マンムーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マンムー
一応使い方を提唱した側として言うと、軽石カジャンに関しては明らかにおたばり気合い学習のタンクセットやチカハチ気合い学習の汎用セットと並べられるものではないと思っている。 強い使い方ではなく編成や相手によって選ばれる使い方であり、それ前提での選出は成り立たないものだからだ。とくにソロであればなおさらなので、基本は一般的なマンムーに期待されるタンク運用を強く勧めるべきであり、これは「もう普通の使い方はバッチリで、環境的にカジャン行く価値が大いにあって、自分がやれる自信あるよ!」って場合に使う構成だから除外してもいい。あるいは折りたたみでもいいかもしれない。 メダル案で言うところのピンクや黄色レベル。
超OPキャラはきっとまた実装されると思いますので、カジャン関連の情報も残してもらえるとありがたいです。
編成を選ぶのは間違いない。そもそもインベード自体がそういうもんだし。 昔の上ルカリオに代表されるような、単体で自立した性能を持ってるキャラがレーンだった場合に適用できる戦術というのが基本だからそこを忘れてはいけない。今ならザシアンとかか? インベードに代表されるリスとかヤミラミとか、野良では何も考えずに行くから大体一人のレーンは悲惨なことになって、更にそれをカバーしようと中央が向かって結局レーンを押せない、最悪KOまでされて仲違いして本末転倒になる。なら敗因の一つとしてインベードがあることを意識しないといけないよ。 リスヤミは有名でまだレーンがインベードありきでピックしてくれる可能性はあるけど、はっきり言ってマンムーは認知度が低いだろうし。マンムーサイドも早熟だからそんな持ち物だと余計に後半巻き返しづらいし、味方を考慮しない軽石採用は控えるべきで、特に野良は連携できないんだから尚更慎重になった方がいい。
スカーフの優先度下げたいです。やはりスカーフがチカハチに勝てる盤面が限定的すぎて、スカーフを上に載せる意味があんまりないと感じます(チカハチの代用品としてのスカーフはアリと思います)。 個人的には、気合い学習を確定でチカハチを筆頭に猛攻、ハングル、おたバリ、軽石の中から選ぶ感じにしたいのですが、どうでしょうか。
やっぱりスカーフは今のままにしときます。主観的すぎるので。
レシオが高いのでダンベルが有効なのは分かりますがレンジが持ちやすいお香と食い合わせが悪くCCの上に重ねる意味の薄いバングルやここまでの議論で下げられた軽石を上げるのは反対です
バングルに関しては、キャラ問わず呪いが被ったら持ち替えること前提が多いからそこで順番太字の基準をどうのこうのって感じじゃない気がするけどね。ソロじゃ呪い持ってるレンジの方が割と少数だったりするし まぁこうして頻繁に議論されるマンムーの持ち物は、いつも枠がカツカツだから、というのが理由としてあり、そこでバングルはあまり優先されるものではないとも思ってるけれども
そうですね、論点はキャラとの相性ですね。バングルは悪いとまでは言いませんが良いとも言えないと思います。マンムーが絡んだ時点で回復は行動自体が阻害されますし毒や火傷のように射程外でも効果時間を延長する手段がないので
一応呪いの作用は「与」ではなく「被」回復が対象らしいからね。例えば前衛タンクのちょい後ろにいるピクシーシラガ卵ハピとかがタンクを回復するものにまで影響を与えるからけして意味がないものではないと思ってるよ。自分は競合タンクとしてはマンムーよりロット推しだけど、ピクシー対面とかなら結構呪いの効果を感じるし。 ただ、あっちは持ち物枠に比較的余裕があるけど、序盤寄りの性能をしているマンムーではやっぱり力スカーフのが欲しいからね。呪いはまぁ枠あるなら付けてもいいけど、ないよね…って域だと思う。
丁寧な編集ありがとうございます。私はこの編集内容に賛同します。力、気合あたりはスーパーもちもの強化キットで早々にLV30にしてしまう初心者プレイヤーも多いでしょうから、手軽にオススメのビルドを組めるのは魅力的だと思います。
一応装置切るビルドならダンベルかスカーフにはなるので… バングル入れてサポートするならそもそも装置もった方がいいし、オタバリも同上 ダンベルはそれなりのバリューは出るし、スカーフなら凍結与える近接ADCにはなれる
いや装置もった方がいいけどね
氷柱と地震で進路2つ塞げるのやっぱ偉いな 敵のバランスやタンク止めつつ近くにアサシンが潜んでても氷柱で「ここにいるぞ!」と「こっち来んな」ができる 味方の死を未然に防げる
>> 1818 たぶん呪いはドラフトピックなら強いと思う。ランクで使うには博打過ぎるかなって感じ。 マンムーはあまりにも持ち物がカツカツ過ぎるので、無難ビルドだけでやらざるを得ないってのもある。とくに相手の編成が見えないならなおさらかな。
それは違いない。自分もマンムーを使う場合はバングルは先ず候補に入らないな 特にソロのタンクというロールは、バトルアイテムも含めて序盤から終盤までの性能、耐久cc火力補助機動性と色々考えないといけないから、ある意味その筆頭たるマンムーが半端なバングルを持つ余裕は、まぁないね
【呪】マンムー、ディフェンスタイプ最遅進化になる。せめて8にしろ。
これでも進化早くなってるんだよな… もうだいぶ前だけれども
ヌメと違って地震さえ習得できたらほぼ完成なんで言うて気になったことはない
序盤強者なのは据え置きだからまだ良い 最終進化の耐久ステータスはいいけどユナイト覚えたところで...みたいなところはあるし
レベ9時点のパワーがカイリュー並に低いからなぁ… しかもこいつは育ちにくいからみんな一通り育った時点でのこれだし、ユナイトくらい強化してやっても…
個人的に一番気に食わないことは、最終進化まで到達してもなおステータスがやたら低いことかな。そりゃ特性もあるから安易に防御特防上げられないのも分かるけどね?もうちょい上げてもいいんじゃないかと…。
攻撃面は技倍率高いし、防御特防を特性で盛るのはそもそものコンセプトってことでまだ許せるけどサステイン無いのが一番きつい。他のインチキタンクとはステ以上に格差があるのがね
気合ナーフで一番割りを食ってるタンクってコイツ? レックウザ戦脆すぎてますます存在感無いわ
レーン相方がミュウツーやらザシアンやらの時だけマンムー出してる。編成画面見て「今回はスノーボールやな」て確信したときだけマンムー。
気合いナーフ受けたことだし、スノーボール特化タンクってはっきり明記しても良い?
今の早熟型って表記で十分じゃないかな。やることは変わらんし
ミミッキュのじゃれつくジャンプ>牙のリーチなのがめちゃ辛い 食べ残しはワンコン圏内早くするだけだった
あんなのに雑な無敵付ける前に牙にこそ無敵くれ せめて状態無効でもいいから…
氷柱取らないと被弾前に特性スタック貯まらないし、牙使うならオーロットの横当てハンマーでいいんだよなあ。存在理由が分からん技だしリワークでもいいと思ってる
弱い技なのはその通りなんだけど、当てた時の気持ち良さが異常に高い点は評価できる。
装置無しファイターで運用するなら、流石に氷柱地震よりも、氷柱馬力や牙地震の方がいいか? 前者は瞬発火力に優れ、後者はわざCDの関係で継続火力が高い。 それともファイター運用でも相手をあまり動かさず味方の邪魔をしない氷柱地震がいいのか?
プリメでたまにやるけど元々がファイタータンクだから定石は変わらないよ。牙・馬力は組み合わせ云々の前にそれそのものが弱いから選ぶことはない
今期タンク死んでるし無理かな〜と思ったんだけど、グレのパッシブ氷柱で剥せるしピクシー増えてるから回復できると滅茶苦茶硬いし、結構行けるかもこいつ
なぜかあんま話題にならないけど厚い脂肪の効果結構えげつないからね、レベルによるけど2倍以上防御特防が上がる それを氷柱で中距離から発動できるのがヌメルゴンとかハッサムバンギラスの超耐久組にはない強みよ
ミミッキュが飛び込んでくるのを待って強化通常溜めてる時が1番楽しい
牙と馬力セットで使うのマジで弱くない?? やりたいことは分かるんだけどなんか途中ですっぽ抜けるし、氷柱と併せるの前提だから技単体としての性能が低いよね馬力
あのひどい2段目はもはやただの後隙だよね。しょーもない加速エリア生成があるせいで氷柱とのセット技みたいな顔してるけど壁抜けできないから地形に対して自由な設置が売りの氷柱とは実は相性悪いっていう。
なんなら氷柱地震の方が勝率高いっていう
ヌメルゴン板の方でも似た話してたけど、馬力はモーションが派手だから人気なんだろうね 確かに決まった時は気持ちいいし、やられたら「馬力」にやられたってのが記憶に残る 牙も似たような感じ
氷柱地震は安定して強いけど、運ばれたりしないからやってることが地味に見えるのが使用率が低い原因かと
バグなのか知らんけどイノムーになってから強化AAだけ変な挙動しない?ターゲット範囲にいる相手に向き直らずに自分が歩いてる方向に出したり、氷柱直後に歩き+AA連打を入力してると歩きよりAAが優先されて範囲内のターゲットの有無にかかわらずAAが漏れる。他のポケモンでこんな挙動するやついる?スマホ版です
氷柱落とししてからの強化AAは、いわゆる自動追尾が切れる。これは氷柱を割るためには強化AAが必要になるっていう仕様が関係しているみたい。だから氷柱の後の強化AAは自分で当てに行かなければいけない。 逆に言うと好きなタイミングや方向に出せるってことだから、普段だと勝手に歩いてしまう状況でも自分の望む位置に強化を「置く」ことができる。あと氷柱を割る場合も、わりと距離があっても割ることができるから、そういう意味でも追尾オフは助かる。 だから結論を言うとそういう仕様のものであって、ちょっと面倒だけど理解すれば有効活用できるよ。
なるほど仕様なんですね詳しくありがとうございます。まあそういうもんだと思ってしぶしぶやってたけど敵に伴走しながら強化AA入れつつ退路に回り込む、みたいな動きができないのがストレスで。受け入れるしかないか...
レート上がってくると味方があわせてくれる事も多いからたまに牙とってる 流石にグレいる時は氷柱とってる
氷柱地震、おまえは相変わらず強いね うれしいよ
ここ最近ずっと高勝率、低使用率を維持してるよね 氷柱はまだしも地震はメジャーになってもいいはずなんだけど 大会でも使われてたし、牙地震はyoutubeに上がってるのもちょいちょい見る 馬力の謎人気は一体なんなんだ
カメやオーロットを相方に出すと渋られるけどマンムー出すと受け入れられる現象たまにあるのだがこれなんだろう
特に3,4lvが強いからだと思う。 ・進化前の割にステータスが高い ・特性フルスタックで防御特防を100以上増やせる ・強化攻撃&初期技2つ全てに行動妨害がある ・同レベルの他ポケモンと比べてLHが強力 ・氷技のおかげでゴール阻止しやすい カメロットは守りが少し弱いけど、マンムーは攻めも守りも出来るのがいいんじゃないかな
やっぱ序盤の強さはトップクラスだからね 序盤のカメオロよりもCC多くてステータス高いし、序盤最強のカビゴンとは飛び道具の有無で優位に立てる
地震も強いけど、やっぱ昔から使ってた馬力の方がしっくり来るし慣れてれば全然強いよね。壁抜けも別に脱ぼ前提だけど出来んくはない。らファイターとしても雑に強いからリワークするならほんと牙に状態異常耐性かあとほんの少しだけ射程伸ばしていいんじゃね?って思うくらい。言うほど弱くない印象
馬力の勝率も5割超えてるし、ネガキャンされるような技ではないよな 地震の壁抜けは確かに魅力だけど、馬力も敵をアタッカーから引き剥がしたり逆に引き込んだりできるし、好きな方使えばいい
一部組み合わせが異様に足を引っ張ってるだけだから、氷柱馬力は氷柱馬力で強みあるし有利取れる場面はあるんだよ…。問題は牙馬力の方だから…。 まあ自分自身での完結だけでなく、味方との相性を見て馬力取ってくれればなお文句ないかな。ザシアンの聖剣とかサナユナとかを透かしたら気まずいだろう?
レックウザ戦の場持ちとかも個人的にはチョッキもたせば全然いけると思ってる。メイジいない試合なんてほとんど無いわけだし今の環境なら尚更採用はありだと思ってる
馬力が地震を上回る場面が思いつかない。氷柱がクールダウン中の動きやすさ、当てた後の状況、味方の守りやすさ、最近流行りのスピンカメへの対処力、どの方向性で考えても地震で良いやになってしまう。
>> 1859スピン亀の対応力とは?教えて欲しいです!
馬力は壁抜けできないし、レックウザ戦は基本的に狭い場所戦うから直線の射程が長い馬力だとスピンカメから逃げられないんですよね。 それに対して、地震は壁抜けできるからスピンカメから逃げやすいし、カメが脱出ボタンを使って迫ったとしてもタンクにカメのボタン使わせてる時点でマンムー側の方が有利です。
ここのコメ欄、過剰に地震上げして馬力下げしてる印象なんだけど、そもそもピールの有り無しの時点で性質が結構違うんだから、そんなにどっちがどうだとか言うほどじゃなくないか? 状況次第でその場のCCよりピールする方が強いことなんて多々あるのに そら個人的にこちらの方が使いやすいというのは当然あるけど、それは相手にとってもそうなわけで APIの勝率とかあるかもしれないけど、そもそも使用率が並んでいない時点であくまで参考程度にしかならないぞ
考えなしに使ったらどっちも微妙な技だからね。例えば氷柱と合わせずにひたすら単体で馬力だけ使う人がいたら「ハァ?」ってなるだろう?同じように地震もそれ単体で何も考えずに当てようとしても当たる技じゃない。 だからそれぞれ長所と短所がしっかりある。 その上で、いろんな小技というか使い道のある地震と比べると馬力は融通の効かなさがある。だから使い込めば使い込むほど、地震を使い慣れた人の方が「小賢しい」攻撃ができるようになる。 馬力の文字通りの猪突猛進が強いときもある。ただ、敵が強くなればなるほど単純な行動では有利が取りづらくなる(じたカビとか顕著)ので、味方との噛み合いなども含めて考慮すると地震が強い場面が多いだろうという話。 このへんはマンムー目線じゃなくてマンムーと組む味方としてやっていくと分かると思う。ピールが欲しい場合ももちろんあるんだけどね?それよりも、ソラビからずらすんじゃねえ!とか、聖剣から追い出すんじゃねえ!とか、勝手に突っ込んで前線を過度に上げるんじゃねえ!みたいな文句が主にデュオトリオでやってると飛んでくるぞ…。
追加で言うと、APIは絶対じゃないけど、それでも牙との馬力or地震、氷柱との馬力or地震のそれぞれを比べてみてもほとんど勝率的には負けてんだよね。これはマンムー単体としてパワーが劣るから、よりも味方と連携すべきタンクとしての力が不足するからだと私は判断している。 現に味方と最も合わせにくいであろう牙馬力は一番勝率が低い。 だから地震か馬力か、ではなくその技構成が本当に味方にとって有用か、で考えると勝利に繋がると思う。現環境だと地震の方が上だと私は感じるし、統計的にも上のようだ。別に馬力メインで55〜60%くらい勝てているならそれでいいんでない?
にしても、だよ。 言いたいことは分かるがそれ以前に、ずっと観ていて過剰というかあまりにしつこいという流れを指摘してるんだよ。 牙ならまだしも馬力はタンクとしてそこまで悲観するような技じゃなし、傍からはもうなんかそれ以外コメントすること無いんか?と思ってしまうんよ。
味方との連携考えるなら、絶対地震の方が強いと断言できる。馬力は氷柱無いと止まれないし、味方に短距離走を強要させるから総合的な火力が低くなってしまう。
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一応使い方を提唱した側として言うと、軽石カジャンに関しては明らかにおたばり気合い学習のタンクセットやチカハチ気合い学習の汎用セットと並べられるものではないと思っている。
強い使い方ではなく編成や相手によって選ばれる使い方であり、それ前提での選出は成り立たないものだからだ。とくにソロであればなおさらなので、基本は一般的なマンムーに期待されるタンク運用を強く勧めるべきであり、これは「もう普通の使い方はバッチリで、環境的にカジャン行く価値が大いにあって、自分がやれる自信あるよ!」って場合に使う構成だから除外してもいい。あるいは折りたたみでもいいかもしれない。
メダル案で言うところのピンクや黄色レベル。
超OPキャラはきっとまた実装されると思いますので、カジャン関連の情報も残してもらえるとありがたいです。
編成を選ぶのは間違いない。そもそもインベード自体がそういうもんだし。
昔の上ルカリオに代表されるような、単体で自立した性能を持ってるキャラがレーンだった場合に適用できる戦術というのが基本だからそこを忘れてはいけない。今ならザシアンとかか?
インベードに代表されるリスとかヤミラミとか、野良では何も考えずに行くから大体一人のレーンは悲惨なことになって、更にそれをカバーしようと中央が向かって結局レーンを押せない、最悪KOまでされて仲違いして本末転倒になる。なら敗因の一つとしてインベードがあることを意識しないといけないよ。
リスヤミは有名でまだレーンがインベードありきでピックしてくれる可能性はあるけど、はっきり言ってマンムーは認知度が低いだろうし。マンムーサイドも早熟だからそんな持ち物だと余計に後半巻き返しづらいし、味方を考慮しない軽石採用は控えるべきで、特に野良は連携できないんだから尚更慎重になった方がいい。
スカーフの優先度下げたいです。やはりスカーフがチカハチに勝てる盤面が限定的すぎて、スカーフを上に載せる意味があんまりないと感じます(チカハチの代用品としてのスカーフはアリと思います)。
個人的には、気合い学習を確定でチカハチを筆頭に猛攻、ハングル、おたバリ、軽石の中から選ぶ感じにしたいのですが、どうでしょうか。
やっぱりスカーフは今のままにしときます。主観的すぎるので。
レシオが高いのでダンベルが有効なのは分かりますがレンジが持ちやすいお香と食い合わせが悪くCCの上に重ねる意味の薄いバングルやここまでの議論で下げられた軽石を上げるのは反対です
バングルに関しては、キャラ問わず呪いが被ったら持ち替えること前提が多いからそこで順番太字の基準をどうのこうのって感じじゃない気がするけどね。ソロじゃ呪い持ってるレンジの方が割と少数だったりするし
まぁこうして頻繁に議論されるマンムーの持ち物は、いつも枠がカツカツだから、というのが理由としてあり、そこでバングルはあまり優先されるものではないとも思ってるけれども
そうですね、論点はキャラとの相性ですね。バングルは悪いとまでは言いませんが良いとも言えないと思います。マンムーが絡んだ時点で回復は行動自体が阻害されますし毒や火傷のように射程外でも効果時間を延長する手段がないので
一応呪いの作用は「与」ではなく「被」回復が対象らしいからね。例えば前衛タンクのちょい後ろにいるピクシーシラガ卵ハピとかがタンクを回復するものにまで影響を与えるからけして意味がないものではないと思ってるよ。自分は競合タンクとしてはマンムーよりロット推しだけど、ピクシー対面とかなら結構呪いの効果を感じるし。
ただ、あっちは持ち物枠に比較的余裕があるけど、序盤寄りの性能をしているマンムーではやっぱり力スカーフのが欲しいからね。呪いはまぁ枠あるなら付けてもいいけど、ないよね…って域だと思う。
丁寧な編集ありがとうございます。私はこの編集内容に賛同します。力、気合あたりはスーパーもちもの強化キットで早々にLV30にしてしまう初心者プレイヤーも多いでしょうから、手軽にオススメのビルドを組めるのは魅力的だと思います。
一応装置切るビルドならダンベルかスカーフにはなるので…
バングル入れてサポートするならそもそも装置もった方がいいし、オタバリも同上
ダンベルはそれなりのバリューは出るし、スカーフなら凍結与える近接ADCにはなれる
いや装置もった方がいいけどね
氷柱と地震で進路2つ塞げるのやっぱ偉いな
敵のバランスやタンク止めつつ近くにアサシンが潜んでても氷柱で「ここにいるぞ!」と「こっち来んな」ができる
味方の死を未然に防げる
>> 1818
たぶん呪いはドラフトピックなら強いと思う。ランクで使うには博打過ぎるかなって感じ。
マンムーはあまりにも持ち物がカツカツ過ぎるので、無難ビルドだけでやらざるを得ないってのもある。とくに相手の編成が見えないならなおさらかな。
それは違いない。自分もマンムーを使う場合はバングルは先ず候補に入らないな
特にソロのタンクというロールは、バトルアイテムも含めて序盤から終盤までの性能、耐久cc火力補助機動性と色々考えないといけないから、ある意味その筆頭たるマンムーが半端なバングルを持つ余裕は、まぁないね
【呪】マンムー、ディフェンスタイプ最遅進化になる。せめて8にしろ。
これでも進化早くなってるんだよな…
もうだいぶ前だけれども
ヌメと違って地震さえ習得できたらほぼ完成なんで言うて気になったことはない
序盤強者なのは据え置きだからまだ良い
最終進化の耐久ステータスはいいけどユナイト覚えたところで...みたいなところはあるし
レベ9時点のパワーがカイリュー並に低いからなぁ…
しかもこいつは育ちにくいからみんな一通り育った時点でのこれだし、ユナイトくらい強化してやっても…
個人的に一番気に食わないことは、最終進化まで到達してもなおステータスがやたら低いことかな。そりゃ特性もあるから安易に防御特防上げられないのも分かるけどね?もうちょい上げてもいいんじゃないかと…。
攻撃面は技倍率高いし、防御特防を特性で盛るのはそもそものコンセプトってことでまだ許せるけどサステイン無いのが一番きつい。他のインチキタンクとはステ以上に格差があるのがね
気合ナーフで一番割りを食ってるタンクってコイツ?
レックウザ戦脆すぎてますます存在感無いわ
レーン相方がミュウツーやらザシアンやらの時だけマンムー出してる。編成画面見て「今回はスノーボールやな」て確信したときだけマンムー。
気合いナーフ受けたことだし、スノーボール特化タンクってはっきり明記しても良い?
今の早熟型って表記で十分じゃないかな。やることは変わらんし
ミミッキュのじゃれつくジャンプ>牙のリーチなのがめちゃ辛い
食べ残しはワンコン圏内早くするだけだった
あんなのに雑な無敵付ける前に牙にこそ無敵くれ
せめて状態無効でもいいから…
氷柱取らないと被弾前に特性スタック貯まらないし、牙使うならオーロットの横当てハンマーでいいんだよなあ。存在理由が分からん技だしリワークでもいいと思ってる
弱い技なのはその通りなんだけど、当てた時の気持ち良さが異常に高い点は評価できる。
装置無しファイターで運用するなら、流石に氷柱地震よりも、氷柱馬力や牙地震の方がいいか?
前者は瞬発火力に優れ、後者はわざCDの関係で継続火力が高い。
それともファイター運用でも相手をあまり動かさず味方の邪魔をしない氷柱地震がいいのか?
プリメでたまにやるけど元々がファイタータンクだから定石は変わらないよ。牙・馬力は組み合わせ云々の前にそれそのものが弱いから選ぶことはない
今期タンク死んでるし無理かな〜と思ったんだけど、グレのパッシブ氷柱で剥せるしピクシー増えてるから回復できると滅茶苦茶硬いし、結構行けるかもこいつ
なぜかあんま話題にならないけど厚い脂肪の効果結構えげつないからね、レベルによるけど2倍以上防御特防が上がる
それを氷柱で中距離から発動できるのがヌメルゴンとかハッサムバンギラスの超耐久組にはない強みよ
ミミッキュが飛び込んでくるのを待って強化通常溜めてる時が1番楽しい
牙と馬力セットで使うのマジで弱くない??
やりたいことは分かるんだけどなんか途中ですっぽ抜けるし、氷柱と併せるの前提だから技単体としての性能が低いよね馬力
あのひどい2段目はもはやただの後隙だよね。しょーもない加速エリア生成があるせいで氷柱とのセット技みたいな顔してるけど壁抜けできないから地形に対して自由な設置が売りの氷柱とは実は相性悪いっていう。
なんなら氷柱地震の方が勝率高いっていう
ヌメルゴン板の方でも似た話してたけど、馬力はモーションが派手だから人気なんだろうね
確かに決まった時は気持ちいいし、やられたら「馬力」にやられたってのが記憶に残る
牙も似たような感じ
氷柱地震は安定して強いけど、運ばれたりしないからやってることが地味に見えるのが使用率が低い原因かと
バグなのか知らんけどイノムーになってから強化AAだけ変な挙動しない?ターゲット範囲にいる相手に向き直らずに自分が歩いてる方向に出したり、氷柱直後に歩き+AA連打を入力してると歩きよりAAが優先されて範囲内のターゲットの有無にかかわらずAAが漏れる。他のポケモンでこんな挙動するやついる?スマホ版です
氷柱落とししてからの強化AAは、いわゆる自動追尾が切れる。これは氷柱を割るためには強化AAが必要になるっていう仕様が関係しているみたい。だから氷柱の後の強化AAは自分で当てに行かなければいけない。
逆に言うと好きなタイミングや方向に出せるってことだから、普段だと勝手に歩いてしまう状況でも自分の望む位置に強化を「置く」ことができる。あと氷柱を割る場合も、わりと距離があっても割ることができるから、そういう意味でも追尾オフは助かる。
だから結論を言うとそういう仕様のものであって、ちょっと面倒だけど理解すれば有効活用できるよ。
なるほど仕様なんですね詳しくありがとうございます。まあそういうもんだと思ってしぶしぶやってたけど敵に伴走しながら強化AA入れつつ退路に回り込む、みたいな動きができないのがストレスで。受け入れるしかないか...
レート上がってくると味方があわせてくれる事も多いからたまに牙とってる
流石にグレいる時は氷柱とってる
氷柱地震、おまえは相変わらず強いね
うれしいよ
ここ最近ずっと高勝率、低使用率を維持してるよね
氷柱はまだしも地震はメジャーになってもいいはずなんだけど
大会でも使われてたし、牙地震はyoutubeに上がってるのもちょいちょい見る
馬力の謎人気は一体なんなんだ
カメやオーロットを相方に出すと渋られるけどマンムー出すと受け入れられる現象たまにあるのだがこれなんだろう
特に3,4lvが強いからだと思う。
・進化前の割にステータスが高い
・特性フルスタックで防御特防を100以上増やせる
・強化攻撃&初期技2つ全てに行動妨害がある
・同レベルの他ポケモンと比べてLHが強力
・氷技のおかげでゴール阻止しやすい
カメロットは守りが少し弱いけど、マンムーは攻めも守りも出来るのがいいんじゃないかな
やっぱ序盤の強さはトップクラスだからね
序盤のカメオロよりもCC多くてステータス高いし、序盤最強のカビゴンとは飛び道具の有無で優位に立てる
地震も強いけど、やっぱ昔から使ってた馬力の方がしっくり来るし慣れてれば全然強いよね。壁抜けも別に脱ぼ前提だけど出来んくはない。らファイターとしても雑に強いからリワークするならほんと牙に状態異常耐性かあとほんの少しだけ射程伸ばしていいんじゃね?って思うくらい。言うほど弱くない印象
馬力の勝率も5割超えてるし、ネガキャンされるような技ではないよな
地震の壁抜けは確かに魅力だけど、馬力も敵をアタッカーから引き剥がしたり逆に引き込んだりできるし、好きな方使えばいい
一部組み合わせが異様に足を引っ張ってるだけだから、氷柱馬力は氷柱馬力で強みあるし有利取れる場面はあるんだよ…。問題は牙馬力の方だから…。
まあ自分自身での完結だけでなく、味方との相性を見て馬力取ってくれればなお文句ないかな。ザシアンの聖剣とかサナユナとかを透かしたら気まずいだろう?
レックウザ戦の場持ちとかも個人的にはチョッキもたせば全然いけると思ってる。メイジいない試合なんてほとんど無いわけだし今の環境なら尚更採用はありだと思ってる
馬力が地震を上回る場面が思いつかない。氷柱がクールダウン中の動きやすさ、当てた後の状況、味方の守りやすさ、最近流行りのスピンカメへの対処力、どの方向性で考えても地震で良いやになってしまう。
>> 1859スピン亀の対応力とは?教えて欲しいです!
馬力は壁抜けできないし、レックウザ戦は基本的に狭い場所戦うから直線の射程が長い馬力だとスピンカメから逃げられないんですよね。
それに対して、地震は壁抜けできるからスピンカメから逃げやすいし、カメが脱出ボタンを使って迫ったとしてもタンクにカメのボタン使わせてる時点でマンムー側の方が有利です。
ここのコメ欄、過剰に地震上げして馬力下げしてる印象なんだけど、そもそもピールの有り無しの時点で性質が結構違うんだから、そんなにどっちがどうだとか言うほどじゃなくないか?
状況次第でその場のCCよりピールする方が強いことなんて多々あるのに
そら個人的にこちらの方が使いやすいというのは当然あるけど、それは相手にとってもそうなわけで
APIの勝率とかあるかもしれないけど、そもそも使用率が並んでいない時点であくまで参考程度にしかならないぞ
考えなしに使ったらどっちも微妙な技だからね。例えば氷柱と合わせずにひたすら単体で馬力だけ使う人がいたら「ハァ?」ってなるだろう?同じように地震もそれ単体で何も考えずに当てようとしても当たる技じゃない。
だからそれぞれ長所と短所がしっかりある。
その上で、いろんな小技というか使い道のある地震と比べると馬力は融通の効かなさがある。だから使い込めば使い込むほど、地震を使い慣れた人の方が「小賢しい」攻撃ができるようになる。
馬力の文字通りの猪突猛進が強いときもある。ただ、敵が強くなればなるほど単純な行動では有利が取りづらくなる(じたカビとか顕著)ので、味方との噛み合いなども含めて考慮すると地震が強い場面が多いだろうという話。
このへんはマンムー目線じゃなくてマンムーと組む味方としてやっていくと分かると思う。ピールが欲しい場合ももちろんあるんだけどね?それよりも、ソラビからずらすんじゃねえ!とか、聖剣から追い出すんじゃねえ!とか、勝手に突っ込んで前線を過度に上げるんじゃねえ!みたいな文句が主にデュオトリオでやってると飛んでくるぞ…。
追加で言うと、APIは絶対じゃないけど、それでも牙との馬力or地震、氷柱との馬力or地震のそれぞれを比べてみてもほとんど勝率的には負けてんだよね。これはマンムー単体としてパワーが劣るから、よりも味方と連携すべきタンクとしての力が不足するからだと私は判断している。
現に味方と最も合わせにくいであろう牙馬力は一番勝率が低い。
だから地震か馬力か、ではなくその技構成が本当に味方にとって有用か、で考えると勝利に繋がると思う。現環境だと地震の方が上だと私は感じるし、統計的にも上のようだ。別に馬力メインで55〜60%くらい勝てているならそれでいいんでない?
にしても、だよ。
言いたいことは分かるがそれ以前に、ずっと観ていて過剰というかあまりにしつこいという流れを指摘してるんだよ。
牙ならまだしも馬力はタンクとしてそこまで悲観するような技じゃなし、傍からはもうなんかそれ以外コメントすること無いんか?と思ってしまうんよ。
味方との連携考えるなら、絶対地震の方が強いと断言できる。馬力は氷柱無いと止まれないし、味方に短距離走を強要させるから総合的な火力が低くなってしまう。