若干私も思いましたね Rankを上げる方法は既にあるから、品質を上げたり装備の追加効果を再抽選する「打ち直し」みたいなのがあっても面白いかなぁ、とか ただまあ何度も抽選して望んだものを見つけるのがハクスラの醍醐味みたいな部分もあるので、コストは重くないと厳しいかもですが あとは○ーンファクトリーだと装飾品を作るスキル「装飾」があったよなあ、とか
ちなみに関係ないですが、最高ランクの指輪だけならカジノの景品に置かれてます
同じ状況になりましたがあとから修正ができました。 タイトルF2から改めて新しく全く同じキャラを追加して、追加したキャラを消去すれば問題なく反映されます。
要望としましては、装飾品を作成する〈錬金術〉みたいなスキルや装備にスキルを付与する〈エンチャント〉みたいなスキルを実装出来ませんでしょうか。 結婚に必要な最高ランクの装飾品を見つけるのが大変なので…
最高に面白いですこのゲーム。頻繁なアプデも助かります。 要望ですが、エフェクトやSEをオプション等でスキップ(OFF)設定にできないでしょうか。 創造者(主人公)の視界外のエフェクトやSEのみスキップといった項目もあると非常に助かります。
ダンジョンで居合わせた他の冒険者が少し遠くで戦闘してる時とか、ギルマスの依頼クエストなどで大勢が戦っているときなど プレイヤーの操作が阻害されている時があり、テンポが悪いと感じています。 画面外のとても遠くで他の冒険者が戦闘してる時は今でも既にエフェクトがスキップされており、それを視界外の距離から適用してもらえないかなと思っています。 操作が気持ち良い本作だけに、気になりやすい部分かなと思っており、既出の要望でしたら読み捨て下さい(少し検索した限りでは見つけられませんでした)。
引き続き本ゲームの発展を応援しています。よろしくお願いします。
自分で職業名をガワだけ変えるのも確かに欲しいですね、有名度を消費してできるとそれっぽいかも(あいつは閃光の…みたいな)
普通に新しい職業という意味なら、聖騎士が欲しいですかね 守備兵に近いステータス傾向だが、やや精神補正高め ヒールやヒーリングオーラをレベルアップで覚える一方で(グレーターヒールは覚えないよ) ガードアップや引き寄せはできず、味方の防衛は自分の立ち回りでどうにかしなければならない 攻撃スキルはシールドアタックなどの盾系ではなく、突剣・槍を用いたもの 「めった刺し」の逆の素早さが低いほど威力が上がる突攻撃とか面白いかも?
って感じで
マイタウンに迎え入れる必須職って何だろう? 取り敢えず、ギルマス、鑑定屋、聖職者、先生、カジノ受付、魔法屋入れて、 予定は、闘技場受付、バーテンダー、鍛冶屋くらいかな? 他は別に頻繁に利用するわけでもないからなぁ
合成するようなものが好きなんですよねー。 魔物同士とかアイテム同士で別のものにとか、強化とか。
確かに移植だけだとアレですね。 2つの装備の青赤要素をまとめて、そこからランダム再抽選とかですかねー。
命中回避についての質問です。 武器/スキルの命中、器用さ、素早さ、補正回避系パラメータはどの程度相互干渉しますか? 例えば、仮に器用さが無限大だとしたら武器/スキルの命中が75のスピアでもほぼ当たるのか あるいは武器の命中が150だったとしたら器用さが低くてもほぼ当たるのか
プログラム的に言うと判定の回数的なものです (武器命中判定→器用判定→素早さ判定で3回しているとか、武器命中判定→器用と素早さの差の判定で2回しているとか、1回だけだとか)
アビリティや能力値のフィルタ・検索あたりもあるととてもうれしいです!
ちなみに、レベルで想定されるランクよりも高いランクの"武器"を使っていると、額面より攻撃力が小さくなってしまう仕様があるようですので、ご注意を
ご要望とご回答いただきありがとうございます。 おじさんは個人的に結構好きなのですが、そうでない方も多いようですね(^o^;
ナビはチュートリアルでも登場させると「こんにちは!僕はナビ!」と出てきても、 「さっきチュートリアルにいたやん」となりそうなので、他のが良いかもですね(笑)
チュートリアルの顔グラはランダムにしようかしら...
また、ナビは歩行グラフィックがないのでゲーム内に登場させるにはハードルが(^o^;
まだ峰打ち見たこと無いけど、職業スキルだったりしますか?
ご要望とご回答いただきありがとうございます。 聖都は聖職者に特別な依頼ができるという特徴はありますが、若干特徴に欠けるものかもしれませんね。 ご回答にあるような、何か+αを検討します!
あえて寝たくない場合(ダンジョンの上で野営して朝にして夜を最大限遅くしたり味方の料理を温存したり)もありますし 野営所を使って採取・採掘素材や食材を集められるので、あまりそういう風にはなってほしくないかな、と
どちらかと言うなら「眠気覚ましの薬」などを追加して、飲んだら数時間だけ「眠気」を除去してくれるが身体弱化がかかる、とかのほうが嬉しいです
ご要望いただきありがとうございます。
「牧場と生け簀」は投資があっても良いかもしれませんね。 農作業と違い「収穫→種→収穫→...」の連続性が作りづらいので、それを投資でカバーするのは良いかもしれません。
橋についても、少しだけ仕様を考えていました。 考えていたのは、「主人公の向いている方向の1マス先の海を大地にするアイテム」というものでした。 入手方法は未定ですが、それでマップを埋め立てていく感じで。 また、アイテムは消耗品で、入手するほど購入価格か何かが上昇していくようなイメージです。
素材回収は、何か掃除機みたいなものがあると良いかもしれませんね。 それを持っていると、自動的に素材が吸い込まれて素材収納袋に収まる感じに。 その代わり掃除機は重量3~5くらいあってかさばるような感じで。
バーテンダーなどの性別追加は検討します!
現実に近くしつつ眠気状態への移行を遅らせるなら ・十分な睡眠から起床したら「活力」状態になる。これは8時間続き、「眠気」にならない効果と、「眠るまで」系の状態異常にならない効果がある ・「活力」状態じゃなくなったら、そっから24時間後くらいに「眠気」状態になる +>> 777の人と同じ感じでアビリティ「快眠」で活力状態が長くなる、最大16時間
・「眠気」になる前に睡眠した、または「眠気」状態でも8時間以上睡眠できれば「活力」状態になる ・「眠気」状態になってから睡眠をとりそれが8時間未満の場合、通常状態(「活力」でない状態)で起床する
なるほど、やっぱりそうなんですね。 だとしたら、まだレベル不足でスキルLvの低い内、なおかつ鍛冶レベルを上げて高Rank武器を作れるようになった時は、スキルより通常攻撃連打の方が良さそうですね。 勉強になりました、ありがとうございました!
ご要望いただきありがとうございます。 なるほど。 どういうものが良いか検討します!
ご要望いただきありがとうございます。 各種引き継ぎを検討します!
ご要望とご回答いただきありがとうございます。 なるほど。 敵のターゲットについては近いキャラを初期選択するようにします! また、味方のターゲットは主人公が初期選択される仕様になるかもしれません。
ご要望いただきありがとうございます。 オリジナル登録した冒険者に限り、何か用意した一枚絵や全身絵を表示できるようなものがあっても良いかもですね。 検討します!
ご要望いただきありがとうございます。 パターンを増やすよう検討します!
是非お願いいたします。 素の攻撃力が高くてアビリティのない武器=ランクが高いけど品質は普通前後の装備の使い道も増えると思いますし 銅~銀が採掘で手に入りやすくこれで鍛冶すると上記の装備になりやすいので、序盤での鍛冶の価値も増えると思います 通常攻撃に特化したキャラ、というのも初心者が要素(装備の品質やスキルの強い弱い)を削って考えやすいし 属性付与系の効果も実感しやすい そして長期戦(十数階建てなど)を考慮した場合上級者でも面白いコンセプトなんじゃないかなー、と
大改修というか仕様変更になってしまいますが野営セットをマップ移動時眠気が来たらオート消費されて眠気を回復みたいにしてくれたらいいなと
ご要望いただきありがとうございます。 最初は自分がターゲットになるように仕様変更を検討します!
ご要望いただきありがとうございます。 特殊町にどういった特徴付けをするかなど考える必要がありますが、検討します!
ご要望とご回答いただきありがとうございます。 職業特性は付けたいところなのですが、魔物などを入れると なにぶん数が膨大すぎて対応できないのが現状です(^o^; 一部職業だけにすると魔物などを仲間にする理由がなくなってしまいますし、 やるなら全体に対してやりたいなと。
狩人などは、器用さを活かしたスキルなどを実装するか検討します!
大型アップデートの予定は、自分へのプレッシャーが大きく、 また、楽しく開発というより予定達成のための開発になりそうなので、やらないかと思います(^o^; 有料アップデートも計画しておらず、このまま機能追加等をお金をいただかず続けていくかたちになるかと。
「あとは器用なほど遠距離攻撃のダメージ減少率を抑える効果とか?」 これは良いかもしれませんね。 器用さが高ければ、減少どころか増加方向に持って行っても良いかも。 検討します!
全部の説明欄に書かれるのも文章が長くなってどうかという気もしますし、基本的にスキルの威力は何が関係して何は関係してないのかをヘルプに書いといて 特例としてなんかの能力を参照するものは説明に書く、がいい気がしますね
専用スキルだったんですね。 ご回答ありがとうございました!
おそらくですが、スキル攻撃はダメージ計算式の「武器攻撃力」の部分を「スキル攻撃力」に置き換えてるようです。 なんなら通常攻撃は武器の属性・攻撃力を参照する無消費スキル攻撃と言い換えられる…のかも。
ステ振りで右側にステータスの説明が表示されると思いますが、運の説明の最後に「また、会心の一撃が起きる確率が上昇する。」と書いてあります。 強烈な一撃じゃないですか? 実際心眼の説明文では強烈な一撃になってますし まあ武器の性能のところに思いっきり命中/会心って書いてあるんですが
ダンジョンのレベルは200が最高なんかな…。呪いパンドラ以外のドロップ品ランク10は厳しそう。 主人公のレベル200超えたあたりで出た魔王もレベル200だったしもっと頑張ってくれ魔王だろ。
ご回答ありがとうございます。 「マップIDだけをキーにするのでなく、マップIDと町IDの両方をキーにする」みたいな形なら既存の論理構造にはあまり手を加えずに済むかなぁと思いましたが、データ構造が変わる時点で工数がバカにならなさそうなので確かに難しそうですね……
ダメージの計算に関して質問したいです。 回転斬りなどのダメージがあるスキルは「(属性)攻撃力○○で攻撃」という表現になっていますが、これは装備している武器の攻撃力ではなく該当するスキルの攻撃力で計算、ということでいいんですかね? 要は、装備した武器のRankに関わらずスキルのLvで大体のダメージが決まるという認識で間違いないでしょうか。 通常攻撃の方がスキル攻撃よりダメージが大きいことがよくあるので、武器攻撃力+スキル攻撃力ではないのかなと思ったのですが、確証がないので尋ねさせていただきます。
verを上げる時にセーブデータ移行は「save」のフォルダを移行すればいいと書いてありますが データ移行した後F2を押したら登録した追加冒険者がそのまま残っていました。 ですが口調や顔歩行グラなどは[mygame]フォルダをいじってないのでグラフィックはないはずなのです。 ですが、F2で見る限り追加冒険者の横に表示される小さなキャラグラ等は残っています。
①このままゲームを始めてもいいのでしょうか? ②追加冒険者が街に出た時に読み込みミスでエラー落ちしてデータが壊れるとかあるのでしょうか? ③追加冒険者を登録した場合、それを含めて完全移行する場合、[save]のフォルダ以外にどのフォルダを移行すればいいのでしょうか?
それを見てこんなアイデアはどうかなと ・「元気」を実装、この状態の時は数日間眠らなくても自動回復する、最大三日くらい? ・アビリティ「快眠」を実装、快眠の数値によって「元気」状態の時間が増える、睡眠時に上昇判定
要は「腸の活性」の睡眠バージョンで、冒険者として睡眠をするうちにタフになっていくようなイメージ ※なお誰かとベッドインした時には「快眠」の上昇判定も「元気」付与も無し
交際を申し込むの選択肢の場所を変えてもらえませんか? 具体的には選ぶことが少ないであろう「通りますよ」の上あたり。交際する気のない相手にアイテムを渡そうとして間違えて交際してしまうことが結構あります。 普通のNPCなら消して別の人にすれば良いかもだけど登録冒険者や固有は消したら戻ってこない仕様ですし。
もしくは別れる手段の実装ですね、そのの方が便利なんでどちらかというとそっち希望です。別れたら好感度下がるでしょうけど別に良いです、もともと交際の気は無い相手ですから。
固有キャラはマイタウン/仲間から追放しても元の場所に戻るようにして欲しいです 別のキャラに入れ替わる一般NPCなら帰る場所が無くなるのはわかるのですが、家がある人達が消えるのはおかしいですし、 現状の30枠では仲間+商人で圧迫するため追放すると二度と会えなくなる固有を迎え入れるのが厳しいです
ゲームパットで「左スティック」と「十字キー(方向パット)」の両方同時に併用できるようになってほしいです。 移動は左スティック。コマンド操作は十字キーが使いやすいとおもうので。
クエクリアでもらった魔物勧誘の手袋 これ、ひどくね?
若干私も思いましたね
Rankを上げる方法は既にあるから、品質を上げたり装備の追加効果を再抽選する「打ち直し」みたいなのがあっても面白いかなぁ、とか
ただまあ何度も抽選して望んだものを見つけるのがハクスラの醍醐味みたいな部分もあるので、コストは重くないと厳しいかもですが
あとは○ーンファクトリーだと装飾品を作るスキル「装飾」があったよなあ、とか
ちなみに関係ないですが、最高ランクの指輪だけならカジノの景品に置かれてます
同じ状況になりましたがあとから修正ができました。
タイトルF2から改めて新しく全く同じキャラを追加して、追加したキャラを消去すれば問題なく反映されます。
要望としましては、装飾品を作成する〈錬金術〉みたいなスキルや装備にスキルを付与する〈エンチャント〉みたいなスキルを実装出来ませんでしょうか。
結婚に必要な最高ランクの装飾品を見つけるのが大変なので…
最高に面白いですこのゲーム。頻繁なアプデも助かります。
要望ですが、エフェクトやSEをオプション等でスキップ(OFF)設定にできないでしょうか。
創造者(主人公)の視界外のエフェクトやSEのみスキップといった項目もあると非常に助かります。
ダンジョンで居合わせた他の冒険者が少し遠くで戦闘してる時とか、ギルマスの依頼クエストなどで大勢が戦っているときなど
プレイヤーの操作が阻害されている時があり、テンポが悪いと感じています。
画面外のとても遠くで他の冒険者が戦闘してる時は今でも既にエフェクトがスキップされており、それを視界外の距離から適用してもらえないかなと思っています。
操作が気持ち良い本作だけに、気になりやすい部分かなと思っており、既出の要望でしたら読み捨て下さい(少し検索した限りでは見つけられませんでした)。
引き続き本ゲームの発展を応援しています。よろしくお願いします。
自分で職業名をガワだけ変えるのも確かに欲しいですね、有名度を消費してできるとそれっぽいかも(あいつは閃光の…みたいな)
普通に新しい職業という意味なら、聖騎士が欲しいですかね
守備兵に近いステータス傾向だが、やや精神補正高め
ヒールやヒーリングオーラをレベルアップで覚える一方で(グレーターヒールは覚えないよ)
ガードアップや引き寄せはできず、味方の防衛は自分の立ち回りでどうにかしなければならない
攻撃スキルはシールドアタックなどの盾系ではなく、突剣・槍を用いたもの
「めった刺し」の逆の素早さが低いほど威力が上がる突攻撃とか面白いかも?
って感じで
マイタウンに迎え入れる必須職って何だろう?
取り敢えず、ギルマス、鑑定屋、聖職者、先生、カジノ受付、魔法屋入れて、
予定は、闘技場受付、バーテンダー、鍛冶屋くらいかな?
他は別に頻繁に利用するわけでもないからなぁ
合成するようなものが好きなんですよねー。
魔物同士とかアイテム同士で別のものにとか、強化とか。
確かに移植だけだとアレですね。
2つの装備の青赤要素をまとめて、そこからランダム再抽選とかですかねー。
命中回避についての質問です。
武器/スキルの命中、器用さ、素早さ、補正回避系パラメータはどの程度相互干渉しますか?
例えば、仮に器用さが無限大だとしたら武器/スキルの命中が75のスピアでもほぼ当たるのか
あるいは武器の命中が150だったとしたら器用さが低くてもほぼ当たるのか
プログラム的に言うと判定の回数的なものです
(武器命中判定→器用判定→素早さ判定で3回しているとか、武器命中判定→器用と素早さの差の判定で2回しているとか、1回だけだとか)
アビリティや能力値のフィルタ・検索あたりもあるととてもうれしいです!
ちなみに、レベルで想定されるランクよりも高いランクの"武器"を使っていると、額面より攻撃力が小さくなってしまう仕様があるようですので、ご注意を
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
おじさんは個人的に結構好きなのですが、そうでない方も多いようですね(^o^;
ナビはチュートリアルでも登場させると「こんにちは!僕はナビ!」と出てきても、
「さっきチュートリアルにいたやん」となりそうなので、他のが良いかもですね(笑)
チュートリアルの顔グラはランダムにしようかしら...
また、ナビは歩行グラフィックがないのでゲーム内に登場させるにはハードルが(^o^;
まだ峰打ち見たこと無いけど、職業スキルだったりしますか?
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
聖都は聖職者に特別な依頼ができるという特徴はありますが、若干特徴に欠けるものかもしれませんね。
ご回答にあるような、何か+αを検討します!
あえて寝たくない場合(ダンジョンの上で野営して朝にして夜を最大限遅くしたり味方の料理を温存したり)もありますし
野営所を使って採取・採掘素材や食材を集められるので、あまりそういう風にはなってほしくないかな、と
どちらかと言うなら「眠気覚ましの薬」などを追加して、飲んだら数時間だけ「眠気」を除去してくれるが身体弱化がかかる、とかのほうが嬉しいです
ご要望いただきありがとうございます。
「牧場と生け簀」は投資があっても良いかもしれませんね。
農作業と違い「収穫→種→収穫→...」の連続性が作りづらいので、それを投資でカバーするのは良いかもしれません。
橋についても、少しだけ仕様を考えていました。
考えていたのは、「主人公の向いている方向の1マス先の海を大地にするアイテム」というものでした。
入手方法は未定ですが、それでマップを埋め立てていく感じで。
また、アイテムは消耗品で、入手するほど購入価格か何かが上昇していくようなイメージです。
素材回収は、何か掃除機みたいなものがあると良いかもしれませんね。
それを持っていると、自動的に素材が吸い込まれて素材収納袋に収まる感じに。
その代わり掃除機は重量3~5くらいあってかさばるような感じで。
バーテンダーなどの性別追加は検討します!
現実に近くしつつ眠気状態への移行を遅らせるなら
・十分な睡眠から起床したら「活力」状態になる。これは8時間続き、「眠気」にならない効果と、「眠るまで」系の状態異常にならない効果がある
・「活力」状態じゃなくなったら、そっから24時間後くらいに「眠気」状態になる
+>> 777の人と同じ感じでアビリティ「快眠」で活力状態が長くなる、最大16時間
・「眠気」になる前に睡眠した、または「眠気」状態でも8時間以上睡眠できれば「活力」状態になる
・「眠気」状態になってから睡眠をとりそれが8時間未満の場合、通常状態(「活力」でない状態)で起床する
なるほど、やっぱりそうなんですね。
だとしたら、まだレベル不足でスキルLvの低い内、なおかつ鍛冶レベルを上げて高Rank武器を作れるようになった時は、スキルより通常攻撃連打の方が良さそうですね。
勉強になりました、ありがとうございました!
ご要望いただきありがとうございます。
なるほど。
どういうものが良いか検討します!
ご要望いただきありがとうございます。
各種引き継ぎを検討します!
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
なるほど。
敵のターゲットについては近いキャラを初期選択するようにします!
また、味方のターゲットは主人公が初期選択される仕様になるかもしれません。
ご要望いただきありがとうございます。
オリジナル登録した冒険者に限り、何か用意した一枚絵や全身絵を表示できるようなものがあっても良いかもですね。
検討します!
ご要望いただきありがとうございます。
パターンを増やすよう検討します!
是非お願いいたします。
素の攻撃力が高くてアビリティのない武器=ランクが高いけど品質は普通前後の装備の使い道も増えると思いますし
銅~銀が採掘で手に入りやすくこれで鍛冶すると上記の装備になりやすいので、序盤での鍛冶の価値も増えると思います
通常攻撃に特化したキャラ、というのも初心者が要素(装備の品質やスキルの強い弱い)を削って考えやすいし
属性付与系の効果も実感しやすい
そして長期戦(十数階建てなど)を考慮した場合上級者でも面白いコンセプトなんじゃないかなー、と
大改修というか仕様変更になってしまいますが野営セットをマップ移動時眠気が来たらオート消費されて眠気を回復みたいにしてくれたらいいなと
ご要望いただきありがとうございます。
最初は自分がターゲットになるように仕様変更を検討します!
ご要望いただきありがとうございます。
特殊町にどういった特徴付けをするかなど考える必要がありますが、検討します!
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
職業特性は付けたいところなのですが、魔物などを入れると
なにぶん数が膨大すぎて対応できないのが現状です(^o^;
一部職業だけにすると魔物などを仲間にする理由がなくなってしまいますし、
やるなら全体に対してやりたいなと。
狩人などは、器用さを活かしたスキルなどを実装するか検討します!
大型アップデートの予定は、自分へのプレッシャーが大きく、
また、楽しく開発というより予定達成のための開発になりそうなので、やらないかと思います(^o^;
有料アップデートも計画しておらず、このまま機能追加等をお金をいただかず続けていくかたちになるかと。
「あとは器用なほど遠距離攻撃のダメージ減少率を抑える効果とか?」
これは良いかもしれませんね。
器用さが高ければ、減少どころか増加方向に持って行っても良いかも。
検討します!
全部の説明欄に書かれるのも文章が長くなってどうかという気もしますし、基本的にスキルの威力は何が関係して何は関係してないのかをヘルプに書いといて
特例としてなんかの能力を参照するものは説明に書く、がいい気がしますね
専用スキルだったんですね。
ご回答ありがとうございました!
おそらくですが、スキル攻撃はダメージ計算式の「武器攻撃力」の部分を「スキル攻撃力」に置き換えてるようです。
なんなら通常攻撃は武器の属性・攻撃力を参照する無消費スキル攻撃と言い換えられる…のかも。
ステ振りで右側にステータスの説明が表示されると思いますが、運の説明の最後に「また、会心の一撃が起きる確率が上昇する。」と書いてあります。
強烈な一撃じゃないですか? 実際心眼の説明文では強烈な一撃になってますし
まあ武器の性能のところに思いっきり命中/会心って書いてあるんですが
ダンジョンのレベルは200が最高なんかな…。呪いパンドラ以外のドロップ品ランク10は厳しそう。
主人公のレベル200超えたあたりで出た魔王もレベル200だったしもっと頑張ってくれ魔王だろ。
ご回答ありがとうございます。
「マップIDだけをキーにするのでなく、マップIDと町IDの両方をキーにする」みたいな形なら既存の論理構造にはあまり手を加えずに済むかなぁと思いましたが、データ構造が変わる時点で工数がバカにならなさそうなので確かに難しそうですね……
ダメージの計算に関して質問したいです。
回転斬りなどのダメージがあるスキルは「(属性)攻撃力○○で攻撃」という表現になっていますが、これは装備している武器の攻撃力ではなく該当するスキルの攻撃力で計算、ということでいいんですかね? 要は、装備した武器のRankに関わらずスキルのLvで大体のダメージが決まるという認識で間違いないでしょうか。
通常攻撃の方がスキル攻撃よりダメージが大きいことがよくあるので、武器攻撃力+スキル攻撃力ではないのかなと思ったのですが、確証がないので尋ねさせていただきます。
verを上げる時にセーブデータ移行は「save」のフォルダを移行すればいいと書いてありますが
データ移行した後F2を押したら登録した追加冒険者がそのまま残っていました。
ですが口調や顔歩行グラなどは[mygame]フォルダをいじってないのでグラフィックはないはずなのです。
ですが、F2で見る限り追加冒険者の横に表示される小さなキャラグラ等は残っています。
①このままゲームを始めてもいいのでしょうか?
②追加冒険者が街に出た時に読み込みミスでエラー落ちしてデータが壊れるとかあるのでしょうか?
③追加冒険者を登録した場合、それを含めて完全移行する場合、[save]のフォルダ以外にどのフォルダを移行すればいいのでしょうか?
それを見てこんなアイデアはどうかなと
・「元気」を実装、この状態の時は数日間眠らなくても自動回復する、最大三日くらい?
・アビリティ「快眠」を実装、快眠の数値によって「元気」状態の時間が増える、睡眠時に上昇判定
要は「腸の活性」の睡眠バージョンで、冒険者として睡眠をするうちにタフになっていくようなイメージ
※なお誰かとベッドインした時には「快眠」の上昇判定も「元気」付与も無し
交際を申し込むの選択肢の場所を変えてもらえませんか?
具体的には選ぶことが少ないであろう「通りますよ」の上あたり。交際する気のない相手にアイテムを渡そうとして間違えて交際してしまうことが結構あります。
普通のNPCなら消して別の人にすれば良いかもだけど登録冒険者や固有は消したら戻ってこない仕様ですし。
もしくは別れる手段の実装ですね、そのの方が便利なんでどちらかというとそっち希望です。別れたら好感度下がるでしょうけど別に良いです、もともと交際の気は無い相手ですから。
固有キャラはマイタウン/仲間から追放しても元の場所に戻るようにして欲しいです
別のキャラに入れ替わる一般NPCなら帰る場所が無くなるのはわかるのですが、家がある人達が消えるのはおかしいですし、
現状の30枠では仲間+商人で圧迫するため追放すると二度と会えなくなる固有を迎え入れるのが厳しいです
ゲームパットで「左スティック」と「十字キー(方向パット)」の両方同時に併用できるようになってほしいです。
移動は左スティック。コマンド操作は十字キーが使いやすいとおもうので。
クエクリアでもらった魔物勧誘の手袋
これ、ひどくね?