パラディンガード・泥浴び・ガードアップ打斬突など、同ステータスのバフやデバフは重複しますか? 重複せず、上書きされるなら、後からかけた方で上書きされますか?それとも、効果の高いほうですか?
おぉ…上限12はなかなかしょんぼりですね… しばらくは作り置きした料理を食べつつ 今後のアップデートでもっと手の込んだすごい料理作れる事を期待しておきます!
追加情報ありがとうございました!
>> 726 ご回答ありがとうございます。 ということは、「回復」の場合は回復以外の味方へのバフ、敵へのデバフ、敵への攻撃は同じくらいの頻度ということでしょうか。 非力な僧侶に敵への攻撃よりも味方への補助を優先させることはできないということですかね。 僧侶に敢えて間接武器を装備させないことで味方へのバフの確率を高めることはできますか?
ご要望いただきありがとうございます。
鍛冶の素材使用量による経験値増加は検討します。
スキル書については、ランダムなままで良いかと思っています。 何かの条件で最大値で習得できるというのは、最終的にランダム要素が失われることになりそうです。 最大値で習得したいという方はリセマラをしてもらう感じで...
各固有施設は検討しますが、各町に固有であるものは各町にのみあるのが良いかと思っています。 でないとすべてがマイタウンで完結してしまい、各町をまわる理由がなくなってしまうなと。
ムラムラ時に一緒に寝たらユーザー設定した一枚絵を出せるようにとか、ムラムラ時に特殊会話ができるようにとか…何か使用用途の怪しい要望がぽつぽつ出てますねぇ…妙だな
ご質問いただきありがとうございます。
NPCは、冒険者や町の人などが該当します。 主にゲーム開始時や世界を広げる際、各NPCが生成されるときに男女比が使用されます。
その他は、魔物などが該当します。(動物も該当するかも)
ご質問いただきありがとうございます。 申し訳ありません、説明をしている箇所はございませんでした。
補助は「パワーアップ○○」のようなステータスアップなどの補助行動になります。
特殊は「パワーダウン○○」のようなステータスダウンの行動や、 「ポイズン」のような状態異常行動になります。
ご質問いただきありがとうございます。 補助といった行動は行動ルールが関わっており、それにより行動の優先順位が変わってきます。 それにより回復等より他の行動が優先されたのだと思います。 行動ルールの「回復」以外は回復の優先度が他の行動と同等くらいなので、 回復をなかなかしてくれないという状態になっているものと思います。 また、何もせずうろつくというのは、視界内に敵などが存在しないか、 スキルなどの適正距離に移動しようとしているかだと思います。
異世界だからセーフ!
応急手当 → 瀕死MPバリアに入れ替えました
裏?ボス共が搦め手ばっか使ってくるから耐性パズル考えるの大変だけど それやってる時が一番楽しいよね
投下忘れ
剣闘士ソロで使用しているスキル。 殲滅場しかこなしてませんが、痒い所に手が届くスキルを揃えてます。 特に引継ぎした時の戦闘が楽ですね。
すまねぇ、ホラ吹いたわ… 更新情報に書いてなかったけど、どうも料理した時の+値に上限がついちゃったっぽい (上限+9、大成功時+3で最大+12)
はーなるほど、複合属性ってそれぞれに命中判定あんのね、だからダメージの振れ幅やばい時があるのか それで属性を後から追加しまくると効果量が下がるのは全属性付けてぶん殴れば1ターンで7回攻撃や!ってならないようになのね
アプデでキャラクターの男女比を偏らせられるようになりましたが、「NPC」「賞金首」「その他」の違いについて知りたいです。 いや賞金首は見たままなのでわかるのですが、NPCとその他の違いがよく分からず…
仲間の行動設定とかで、攻撃や回復はわかりやすいですが、補助とか特殊とかは どれがどれに該当するスキル?なのかみたいなのは、どこかに説明ありますっけ?
回答ありがとうございます。 よろしくお願い致します。
なるほど今の状態で、スキルの種類を問う様になれば自分の理想的な状況になるのですね… 自動更新はNPCや仲間等が主な目的なので仲間ならスキル上書き禁止等利用してパッシブ重複等に対応するつもりでした 返答ありがとうございます!
直近のアプデで歌スキルが魅力依存に修正(というより精神や知力依存だった従来がおかしいともいう)されたようなので、そこそこ高い頑強・魔耐・魅力を生かして重装備+装飾品で歌わせつつ肉壁してもらうのが一番向いてそうです。 火力が足りないなら属性ソング、耐久補強したいならヒールソングと使い分けも可能。 ただし被弾すると歌が中断される問題があるので、仲間にして学院で音楽集中を覚えてもらうのはほぼ必須
なるほど!そういう事だったのですね! 料理と農業はとっくにスキル100なのでそれなら問題ないのかな? 教えていただいてありがとうございます!
不具合板で仕様とのことであるゲーム起動時の仲間TARGETについて、ロード直後の初期値として主人公が選択されるように一応要望しておきます。(気になるので起動後は毎回直しています)
アプデ情報見る限り料理は特にナーフされてないのでは? 作物の+値が上げづらくなる関係上、1から能力農作業上げる場合は能力上げる料理が作りにくい問題がありますが、料理の成長速度自体は据え置きなので収穫物を料理しまくっていれば今まで通りの速度でアビリティは上達するのではないかと ついでに言うと既に農作業上げ切ってる人に関しては金銭面以外でのデメリットも無さそう
ゆくゆくは砂漠や雪原、森、高山などに特殊町と関連ダンジョンand依頼が欲しいですね。ゆくゆくはですよ笑
値段以上の買い物をしたなと喜んでいます、可能ならでよいのですが現状スキルが同じだと職業の差が感じにくいので職業ごとに何らかの特性やレベルアップで確率で覚えて他の職に渡せない固有スキルとかあると編成やキャラクリが楽しくなると思うのですがいかがでしょう?
次に現状器用さが最低限あれば特に必要のないステータスでここがたくさん成長する狩人よりも力のある前衛が弓撃った方がはるかに強いのは気になります。シーフや技量職向けに一部武器を技量依存にしたり力との平均値で判定するなどの調整があると嬉しいです 最後にはやや簡単だと感じる人向けにハードモードなど難易度調整機能があるといいなと思います、強くなりすぎてしまうともうやることなくなっちゃうので
私以外の要望も膨大で対応するのは困難でしょうがとても楽しく遊んでいますので意見だけでも伝えさせていただきます。 今後大きめの拡張コンテンツとかがあれば有料でも買いますよ。
農業もぶっちゃければマネーばかり影響大なので一つを取り上げてバランス崩壊というほどではありませんでした ただこれも「もっと金の使い道が欲しい」という他の要望をあわせて考えた場合、湯水のように湧くマネーありきだとその為に実装した新要素もタダで配るのと大差なく、ありがたみが薄れることになりますよね
>> 694で挙がっているような料理効果への要望についても、例えば将来「肉+野菜+調味料」といった複合レシピで今回修正前の効果になるのであれば楽しみの幅が増えるだろうなと思います
前述も含めあくまで私個人の勝手な推測なので考えを押し付けるつもりもありませんが、まだまだ成長段階にあるゲームだと思えばナーフに過敏に反応せず長い目で見ていいんじゃないかなーと
複合属性で表現は面白そうですね。 雷エフェクトの魔法が使えるだけで嬉しいです、ありがとうございます!
行動パターンについて質問したいです。 僧侶に味方のHPが減っていないタイミングで耐性上昇スキルなどのバフをかけてもらいたいと思って習得させたのですが、 遠隔回復にすると回復が必要ないターンでは何も行動せずうろつくか、敵への遠隔攻撃などを行ってバフを使用してくれず 遠隔補助にするとバフは使ってくれるものの、今度は味方が指定したHP割合を下回ってもなかなか回復スキルを使ってくれず、やっぱり攻撃などを行うのですが、これはこういうものなんでしょうか? 遠隔回復以外の行動パターンでは、HP回復を始める割合を下回ったからといって必ず回復行動を行ってくれるわけではないということですか? また、回復薬を大量に持っているはずの戦士などがテレポートの罠でプレイヤーの視認できないところで単独で敵と遭遇した場合、HPが減っても回復行動を行わず、合流する前にそのまま倒されるということが起こりますが、これもそういうもんなんでしょうか?
回答していただきありがとうございます! なるほど高ランクの魚程時間が短いせいで即反応したつもりでも失敗してしまうんですね、釣りスキルを20にカンストさせて全身釣り補正で固めて+35上乗せした状態でも一瞬で逃げられてしまう事が有るのですが仕様でしたか・・・高ランク魚恐るべし
遠征先では追加した冒険者は出現しないようになっています!
ご要望いただきありがとうございます。 なるほど、検討します!
ご要望とご回答いただきありがとうございます。 アビリティのソートはありませんが、スキルの並べ替えとアイテムのロック機能は最新版に実装されています!
ご要望とご回答いただきありがとうございます。 検討しますが、視界の処理まわりはシステムの根幹部分なので、その仕組みを変えるとなると大工事が必要になりそうです。
ご質問とご回答いただきありがとうございます。 ご回答のとおり例外はあるかと思います。 また、今の仕様でも低ランクのものを優先的に上書きするという処理になっております。 (スキルの種類は問わず)
そのまま普通に実行しただけでバランスが崩壊しかねない農業の弱体化はともかく、無いとは思いますけど他の狙って実行するとその分有利になる程度の要素まで農業と同様に弱体化されてしまうと遊びの幅が減ってしまうと思っての弱体化は可能な限り避けて欲しいという要望でした 農作物以外の食材入手に救済が検討されているのはとても良いですね
ご要望いただきありがとうございます。 上に乗れる金床などを検討します! おそらく専用のオブジェクトを追加すると思います。
ご要望いただきありがとうございます。 新バージョンでは指定できるようになったはずです!
ご要望とご回答いただきありがとうございます。 仲間でないNPCは指示が出せないので、覚えまくってしまいますね... かといって仲間でないのにあれこれルールを指定できるのもやりすぎな気もしますし... なので今のところ仲間になるまではぐっと堪えるしかないかもしれませんm(_ _)m
要望というより愚痴に近い内容ですね 作者さんは難易度の高低ではなくゲーム的なバランスを考えて手を入れているように見えます
例えば生産系に関しては肉や魚の供給(畜産?養殖?)にも好意的な回答をされていたようですし、 将来込みで食材や料理を総合的に捉えた上で今回の修正に至ったのではないかと勝手に推測してます ※他食材でも良品質が実装されれば料理全体の底上げになりますよね
パラディンガード・泥浴び・ガードアップ打斬突など、同ステータスのバフやデバフは重複しますか?
重複せず、上書きされるなら、後からかけた方で上書きされますか?それとも、効果の高いほうですか?
おぉ…上限12はなかなかしょんぼりですね…
しばらくは作り置きした料理を食べつつ
今後のアップデートでもっと手の込んだすごい料理作れる事を期待しておきます!
追加情報ありがとうございました!
>> 726
ご回答ありがとうございます。
ということは、「回復」の場合は回復以外の味方へのバフ、敵へのデバフ、敵への攻撃は同じくらいの頻度ということでしょうか。
非力な僧侶に敵への攻撃よりも味方への補助を優先させることはできないということですかね。
僧侶に敢えて間接武器を装備させないことで味方へのバフの確率を高めることはできますか?
ご要望いただきありがとうございます。
鍛冶の素材使用量による経験値増加は検討します。
スキル書については、ランダムなままで良いかと思っています。
何かの条件で最大値で習得できるというのは、最終的にランダム要素が失われることになりそうです。
最大値で習得したいという方はリセマラをしてもらう感じで...
各固有施設は検討しますが、各町に固有であるものは各町にのみあるのが良いかと思っています。
でないとすべてがマイタウンで完結してしまい、各町をまわる理由がなくなってしまうなと。
ムラムラ時に一緒に寝たらユーザー設定した一枚絵を出せるようにとか、ムラムラ時に特殊会話ができるようにとか…何か使用用途の怪しい要望がぽつぽつ出てますねぇ…妙だな
ご質問いただきありがとうございます。
NPCは、冒険者や町の人などが該当します。
主にゲーム開始時や世界を広げる際、各NPCが生成されるときに男女比が使用されます。
その他は、魔物などが該当します。(動物も該当するかも)
ご質問いただきありがとうございます。
申し訳ありません、説明をしている箇所はございませんでした。
補助は「パワーアップ○○」のようなステータスアップなどの補助行動になります。
特殊は「パワーダウン○○」のようなステータスダウンの行動や、
「ポイズン」のような状態異常行動になります。
ご質問いただきありがとうございます。
補助といった行動は行動ルールが関わっており、それにより行動の優先順位が変わってきます。
それにより回復等より他の行動が優先されたのだと思います。
行動ルールの「回復」以外は回復の優先度が他の行動と同等くらいなので、
回復をなかなかしてくれないという状態になっているものと思います。
また、何もせずうろつくというのは、視界内に敵などが存在しないか、
スキルなどの適正距離に移動しようとしているかだと思います。
異世界だからセーフ!
応急手当 → 瀕死MPバリアに入れ替えました
裏?ボス共が搦め手ばっか使ってくるから耐性パズル考えるの大変だけど
それやってる時が一番楽しいよね
投下忘れ


剣闘士ソロで使用しているスキル。
殲滅場しかこなしてませんが、痒い所に手が届くスキルを揃えてます。
特に引継ぎした時の戦闘が楽ですね。
すまねぇ、ホラ吹いたわ…
更新情報に書いてなかったけど、どうも料理した時の+値に上限がついちゃったっぽい
(上限+9、大成功時+3で最大+12)
はーなるほど、複合属性ってそれぞれに命中判定あんのね、だからダメージの振れ幅やばい時があるのか
それで属性を後から追加しまくると効果量が下がるのは全属性付けてぶん殴れば1ターンで7回攻撃や!ってならないようになのね
アプデでキャラクターの男女比を偏らせられるようになりましたが、「NPC」「賞金首」「その他」の違いについて知りたいです。
いや賞金首は見たままなのでわかるのですが、NPCとその他の違いがよく分からず…
仲間の行動設定とかで、攻撃や回復はわかりやすいですが、補助とか特殊とかは
どれがどれに該当するスキル?なのかみたいなのは、どこかに説明ありますっけ?
回答ありがとうございます。
よろしくお願い致します。
なるほど今の状態で、スキルの種類を問う様になれば自分の理想的な状況になるのですね…
自動更新はNPCや仲間等が主な目的なので仲間ならスキル上書き禁止等利用してパッシブ重複等に対応するつもりでした
返答ありがとうございます!
直近のアプデで歌スキルが魅力依存に修正(というより精神や知力依存だった従来がおかしいともいう)されたようなので、そこそこ高い頑強・魔耐・魅力を生かして重装備+装飾品で歌わせつつ肉壁してもらうのが一番向いてそうです。
火力が足りないなら属性ソング、耐久補強したいならヒールソングと使い分けも可能。
ただし被弾すると歌が中断される問題があるので、仲間にして学院で音楽集中を覚えてもらうのはほぼ必須
なるほど!そういう事だったのですね!
料理と農業はとっくにスキル100なのでそれなら問題ないのかな?
教えていただいてありがとうございます!
不具合板で仕様とのことであるゲーム起動時の仲間TARGETについて、ロード直後の初期値として主人公が選択されるように一応要望しておきます。(気になるので起動後は毎回直しています)
アプデ情報見る限り料理は特にナーフされてないのでは?
作物の+値が上げづらくなる関係上、1から能力農作業上げる場合は能力上げる料理が作りにくい問題がありますが、料理の成長速度自体は据え置きなので収穫物を料理しまくっていれば今まで通りの速度でアビリティは上達するのではないかと
ついでに言うと既に農作業上げ切ってる人に関しては金銭面以外でのデメリットも無さそう
ゆくゆくは砂漠や雪原、森、高山などに特殊町と関連ダンジョンand依頼が欲しいですね。ゆくゆくはですよ笑
値段以上の買い物をしたなと喜んでいます、可能ならでよいのですが現状スキルが同じだと職業の差が感じにくいので職業ごとに何らかの特性やレベルアップで確率で覚えて他の職に渡せない固有スキルとかあると編成やキャラクリが楽しくなると思うのですがいかがでしょう?
次に現状器用さが最低限あれば特に必要のないステータスでここがたくさん成長する狩人よりも力のある前衛が弓撃った方がはるかに強いのは気になります。シーフや技量職向けに一部武器を技量依存にしたり力との平均値で判定するなどの調整があると嬉しいです
最後にはやや簡単だと感じる人向けにハードモードなど難易度調整機能があるといいなと思います、強くなりすぎてしまうともうやることなくなっちゃうので
私以外の要望も膨大で対応するのは困難でしょうがとても楽しく遊んでいますので意見だけでも伝えさせていただきます。
今後大きめの拡張コンテンツとかがあれば有料でも買いますよ。
農業もぶっちゃければマネーばかり影響大なので一つを取り上げてバランス崩壊というほどではありませんでした
ただこれも「もっと金の使い道が欲しい」という他の要望をあわせて考えた場合、湯水のように湧くマネーありきだとその為に実装した新要素もタダで配るのと大差なく、ありがたみが薄れることになりますよね
>> 694で挙がっているような料理効果への要望についても、例えば将来「肉+野菜+調味料」といった複合レシピで今回修正前の効果になるのであれば楽しみの幅が増えるだろうなと思います
前述も含めあくまで私個人の勝手な推測なので考えを押し付けるつもりもありませんが、まだまだ成長段階にあるゲームだと思えばナーフに過敏に反応せず長い目で見ていいんじゃないかなーと
複合属性で表現は面白そうですね。
雷エフェクトの魔法が使えるだけで嬉しいです、ありがとうございます!
行動パターンについて質問したいです。
僧侶に味方のHPが減っていないタイミングで耐性上昇スキルなどのバフをかけてもらいたいと思って習得させたのですが、
遠隔回復にすると回復が必要ないターンでは何も行動せずうろつくか、敵への遠隔攻撃などを行ってバフを使用してくれず
遠隔補助にするとバフは使ってくれるものの、今度は味方が指定したHP割合を下回ってもなかなか回復スキルを使ってくれず、やっぱり攻撃などを行うのですが、これはこういうものなんでしょうか?
遠隔回復以外の行動パターンでは、HP回復を始める割合を下回ったからといって必ず回復行動を行ってくれるわけではないということですか?
また、回復薬を大量に持っているはずの戦士などがテレポートの罠でプレイヤーの視認できないところで単独で敵と遭遇した場合、HPが減っても回復行動を行わず、合流する前にそのまま倒されるということが起こりますが、これもそういうもんなんでしょうか?
回答していただきありがとうございます!
なるほど高ランクの魚程時間が短いせいで即反応したつもりでも失敗してしまうんですね、釣りスキルを20にカンストさせて全身釣り補正で固めて+35上乗せした状態でも一瞬で逃げられてしまう事が有るのですが仕様でしたか・・・高ランク魚恐るべし
遠征先では追加した冒険者は出現しないようになっています!
ご要望いただきありがとうございます。
なるほど、検討します!
ご要望いただきありがとうございます。
なるほど、検討します!
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
アビリティのソートはありませんが、スキルの並べ替えとアイテムのロック機能は最新版に実装されています!
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
検討しますが、視界の処理まわりはシステムの根幹部分なので、その仕組みを変えるとなると大工事が必要になりそうです。
ご質問とご回答いただきありがとうございます。
ご回答のとおり例外はあるかと思います。
また、今の仕様でも低ランクのものを優先的に上書きするという処理になっております。
(スキルの種類は問わず)
そのまま普通に実行しただけでバランスが崩壊しかねない農業の弱体化はともかく、無いとは思いますけど他の狙って実行するとその分有利になる程度の要素まで農業と同様に弱体化されてしまうと遊びの幅が減ってしまうと思っての弱体化は可能な限り避けて欲しいという要望でした
農作物以外の食材入手に救済が検討されているのはとても良いですね
ご要望いただきありがとうございます。
上に乗れる金床などを検討します!
おそらく専用のオブジェクトを追加すると思います。
ご要望いただきありがとうございます。
新バージョンでは指定できるようになったはずです!
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
仲間でないNPCは指示が出せないので、覚えまくってしまいますね...
かといって仲間でないのにあれこれルールを指定できるのもやりすぎな気もしますし...
なので今のところ仲間になるまではぐっと堪えるしかないかもしれませんm(_ _)m
要望というより愚痴に近い内容ですね
作者さんは難易度の高低ではなくゲーム的なバランスを考えて手を入れているように見えます
例えば生産系に関しては肉や魚の供給(畜産?養殖?)にも好意的な回答をされていたようですし、
将来込みで食材や料理を総合的に捉えた上で今回の修正に至ったのではないかと勝手に推測してます
※他食材でも良品質が実装されれば料理全体の底上げになりますよね