けている分については割り切るしか
・軍配を使えば済むのならショートカットに軍配を指定すればよいかと、そんなに頻度はないですし
・仲間であるのなら、自分でアイテムを受け取って整理してください、売りたくないんですよ多分
・護衛対象をパーティー人数に数えない場合、上部の状況表示が足りなくなる可能性があるので無理ではないかと(複数の町で護衛やれるので)
・運は、弁当・ギフト・レベルアップ時のステータス加算・装備の錬金で頑張れます
・邪神の像はそんなもんです
・嫌悪感を持つのは助けているキャラではなく、襲ってくるモンスターです
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
ご回答のとおりです!
また、護衛対象については、護衛対象であっても5人枠のなかでやりくりしていただければ幸いですm(_ _)m
もし別枠とすると極端な話、仲間5人+護衛5人でダンジョンに挑むなどができてしまいますし、
6人以上いると「本来は絶対に経路計算が成功するところが、
仲間が多すぎて通路が塞がれ経路計算に失敗することがある」ようなことが起き、
予期せぬ不具合やフリーズなどが発生する可能性があります。
運を上げる食べ物については他の方からもご要望いただいており検討中です。
やっぱり処理的に無理でしたか(なんとなく思ってたので無理は承知で言うだけ言いました失礼しました)
あと1998番の方に部分的に誤解されているようなので詳細を説明しますと
・レベル200くらいから調達クエストが3種の割合ポーション75と複合割合50(稀に75)と隠密の薬・巻物とパンドラボックスしか要求されなくなります。割合75のポーションを常備薬として携帯しているので常備分を渡して補充する個数の確認の手間を省きたいめんどくさがりです
・運は上げれないと言ってるのではなくステータスの経験値が100以上になると成長しますがステータス経験値90からギフトを使い190となった場合ステータスが1上がり超過分の90は消滅して0になります。そこで90がもったいないと思うので運の上昇する食べ物が欲しいという事ですのでレベルアップや錬成は関係ありません(宿でお弁当もらうと猫ちゃんと添い寝ができないのもつらい)
・嫌悪感もっているのが2度と会わないモンスターなのは分かってますがなんかイヤなんです(単に気持ちの問題)
襲ってくるモンスターを攻撃したら相手からの印象が悪くなるって当然じゃないですか?
なんか嫌なんで直してくださいって、具体的にどうしてほしいのか分かりませんし、
個人の気持ちの問題と直す手間を秤にかけた場合、明らかに内容と修正量が合ってないと思われます
また、運が上がる料理で弁当を提示された際の、「猫ちゃんと添い寝できないのがつらいから」別の料理を実装してくださいというのも、個人的には意味が分かりません
希望する数値まで運を上げてから、好きなだけ猫ちゃんと添い寝してください
要望だけ出すと堅苦しくなる思い、文にふざけた事を付け加えたのがここでは不適切だったようですね。
言ってる事はごもっともです。私も最初に「狩りしてたら乱入してきて殺してきた相手を悪く思うのは当然といえば当然」って言ってますからわかっているつもりです。なので「気持ちの問題」と言う事で重要性が低いことを示しています。もっとわかりやすくかみ砕いて説明するべきでしたね。すみませんでした
しかしカレーの王様とお弁当しか運が上がる物が無いのは事実です。食べ物の効果を上げるアビリティ腸の活性がレベルカンストでもカレーの王様は30 お弁当は2上がります。カレーの王様は闘技場で2個づつもらう事ができますが2個だと60なので残り40の経験値を補う為に20個のお弁当が必要になります。その間運のギフトの使用はできません(経験値が消えてしまうので)
では3こカレーの王様を食べればいいとなると思いますが闘技場の景品はどうやって決まるか分かりませんが確定で景品にする手段は私は把握しておりません、いつになるかもわからない物を待ち続けるのはあまり良いことではないと私は思うので運上昇の食べ物が欲しいと言いました。(それにカレー3つ食べてもお弁当は5個要りますし)説明不足で申し訳ございません
あと添い寝の件は数多くのステータス上昇が付くので添い寝すると元気薬・いのちのかけら・命中薬・回避薬の節約ができます。それを「猫ちゃん」とつける軽いジョークのつもりでしたがそれを主体と思い、真に受けてしまったならば謝罪いたします
料理収納袋とても便利です、ありがとうございます。
さらに利便性あげるため、以下を要望いたします。
※以前伸ばしたいステータスの料理のみ仲間が食べるのはややこしくなりそうとのことでしたので、こんな感じならいけそうかな?と
・料理収納袋を赤・青・黄色(もしくは1,2,3など番号)といように、種類を分けて入手できるor入手後に振り分けられるように
・それぞれの料理収納袋は独立して料理を収納できるように
→これにより、仲間ごとに渡す袋の種類を変えることで食べる料理を制御できるようになる
・料理収納袋の重さを2.0に
→料理収納袋を複数持つことを想定した緩和
ご要望いただきありがとうございます。
料理収納袋を複数種類用意するのは、ゲームシステムがややこしくなりそうです(^o^;
例えばライトユーザが「料理収納袋1,2,3,4」を見ると、
難しそうで使うのをやめたり、
分けられている意味がわからず1,2,3,4をそれぞれの仲間にくばってしまって
うまく料理を取り出せなくなったりということになってしまいそうです。
袋複数種の時点でややこしい感じなのですね
方向承知ました、ご回答ありがとうございました!
ショートカットの数って増やせないんですかね?スキル、アイテムとショトカ設定してると全然足らなくて....
ショートカットってこの間のバージョンアップでL2R2ボタンが使えるようになって3倍に増えてますが
足りないですか?
私はコントローラーを使っていて、キーボードの仕様は詳しく知らないので
キーボードの要望でしたらすみません
キーボードです
同じくキーボード勢ですがやはりショートカット足りない感じがありますね・・・
shiftキー押しながらとかで増やせると助かるのだけど、システム的に大変なのかな?
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
キーボードは申し訳ありませんが今のところ0~9の10個だけになっています。
何かのキーを押しながら0~9を押すという仕様を作ることはできますが、
その仕様で良いのかどうかはまだ決められていません。
例えばシュートカットにページの概念を加えて、
tabキーを押すとページが切り替えられて、
選択中のページのショートカットが0~9キーで実行できるという方法も考えられます。
ただこちらはページの概念がわかりづらい上に、
現在何ページ目なのかもわかりづらいので、無理がありそうな案でもあります。
そのため、shiftを押しながらとかが妥当なところなのかもしれません。
横から失礼します
テンキーのnumlockで切り替えるのはどうでしょうか?
>> 2032
ゲームパッドならL1、L2、R2単独ホールド中の場合、キーボードならtabでリスト表示&切り替えみたいな感じで
設定中のショートカットをリスト表示するのは如何でしょうか?
そうすれば今何ページ目かと迷うことはないかと思うのですが。
まぁ単純に自分がショートカットの確認機能が欲しいだけなんですけど。
>> 2034
numlockオフで移動キーになってるから難しいよ、多分ね。
Ctrl押しながらがMMO、MOやオフのMODで追加されるショートカットにも使われてたりするので個人的には馴染み深い。多いものではCtrlに加えAltもあるよね。通常1~9までのショートカットをアイコン表示しておき、Shift押した時はS1~9のショートカットに、Ctrl押した時はC1~9、Alt押した時はA1~9の表示に切り替わる仕組みだと嬉しいかな。そうすればあんまり場所を取らずに済みそう(画面下に一列)。ただいらない人用の為にオプションに非表示設定が必要になるかも。あと、アイテム/スキル欄では現在1~9の表示になっているが、これもShiftならS数字と付くようにしたら分かり易い。実装するの難しそうだけど
くえたろうさんがjs(ジャバスプリクト)もしくはJクエリ(jsを略語化したような物)で制作してると仮定して、
テンキー切り替えでショートカットを実現するには移動のプログラムを書き換えるor移動に干渉するプログラムを作る事になるのは確かですね
自分も完成できなかったとはいえゲーム作ろうとした経験があるので分かりますが基盤となった基本的なシステムや他のシステムに干渉させる物はできるだけいじりたくないのですよね(バグると収集つかなくなるから)
Shiftなどのキー押しながらが0~9が無難ですがそれが他システムに干渉して結局してシステムをいじることになる場合の打開策として提案した感じですね
斜め移動にすでにshiftキー使っているからどっちでもあまり変わらない気はしますが
>> 2092
たぶん自分に対するレスなのかな。「numlockで移動キーになってるから難しい」と言ったのは「現在使っている人がいる可能性があるので変更するのは難しいよね」という話。これに関しては言葉足らずで申し訳ない。
一行空けて下に書いた奴は、>> 2032の返答にあるように「Shitとかで」と言われてるので、例、代案として具体的にこうだったら良いなを書いただけで、こちらはトカゲさん宛てではない。
最後に訂正→1~9× 0~9〇
住民枠が……住民枠が足りないんです……
ご要望いただきありがとうございます。
まさかのマイタウン&サブタウンの120人で不足している感じでしょうか(o_o
仲間にするときの残り何人のとこ見てサブタウンも合わせて30だと思ってました。
サブタウンそれぞれ30でサブに移住させればよかったんですね、ご迷惑おかけしました
ありがとうございました
仲間であれば30人が上限です。
タウンの住人には仲間と住人があり、仲間は永続的にパーティーを組める面子、住人はタウンに住みギルドに依頼をする面子となります(一時パーティーであれば問題なく組めます)。自分はした事ないのですが住民↔︎仲間の切り替えはできる仕様だったと思います。
確かに伝えたい事が今ひとつ分からないかも。1タウン30人が少ないのか、マイタウン+サブタウン×3でも足りないのか。そもそもなぜ足りないと感じているのか?
楽しいゲームをありがとうございます。
プレイしていて操作周りで思ったことがあったので書き込ませて頂きました。
私はキーボード勢で、テンキーで移動しつつNumLockで切り替えてショートカットを使っているのですが、
もし . + - / や移動中の0にショートカットが割り当てられたら切り替えなくても使えて便利なのに!と感じていました。
そこで思ったのですが、. + - / などはキーが増えるので難しいとしても、
NumLock解除中の0をショートカットの0を押したのと同じ扱いにできれば便利なのではないでしょうか。
テンキーは少数派な気もするので優先度は低いかもしれませんが、ご検討頂ければ幸いです。
ご要望いただきありがとうございます。
+や-などへショートカットを設定したい場合は、
「game\mapdata\keymap\keymap.js」を直接書き換え、
それらのキーをショートカットに割り当てるのが良いかもしれません。
例えば「shortcut0:["0"]」のようになっているのが0番目のショートカットですので、
そこに「shortcut0:["0","+"]」みたくすれば、恐らく+でも反応するようになるかと思います。
(ただ、"+"などのコードをどう記述すれば良いかはJavaScriptで使われるコードになるので、
もしかすると+は、"+"ではない他のコードで書かないといけないかもしれません。
例えば↑キーは「ArrowUp」などのコードになっています)
ご回答ありがとうございます。
keymap.jsを直接書き換えて0~9のショートカットを他のキーに割り当ててみた結果、
NumLockでの切り替え無し&手を大きく動かさずに0~9のショートカットを全て使えるようになりました!
ありがとうございます!
細かい要望を3つほど
一つ目にログの流れる方向について
現状ですと簡易ログは上へに流れていく形ですがログ確認の際、視線を画面中央から下部へもっていくのは少々億劫なので逆に下へ流れる様にオプションで選択させて欲しいです
個人的には最新のログが一番上にあった方がチラ見しやすいので
また、詳細ログについても流れる方向を逆に設定できると尚ありがたいです
簡易ログと流れる方向が逆なので詳細ログ開くたびに混乱しちゃいます
2つ目に新スキルのアイディア
耕すで畑タイルを作り出すように毒沼タイルや壁地形などを周囲に作り出すスキルはどうかなと思い付きました
壁は移動を伴うイベントの兼ね合いもあるし難しいかも知れませんが毒沼は呪術師辺りが覚えたらそれっぽいでしょうか
3つ目ですが装備名前変更等の字数制限を緩和して欲しいです
装備の識別のために細かく名前を付けてるとたまにはみ出すことがあります
他にもロールプレイ的な意味で<<>>などの記号を使おうとして制限に悩まされるケースもあるようです
名前の文字数拡張はできなくはないでしょうが
・名前領域の拡張
・新規セーブ処理とロード処理の作成
・セーブデータのver検査処理の追加
・旧形式のデータを仮バッファに読み込んで新形式へと変換する処理の追加
なんぞあるし、失敗してセーブデータ全損というリスクもあるから、作り手としてはやりたく無いタイプの仕様変更な気はします。仕事なら泣きながらやります。
余談ですが、この作品は32bit作品なので使用可能なメモリ量が2Gバイトというのも問題になる可能性があります。32bitアプリの最大使用可能メモリ量がおおよそ2Gバイトとなり、変にメモリリーク(一旦確保したメモリを解放していない問題)何ぞした際にはプログラムが落ちます。
か、回答ありがとうございます…
光の速さでウン○したらどうなるの?ってコピペばりの驚愕の事実に戦慄を覚えざるを得ません…
任意の命名の文字数だけ長くする分には、旧セーブデータとの整合性やら全体のメモリ量制限はほぼ問題にならなそうで、単純に画面に収まらないとかの方が問題になりそうなイメージです。
セーブデータの形式(アイテム名の文字数上限を前提としているとか)によってはそこにも難しさがあるかもしれませんが…
セーブデータは最小にしたり圧縮したりするので変更するのは大問題です。例えばアイテム1データーが100から150に変わる感じです。両替みたいなもので、4桁しかなかった帳簿を8桁の帳簿に移し替える作業を追加する感じです。
データサイズについては普通にプレイしていれば問題ない気はしますが、かなり大量の武具を持っていた際、コンバートの段階でオーバーフローを起こさないとも限らないので、プログラマー目線だと保証出来ないからめっちゃ嫌。
ご要望いただきありがとうございます。
1つ目は実装上の問題で逆順になってしまっています。
対応しようにも意外とややこしいところがあるので、どこかで解決しようと思っております!
2つ目は、やるとすれば通行可能なオブジェクトの設置までになりそうです。
(通行不可だと仕様上の色々な不都合が出るため)
効果も、ご提案の毒沼のような、上に立つと毒になるような単純なものになるかなと。
ただ、毒沼にしても、本作の床チップは1階層しかないので、
地形の上に毒沼を置くような見た目を作るのは難しく、
畑のような1マス丸ごと見た目が変わるようなものしかできなさそうです。
3つ目の制限文字数ですが、文字が枠内に収まらずに折り返されたり潰れたりを避けるため、
短めの文字数で定義していました。
名前変更で名前を付ける場合、
折り返されたり潰れたりが起きる可能性があるものと許容していただけるなら、
文字数を増やしても良いかもしれませんね。
あと、本作は32bit作品とありますが、本作は32/64bit両方可であり(たぶん)、
また本作はJavaScriptで実装していますので、32bit環境下でも64bitと同じデータ長があります。
(ECMAScriptの仕様に基づく)
そのため、32bitPCでもintの最大数などは64bitと共通の大きなものになっているはずです。
また、JavaScriptなので文字数制限などもガチガチにあるわけではないですし、
設計上もガチガチにはしていませんので、
アイテム名の長さが10文字でも100文字でもたぶん論理的な不具合は起きないかなと思います。
ですので、色々ご心配いただいているものについては、
JavaScriptの特性上大丈夫かなと思います!
(といっても、アイテムを100万個預かり所に入れるなど極端な状態になった場合、
メモリ不足とかスタック上限とかでエラーになる可能性はありますが)
回答ありがとうございます
ややこしい要望ばかりだったようですいません
毒沼設置はむしろ沼地や火山ダンジョンにあるような直接的なダメージタイルを想像してました
ログや字数制限も対応可能ならありがたいですが何にせよ作り手側の事情を優先してもろて…
単純に32bit表現で制御可能なのが2Gバイトが上限ですが(int云々ではなくメモリアクセスの上限)、たぶんデータ量的にはコンバートも大丈夫だと思います。32bitの根拠はタスクマネージャーの表記からとなります。
ですね、おっしゃるとおり32bit環境下だと2GBがメモリ上限になります。
本作はビルド時の設定で「64bit環境下でも32bitで動くならそれを優先する」設定になっているので、
32bitで動いているものと思います。
(そのあたりは初期設定のままなので、32bitで動いているのはその結果です(^o^;
ゲーム性自体は満足で、楽しく遊んでいるのですが、インターフェイス周りで要望したいことがあるので書いてみました。
より切実なものを上に置いています。
・錬成する時、素材収納袋から直接素材を使いたい(現在、錬成する度に手荷物を色々と床に置いて持ち物の空きを作り、素材袋から手荷物に素材を一通り引き出してから錬成しています)
・マップで主人公の位置をわかりやすく表示してほしい(例えば、主人公の位置を強調表示するオプションなどがあると助かります)
・料理収納袋から直接食べたい(例えば、料理収納袋を選んだ時に「料理を食べる」という項目があると快適だと思いました)
・仲間が素材を拾った時、自動的に素材収納袋に入れてほしい(オプションなどを見落としていたらすみません)。あるいは、自分で出した素材は自動的に回収したい。
・仲間全員の装備を一画面で確認・変更したい(なんとなくシステム的に大変そうなので下の方に書きました)
・「持ち物を見る」から装備可能アイテムを選択した時、今の装備と入れ替えたい
素材については前のバージョンアップで以下の改変があるので、それを利用すれば良いかと。袋はカジノで交換できます。
注意点として、あくまで仲間ですので、一時パーティーでは機能しません。
>・仲間が素材収納袋を所持していた場合、仲間が素材を拾ったら素材収納袋に入れてくれるようにしました。
それに伴い、素材収納袋をNPCに渡せるようにしました。
ただし、仲間以外(同行者など)は素材収納袋を使用してくれないためご注意ください。
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
錬成素材を袋から直接については他でもご要望いただいており検討中です。
ただ「それはやめて」との声もあるので、様子見をしている状態でもあります。
マップの主人公の位置は、何か大きめの■にするとかになるかもです。
しかしその分まわりのマスにはみ出してしまうので、まわりが見えなくなってしまいそうです(^o^;
料理袋から直接食べられるのは良いかもしれませんね。
検討します!
仲間が素材を拾った場合のは、ご回答のとおりです!
仲間の装備一括確認は、画面サイズやUI的にも厳しそうなところがあるので、
何かメンバー一覧表で1人1人確認するか、何か左右キーで仲間切り替えできるかなどを検討します!
「持ち物を見る」からの装備変更は検討します。
が、それで装備変更をするニーズは限定的かもしれないので、
まずは検討だけに留まりそうです(^o^;
それに、例えば装飾品を装備したいとなっても、どの部位に装備するのか選ばないといけないので、
現実的には装備変更画面に切り替えなければできないような気もします。
ご回答&ご検討ありがとうございます!
仲間の素材袋を人数分獲得できるよう頑張ってみます。
あと、書いたことに抜けがありました。申し訳ありません。
(誤)マップで主人公の位置をわかりやすく表示してほしい(例えば、主人公の位置を強調表示するオプションなどがあると助かります)
(正)フィールド&マップで主人公の位置をわかりやすく表示してほしい(例えば、主人公の位置を強調表示するオプションなどがあると助かります)
でした。
フィールドでも結構うっかりミスをしてしまって……。
友好・敵対NPCを緑と赤の丸で表示しているので、主人公だけ青色とかの別の色でマークされていれば見分けやすいかもしれませんね
現状でミニマップは既存の範囲と視野範囲に分かれており、視野範囲にいるキャラのみ表示される機能ですが、あかりの巻物を読んだ場合にのみミニマップ全体を視野範囲にすることは出来ないでしょうか。そうしたうえで、お尋ね者とか迷子・緊急依頼のマーカーの色を変えれば大分便利になりそな気はします。面倒そうですが。一旦マップ外に出たら解除で問題ありませんし、あかりの巻物の有用度を上げる意味もあります。あとダンジョン内で襲われているNPCを助けに行く際に爆弾使う時とか。
ご要望いただきありがとうございます。
「あかりの巻物」で「視界外のNPCを見えるようにする」という効果を加えるには、
マップ移動でその効果を失わせたりなどのロジックを組まないといけないのでややこしそうです。
そのため、賞金首や迷子などの特定のNPCについては、
視界外でも最初から■が表示されるとかにするのが良いかもしれませんね。
住人からの特殊依頼で要望です。
特殊依頼ではマップ進入時に専用のウインドウ?で内容表示されますが、一旦閉じて他のことをしたり
賞金首を探したりすると一体どの方向に向かえばいいのか忘れてしまいます(鳥頭なもので…)
ログで構いませんので「道具屋の〇〇から依頼がありそうだ。〇〇方向へ向かおう」みたいな表示出来ないでしょうか(ログが表示された時の方角が分かれば問題ありません)
ボタン間違って押しちゃって読み飛ばす事があるので是非に
可能であれば、町に入りなおした時にもログに表示して頂けると
「受領中のクエストを見る」のようにメニュー内に「(今いる場所で)発生中のイベントを見る」を設ける形式でもいいかもしれません
ダンジョンでも階層移動直後に手配書のメッセージ消しちゃって探し回ったり、その間にモンスターに殺されて残念な気持ちになったり
ご要望いただきありがとうございます。
ログに残すか、何かマップにマークを付けるか、「発生中のイベントを見る」かなど、
何か検討します!
出入り直したときの再ログはややこしくなりそうなので、
上記いずれかの対策を元に探していただければと思います!
いつも楽しく遊ばせてもらっております。
すでに要望があるかもしれませんが、農場みたくプラスのお肉を生産できる牧場のような物が欲しいです。
お肉だけプラス補正のものが作れないのは不憫ですし、お肉で伸びるアビリティもあるので作れたらいいなという要望です。
前から要望あって、作者さんも結構前向きに検討しとるでよ、ゆっくり待つのじゃ。
ご要望いただきありがとうございます。
牧場は作ろうとしたのですが、
ちょっと可哀想な場面があるかと思い、
直接的な表現のない「狩猟」のみを実装していました。
というのも、「肉」を牧場で得る工程としては、
下記のように
1.子牛や子豚などを手に入れる
2.餌やりなどをして育てる
3.育った牛や豚などを屠殺する
4.牛などが消滅し、+の付いた肉が手に入る
となるので、農作業より対象に感情移入してやりづらいということになりそうです。
(牛などには干渉もできるし友好度が変化/表示されたりもするし、余計にやりづらくなりそう)
ですので、なかなか肉になる過程を考えると実装しづらいところです(^o^;
直接的な表現を避けるなら育成終わった家畜を捕獲&出荷するところで終了、ではいかがでしょうか
農作物を出荷した分が種として買えるように、家畜を出荷すると販売員もしくは出荷箱に肉が並ぶイメージで
最後の食肉化を他人に任せるとなると主人公の能力値をどう反映させるかという問題がありますが・・・
現実でも育てる人と〆る人は別ですからねぇ
幼牛を手に入れる→育てる→出荷をする→お肉が手に入る(ヒレ+〇、ロース+〇、バラ+〇みたいな)
牧畜スキル≒いい牛を育てる技術と言う事で、野菜より時間かかる分手に入る量も多いって感じはいかがでしょう
いっそファンタジー全振りで肉の生る植物とか、+のついた肉がたくさん取れる遠征専用ダンジョンとか…
ファンタジーっぽいリアルな牧畜にするなら牧場のマップを作れるようにしてそこへモンスターや住人を飼うとか…
(同種2体の♂♀で繁殖するとか…)
某エ〇ナ的な感じにするなら何もリアルすぎる牧畜に拘らなくてもいいんじゃないかなぁとは思ったり。
(〇〇のミルクとか色々取れてたし…。)
面白さと利便性と都合の調整は大変だと思いますが、応援しております。
システム面でどうなるかはともかく、肉ダンジョン的なものが今のところ一番無難そうではありますね。
・+付き肉が普通にドロップする。
・素材解体のレベルやダンジョンレベルに応じて+値が変わる。
・狩猟で仕留めたら+値にボーナス掛かる。
とかがあったりすると狩猟スキルも活かした上で肉も食べれてRP的にもいいかも?
リアルな牧畜の表現が問題になってるのなら、
魔物勧誘、の送り先を研究所と牧場とで選べるようにして
牧場のほうにどれだけの魔物を送ったかでポイント化して
NPCにこれだけ生産できましたよー、っておにく貰えるようにすれば
ゲーム的な遊びにもなっていいかなって思います
+は、送った魔物の総合ポイントで加算されていく感じで…
もういっそ卵みたいな感じでお肉生み出すファンタジーな生き物実装してもいいんじゃないかなー
私としては食材としての+の付いた肉というか同じ成長要素の食材さえ生産できれば何も肉である必要すらないかとも思います
培養肉とかありますし、カンロを絡ませてみては?
現状でもスキルと報酬のシステムもあるので、そんなに大がかりにもならないような
培養肉いいですね
システム面ではなく単にガワの話ですが、複数の肉を混ぜて…他のものも混ぜて…っていう合成肉なら
料理みたいにクオリティに応じて「新式肉+3」「愉快な肉」「名状しがたい肉+80」とかになったら
アイテム欄が楽しそうだなって思いました
色々ご提案いただきありがとうございます!
どういったものが良いか、いただいた案を参考にしながら検討を続けてまいりますm(_ _)m
また、+補正の付いた肉については「狩猟」で手に入れる手段があるにはあるので、
まだ手段のない「魚」を優先的に進めていき、
牧場などはその後に進めて行こうと思いますm(_ _)m
一途プレイをしていると一結婚相手に付き一人だけしか我が子を作れないのが寂しく感じます
成長率の問題等もあると思いますが、複数人子供が作れるようになると嬉しいです
ご要望いただきありがとうございます。
ステータスが近似する可能性がありますが、
それでも構わなければ2人目~を作れるように検討しますm(_ _)m
BGM切って遊ぶことがあるのですが、その際クエスト達成時のSEがBGM音量依存のためかBGM音量を0%にしていると聞こえなくなります。
ご要望いただきありがとうございます。
ですね、クエスト達成音は効果音ではなくBGMとして再生しているので、
BGM音量0%にすると鳴らなくなってしまいます。
すみません、言葉足らずでした。
BGMを切るとクエスト達成音が聞こえなくなって不便なので、切っても聞こえる(SEに変更する、BGMから独立させる、etc)ような変更は加えられそうでしょうか?
我が子を我が世継ぎにしたい。
というわけで、成長した我が子を次世代、実質のプレイヤーキャラにする手段が欲しいです。
ご要望いただきありがとうございます。
可能かどうかでいえば可能ではあると思いますが、いくつかの問題点があります(^o^;
・仲間の引き継ぎ同様、我が子は職業などが特殊なので引き継ぎが難しい
・引き継ぎUIをどう作るか
(我が子がたくさんいる場合のキャラ選択や、何を引き継ぐかなどの設定等、
UIが複雑化する可能性が高い)
・我が子を引き継ぐと、仲間の引き継ぎ時にそのキャラを除くなどの仕組みが必要になる
・仲間の引き継ぎに親を引き継ごうとしても、
主人公は口調がなくデータ的にも特殊キャラクターなので、その引き継ぎの扱いも特殊になる
タゲを取るスキルor要素が欲しい(現状でも守護兵NPCに多少タゲを取ってもらってる前提の話)。
例えばボス戦で前衛NPCが2人でせっかく守備力の高い守護兵がいるのにタゲを拾えない状態があるのは勿体ない気がする。なので周囲2マスのタゲを3、4ターン引き付ける効果のあるスキルor要素が欲しいなと思った。
案1:パッシブスキルで戦闘状態に入ったらターン毎にランダム発動判定(低確)
案2:アクティブスキルでSPかMPまたは両方を消費し発動
案3:カウンターで発動。これなら周囲3マスは欲しいかも
案4:守護兵の特権で元から1のような効果を隠し要素で付ける
案5:敵が守護兵を視認するとXターン毎にランダムで優先目標にする。4に似た感じで隠し的な
囲まれたりも全然あるからサブタンク(PC等)が必要でガッツリ取れる事のない感じがバランス的に理想かもしれない個人的に。まぁ試さないとなんとも言い難い部分があるけども
ご要望いただきありがとうございます。
今の仕様でいうと、引き寄せや接近がその役割に近いものと思います。
また、タゲについては今の仕様では「タゲの深度」みたいなのはないため、
よりタゲを向けさせるには「タゲの深度」のようなものが必要になりそうですね。
(深度=そのキャラを狙い続けるという概念的なもの。ヘイト的な)
しかし本作は移動と攻撃行動がどちらも1ターン行動になるので、
アクティブスキルで「挑発」的なものを行って離れたところからタゲを移すと、
その敵の移動の間、みんなで袋叩きに出来てしまいそうな気もします。
そのため、ゲームシステム的にはアクティブスキルでは、
「引き寄せ」などによってゼロ距離にしてしまうようなものが良いかなと思います。
やるとすれば、案3のようなカウンタースキルになるかなと思います。
もしくはアクティブスキルで、一旦タゲをそのキャラに向ける程度のものにするか。
その際は「そのキャラに一旦タゲが向く」程度なので、敵との距離や行動パターンによっては、
タゲが再抽選されてそっぽを向かれる可能性があります。