あー、そういうことね。あんたが勝手にイカ研の思惑を想定してただけね。私は単にスプラ3仕様のサモランの完成形が今の姿であって、ヒカリバエは別にノーミスが不可能とか悲観するほど絶望的な難易度ではないから(スプラ2はカンケツセンやらでガチ運ゲーになってたが)、今の姿がスプラ3における本来の姿だと考えたまで。 その妄想当たるといいね
誘導完璧で残り58秒でタツ倒したのにそのあとヨコヅナとジョーが倒しきれずに負けんの辛すぎ 逆に誘導グダってタツ撃破が残り30秒くらいなのにクリアできる時もあるしイクラキャノン軽視はダメだわ
2日目はカンスト帯も魔境かと思ってたけど、いい感じに上手い人とご一緒できてハイスコア265更新!! 流石に上位1%には入れたと信じたい
2のクマサンもいいぞ 商会入るたびにセリフ聞けるからな
満潮カタパをクママニュで爆破するの、僅かに位置がずれたら水没するスリルがある
24億くらいかな
救助数稼ぎのためにサモランやってんの?珍しいな
木彫りのクマサン、コメントが上手過ぎでしょー 「何を言ってるのかよく分からんわ」と呟きつつ、変な笑いしか出ないんですが ついつい次の発言が気になってしまう
今回のステージだと通常水位の時に中央からタツとヨコヅナが出るパターンの時にヨコヅナに被ってタツを認識し辛い。中央にヨコヅナがいたら斜めのアングルから奥を確認してタツを探す。
その後のタツの位置の認識は脳内でなんとなくタツを回しておく 補足:タツが周回する向きをあらかじめ覚えておき、自分が狙われていない時にジョーが飛び出しをするときのタツの位置を確認し、次にジョーが飛び出す時にタツがどのへんにいるはずか大体予測しておく。 ⬆ ⬅ ➡ ⬇ タツが右回りの時に他人へのジョーの飛び出しで➡にタツがいた場合、次にタツがいるであろう場所は⬇だと考えて⬇のあたりのシャケを掃除しつつ自分が狙われた場合に備える
【求】連合戦でタツを素早く索敵する、または捕捉し続ける方法
どうしたらいいかわかってはいるつもりだけど、ちょっと処理に走ってるとすぐにタツを見失って焦ること多数 デカいの2体が壁になってるのが悪いんだ・・・
>> 33988 ワイが言いたいのはそういうことじゃないんだよなあ…
まず前提として、ワイは「本来の姿」の定義として「イカ研が当初想定していた難易度」(「ユーザーがクリアできる難易度」ではない)としてるのでそれを念頭に置いてね ここが違うならいくら議論してもすれ違うだけなのでこの話はおしまいになる
現実では、見つかったバグを潰したから本来の仕様通りに動きます、…なんてことはマジでない バグのせいで動いていなかった処理に別のバグが潜んでましたなんてことはよくあること エラー埋め込み法なんてものが大真面目に運用されてきているくらいに、気がついていないバグってのはあるのよ 今回疑似貫通というバグを直して、それによって確かにソフトウェア上のバグは潰せたのかもしれない でも、今度はそもそも目指していた仕様を満たせなくなった(逆に本来の姿から遠ざかった)という本末転倒な事態が発生しているのではないかと言いたいんだよ
ATMで画面の遷移がバクで何十秒も遅くなってるから原因になってる処理を直して高速化させたとする そしたら指を離す前に次の画面の同じ位置にあるボタンを押したことになっちゃいました その結果、一度OK押したら残りのすべての操作がOK連打扱いになってお金の振込みも引出しもできなくなりました これは当然ダメでしょ この例であれば、何十秒もずっと画面をタッチし続けているようなユーザーがいなかったから気づかなかっただけで、本当なら指を一度離さなければ次のタッチを認識させないとか、そういう小技を入れておくべきだったのを怠っていた、それが顕在化したということ
まとめると、無印は疑似貫通というバグがあることを黙認して難易度調整したんだろうから、NWでそのバグを直したんならバグなしでの難易度調整をやり直すべきだったってこと
あとノーミス持ち出してきてるけど論点のすり替えでしょ ノーミスできることとヒカリバエが飛び抜けて難しいことは並べて語れるものではない 全体的なクリアのしやすさはノルマの上がり幅とかイカロール・イクラ投げの追加とか、ヒカリバエとはなんら関係ない部分で調整された部分を含むからね なんなら他の特殊waveが増えたぶん相対的にヒカリバエが減ってノーミスしやすくなった可能性すらあるんだから、そっちの意見の補強には全くならないよ
ひたすら負け筋量産してパスしてくる味方にいるとかなりしんどい武器
鮭畜:さあ、納品数カンストさせてカウンターを 破壊するか クマ:フッ、9億9999万9999でカンストだと思 ったかい? カウンターをよく見てみたまえ。 鮭畜:な、なに!?10億以上カウントされてい るだと!?
満潮連合は負けイベ
いや、単に胴体と弱点に同時に刀身を当てないとワンキルできなくてどっちか片方にしか当たってないだけ
【求】連合戦でタツを素早く索敵する、または捕捉し続ける方法 デカいのが2体もいるせいでちょっと処理してたらすぐ見失うんだ・・・
・・・攻略板できいてくる
他者の評価など気にせず楽しめばオケ
満潮でグリルが出たときカゴに一番近いインクレールがある高台でクマワイパーの溜め切りしてたんだけど 一撃で倒せなかったから溜め切り直撃も一応刀身+インク弾に別れているということを知ったわ。 刀身判定は貫通するけどインク弾は貫通しないんだろうな。
竹、フルイド辺りは遠爆風すら死因になるから輪にかけて凶悪だと思う
最低限それだね パワー上がる程一人の力ではカウント取れないからそれぞれ能動的に動けないと勝てん
元から得意なプレーヤーはあまり影響ないって運営が言っているのだから勝率は変わらなくてもおかしくない。少なくとも使用率は体感、半分以下になってると思う。
前みたいに一体ランダムがいいと思う
年のせいかモロ視界に入ってるキューバンボムに普通に突っ込んで当然のごとく死ぬことが増えてきた 前作まではそんなことなかったんだけどな…
金イクラの出過ぎと敵の増え過ぎでとうとう処理落ちが発生した
クマチャとクマスト無しでツナタツコンビ引くぐらいなら3匹確定のほうがまし
9億達成!
たつじんは2匹相手(組み合わせはランダム)辺りがいいんだろうか
「負ける気せーへんバリア内やし」
通常WAVEで金イクラの上限引っかかってオオモノ倒しても1個しか落ちないとか今回おかしいでしょ
だからインク消費1発25%の クソ長インクロック持ちなわけなんよな
まぁ味方は仕方ないと思ってる そもそもたつじん帯に連合やらせる運営がおかしい
片エナスタの時点で大概だけど片2はマジで終わってる 5ずつ計10回使われるとして試合時間の半分以上、取得タイミングによってはほぼ常にエナスタ状態のやつ相手するとか無理ゲーすぎる 攻撃スペの枚数少ないデメリットもこっちだってスミとかデコイみたいなの抱えてることも珍しくないから大して問題にならないし
うちのイカちゃん、ヒカリバエでクマナモ引いてご満悦(カワイイ)
朝から酒飲んでかつクマロラ支給されるやいなや大爆走してIQを限界まで削ぎ落としてるこの瞬間、 人生で過去一の幸せを感じているかもしれない
もうスプラの対人戦に時間を割く人間なんていないわよ 他のコミュニティ行けば分かるけどスプラ出身ってだけでちょっと距離置かれるくらいにはおかしいゲームなのよ
よくこんなの見つけるな
難しく考えすぎなんだよ。塗りブキでガチアサリ持って敵陣うろつく、後衛でガチアサリ持つ、キルブキで脇から狙う、あとはチビアサリの所持と落ちてる数を気にするだけ。オブジェクトはアサリそのものなんだから。
>> 33994 じゃあ闇なんて小馬鹿にした言い方は良くないだろう
今シーズンになってからバンカラマッチの勝率が25%ぐらいしかないんだけどマッチングに大きな変更でも入ったのかなあ なんていうか極端な一方的すぎる試合になることが増えた感じ
このままだと一生Xマッチできないw
単純にでんせつでやりたくないから
あー、そういうことね。あんたが勝手にイカ研の思惑を想定してただけね。私は単にスプラ3仕様のサモランの完成形が今の姿であって、ヒカリバエは別にノーミスが不可能とか悲観するほど絶望的な難易度ではないから(スプラ2はカンケツセンやらでガチ運ゲーになってたが)、今の姿がスプラ3における本来の姿だと考えたまで。
その妄想当たるといいね
誘導完璧で残り58秒でタツ倒したのにそのあとヨコヅナとジョーが倒しきれずに負けんの辛すぎ
逆に誘導グダってタツ撃破が残り30秒くらいなのにクリアできる時もあるしイクラキャノン軽視はダメだわ
2日目はカンスト帯も魔境かと思ってたけど、いい感じに上手い人とご一緒できてハイスコア265更新!!
流石に上位1%には入れたと信じたい
2のクマサンもいいぞ
商会入るたびにセリフ聞けるからな
満潮カタパをクママニュで爆破するの、僅かに位置がずれたら水没するスリルがある
24億くらいかな
救助数稼ぎのためにサモランやってんの?珍しいな
木彫りのクマサン、コメントが上手過ぎでしょー
「何を言ってるのかよく分からんわ」と呟きつつ、変な笑いしか出ないんですが
ついつい次の発言が気になってしまう
今回のステージだと通常水位の時に中央からタツとヨコヅナが出るパターンの時にヨコヅナに被ってタツを認識し辛い。中央にヨコヅナがいたら斜めのアングルから奥を確認してタツを探す。
その後のタツの位置の認識は脳内でなんとなくタツを回しておく
補足:タツが周回する向きをあらかじめ覚えておき、自分が狙われていない時にジョーが飛び出しをするときのタツの位置を確認し、次にジョーが飛び出す時にタツがどのへんにいるはずか大体予測しておく。
⬆
⬅ ➡
⬇
タツが右回りの時に他人へのジョーの飛び出しで➡にタツがいた場合、次にタツがいるであろう場所は⬇だと考えて⬇のあたりのシャケを掃除しつつ自分が狙われた場合に備える
【求】連合戦でタツを素早く索敵する、または捕捉し続ける方法
どうしたらいいかわかってはいるつもりだけど、ちょっと処理に走ってるとすぐにタツを見失って焦ること多数
デカいの2体が壁になってるのが悪いんだ・・・
>> 33988
ワイが言いたいのはそういうことじゃないんだよなあ…
まず前提として、ワイは「本来の姿」の定義として「イカ研が当初想定していた難易度」(「ユーザーがクリアできる難易度」ではない)としてるのでそれを念頭に置いてね
ここが違うならいくら議論してもすれ違うだけなのでこの話はおしまいになる
現実では、見つかったバグを潰したから本来の仕様通りに動きます、…なんてことはマジでない
バグのせいで動いていなかった処理に別のバグが潜んでましたなんてことはよくあること
エラー埋め込み法なんてものが大真面目に運用されてきているくらいに、気がついていないバグってのはあるのよ
今回疑似貫通というバグを直して、それによって確かにソフトウェア上のバグは潰せたのかもしれない
でも、今度はそもそも目指していた仕様を満たせなくなった(逆に本来の姿から遠ざかった)という本末転倒な事態が発生しているのではないかと言いたいんだよ
ATMで画面の遷移がバクで何十秒も遅くなってるから原因になってる処理を直して高速化させたとする
そしたら指を離す前に次の画面の同じ位置にあるボタンを押したことになっちゃいました
その結果、一度OK押したら残りのすべての操作がOK連打扱いになってお金の振込みも引出しもできなくなりました
これは当然ダメでしょ
この例であれば、何十秒もずっと画面をタッチし続けているようなユーザーがいなかったから気づかなかっただけで、本当なら指を一度離さなければ次のタッチを認識させないとか、そういう小技を入れておくべきだったのを怠っていた、それが顕在化したということ
まとめると、無印は疑似貫通というバグがあることを黙認して難易度調整したんだろうから、NWでそのバグを直したんならバグなしでの難易度調整をやり直すべきだったってこと
あとノーミス持ち出してきてるけど論点のすり替えでしょ
ノーミスできることとヒカリバエが飛び抜けて難しいことは並べて語れるものではない
全体的なクリアのしやすさはノルマの上がり幅とかイカロール・イクラ投げの追加とか、ヒカリバエとはなんら関係ない部分で調整された部分を含むからね
なんなら他の特殊waveが増えたぶん相対的にヒカリバエが減ってノーミスしやすくなった可能性すらあるんだから、そっちの意見の補強には全くならないよ
ひたすら負け筋量産してパスしてくる味方にいるとかなりしんどい武器
鮭畜:さあ、納品数カンストさせてカウンターを
破壊するか
クマ:フッ、9億9999万9999でカンストだと思
ったかい?
カウンターをよく見てみたまえ。
鮭畜:な、なに!?10億以上カウントされてい
るだと!?
満潮連合は負けイベ
いや、単に胴体と弱点に同時に刀身を当てないとワンキルできなくてどっちか片方にしか当たってないだけ
【求】連合戦でタツを素早く索敵する、または捕捉し続ける方法
デカいのが2体もいるせいでちょっと処理してたらすぐ見失うんだ・・・
・・・攻略板できいてくる
他者の評価など気にせず楽しめばオケ
満潮でグリルが出たときカゴに一番近いインクレールがある高台でクマワイパーの溜め切りしてたんだけど
一撃で倒せなかったから溜め切り直撃も一応刀身+インク弾に別れているということを知ったわ。
刀身判定は貫通するけどインク弾は貫通しないんだろうな。
竹、フルイド辺りは遠爆風すら死因になるから輪にかけて凶悪だと思う
最低限それだね
パワー上がる程一人の力ではカウント取れないからそれぞれ能動的に動けないと勝てん
元から得意なプレーヤーはあまり影響ないって運営が言っているのだから勝率は変わらなくてもおかしくない。少なくとも使用率は体感、半分以下になってると思う。
前みたいに一体ランダムがいいと思う
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前作まではそんなことなかったんだけどな…
金イクラの出過ぎと敵の増え過ぎでとうとう処理落ちが発生した
クマチャとクマスト無しでツナタツコンビ引くぐらいなら3匹確定のほうがまし
9億達成!
たつじんは2匹相手(組み合わせはランダム)辺りがいいんだろうか
「負ける気せーへんバリア内やし」
通常WAVEで金イクラの上限引っかかってオオモノ倒しても1個しか落ちないとか今回おかしいでしょ
だからインク消費1発25%の
クソ長インクロック持ちなわけなんよな
まぁ味方は仕方ないと思ってる
そもそもたつじん帯に連合やらせる運営がおかしい
片エナスタの時点で大概だけど片2はマジで終わってる
5ずつ計10回使われるとして試合時間の半分以上、取得タイミングによってはほぼ常にエナスタ状態のやつ相手するとか無理ゲーすぎる
攻撃スペの枚数少ないデメリットもこっちだってスミとかデコイみたいなの抱えてることも珍しくないから大して問題にならないし
うちのイカちゃん、ヒカリバエでクマナモ引いてご満悦(カワイイ)
朝から酒飲んでかつクマロラ支給されるやいなや大爆走してIQを限界まで削ぎ落としてるこの瞬間、
人生で過去一の幸せを感じているかもしれない
もうスプラの対人戦に時間を割く人間なんていないわよ
他のコミュニティ行けば分かるけどスプラ出身ってだけでちょっと距離置かれるくらいにはおかしいゲームなのよ
よくこんなの見つけるな
難しく考えすぎなんだよ。塗りブキでガチアサリ持って敵陣うろつく、後衛でガチアサリ持つ、キルブキで脇から狙う、あとはチビアサリの所持と落ちてる数を気にするだけ。オブジェクトはアサリそのものなんだから。
>> 33994
じゃあ闇なんて小馬鹿にした言い方は良くないだろう
今シーズンになってからバンカラマッチの勝率が25%ぐらいしかないんだけどマッチングに大きな変更でも入ったのかなあ
なんていうか極端な一方的すぎる試合になることが増えた感じ
このままだと一生Xマッチできないw
単純にでんせつでやりたくないから