短所について要約をがんばってみたけどこんな感じでどう?
-空中横移動速度には優れているが、それ以外の機動力は全体的に低い -ワザの発生が総じて遅め -武器持ちの割にはリーチが短く攻撃判定も弱め -上記された欠点ゆえに本体の差し込み性能が低く、自分から前に出る選択肢が取りづらい -対空に適したワザが少なく、本体の機動力も相まって相手のジャンプを落とす力に欠ける -撃墜ワザはどれも癖が強い性能で、撃墜に手間取りやすい -必殺ワザカスタマイズで撃墜力を補うことは可能だが、すると立ち回り性能がトレードオフになりやすい -シールドキャンセルや暴れの選択肢は必殺ワザに依存しており、カスタマイズによっては切り返し性能を欠くことになる -機動力の低さのやワザのラインナップが影響し、ガケおよびガケ外の攻防は基本的に苦手 -優秀な復帰性能を持つ必殺ワザもあるが、復帰ルートの自由度を高めるのは難しい
その他で折りたたまれてるヤツに関しては最後に灰色の文字で追記する程度でいいんじゃないすかね
とりあえず一部追記とかした上で>> 73のやつを書いて以前のやつは纏めて折り畳み内に放り込んだ ガケ上展開とガケのぼりが弱いのはともかくガケ外の復帰阻止はそこまで悪くないと思うんでそのへんを書き換えたのと、走行移行F(≒最速ダッシュガードの発生)はキャラ性能に結構響く要素だから追記した あと分からん殺しに依存しまくった性能なのは最早ある程度スマブラガチってる人なら共通認識だと思うんでそこは明記した方がいいかなと思って追加してる
その他の部分はとりあえずそのままコピペした 環境によってはカスタマイズが使えないことがある点は結構致命的な弱点だから灰色にする意義は感じないけど、残り2つは灰色でもいいかもね
しかし他のファイターなら補足されてるような部分もガッツリ削って要約した上でこの多さという
>> 74 個人的には分からん殺し一辺倒は言い過ぎだと思うけどね カスタマイズと相手キャラによっては立ち回りで優位を取れるし ほぼ全キャラの対面で対策されたとたん全てのプランが崩壊して自力で読みあいを回せなくなるぐらいじゃないと分からん殺し一辺倒とは言えんのでは そもそもSPはほとんどのファイターが何かしら順当なスマブラから逸脱したワザや強みを持っていて知識つけないと全キャラに分からん殺しされるゲームじゃないかなと 使用率の低さで初見殺ししやすいって意味でも膨大なキャラ数のこのゲームでは当たらない部類のキャラも沢山いてそれらを確率で比べたらどんぐりの背比べだろうしそんなに特記するほどかとも思う まぁこれは語彙の解釈の違いも含むし自分ガチですと言えるほどの自信はない人間の発言だからそちらの好きにしてもいいよ
>> 76 立ち回りより撃墜面で相手の対策不足やわからん殺しに依存してるとこが多いと思う 下投げ空上とかがいい例で対策不足の相手にはめっちゃ刺さって早期撃墜でぼったくりまくれるけど、見てから外変更を徹底されると投げ始動では対の撃墜択が無いからかなり撃墜力が落ちる まあこういう「対策されると撃墜力が落ちる」ってこと自体は全くもって珍しい話じゃないんだけど、剣術Miiの場合は寿命撃墜の質や有利展開で詰め切るためのパーツがよくないせいでより試合に響くって感じだな ただ分からん殺し撃墜の手札の多さは射撃や格闘の比じゃないからだれかとやVIPではかなり勝ちやすいとも思う
回転斬りの壊しは長所に入れてもいいと思う ただ自分はソードダッシュ型しか使ってなくて回転斬り型の理解はあんまりないから出来ればそちらに任せたい
IDをよく見たら回転斬りのことを言ってたのは別人だったわ…ごめん
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短所について要約をがんばってみたけどこんな感じでどう?
-空中横移動速度には優れているが、それ以外の機動力は全体的に低い
-ワザの発生が総じて遅め
-武器持ちの割にはリーチが短く攻撃判定も弱め
-上記された欠点ゆえに本体の差し込み性能が低く、自分から前に出る選択肢が取りづらい
-対空に適したワザが少なく、本体の機動力も相まって相手のジャンプを落とす力に欠ける
-撃墜ワザはどれも癖が強い性能で、撃墜に手間取りやすい
-必殺ワザカスタマイズで撃墜力を補うことは可能だが、すると立ち回り性能がトレードオフになりやすい
-シールドキャンセルや暴れの選択肢は必殺ワザに依存しており、カスタマイズによっては切り返し性能を欠くことになる
-機動力の低さのやワザのラインナップが影響し、ガケおよびガケ外の攻防は基本的に苦手
-優秀な復帰性能を持つ必殺ワザもあるが、復帰ルートの自由度を高めるのは難しい
その他で折りたたまれてるヤツに関しては最後に灰色の文字で追記する程度でいいんじゃないすかね
とりあえず一部追記とかした上で>> 73のやつを書いて以前のやつは纏めて折り畳み内に放り込んだ
ガケ上展開とガケのぼりが弱いのはともかくガケ外の復帰阻止はそこまで悪くないと思うんでそのへんを書き換えたのと、走行移行F(≒最速ダッシュガードの発生)はキャラ性能に結構響く要素だから追記した
あと分からん殺しに依存しまくった性能なのは最早ある程度スマブラガチってる人なら共通認識だと思うんでそこは明記した方がいいかなと思って追加してる
その他の部分はとりあえずそのままコピペした
環境によってはカスタマイズが使えないことがある点は結構致命的な弱点だから灰色にする意義は感じないけど、残り2つは灰色でもいいかもね
しかし他のファイターなら補足されてるような部分もガッツリ削って要約した上でこの多さという
>> 74
個人的には分からん殺し一辺倒は言い過ぎだと思うけどね
カスタマイズと相手キャラによっては立ち回りで優位を取れるし
ほぼ全キャラの対面で対策されたとたん全てのプランが崩壊して自力で読みあいを回せなくなるぐらいじゃないと分からん殺し一辺倒とは言えんのでは
そもそもSPはほとんどのファイターが何かしら順当なスマブラから逸脱したワザや強みを持っていて知識つけないと全キャラに分からん殺しされるゲームじゃないかなと
使用率の低さで初見殺ししやすいって意味でも膨大なキャラ数のこのゲームでは当たらない部類のキャラも沢山いてそれらを確率で比べたらどんぐりの背比べだろうしそんなに特記するほどかとも思う
まぁこれは語彙の解釈の違いも含むし自分ガチですと言えるほどの自信はない人間の発言だからそちらの好きにしてもいいよ
>> 76
立ち回りより撃墜面で相手の対策不足やわからん殺しに依存してるとこが多いと思う
下投げ空上とかがいい例で対策不足の相手にはめっちゃ刺さって早期撃墜でぼったくりまくれるけど、見てから外変更を徹底されると投げ始動では対の撃墜択が無いからかなり撃墜力が落ちる
まあこういう「対策されると撃墜力が落ちる」ってこと自体は全くもって珍しい話じゃないんだけど、剣術Miiの場合は寿命撃墜の質や有利展開で詰め切るためのパーツがよくないせいでより試合に響くって感じだな
ただ分からん殺し撃墜の手札の多さは射撃や格闘の比じゃないからだれかとやVIPではかなり勝ちやすいとも思う
回転斬りの壊しは長所に入れてもいいと思う
ただ自分はソードダッシュ型しか使ってなくて回転斬り型の理解はあんまりないから出来ればそちらに任せたい
IDをよく見たら回転斬りのことを言ってたのは別人だったわ…ごめん