マンムーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マンムー
個人的にマンムーって逃げる能力も高い方だと思ってるんだがどうだろう? 10万馬力はゼラオラのワイボを振りほどくくらいには急加速するし 地震は中央の壁抜け可能(サポタンでは他にカビゴンのヘビボとフーパのゴーストダイブくらいか) 隙はさらすがどちらも発生保障があるのでCCが飛び交っても動くことはできる。 ついでに氷柱があれば追手の足止めも。 まああまりあるべき場面ではないが、経験値を渡さないに越したことはないはないので 逃げれるのは地味に強みだと思う。
もうめんどくさいし、>> 1686さんのやつ丁寧で見やすいからコピペったわ。問題があるなら、ここに書いといてください。
マンムー使うと、序盤無双気持ちE!→相手レーン崩壊させる→スノボ展開→味方も気持ち良くなってガンガンバトルしかける→レックウザ戦前に無駄バトルで死ぬ→逆転
ってされて、勝負に勝って(楽しんで)、試合に負ける展開がすごい多いw
タンクは基本的に下レーンに置くって認識なんだけどマンムーは筋トレ妨害やカジャンが得意な事を考えると上レーンの方がいいのかな
ぶっちゃけどっちでも強い。 下ならガンク来た敵ミュウツーをこちらのミュウツーと協力して倒すためのCCチェインと肉壁という大切な役割があるし、インテレオンには負けるけど近接ならラスヒ最強格。というかインテレオンも敵に体当たりしながら取ればわりといけたりする。 一方、上では味方の筋トレマンを生還させるための妨害と足止め、敵の筋トレマンをミュウツーと協力してなぶり????ための火力とCC、何はなくとも優秀な性能でレーンを牽引できる。 誰を早く成長させたいか、どこを一番に守るべきかを編成見ながら考えて、決定を下せばいいんじゃないかな。
たべのこしが強いので追記しました。
技は氷牙と馬力がよいかと思います。
もしかしてヌケニンヌメルゴン勧めてた人? もう余計なことしなくていいから…
申し訳ないですが、たべのこしはさすがにエアプすぎるので書き換えました。さすがに情弱や初心者を騙すためだけに追加したと思われてもおかしくない
流石にここまで一度も話題出てないんだからコメント欄で是非を問うたほうが良いよ 初心者を勘違いさせるのは良くないし
序盤で活きるとのことだけど非戦闘状態での回復だからタワー上にいれば十分な気もするんだけど
個人的に言わせていただきます。 たべのこし、相性はいいが枠がない。
・きあはち タンク性能向上 ・学習装置 序盤のLH性能を活かす、ファームする時間を節約する ・おたばり 威力もCCも全ユナイトわざ中控えめなので、味方を守るために使えるようになる ・ちかはち ファーム加速、強化AA連発 ・スカーフ 強化AA超連発 ・かるいし 援護に向かう、カジャンに便利 ・ダンベル ファイター運用。今は素直にサポタン運用がいいと思う。
回復が欲しいならキズぐすりで良い。 たべのこしの回復効果を発動させるために戦場から離れるのは、タンクの役割を放棄してると思う。
どれだけ「HP半分のマンムーがテイアのやや右側にただ佇んでいること」が 味方にとって心強いか知らんかね
実感は本人以外が分かることだからね
HP半分から毎秒2%(事前に+5秒)で回復だろ?体力を8割まで戻すとしたら20秒だ。右側にそんだけ隠れられるならもうクローズできるし、むしろ右にいてほしくない。 軽石で帰還に約5秒、ジャンプで約5秒としても、10秒あれば中央まで戻れるよ。だから呑気に草むらでむしゃむしゃするくらいなら軽石持つか、チョッキ持てばいいだけ。 そもそも学習気合がほぼ確定で、残りの一枠が熾烈な争いしてるマンムーにそんな悠長なもの持たせる余裕はない。食べ残しで回復するよりもチカハチで疲弊させてくれる方が序盤のレーン戦でも輝くだろうよ。
あんまり関係ないけど、序盤最長クラスのムーブ技を持っているからこそ強く出られるんだよね。 裏を返すと、ウリムーがたいあたりでバックしたっていうことは一時休戦っていうことだから、 相方はそこから戦うのは止めて欲しい 君が前出たら4ぬでーって思ってる
たべのこしとは関係ないけどかるいしを黒枠に昇格させたい 1チル終えたらシラガほどAA連打する機会ないんでちかハチと選択する価値はある
まずたべのこし持ってた時点で開始前から周りはガン萎えしてるから何してても心強いもクソもないんだよなあ みんな「なんであいつHP半分で棒立ちしてんだ? ファイトもしないファームもしないならとっととリコールしろよ」って思ってるよ
食べ残しが原作よろしく常時回復(ついでに非戦闘時回復量アップ)とかだったらベストマッチだったろうに残念 その効果でも他の回復タンクが持ったほうがより強いかな
回復ない代わりに硬いってコンセプトだろうし味方に回復サポがいたら反対レーンに学習枠で積極採用するくらいには楽しいけどねマンムーは
不意打ちCCや視界を取るために前のめりで草むらに居座るのは分かるけどね。ただ、注意深く索敵されたり、二回目以降は警戒心が強くなって通用しにくく相手の行動に依存しやすくなる。 あとY環境なこともあり今なら特にステ補正の大きいチョッキでいい感は強い。十秒以上とかそれより長いと居座りがだんだんと弱い行動になって、結果的によりバリューのある立ち回りの方がいいってなるってことも少なくない。 マンムーならつららとか相手側の野生をローリスクで奪ったりしやすいだろうし、貴重な枠を使うほどじゃないと思うかな。
かるいしを、ゴツメチョッキの下に入れるまたは太文字にすることを前向きに検討したいんですが、どうでしょうか。 上記で話題になってたカジャン戦法と相性が良いし、リコールを使いがちなマンムーの復帰速度が上がる。 特に反対が無ければ、書いときます。
いいと思います。というかマンムーの欄は一年くらい編集の手がついてない所が多いので、これを気に色々現環境に更新してみようと思います。
持ち物欄の更新の提案があったので、いくつか草案を出しておきます。すでに欄にあるものは、文章の見直しが必要そうなものだけ書いています。
・がくしゅうそうち 効果が非常に強力なため、自分のためではなく味方のために可能な限り持たせたい。基本的に味方プレイヤーはマンムーに「真っ当なタンク」としての役割を期待しているため、ファイターに寄せたい場合や既にがくしゅうそうちが両レーンにある場合を除き、序盤が優秀なタンク枠のもちものとしてはほぼ確定枠と言えるだろう。
・れんだスカーフ ちからのハチマキよりも更に通常攻撃の速度を強化できる。試合後半は悠長に何度も殴られてくれる相手が減り効果時間を活かしにくくなるため、序盤の戦闘をより重視した持ち物と言える。ゴール妨害やガンク時の攻勢に、より強力な足止めと火力を発揮できる。
・とつげきチョッキ やや環境に依存したもちものとなっている。回復のないマンムーにとって、耐久を補強するシールドを戦闘開始時だけでなく一時離脱時にも張り直しができるのは大きい。 現在の環境ではミュウツーY、インテレオン、ラプラスなどの強力な特殊型のポケモンがひしめいているため、効果を活かせる機会は多い。 →この部分は環境によって変えていくべきですが、とりあえず今はこの文章で問題ないと思います
・かるいし 非戦闘時の移動速度を大幅に上昇させる。とくに回復のないマンムーはリコールの機会も多くなるため、上下の陣地転換を含めた味方との迅速な合流を意識し効果を活かせるなら強力なもちものである。補強されるステータスもマンムーにとって有用なのは嬉しい。 ただし集団戦の只中では効果が発揮されないため、純粋な火力補強・耐久補強のもちものを持たせた場合と比較して影響力が落ちることには注意。素早い位置取りや適切なリコールによって補いたい。
・ゴツゴツメット 防御を増加させるもちもの。攻撃型のポケモンに対して耐久が増加するため一見有用に見えるものの、防御ステータスの上昇は目に見えるほどの影響はない。とくにマンムーはとくせいのあついしぼうによって自前でステータス補強を行えるため、耐久を高めるのであればHPを直接補強する方が効果が大きい。反射ダメージ効果もこのとくせいによって発動しづらくなるため、アンチシナジーが多く推奨はできない。
・たべのこし マンムーに欠けた回復を補うことのできるもちもの……に見えるが、効果が発動するまでのラグが大きいため実際は回復を補えるとは言い難い。ゴール待機時やブッシュ待機時に回復できるものの、一時的に耐久を高める程度の回復量であればとつげきチョッキやおたすけバリアの方が有用である。また、より深刻なダメージを負っているのであればリコールによって帰還するべきであり、それならばかるいし等で機動力を補強した方が有用である。 このように、悠長に回復する時間を確保したとしてもより汎用性の高いもちものがあり、マンムーのもちもの枠はそもそもカツカツなため推奨はできない。
のろいのバングルが抜けていたので追加草案
・のろいのバングル 回復阻害効果により、わざによる回復に依存した相手やヒーラーへの妨害能力を高めることができる。マンムーのわざはすべてが範囲・妨害・ダメージを兼ね備えるためのろいを付与しやすく、とくにゴールダイブの際に大きな効果を発揮する。マンムーはわざと通常攻撃を連携して当てることができるため、効果時間の長い通常攻撃によるのろい付与を自然と発動できるのも大きい。ステータスの補強も攻撃を大きく補強してくれる。 このようにマンムーとかなり噛み合ったもちものだが、「のろいのおこう」とは効果が重複せず片方ののろいが付与されている間はもう片方によるのろいが付与できず上書きされない点、現在主流なのは「のろいのおこう」である点を踏まえると、採用には一歩劣るもちものである。とはいえチーム内の誰かには持っていてほしいもちものであり、他に「のろい」所持者がいなければ採用したい。 ちからのハチマキなどの他武器と比較して、中盤以降を意識したもちものと言えるだろう。
かなり長くなってしまったので、削れるところは削ってもらって可。長くなった理由は、効果自体は強力だけど他の要因で「とりあえず持っておけばいい枠」ではないのでその部分も含めたから。採用したい理由・したくない理由の両方を踏まえた方が初めて見る人には参考になるかな?
回復阻害効果により、わざによる回復に依存した相手やヒーラーへの妨害能力を高めることができる。マンムーのわざはすべてが範囲・妨害・ダメージを兼ね備えるためのろいを付与しやすく、とくにゴールダイブの際に大きな効果を発揮する。 「のろいのおこう」とは効果が重複しない点は注意。味方のもちものに合わせて持ち替えが必要。 ちからのハチマキなどの他武器と比較して、中盤以降を意識したもちものと言えるだろう。
このくらいで良いと思いました。
ラプラス弱化でマンムーの時代!
持ち物気合い装置力傷薬のつらら地震で使ってるけど装置持ってもダメージ出せるからいいなと思う反面サステインキャラに慣れちゃうと耐久が物足りなく感じる場面あるから、力をおたバリあたりに変えたら多少変わるかなとか思ってるけど火力インフレしてるし変えたところで誤差の範囲って感じですかね?
短所であるユナイト技を強化するよりも、長所である序中盤の立ち回りを強化した方が勝てるかなという認識です。
力がないと強化AAの頻度が減って逆に被ダメが増える場合も出てきそうですね。小技ですが、強化AAを空振りで貯めてから、技2→強化AA→技1→強化AAと打つと断続的にccを与えられて被ダメを抑えつつ戦えます。敵の集団に突っ込んでいくとcc与えられない敵から一方的に攻撃を受けてしまうので、厳しそうな時はラインを下げてチャンスを伺うのも大事だと思います。
おたバリを持つと瀕死の時に狩れると思い込んで踏み込んでくる敵を返り討ちにできたりする。というかユナイトをタンク以外に当てるならボタン使うかおたバリ持つしかないのでかなり重要アイテムだと思う
それでもはちはち装置の完成度が高すぎておたバリの枠はないんだよな…
なんか重要そうに書かれてるけど全然ダメでしょ軽石
ヤミラミやドリオのように特性が噛み合うか、リザードンとか空飛アローみたく移動速度がファイトの強さに直結する場合に持たせるのが軽石。前に出てAA一回で失効するようなタンクでは効果が薄すぎる。
カジャン用にしてもウリムーは徒歩じゃなくてブリンクで距離を稼ぐからヤミラミとかと比べて相対的に恩恵が小さいし、敵中央とのLH勝負だけではなく殴り合いも視野に入れると力鉢or気合の方が強いことも多いはず
軽石の編集をした者です。かなりガバガバですが、できる範囲で検証してみました。
結論 軽石を付けると2秒ぐらい短縮できる。
学習気合い軽石 16:42 16:50 16:31 16:61 16:55
学習気合い力 19:15 19:22 18.95 19.23 19.01
メダル このページに記載してある茶6白6青2(メダル集めが終わっていないため、プテラが銀)
持ち物 学習気合い軽石と学習気合い力(強化が終わっていないため、軽石だけレベル23で止まってます)。
検証方法 練習場(テイア)で9:59にタイマー開始(結果に1秒追加する) 、敵中央前でタイマーストップ。それを5回ずつやる。
下の写真はゴール地点と体当たりを使用した場所
そもそもタンクに軽石持たせてカジャンしたりローム性能上げるなら、リスや殻破パレスでいい。マンムーでやることじゃない。
リスや殻破パレスは、ファイターじゃないですか?
マンムーでやることじゃない、は違うと思いますよ。それに何もリスやパレスのようなそもそもロームが得意なキャラと同じことをするために持つ訳ではなく、限定的な場面で有利を取れるから持つのもありかもね、と言う話なので。何も考えずに採用するべし、ということではなくあくまで選択肢の一つとしてありですよ。ただ効果の感じ方や活かし方が個人差あるでしょうから選択肢の一つという域は出ないビルドなのはそうですが。
長らく傷薬でやってたけどボタンに変えたらユナイトや牙格段に当てやすくなって感動した ちゃんとエンゲージできるタンクは楽しいし強い
地震体当たり牙ユナイトとボタンとの相性がいい技が豊富だからね
しかもどの技も一回触れればそこを起点に長時間拘束できるからマンムーの攻めでの強さを発揮しやすい持ち物だと思ってるよ
鈍スモ全盛期からのクセでだいたいのキャラはスピーダーが標準装備だったけどマンムーはずっとボタンだわ
>> 1716>> 1719 結論を言えば、「元からある選択肢の強化」ではなく、「選択肢を増やすこと」がメインになる持ち物と言える。
マンムーに軽石を採用する大きな理由はリコールを使いやすくなるという選択肢を得ること。プラスして、カジャンという選択肢を得られること。主にこの2つの選択肢を増やせるのが強みだ。 元からある選択肢とは、タンクとしての理想的な性能や、殴り合いに強いというファイターとしての側面。チカハチとかおたばりとかはこの選択肢を強化するもの。 比較に出てたヤミとかドリオとかリザは、選択肢の強化に近い。とくにリザは非戦闘時の加速ではなく戦闘時の性能底上げで挙げられているから分かりやすい。 ディフェンス枠で見ると、リスはカジャンがメインだから同じく選択肢の強化。リスは、マンムーに軽石を持たせる理由の大きな部分であるリコールをほとんどしないからよりそう言えるだろう。 パレスはリコールもするしカジャンもするから一番近いのだけど、カジャンしたいパレス≒からやぶパレスであり、からやぶパレスはタンクとしてはやや不適当である。対してマンムーは軽石があってもタンクとしての運用に不都合はないため、タンクというロールを維持できることが差別点となる。
まとめると、タンクとしての役割を持ち続けた上でカジャンやリコールの速さという選択肢を得ることが軽石のメリット。このメリットの代わりに、チカハチその他の武器によって得られた火力、おたばりその他によって得られた耐久を潜在的に失うこととなる。
ある持ち物1つを選んだとき、潜在的に「何かを得る代わりに何かを失う」ことになる。 例えばチカハチを持つと序盤を主として火力が大きく向上するものの、他のおたばりやチョッキを持った場合と比べて耐久が落ちる。これは逆も同じことが言える。 ほぼ確定で持たせたい学習ですらも、自分の成長が遅れるという点や、マンムー自身の単純なファイト時の性能が向上するわけではないという点でデメリットがある。 これが「何かを得る代わりに何かを失っている」ということだ。
軽石は絶対的に強い持ち物ではなく、味方や相手にやや依存した持ち物である。絶対的に強い持ち物というのは、気合いのハチマキとか学習装置のように「とりあえず持ってくれ」と言えるもの。 これの次点に来るのはチカハチやおたばりあたりで、それすらも絶対ではない。だからこそ、味方の編成に合わせて持ち物とバトルアイテムを調整する必要があり、軽石もその選択肢の1つ足り得ていると言えるだろう。
私なりに具体的な編成例を挙げるなら、マンムー以外にも前線に立てるポケモンがいて、ヒーラーがいなくて、ついでにカジャンに行くならレーン相方が序盤に強いとき。 詳細な編成例) 上マンムー、ザシアン 中央キャラ 下アタック型、タンク ※これでさえ「上レーン、マンムーがCC入れてザシアンが斬り刻めば無双できんじゃね?」という指摘ができる。カジャンというのはリスクとリターンをよく考えてやることなのだ。 ちなみに軽石以外の持ち物の例だと、タンクがマンムーのみなら耐久足りないからおたばり、相方が弱いならつきっきりになるからチカハチといったところになる。
長々と書いてあるけど要はリコールと初手カジャン運用の2点が力鉢抜いてでも軽石を持つメリットなんでしょ?
軽石ってはっきり言ってあまり効果強くなくて相性が良いとされているリザードンやドードリオすら選択肢の一つにとどまる程度。もし復帰が早くなるメリットだけで軽石が有力な持ち物たり得るならこのゲームの対戦環境は軽石だらけになっているはず。
カジャンに関しては全否定こそしないよ。でも初手カジャン決め撃ちして敵のダンベルファイター通したり相方のレイトが育たなかったりしたら本末転倒だから柔軟に動きたいよね。そんでいざレーンに行くとなるとファイトやダンベル阻止に関して全く機能しないのよ軽石。
力鉢持っとけばCJが僅かに遅れる影響で敵中央がレベル4に到達するとしてもリーフィア以外のメレーには余裕で殴り勝てる。1vs2に勝てる見込みが出てくるし、中央が逃げていった場合の狩り速度も上がる。レーンの場合は言わずもがな。
幅広い恩恵がある力鉢の枠を軽石にして「選択肢を増やす」と表現するのはかなり受け入れ難いな。むしろフルパとかでやるピーキーな運用だろ
カジャンや復帰の速さももちろん強みではあるけど、それはマンムーや他タンクに持たせた強さというよりは軽石自体の強さ(特に後者)だからうーんと思う カビとかにたまに軽石が採用されるのは、兎にも角にもエンゲージ範囲を広げるため。マンムーも同じ。
>> 1723>> 1724 両方ともにその認識で合ってるよ。だから私もチカハチやおたばりよりは優先度低いとしているし、編成も選ぶし腐ることもあるからそういう持ち物って認識しているね。 >> 1656のあたりで同じく軽石どうだろうって話が出ているんだけど、基本は「なくても問題なく動けるようにすべき」だと思う。 前提として軽石はソロ向けではない。なんの意思表示もなしにカジャン行くマンムーいたら同レーン担当が間違いなく困るからね。持ち物セットの欄でオススメはされているけども、ほんっっっとうにきちんと考えた上で採用するならアリ。 初手カジャンに関しては私は「やり慣れている」ので軽石でも問題ない。直接戦闘になっても相手屠れるだけの技術も磨いてるし、ラスヒ奪う使い方も熟練しているし。ようはチカハチなくてもやれるからチカハチ抜いてるってだけだね。 繰り返しになるけど万人向けでもなければ編成選ばない持ち物でもないので、とにかく無難にやりたいならチカハチかおたばり。カジャンもスピーダー採用で補える。 軽石ならではの強みを自分なりに確立して発揮していけるなら持ったらいい。 >> 1664>> 1681>> 1685 このへんに私のコメント履歴があるのでそっちも参照してくれ。
持ち物の話で盛り上がってるから力のハチマキについて聞きたいわ
記事の持ち物個別考察には「力は序盤重視中盤以降はやや空気」と書いてあって、構成例のところでは「バリア気合い装置が入門で力気合い装置は中級者向け」ってあるじゃん?
構成例の記述だと、「慣れてくれば力鉢巻採用でバリア採用時を超すバリューだせるよ」ってことに見える でも試合全体を考えるとマークスマンレベルでaaに依存するわけじゃないから、力の鉢巻はしょせん序盤の火力増とファーム速度向上に寄与する程度の持ち物に過ぎないんじゃない?そんな限定的な強みのためにバリア捨てる価値ある?と思ってしまうのよ
自分が長いこと気合い装置バリアだからってのもあるけどね
ある程度マンモス使える人が力を採用したらどんな風にバリア採用を越せるのかが想像できないのでそこのところを知りたい いくら序盤つよくなりますっつっても2蜂までに1st割れるレベルではないだろうしなぁ
拘束手段や移動手段を多く持ち敵を妨害するのに長けたディフェンスタイプが 味方にバリアを貼るためにそれらを放棄して数秒間踊り狂うという状況は果たして強いのだろうか わざ2つどっちも使い切ってて撃てない状況でならわかるんだけど
ちか鉢+赤メダルで通常攻撃爆速にして舐めたガンクしに来た敵中央を返り討ちにして、相手のスノボ展開を阻害するのが採用価値かなと 序盤から強化AAの0.5秒の完全拘束を連発できるのは他のタンクとの大きな差別点なので、今の超アーリー環境に適応するならここを伸ばすのは全然ありだと思います
それとブラッキー多い環境だからおたばり自体が既に落ち目だよ 全回収されて戦犯になりかねんから選択肢から外す人が多い
タンク、それも超アーリータイプのタンクの序盤性能を向上させるアイテムは所詮なんて扱いで割り切れるものじゃないよ。序盤をキャリーするのはタンクの役目の一つなんだから。
マンムーのちかはちって強化AAの凍結の回転率上げるためのものじゃないの? 火力とファームはおまけでしょ まあ序盤最強格だからそのおまけで敵を殺しにいけるんだが
軽石もう少し下にした方が良いのか? あとチカハチ、オタバリに並ぶ持ち物って何が良い?(学習気合いは固定)
かるいしも悪くないと思うんだけどね 現在の環境で素直に殴り合ってくれることは稀 集団戦はわざ2を温存して他に攻撃手段がないベタ足で間合いを取り続けることになる そうち+かるいしで速度が+300されるから戦闘外効果発動しなくても距離の管理は楽んなる でもこの辺は趣味の領域だし強いからってwikiに載ってなきゃいけないわけでもないし 黒枠だの順番だのはどうでもよくないか?
学習、気合いはほぼ確定枠。 その次に力、おたばり。力は序盤寄り、おたばりは終盤寄り。 さらにその下にバングル、軽石、チョッキ(環境による)、ダンベル(編成による)、スカーフ。 だいたいこんな優先度。結局のところ編成と「自分が何を重視しているか」に帰結するので、投げやりに聞こえるかもしれないけど色々試して自分のスタイルに適したものを選ぶのが一番かな。
>> 1727
既に挙げられているけど、ブラッキーっていう「おたばりキラー」が環境にいると他のタンクも含めておたばり採用が厳しい。とくにディフェンスは吸いたくなるシールド量で、ハピがナーフされたのもあってシールド吸収の第一候補と言える。 もちろんおたばり自体はレックウザ戦を筆頭に強力なのだけど、それ以上に序盤のリードを取る方が試合全体を通して「楽に感じる」ことが多いかな。レベル9での進化まで本領を発揮しない上に、学習で更に遅れることを考えると発動機会はそこまで多くない。序盤のリードを取り損ねたら更に遅れる。結局序盤のリードを重視した方が「ユナイトのシールド量」ではなく「ユナイトを使える回数」自体を増やせることが多いと思うね。 また、チカハチならではの強みで見ていくと、マンムーの凍結した敵への追加ダメージという部分がある。これは赤メダルやチカハチがないとAA2回で切れるのだけど、片方でもあると(1段階加速すると)3回に乗る。そして3回目の強化攻撃で凍結するから、殴り続ける限りダメージボーナスが発生し続ける。これがマンムーのチカハチが異様にダメージを伸ばせることの正体。勿論逃げる相手を追ったりするときはこのボーナスが発生する時間を超えてしまうこともあるので、攻撃速度が速いに越したことはない。 これがとくにダンベラーに死ぬほど刺さり、チカハチの割合ダメージも合わせてほぼ確実に気合いボタンスピーダーの消費を誘発できる。 そうすると単純な野生の取り合いだけでなく、チルタリス戦において敵を落とし切る布石となる。チカハチがない場合、ダンベラーの積みを遅らせたり野生の取り合いを制することはできてもこの布石を打つまでは至らない。 もちろん相手が積みキャラでなくても、体当たりの圏内に入った相手に突撃してゴリゴリ削りにいける元々の強みがある。このように最初のプチ集団戦にこちらが押し切れるだけの土台を作れることが大きな強み。 ちなみにファームに関してはなくてもなんとでもなるけど、オブジェクト削りに関してはないと辛すぎるレベルで辛いので、チカハチを抜くとせっかく人数有利で触りだしても削り遅くて困る場面があるかな。そういう意味ではレックウザ戦ではなく「レックウザに強いもちもの」と言える。
追記 凍結ダメージボーナスは身代わり人形相手だったらおたばりメダルなしでも3段に発動してたわ…。戦闘時とはちょっと違うんだなーと思ったものの、間違った情報含んでしまったのでそこは訂正。でも攻撃速度が上がる利点についてはこのダメージボーナスが常にあるから、というのはたしかな1つ。 同じパターンだとシラガもチカハチやスカーフ持つことが多いよね。この子もおたばりその他を持てばサポート性能が底上げされるけど序盤からの火力補強できるチカハチが強いから、それの近接版と見ればいいかも。 まったくの余談だけど、同じく強化攻撃にCCの付くプクリンでチカハチスカーフを持つと相手をハメ????ことができる。
普通のポケモンは被妨害時間短縮持ってるから、そこの違いかな?
なんだかんだ火力もっと欲しい時あるからダンベル持たせたいんだけど、学習との併用はナシ?
個人的にはあり。 しかしレーン相方も積み系もちものを持っていたら自粛した方がよさそう。 空いた枠は、ちかはちとかスカーフとか他の総合火力を上げるもちもので。
ありがとう! 相方が積み系持ち物持ってなくても、序盤にゴールまっしぐらに走っていくのは良くないよね?
それをやるのは装置なしのアタッカー(ルカリオ・アマージョ・ファイアロー等)ぐらい。 装置を持っているということは相方を戦えるレベルに成長させるということだから、初手はウリムーのLH性能を活かして一緒に野生管理をしたり、わざ1のゴール凍結で相手のダンベル阻止をするのがいい。 火力が低くても妨害や肉壁で活躍できるのがマンムーの強みなので、最悪積めなくてもどうにかなる。
基本的な優先順位は敵ダンベル妨害>味方のフォロー>敵野生スティール>自分のゴール。スティールがてら積むことができるのは強み。 相手がダンベラーなら草むら抜けてくるだろうから、まず上草むらを進んで警戒して、来たら戻ってゴール防衛。来なければヤジロン狙いつつゴールに向かう。よほど強固な連撃してくる相手でもなければ入るので、ラスヒ奪いながら積む。この間に味方が自陣を利確してくれてたらベスト。自分が積みしてる間に味方がいじめられて自陣全取られみたいな状況になるのは避けたい。相手を引き寄せつつも適切に積んで帰ってこいというのがダンベルマンムーなので、難易度は相応に上がる。たぶん先に敵ダンベラー潰してからの方がやりやすいかな。
マイナーだったカビゴンのヘビボンあくびが主流になって、カビゴンが環境入りしたけど、時間が経てばマンムーの[マイナーだけど勝率高い]氷柱地震が主流になっていくかな?
api見てたら牙でも氷柱でも勝率が地震>馬力なのにピック率は馬力>地震になってるから、馬力の方が弱いことにみんな気づき始めたら評価上がると思う
なんで馬力あんなに人気なんだろなぁ というか勝率が高い氷柱地震が一番人気ないのはなぜ?
牙も相手にメレー固まっててちゃんと地震取れば普通に強いのになぜか馬力の方が多いから、たぶんみんな地震が発生遅くて弱いというイメージに引っ張られて消極的に馬力選んでるんだと思う それと氷柱地震が一番少ないのは氷柱は馬力と使うものっていう固定観念もあるのかなと 自分も最初ここで氷柱地震の話を見たときは懐疑的だったけど使ってみて強さに気付いたし、もっと多くのマンムー使いに知れ渡ってほしいね
馬力使ってる人は相手を遠ざけられるから強い!とか出が早いから強い!とか氷柱と組み合わせるならこっちが強い!とか、とにかくメリットだけ見てるんだと思ってる。実際使う側にはわかりやすい動きなんだよ。微細な調整もなく方向決めれば突撃してくれるし。 でも途中で止まれないとか、相手を動かし過ぎてしまうとか、出が早くて味方が反応できないとか、氷柱がないと微妙になるとか、デメリットを注視できるようになると「これ実は使い勝手悪いかも」って判断して地震と選択することができるようになる。 大多数が使ってるからこれで正解なんだろ?な長いものには巻かれろタイプはよくいるよね。あとはそれが使いたくて選んでる併せとか知らん!やりたいことやらせろタイプはどのポケモンにもいる。 他で言うとかえんボールエスバとかいまだにいるし、じたカビもいるだろ?根本は同じ。 んで腐ってもタンクだし別に存在そのものがゴミってほどの技でもないし、だからこそ勝てないとしても「俺は悪くねぇ!」の自己弁護が成立しやすい(それが客観的に見て正しいかは別問題)。これが勝率微妙でも使われる馬力と、勝率良くてマイナーな地震の差かな。 私は地震に対して、多少すっとろいとは思うけど当てられないと思ったことは一度もないね。避けられないタイミングで撃つ、他CCで止めてから撃つ、あえて敵が進む先の場所に先読みで外して撃って敵の逃げ道を潰す…。やり方はいくらでもあるからね。
氷柱が地震で割れたら良いのにとは思う
割れるよ 馬力との差は加速エリア発生の有無だけど正直微々たる差だし
結局地震のCCとかぶっちゃうからわかりづらいよね 氷柱は基本強化AAで割るものと思ったほうがいいかも
地震で問題なく割れるし、割った方がいい場合と割らない方がいい場合があるかな。 敵Aには氷柱を落としつつ、敵Bに地震を当てるのが本命。このとき氷柱がギリギリ割れるくらいに地震がかかれば両方止められる。逆に氷柱を割らないことで時間差のCCゾーンを用意して逃げ場をなくすこともできる。イメージとしてはカス〇ムロボのボムやポッドの使い方に近いかも。 氷柱馬力の人は、マジで氷柱&馬力したくてその動き方がどうしてもメインになっちゃう。だから読まれやすい、避けられやすい、入りにくい。氷柱だけ撃たざるをえないとき(牽制など)、その後に何したらいいかわかんなくなる。 氷柱地震はそれがない。両方一度に使ってもバラで使っても、同じ対象でも違う対象でもいい。だから強いと思う。 まあ地震は吹き抜けや壁の多いテイアに向いてるってのが一番だな。レモータの頃はサンダーピットがわかりやすい一本通路だったから、馬力が突っ込みやすかったのよ。 テイアは抜け道が2つ、それも斜めにあるから、敵を氷柱で牽制して、次で氷柱馬力しようと思ったときには別ルートに移れてしまうし、そこで氷柱馬力しても大して巻き込める敵いなかったりする。そして帰りがないから捕まる。 地震はインテレオンとかミュウとか、吹き抜けの外からも狙う相手にそのまま吶喊できるジャンプなのが偉い。とくに斜め道から吹き抜けに逃げた相手に跳べるのは猪突猛進の馬力にはできない芸当だ。
一つわかりやすい例を出そう。
レックウザ戦がもう始まる時に、こちらの集合は諸事情でやや遅れたとする。まずマンムーが自陣吹き抜けの左下を進み、安全を確保した。ここらブッシュチェックをしながら歩を進めていきたい。 そこで、レックウザピット左手前のブッシュに地震で入る。……クリアー。 次にそこから少し真下へと向かい、ジャンプ台の飛び先に氷柱を撃つ。……クリアー。 これで味方はほっと胸をなでおろして進めるね。1つの役割を遂行できた。 一応ここまでは馬力でも同じ手順ができる。でもここからが違う。 次にレックウザピット左手前ブッシュから、右隣のブッシュへ氷柱を撃つ。……ヒット!相手は左へと下がった。しかしここで飛び込んでは袋だたき確定だからまだ行けない。 とはいえ、この右ブッシュまで見えたらもう敵のだいたいの位置が見えてくる。その奥の吹き抜けの上下、敵ジャンプ台の飛び先がマンムーの範囲だ。 ここでマンムーはピット真下、ブッシュのあいだを下へ進み、次は敵ジャンプ台の飛び先ブッシュへ地震をする。……クリアー。つまりあとは吹き抜け下だ! すかさずそこへ氷柱を撃つ。……ヒット!もう位置は見えたぞ!さあ相手が来るなら行こう!来ないなら次の技まで待とう!ここまでで位置把握の役割は完遂だ! 十分な視界情報とダメージ蓄積、味方の行進が安全に進められたアドバンテージは大きい! ……このように、壁抜けできることやブッシュを渡れること、氷柱と切り離して使う立ち回りを自然と身に付けられることが、レックウザででも大いに活きてくる。氷柱馬力がまず念頭にあると、これができない。だから氷柱地震はレックウザ戦で最も柔軟かつ信頼できる進み方を行える構成と言えるだろう。
その使い方いいな 氷柱と地震を同じ相手に当てることしか考えてなかったから使わせてもらうわ
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個人的にマンムーって逃げる能力も高い方だと思ってるんだがどうだろう?
10万馬力はゼラオラのワイボを振りほどくくらいには急加速するし
地震は中央の壁抜け可能(サポタンでは他にカビゴンのヘビボとフーパのゴーストダイブくらいか)
隙はさらすがどちらも発生保障があるのでCCが飛び交っても動くことはできる。
ついでに氷柱があれば追手の足止めも。
まああまりあるべき場面ではないが、経験値を渡さないに越したことはないはないので
逃げれるのは地味に強みだと思う。
もうめんどくさいし、>> 1686さんのやつ丁寧で見やすいからコピペったわ。問題があるなら、ここに書いといてください。
マンムー使うと、序盤無双気持ちE!→相手レーン崩壊させる→スノボ展開→味方も気持ち良くなってガンガンバトルしかける→レックウザ戦前に無駄バトルで死ぬ→逆転
ってされて、勝負に勝って(楽しんで)、試合に負ける展開がすごい多いw
タンクは基本的に下レーンに置くって認識なんだけどマンムーは筋トレ妨害やカジャンが得意な事を考えると上レーンの方がいいのかな
ぶっちゃけどっちでも強い。
下ならガンク来た敵ミュウツーをこちらのミュウツーと協力して倒すためのCCチェインと肉壁という大切な役割があるし、インテレオンには負けるけど近接ならラスヒ最強格。というかインテレオンも敵に体当たりしながら取ればわりといけたりする。
一方、上では味方の筋トレマンを生還させるための妨害と足止め、敵の筋トレマンをミュウツーと協力してなぶり????ための火力とCC、何はなくとも優秀な性能でレーンを牽引できる。
誰を早く成長させたいか、どこを一番に守るべきかを編成見ながら考えて、決定を下せばいいんじゃないかな。
たべのこしが強いので追記しました。
技は氷牙と馬力がよいかと思います。
もしかしてヌケニンヌメルゴン勧めてた人?
もう余計なことしなくていいから…
申し訳ないですが、たべのこしはさすがにエアプすぎるので書き換えました。さすがに情弱や初心者を騙すためだけに追加したと思われてもおかしくない
流石にここまで一度も話題出てないんだからコメント欄で是非を問うたほうが良いよ
初心者を勘違いさせるのは良くないし
序盤で活きるとのことだけど非戦闘状態での回復だからタワー上にいれば十分な気もするんだけど
個人的に言わせていただきます。
たべのこし、相性はいいが枠がない。
・きあはち タンク性能向上
・学習装置 序盤のLH性能を活かす、ファームする時間を節約する
・おたばり 威力もCCも全ユナイトわざ中控えめなので、味方を守るために使えるようになる
・ちかはち ファーム加速、強化AA連発
・スカーフ 強化AA超連発
・かるいし 援護に向かう、カジャンに便利
・ダンベル ファイター運用。今は素直にサポタン運用がいいと思う。
回復が欲しいならキズぐすりで良い。
たべのこしの回復効果を発動させるために戦場から離れるのは、タンクの役割を放棄してると思う。
どれだけ「HP半分のマンムーがテイアのやや右側にただ佇んでいること」が
味方にとって心強いか知らんかね
実感は本人以外が分かることだからね
HP半分から毎秒2%(事前に+5秒)で回復だろ?体力を8割まで戻すとしたら20秒だ。右側にそんだけ隠れられるならもうクローズできるし、むしろ右にいてほしくない。
軽石で帰還に約5秒、ジャンプで約5秒としても、10秒あれば中央まで戻れるよ。だから呑気に草むらでむしゃむしゃするくらいなら軽石持つか、チョッキ持てばいいだけ。
そもそも学習気合がほぼ確定で、残りの一枠が熾烈な争いしてるマンムーにそんな悠長なもの持たせる余裕はない。食べ残しで回復するよりもチカハチで疲弊させてくれる方が序盤のレーン戦でも輝くだろうよ。
あんまり関係ないけど、序盤最長クラスのムーブ技を持っているからこそ強く出られるんだよね。
裏を返すと、ウリムーがたいあたりでバックしたっていうことは一時休戦っていうことだから、
相方はそこから戦うのは止めて欲しい
君が前出たら4ぬでーって思ってる
たべのこしとは関係ないけどかるいしを黒枠に昇格させたい
1チル終えたらシラガほどAA連打する機会ないんでちかハチと選択する価値はある
まずたべのこし持ってた時点で開始前から周りはガン萎えしてるから何してても心強いもクソもないんだよなあ
みんな「なんであいつHP半分で棒立ちしてんだ? ファイトもしないファームもしないならとっととリコールしろよ」って思ってるよ
食べ残しが原作よろしく常時回復(ついでに非戦闘時回復量アップ)とかだったらベストマッチだったろうに残念
その効果でも他の回復タンクが持ったほうがより強いかな
回復ない代わりに硬いってコンセプトだろうし味方に回復サポがいたら反対レーンに学習枠で積極採用するくらいには楽しいけどねマンムーは
不意打ちCCや視界を取るために前のめりで草むらに居座るのは分かるけどね。ただ、注意深く索敵されたり、二回目以降は警戒心が強くなって通用しにくく相手の行動に依存しやすくなる。
あとY環境なこともあり今なら特にステ補正の大きいチョッキでいい感は強い。十秒以上とかそれより長いと居座りがだんだんと弱い行動になって、結果的によりバリューのある立ち回りの方がいいってなるってことも少なくない。
マンムーならつららとか相手側の野生をローリスクで奪ったりしやすいだろうし、貴重な枠を使うほどじゃないと思うかな。
かるいしを、ゴツメチョッキの下に入れるまたは太文字にすることを前向きに検討したいんですが、どうでしょうか。
上記で話題になってたカジャン戦法と相性が良いし、リコールを使いがちなマンムーの復帰速度が上がる。
特に反対が無ければ、書いときます。
いいと思います。というかマンムーの欄は一年くらい編集の手がついてない所が多いので、これを気に色々現環境に更新してみようと思います。
持ち物欄の更新の提案があったので、いくつか草案を出しておきます。すでに欄にあるものは、文章の見直しが必要そうなものだけ書いています。
・がくしゅうそうち
効果が非常に強力なため、自分のためではなく味方のために可能な限り持たせたい。基本的に味方プレイヤーはマンムーに「真っ当なタンク」としての役割を期待しているため、ファイターに寄せたい場合や既にがくしゅうそうちが両レーンにある場合を除き、序盤が優秀なタンク枠のもちものとしてはほぼ確定枠と言えるだろう。
・れんだスカーフ
ちからのハチマキよりも更に通常攻撃の速度を強化できる。試合後半は悠長に何度も殴られてくれる相手が減り効果時間を活かしにくくなるため、序盤の戦闘をより重視した持ち物と言える。ゴール妨害やガンク時の攻勢に、より強力な足止めと火力を発揮できる。
・とつげきチョッキ
やや環境に依存したもちものとなっている。回復のないマンムーにとって、耐久を補強するシールドを戦闘開始時だけでなく一時離脱時にも張り直しができるのは大きい。
現在の環境ではミュウツーY、インテレオン、ラプラスなどの強力な特殊型のポケモンがひしめいているため、効果を活かせる機会は多い。
→この部分は環境によって変えていくべきですが、とりあえず今はこの文章で問題ないと思います
・かるいし
非戦闘時の移動速度を大幅に上昇させる。とくに回復のないマンムーはリコールの機会も多くなるため、上下の陣地転換を含めた味方との迅速な合流を意識し効果を活かせるなら強力なもちものである。補強されるステータスもマンムーにとって有用なのは嬉しい。
ただし集団戦の只中では効果が発揮されないため、純粋な火力補強・耐久補強のもちものを持たせた場合と比較して影響力が落ちることには注意。素早い位置取りや適切なリコールによって補いたい。
・ゴツゴツメット
防御を増加させるもちもの。攻撃型のポケモンに対して耐久が増加するため一見有用に見えるものの、防御ステータスの上昇は目に見えるほどの影響はない。とくにマンムーはとくせいのあついしぼうによって自前でステータス補強を行えるため、耐久を高めるのであればHPを直接補強する方が効果が大きい。反射ダメージ効果もこのとくせいによって発動しづらくなるため、アンチシナジーが多く推奨はできない。
・たべのこし
マンムーに欠けた回復を補うことのできるもちもの……に見えるが、効果が発動するまでのラグが大きいため実際は回復を補えるとは言い難い。ゴール待機時やブッシュ待機時に回復できるものの、一時的に耐久を高める程度の回復量であればとつげきチョッキやおたすけバリアの方が有用である。また、より深刻なダメージを負っているのであればリコールによって帰還するべきであり、それならばかるいし等で機動力を補強した方が有用である。
このように、悠長に回復する時間を確保したとしてもより汎用性の高いもちものがあり、マンムーのもちもの枠はそもそもカツカツなため推奨はできない。
のろいのバングルが抜けていたので追加草案
・のろいのバングル
回復阻害効果により、わざによる回復に依存した相手やヒーラーへの妨害能力を高めることができる。マンムーのわざはすべてが範囲・妨害・ダメージを兼ね備えるためのろいを付与しやすく、とくにゴールダイブの際に大きな効果を発揮する。マンムーはわざと通常攻撃を連携して当てることができるため、効果時間の長い通常攻撃によるのろい付与を自然と発動できるのも大きい。ステータスの補強も攻撃を大きく補強してくれる。
このようにマンムーとかなり噛み合ったもちものだが、「のろいのおこう」とは効果が重複せず片方ののろいが付与されている間はもう片方によるのろいが付与できず上書きされない点、現在主流なのは「のろいのおこう」である点を踏まえると、採用には一歩劣るもちものである。とはいえチーム内の誰かには持っていてほしいもちものであり、他に「のろい」所持者がいなければ採用したい。
ちからのハチマキなどの他武器と比較して、中盤以降を意識したもちものと言えるだろう。
かなり長くなってしまったので、削れるところは削ってもらって可。長くなった理由は、効果自体は強力だけど他の要因で「とりあえず持っておけばいい枠」ではないのでその部分も含めたから。採用したい理由・したくない理由の両方を踏まえた方が初めて見る人には参考になるかな?
回復阻害効果により、わざによる回復に依存した相手やヒーラーへの妨害能力を高めることができる。マンムーのわざはすべてが範囲・妨害・ダメージを兼ね備えるためのろいを付与しやすく、とくにゴールダイブの際に大きな効果を発揮する。
「のろいのおこう」とは効果が重複しない点は注意。味方のもちものに合わせて持ち替えが必要。
ちからのハチマキなどの他武器と比較して、中盤以降を意識したもちものと言えるだろう。
このくらいで良いと思いました。
ラプラス弱化でマンムーの時代!
持ち物気合い装置力傷薬のつらら地震で使ってるけど装置持ってもダメージ出せるからいいなと思う反面サステインキャラに慣れちゃうと耐久が物足りなく感じる場面あるから、力をおたバリあたりに変えたら多少変わるかなとか思ってるけど火力インフレしてるし変えたところで誤差の範囲って感じですかね?
短所であるユナイト技を強化するよりも、長所である序中盤の立ち回りを強化した方が勝てるかなという認識です。
力がないと強化AAの頻度が減って逆に被ダメが増える場合も出てきそうですね。小技ですが、強化AAを空振りで貯めてから、技2→強化AA→技1→強化AAと打つと断続的にccを与えられて被ダメを抑えつつ戦えます。敵の集団に突っ込んでいくとcc与えられない敵から一方的に攻撃を受けてしまうので、厳しそうな時はラインを下げてチャンスを伺うのも大事だと思います。
おたバリを持つと瀕死の時に狩れると思い込んで踏み込んでくる敵を返り討ちにできたりする。というかユナイトをタンク以外に当てるならボタン使うかおたバリ持つしかないのでかなり重要アイテムだと思う
それでもはちはち装置の完成度が高すぎておたバリの枠はないんだよな…
なんか重要そうに書かれてるけど全然ダメでしょ軽石
ヤミラミやドリオのように特性が噛み合うか、リザードンとか空飛アローみたく移動速度がファイトの強さに直結する場合に持たせるのが軽石。前に出てAA一回で失効するようなタンクでは効果が薄すぎる。
カジャン用にしてもウリムーは徒歩じゃなくてブリンクで距離を稼ぐからヤミラミとかと比べて相対的に恩恵が小さいし、敵中央とのLH勝負だけではなく殴り合いも視野に入れると力鉢or気合の方が強いことも多いはず
軽石の編集をした者です。かなりガバガバですが、できる範囲で検証してみました。
結論 軽石を付けると2秒ぐらい短縮できる。
学習気合い軽石 16:42 16:50 16:31 16:61 16:55
学習気合い力 19:15 19:22 18.95 19.23 19.01
メダル このページに記載してある茶6白6青2(メダル集めが終わっていないため、プテラが銀)
持ち物 学習気合い軽石と学習気合い力(強化が終わっていないため、軽石だけレベル23で止まってます)。
検証方法 練習場(テイア)で9:59にタイマー開始(結果に1秒追加する) 、敵中央前でタイマーストップ。それを5回ずつやる。
下の写真はゴール地点と体当たりを使用した場所
そもそもタンクに軽石持たせてカジャンしたりローム性能上げるなら、リスや殻破パレスでいい。マンムーでやることじゃない。
リスや殻破パレスは、ファイターじゃないですか?
マンムーでやることじゃない、は違うと思いますよ。それに何もリスやパレスのようなそもそもロームが得意なキャラと同じことをするために持つ訳ではなく、限定的な場面で有利を取れるから持つのもありかもね、と言う話なので。何も考えずに採用するべし、ということではなくあくまで選択肢の一つとしてありですよ。ただ効果の感じ方や活かし方が個人差あるでしょうから選択肢の一つという域は出ないビルドなのはそうですが。
長らく傷薬でやってたけどボタンに変えたらユナイトや牙格段に当てやすくなって感動した
ちゃんとエンゲージできるタンクは楽しいし強い
地震体当たり牙ユナイトとボタンとの相性がいい技が豊富だからね
しかもどの技も一回触れればそこを起点に長時間拘束できるからマンムーの攻めでの強さを発揮しやすい持ち物だと思ってるよ
鈍スモ全盛期からのクセでだいたいのキャラはスピーダーが標準装備だったけどマンムーはずっとボタンだわ
>> 1716>> 1719
結論を言えば、「元からある選択肢の強化」ではなく、「選択肢を増やすこと」がメインになる持ち物と言える。
マンムーに軽石を採用する大きな理由はリコールを使いやすくなるという選択肢を得ること。プラスして、カジャンという選択肢を得られること。主にこの2つの選択肢を増やせるのが強みだ。
元からある選択肢とは、タンクとしての理想的な性能や、殴り合いに強いというファイターとしての側面。チカハチとかおたばりとかはこの選択肢を強化するもの。
比較に出てたヤミとかドリオとかリザは、選択肢の強化に近い。とくにリザは非戦闘時の加速ではなく戦闘時の性能底上げで挙げられているから分かりやすい。
ディフェンス枠で見ると、リスはカジャンがメインだから同じく選択肢の強化。リスは、マンムーに軽石を持たせる理由の大きな部分であるリコールをほとんどしないからよりそう言えるだろう。
パレスはリコールもするしカジャンもするから一番近いのだけど、カジャンしたいパレス≒からやぶパレスであり、からやぶパレスはタンクとしてはやや不適当である。対してマンムーは軽石があってもタンクとしての運用に不都合はないため、タンクというロールを維持できることが差別点となる。
まとめると、タンクとしての役割を持ち続けた上でカジャンやリコールの速さという選択肢を得ることが軽石のメリット。このメリットの代わりに、チカハチその他の武器によって得られた火力、おたばりその他によって得られた耐久を潜在的に失うこととなる。
ある持ち物1つを選んだとき、潜在的に「何かを得る代わりに何かを失う」ことになる。
例えばチカハチを持つと序盤を主として火力が大きく向上するものの、他のおたばりやチョッキを持った場合と比べて耐久が落ちる。これは逆も同じことが言える。
ほぼ確定で持たせたい学習ですらも、自分の成長が遅れるという点や、マンムー自身の単純なファイト時の性能が向上するわけではないという点でデメリットがある。
これが「何かを得る代わりに何かを失っている」ということだ。
軽石は絶対的に強い持ち物ではなく、味方や相手にやや依存した持ち物である。絶対的に強い持ち物というのは、気合いのハチマキとか学習装置のように「とりあえず持ってくれ」と言えるもの。
これの次点に来るのはチカハチやおたばりあたりで、それすらも絶対ではない。だからこそ、味方の編成に合わせて持ち物とバトルアイテムを調整する必要があり、軽石もその選択肢の1つ足り得ていると言えるだろう。
私なりに具体的な編成例を挙げるなら、マンムー以外にも前線に立てるポケモンがいて、ヒーラーがいなくて、ついでにカジャンに行くならレーン相方が序盤に強いとき。
詳細な編成例)
上マンムー、ザシアン 中央キャラ 下アタック型、タンク
※これでさえ「上レーン、マンムーがCC入れてザシアンが斬り刻めば無双できんじゃね?」という指摘ができる。カジャンというのはリスクとリターンをよく考えてやることなのだ。
ちなみに軽石以外の持ち物の例だと、タンクがマンムーのみなら耐久足りないからおたばり、相方が弱いならつきっきりになるからチカハチといったところになる。
長々と書いてあるけど要はリコールと初手カジャン運用の2点が力鉢抜いてでも軽石を持つメリットなんでしょ?
軽石ってはっきり言ってあまり効果強くなくて相性が良いとされているリザードンやドードリオすら選択肢の一つにとどまる程度。もし復帰が早くなるメリットだけで軽石が有力な持ち物たり得るならこのゲームの対戦環境は軽石だらけになっているはず。
カジャンに関しては全否定こそしないよ。でも初手カジャン決め撃ちして敵のダンベルファイター通したり相方のレイトが育たなかったりしたら本末転倒だから柔軟に動きたいよね。そんでいざレーンに行くとなるとファイトやダンベル阻止に関して全く機能しないのよ軽石。
力鉢持っとけばCJが僅かに遅れる影響で敵中央がレベル4に到達するとしてもリーフィア以外のメレーには余裕で殴り勝てる。1vs2に勝てる見込みが出てくるし、中央が逃げていった場合の狩り速度も上がる。レーンの場合は言わずもがな。
幅広い恩恵がある力鉢の枠を軽石にして「選択肢を増やす」と表現するのはかなり受け入れ難いな。むしろフルパとかでやるピーキーな運用だろ
カジャンや復帰の速さももちろん強みではあるけど、それはマンムーや他タンクに持たせた強さというよりは軽石自体の強さ(特に後者)だからうーんと思う
カビとかにたまに軽石が採用されるのは、兎にも角にもエンゲージ範囲を広げるため。マンムーも同じ。
>> 1723>> 1724
両方ともにその認識で合ってるよ。だから私もチカハチやおたばりよりは優先度低いとしているし、編成も選ぶし腐ることもあるからそういう持ち物って認識しているね。
>> 1656のあたりで同じく軽石どうだろうって話が出ているんだけど、基本は「なくても問題なく動けるようにすべき」だと思う。
前提として軽石はソロ向けではない。なんの意思表示もなしにカジャン行くマンムーいたら同レーン担当が間違いなく困るからね。持ち物セットの欄でオススメはされているけども、ほんっっっとうにきちんと考えた上で採用するならアリ。
初手カジャンに関しては私は「やり慣れている」ので軽石でも問題ない。直接戦闘になっても相手屠れるだけの技術も磨いてるし、ラスヒ奪う使い方も熟練しているし。ようはチカハチなくてもやれるからチカハチ抜いてるってだけだね。
繰り返しになるけど万人向けでもなければ編成選ばない持ち物でもないので、とにかく無難にやりたいならチカハチかおたばり。カジャンもスピーダー採用で補える。
軽石ならではの強みを自分なりに確立して発揮していけるなら持ったらいい。
>> 1664>> 1681>> 1685
このへんに私のコメント履歴があるのでそっちも参照してくれ。
持ち物の話で盛り上がってるから力のハチマキについて聞きたいわ
記事の持ち物個別考察には「力は序盤重視中盤以降はやや空気」と書いてあって、構成例のところでは「バリア気合い装置が入門で力気合い装置は中級者向け」ってあるじゃん?
構成例の記述だと、「慣れてくれば力鉢巻採用でバリア採用時を超すバリューだせるよ」ってことに見える
でも試合全体を考えるとマークスマンレベルでaaに依存するわけじゃないから、力の鉢巻はしょせん序盤の火力増とファーム速度向上に寄与する程度の持ち物に過ぎないんじゃない?そんな限定的な強みのためにバリア捨てる価値ある?と思ってしまうのよ
自分が長いこと気合い装置バリアだからってのもあるけどね
ある程度マンモス使える人が力を採用したらどんな風にバリア採用を越せるのかが想像できないのでそこのところを知りたい
いくら序盤つよくなりますっつっても2蜂までに1st割れるレベルではないだろうしなぁ
拘束手段や移動手段を多く持ち敵を妨害するのに長けたディフェンスタイプが
味方にバリアを貼るためにそれらを放棄して数秒間踊り狂うという状況は果たして強いのだろうか
わざ2つどっちも使い切ってて撃てない状況でならわかるんだけど
ちか鉢+赤メダルで通常攻撃爆速にして舐めたガンクしに来た敵中央を返り討ちにして、相手のスノボ展開を阻害するのが採用価値かなと
序盤から強化AAの0.5秒の完全拘束を連発できるのは他のタンクとの大きな差別点なので、今の超アーリー環境に適応するならここを伸ばすのは全然ありだと思います
それとブラッキー多い環境だからおたばり自体が既に落ち目だよ
全回収されて戦犯になりかねんから選択肢から外す人が多い
タンク、それも超アーリータイプのタンクの序盤性能を向上させるアイテムは所詮なんて扱いで割り切れるものじゃないよ。序盤をキャリーするのはタンクの役目の一つなんだから。
マンムーのちかはちって強化AAの凍結の回転率上げるためのものじゃないの?
火力とファームはおまけでしょ
まあ序盤最強格だからそのおまけで敵を殺しにいけるんだが
軽石もう少し下にした方が良いのか? あとチカハチ、オタバリに並ぶ持ち物って何が良い?(学習気合いは固定)
かるいしも悪くないと思うんだけどね
現在の環境で素直に殴り合ってくれることは稀
集団戦はわざ2を温存して他に攻撃手段がないベタ足で間合いを取り続けることになる
そうち+かるいしで速度が+300されるから戦闘外効果発動しなくても距離の管理は楽んなる
でもこの辺は趣味の領域だし強いからってwikiに載ってなきゃいけないわけでもないし
黒枠だの順番だのはどうでもよくないか?
学習、気合いはほぼ確定枠。
その次に力、おたばり。力は序盤寄り、おたばりは終盤寄り。
さらにその下にバングル、軽石、チョッキ(環境による)、ダンベル(編成による)、スカーフ。
だいたいこんな優先度。結局のところ編成と「自分が何を重視しているか」に帰結するので、投げやりに聞こえるかもしれないけど色々試して自分のスタイルに適したものを選ぶのが一番かな。
>> 1727
既に挙げられているけど、ブラッキーっていう「おたばりキラー」が環境にいると他のタンクも含めておたばり採用が厳しい。とくにディフェンスは吸いたくなるシールド量で、ハピがナーフされたのもあってシールド吸収の第一候補と言える。
もちろんおたばり自体はレックウザ戦を筆頭に強力なのだけど、それ以上に序盤のリードを取る方が試合全体を通して「楽に感じる」ことが多いかな。レベル9での進化まで本領を発揮しない上に、学習で更に遅れることを考えると発動機会はそこまで多くない。序盤のリードを取り損ねたら更に遅れる。結局序盤のリードを重視した方が「ユナイトのシールド量」ではなく「ユナイトを使える回数」自体を増やせることが多いと思うね。
また、チカハチならではの強みで見ていくと、マンムーの凍結した敵への追加ダメージという部分がある。これは赤メダルやチカハチがないとAA2回で切れるのだけど、片方でもあると(1段階加速すると)3回に乗る。そして3回目の強化攻撃で凍結するから、殴り続ける限りダメージボーナスが発生し続ける。これがマンムーのチカハチが異様にダメージを伸ばせることの正体。勿論逃げる相手を追ったりするときはこのボーナスが発生する時間を超えてしまうこともあるので、攻撃速度が速いに越したことはない。
これがとくにダンベラーに死ぬほど刺さり、チカハチの割合ダメージも合わせてほぼ確実に気合いボタンスピーダーの消費を誘発できる。
そうすると単純な野生の取り合いだけでなく、チルタリス戦において敵を落とし切る布石となる。チカハチがない場合、ダンベラーの積みを遅らせたり野生の取り合いを制することはできてもこの布石を打つまでは至らない。
もちろん相手が積みキャラでなくても、体当たりの圏内に入った相手に突撃してゴリゴリ削りにいける元々の強みがある。このように最初のプチ集団戦にこちらが押し切れるだけの土台を作れることが大きな強み。
ちなみにファームに関してはなくてもなんとでもなるけど、オブジェクト削りに関してはないと辛すぎるレベルで辛いので、チカハチを抜くとせっかく人数有利で触りだしても削り遅くて困る場面があるかな。そういう意味ではレックウザ戦ではなく「レックウザに強いもちもの」と言える。
追記
凍結ダメージボーナスは身代わり人形相手だったらおたばりメダルなしでも3段に発動してたわ…。戦闘時とはちょっと違うんだなーと思ったものの、間違った情報含んでしまったのでそこは訂正。でも攻撃速度が上がる利点についてはこのダメージボーナスが常にあるから、というのはたしかな1つ。
同じパターンだとシラガもチカハチやスカーフ持つことが多いよね。この子もおたばりその他を持てばサポート性能が底上げされるけど序盤からの火力補強できるチカハチが強いから、それの近接版と見ればいいかも。
まったくの余談だけど、同じく強化攻撃にCCの付くプクリンでチカハチスカーフを持つと相手をハメ????ことができる。
普通のポケモンは被妨害時間短縮持ってるから、そこの違いかな?
なんだかんだ火力もっと欲しい時あるからダンベル持たせたいんだけど、学習との併用はナシ?
個人的にはあり。
しかしレーン相方も積み系もちものを持っていたら自粛した方がよさそう。
空いた枠は、ちかはちとかスカーフとか他の総合火力を上げるもちもので。
ありがとう!
相方が積み系持ち物持ってなくても、序盤にゴールまっしぐらに走っていくのは良くないよね?
それをやるのは装置なしのアタッカー(ルカリオ・アマージョ・ファイアロー等)ぐらい。
装置を持っているということは相方を戦えるレベルに成長させるということだから、初手はウリムーのLH性能を活かして一緒に野生管理をしたり、わざ1のゴール凍結で相手のダンベル阻止をするのがいい。
火力が低くても妨害や肉壁で活躍できるのがマンムーの強みなので、最悪積めなくてもどうにかなる。
基本的な優先順位は敵ダンベル妨害>味方のフォロー>敵野生スティール>自分のゴール。スティールがてら積むことができるのは強み。
相手がダンベラーなら草むら抜けてくるだろうから、まず上草むらを進んで警戒して、来たら戻ってゴール防衛。来なければヤジロン狙いつつゴールに向かう。よほど強固な連撃してくる相手でもなければ入るので、ラスヒ奪いながら積む。この間に味方が自陣を利確してくれてたらベスト。自分が積みしてる間に味方がいじめられて自陣全取られみたいな状況になるのは避けたい。相手を引き寄せつつも適切に積んで帰ってこいというのがダンベルマンムーなので、難易度は相応に上がる。たぶん先に敵ダンベラー潰してからの方がやりやすいかな。
マイナーだったカビゴンのヘビボンあくびが主流になって、カビゴンが環境入りしたけど、時間が経てばマンムーの[マイナーだけど勝率高い]氷柱地震が主流になっていくかな?
api見てたら牙でも氷柱でも勝率が地震>馬力なのにピック率は馬力>地震になってるから、馬力の方が弱いことにみんな気づき始めたら評価上がると思う
なんで馬力あんなに人気なんだろなぁ
というか勝率が高い氷柱地震が一番人気ないのはなぜ?
牙も相手にメレー固まっててちゃんと地震取れば普通に強いのになぜか馬力の方が多いから、たぶんみんな地震が発生遅くて弱いというイメージに引っ張られて消極的に馬力選んでるんだと思う
それと氷柱地震が一番少ないのは氷柱は馬力と使うものっていう固定観念もあるのかなと
自分も最初ここで氷柱地震の話を見たときは懐疑的だったけど使ってみて強さに気付いたし、もっと多くのマンムー使いに知れ渡ってほしいね
馬力使ってる人は相手を遠ざけられるから強い!とか出が早いから強い!とか氷柱と組み合わせるならこっちが強い!とか、とにかくメリットだけ見てるんだと思ってる。実際使う側にはわかりやすい動きなんだよ。微細な調整もなく方向決めれば突撃してくれるし。
でも途中で止まれないとか、相手を動かし過ぎてしまうとか、出が早くて味方が反応できないとか、氷柱がないと微妙になるとか、デメリットを注視できるようになると「これ実は使い勝手悪いかも」って判断して地震と選択することができるようになる。
大多数が使ってるからこれで正解なんだろ?な長いものには巻かれろタイプはよくいるよね。あとはそれが使いたくて選んでる併せとか知らん!やりたいことやらせろタイプはどのポケモンにもいる。
他で言うとかえんボールエスバとかいまだにいるし、じたカビもいるだろ?根本は同じ。
んで腐ってもタンクだし別に存在そのものがゴミってほどの技でもないし、だからこそ勝てないとしても「俺は悪くねぇ!」の自己弁護が成立しやすい(それが客観的に見て正しいかは別問題)。これが勝率微妙でも使われる馬力と、勝率良くてマイナーな地震の差かな。
私は地震に対して、多少すっとろいとは思うけど当てられないと思ったことは一度もないね。避けられないタイミングで撃つ、他CCで止めてから撃つ、あえて敵が進む先の場所に先読みで外して撃って敵の逃げ道を潰す…。やり方はいくらでもあるからね。
氷柱が地震で割れたら良いのにとは思う
割れるよ
馬力との差は加速エリア発生の有無だけど正直微々たる差だし
結局地震のCCとかぶっちゃうからわかりづらいよね
氷柱は基本強化AAで割るものと思ったほうがいいかも
地震で問題なく割れるし、割った方がいい場合と割らない方がいい場合があるかな。
敵Aには氷柱を落としつつ、敵Bに地震を当てるのが本命。このとき氷柱がギリギリ割れるくらいに地震がかかれば両方止められる。逆に氷柱を割らないことで時間差のCCゾーンを用意して逃げ場をなくすこともできる。イメージとしてはカス〇ムロボのボムやポッドの使い方に近いかも。
氷柱馬力の人は、マジで氷柱&馬力したくてその動き方がどうしてもメインになっちゃう。だから読まれやすい、避けられやすい、入りにくい。氷柱だけ撃たざるをえないとき(牽制など)、その後に何したらいいかわかんなくなる。
氷柱地震はそれがない。両方一度に使ってもバラで使っても、同じ対象でも違う対象でもいい。だから強いと思う。
まあ地震は吹き抜けや壁の多いテイアに向いてるってのが一番だな。レモータの頃はサンダーピットがわかりやすい一本通路だったから、馬力が突っ込みやすかったのよ。
テイアは抜け道が2つ、それも斜めにあるから、敵を氷柱で牽制して、次で氷柱馬力しようと思ったときには別ルートに移れてしまうし、そこで氷柱馬力しても大して巻き込める敵いなかったりする。そして帰りがないから捕まる。
地震はインテレオンとかミュウとか、吹き抜けの外からも狙う相手にそのまま吶喊できるジャンプなのが偉い。とくに斜め道から吹き抜けに逃げた相手に跳べるのは猪突猛進の馬力にはできない芸当だ。
一つわかりやすい例を出そう。
レックウザ戦がもう始まる時に、こちらの集合は諸事情でやや遅れたとする。まずマンムーが自陣吹き抜けの左下を進み、安全を確保した。ここらブッシュチェックをしながら歩を進めていきたい。
そこで、レックウザピット左手前のブッシュに地震で入る。……クリアー。
次にそこから少し真下へと向かい、ジャンプ台の飛び先に氷柱を撃つ。……クリアー。
これで味方はほっと胸をなでおろして進めるね。1つの役割を遂行できた。
一応ここまでは馬力でも同じ手順ができる。でもここからが違う。
次にレックウザピット左手前ブッシュから、右隣のブッシュへ氷柱を撃つ。……ヒット!相手は左へと下がった。しかしここで飛び込んでは袋だたき確定だからまだ行けない。
とはいえ、この右ブッシュまで見えたらもう敵のだいたいの位置が見えてくる。その奥の吹き抜けの上下、敵ジャンプ台の飛び先がマンムーの範囲だ。
ここでマンムーはピット真下、ブッシュのあいだを下へ進み、次は敵ジャンプ台の飛び先ブッシュへ地震をする。……クリアー。つまりあとは吹き抜け下だ!
すかさずそこへ氷柱を撃つ。……ヒット!もう位置は見えたぞ!さあ相手が来るなら行こう!来ないなら次の技まで待とう!ここまでで位置把握の役割は完遂だ!
十分な視界情報とダメージ蓄積、味方の行進が安全に進められたアドバンテージは大きい!
……このように、壁抜けできることやブッシュを渡れること、氷柱と切り離して使う立ち回りを自然と身に付けられることが、レックウザででも大いに活きてくる。氷柱馬力がまず念頭にあると、これができない。だから氷柱地震はレックウザ戦で最も柔軟かつ信頼できる進み方を行える構成と言えるだろう。
その使い方いいな
氷柱と地震を同じ相手に当てることしか考えてなかったから使わせてもらうわ