マンムーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マンムー
氷柱地震の勝率は飛び抜けて高いんだけど、使用率はどん底なのはいわゆる職人向けに分類されるんだろうか。マンムーの長所と短所に向き合うほどに、この構成の無難さというか対応力が光を増すと思うんだけどね。 牙地震は対近接に寄ってるからミュウツー筆頭のADCがきつすぎる。氷柱馬力はオールインが基本だからそれを潰されるときつい。 氷柱地震はどちらも単独でも連携でも使えるのが大きいだろう。 また、バトルアイテムに依らない勝率なのも見過ごせない。傷薬、スピーダー、ボタンのどれでも同じくらいの勝率というのは結構な事態で、それはつまりバトルアイテムをどれにしても一定以上の戦果を上げられるポテンシャルがあるということだ。 個人的に、マンムーは相手に合わせて技選択できる柔軟さが強みだと考えているが、それゆえに効果的でない技選択をする人が足を引っ張る場面にもよく出くわしている。マンムーを使っていて特定の敵キャラへのピンポイントメタを張ろうとか考えないのであれば、最も統計的に優秀な氷柱地震にしてみてほしい。実際、他の味方視点でも氷柱地震が一番合わせやすかったりするのだ。
牙と地震のバフのおかけで各技の使用率は大分バラけて来てるとは思うけどね。一昔前は柱馬力型の使用率50%超えがずっと続いてたと思うよ。今週の牙地震ボタンの勝率は50%超で、これも以前からすると大きな違いだと感じる。上位帯は状況次第でわざ選択を変えてる可能性もあるんじゃないかな。
そうだね、普通にマンムー使ってると相手に合わせて技を選択することが多いと思うから、今の選択の幅が広がっている状態自体は強みだと思う。 個人的な意見になるけど、牙馬力だけはちょっと擁護できないかな。これをメインで使ってる人は選択の結果そうなったのではなく最初から決め打ちしていて、正直上手いと思えた人がいなかった。上で味方の合わせやすさについても触れたけど、その視点で見ると牙馬力は最底辺だし、実際この構成でやってる人は無駄に突撃して味方後衛のレンジとか考えてくれなかったんだよね。 マンムーの本質はいかにファイター寄りと言えどもやはりタンクなので、きちんと味方が合わせやすいエンゲージをしたいし、してほしいと思う。
以前牙地震マンムーと戦った時、無限ccチェーン地獄に陥ったことがある。確か、アロキュウと地獄車カイリキーが敵チームに居て、マンムーの牙かカイリキーの地獄車からスタートで誘拐されて、切れ目なくccを入れ続けるっていう…。ソロじゃなかなか実現できなそうな戦法だけどヤバかった。
概ね同意だけど、そんなに職人向けかなとは思った むしろ遠くから先手で攻撃できて、ブリンクもできるから一番扱いやすそうだけど 適当に氷柱→地震してるだけでも圧力になるし味方の邪魔になったりもしない マンムーの特性とも噛み合ってるし
私も全然職人向けじゃないとは思うんだけど、こういう「使用率低くて勝率高い構成」は一般的にそう言われるからそうなのだろうか?という疑問。牙や馬力の小回りの効かなさを考慮すると、氷柱が一番万人向けだと思うんだけどな。 端的に言って、方向指定かつ眼の前にしか攻撃できない技と、距離調整が効かない発動したらひたすら直進する技を「使いやすい」と表現するのは無理ではある。 ある意味、氷柱落としと地震が「位置指定である」ことそのものが使いやすい理由だと言えるのかもしれないね。
うんうん。 板の意見的にも氷柱地震が使いやすいのそんなに間違ってなさそう じゃあ牙馬力が人気なのはなんでだろ 見た目が派手だから?
そこは本当に謎なんだよね。ただ、>> 1626が言うように中毒性のある強みは持っていると思う。実際、牙馬力で連行されたら「アイツはもうダメだ、捨てて行こう!」とはなる。 牙馬力は言ってしまえばマッシブーンのような構成なので、物凄く刺さる相手には脅威足り得る。刺さらない相手にはとことん刺さらない。そんな構成だと考える。 問題は使い手がそういう「この相手がいるから牙馬力を使う」というような判断で使うのではなく、はじめから決め打ちしているところだと思う。相手にミュウツーYがいたら、神秘ハピナスがいたら、そもそも掴ませてもらえないような接敵拒否されたら、という「相手の事」を考えず、「自分がしたい事」を優先しがちなプレイヤーが選びがち。ここが味方に合わせる事を考えて氷柱地震を選ぶことの多いプレイヤーとの決定的な差ではないだろうか。それは勝率にも如実に表れていると思う。
一瞬で距離を詰められる馬力と、当たった相手を確実に持っていける牙はたしかに明確な強みがある。だからこそ、それがきちんと活かせるかをよく考えて選択するべきだと思う。実際、グレイシアの特性を剥がしながら密着し、致命的なCCでトドメまでの道筋を作れるという点から、グレイシア環境でのピンポイントメタで選ぶことはあったし確かな戦果を収めたこともある。ようは適材適所。
技の回転や発生が重くてエンゲージに技切るか味方守るのに技切るかの判断が難しい ラプラスならド密着で集団に呪いと滅びバラ撒いてるだけで仕事できるしカビゴンは浮いた相手絡め取ることに特化してるからやりやすいんだが
基本は味方を守るで良いと思います。味方を狙う敵にわざを当てて、特性のスタックを貯め始めるのが良いと思います。
カビをやられていたのであれば、確かにヘビボンと地震で違いはありますよね。地震は引き気味の相手をキャッチするのは難しいのでヘビボンなら行けるのに、というタイミングは感じるのはそうかと。ただその代わりにマンムーの方がキャッチからの火力はあるのでブッシュからの奇襲でタイマンなら仕事できる時も多いですし、どちらを取るかは好みかなぁ。 使っていると地震は距離が短いのも意外とメリットだと思っています。特性の強化で以前よりかなり雑には入れるようになりましたし、脱ボを持ちやすくもなってエンゲージも強くなったので良キャラだなぁとよく思います。
カビゴンのボタン欠伸は発動した時点で3秒スタン確定だし、 (最近勝率が上がってる)マッシブーンのボタン馬鹿力も敵CCの横槍に負けず最後まで敵を投げ切ってコンボ繋げるのに、 マンムーのボタン氷牙はリーチ不足で難易度高い上に敵CCの横槍で中断するし、なのにモーションも長いしで、一番大事なレックウザ戦で失敗しやすいのがとにかく厳しい これ改善されれば氷牙もワンチャンあるのに…
渦マフォクシーみたいにCD短縮によるCC濃度の濃いキャラと組むと、洒落にならないCC チェインできて楽しくなれる。とくに牙地震と渦マフォの組み合わせは、相手が可哀想になるほどのイジメっぷりだったなぁ。マフォに限らずメイジ全般との相性の良さはマンムーの強みだと思う。メイジがCC強めならチェインして単体を粉砕しやすくなるし、CCの弱いキャラならそれを丁寧に補える。 何より学習や強化AAなど、遠隔の味方がレーンを合わせたくなる魅力が大きい。 顔はちょっとアレだけど、性能はがっちりサポートできるイケメンなのだ。
メイジはタンクがいないと働けないって言うけど タンクもメイジのCCがないと働けないよね
馬力を辻斬りやブレバの進路上に置いてるのにすっぽ抜ける 発生の速さがウリだから判定もうちょいどうにかして欲しいなあ
ここのサイトの編成考察の格付けでは、準環境キャラという項目の中に一部の型の勝率が高ければ準環境キャラ枠に入るっぽいんだけど、マンムーの氷柱地震は見過ごされてるのかな?正直ヘビボンあくびのカビゴンが入るなら氷柱地震マンムーもはいると思うんだけど(統計データ上の条件はとうに満たしている)。 まあ誰でも使えば51%勝てるキャラだよ!ってほどのもんでもないし(そもそも試合を1人でどうこうできるキャラでもない)、「分かってる」人だけでも使ってくれればいいんだけどさ…。 味方の攻撃でCCの解除される(つまり連携が前提の)あくびカビゴンでさえその枠に居るなら、より確実性のあるCCの氷柱が撃てるマンムーも同じ枠に居られるよね?流石にヘビボンと地震をくらべると鈍重で差があるけど、ブッシュチェックや応用の効く氷柱はそれを補えると思う。 序盤〜終盤のレーンでの強さは同等だし、学習枠としては互角以上のはず。どうにも進化キャラというだけで劣りがちに見られている気がするな。実態はむしろレベル3最強格なのに。
そしてここまで書いて、こうしたカビゴンとの比較から氷柱地震マンムーが高い勝率を出せている理由もよりはっきりとしたのであった。
低使用率キャラのビルド別勝率は乱高下してるもの(統計の精度不足)と高勝率で安定してるもの(準環境)があるから、長期的に見ないと区別できないんだよね… wikiは皆で編集するものだから、後者だと断定できるビルドを発見したならぜひ加筆修正してほしい
1338さんの書き込み以来(2023年2月)、マンムーのビルド別勝率のチェックを続けてるけど、氷柱地震型の勝率は高いレベルで安定してました。職人がプリメで使い込んでる可能性が高いと思ってます。
キャラ解説の文章は、以前のものがあるだろうけど一応私なりの考察も含めて書いてみた。以下草案。
マンムー
この内容に異論や間違いがなさそうで、同意が得られるなら準環境キャラの項目に加えていただけるとありがたい。私はちょっと編集が分からないので…(オイ)。 なるべく細か過ぎないほどに細かく書いたものの、長く感じる部分があれば削ってもらっても大丈夫です。
装置軽石組み合わせた時の移動速度クセになるけど、カジャンするつもり無いのに持たせるのって微妙なのかな。上達したいならカジャンぐらい出来るようになれって上手い人からは思われそうだけど
その2つを持つことで集団戦でのバリューが露骨に下がらなければいいんでない? カジャンに関しては「行っていいよ」と「今はレーンにいてよ」のパターンはあれど「行かなきゃ許さないよ」のパターンはない。何故ならレーンでの守護神としての存在感が大きいから。 例えるならゴールキーパーがボール蹴って上がる状況がウリムーのカジャン。それで押し込めたら強いけどがら空きのゴールにボール入れられたら戦犯じゃん? だから味方のレーンでの強さ、現在のレーンでの優劣状況の把握、相手中央の位置やレーナーの位置の把握、行って帰ってくる算段のすべてをきっちり考慮して「行こう!」ってなるなら行けばいいよ。でもそんな機会何度も何度も訪れないから、それを優先してビルドを組むのは無駄が多いので注意だね。
一時期軽石持たせていた身からするとよくわかるのですが、なくても立ち回りは安定するようになったので軽石があるからやりやすいこと、をどういうときならなくてもできるのかに広げていくといいと思いますよ。特にロームや視界取り、単独防衛が必要そうなフロントゴールから動ける範囲を拡大する意味で軽石は便利なので枠があれば付けたいとは今でも思いますが。
学習装置+メダル移動ガン振りでもローミングに困らないよ。
移動に何も補助を付けないとマンムーは鈍足過ぎて視界を取る仕事はできない。
だけどこのゲームで勝率高いタンクって滅びラプラスとかイカサマ黒猫とか回転カメでしょ。つまり視界とかローミングとか頭を使うプレイしても勝敗に関係なくて、勝ちたいだけならマンムーも火力キャラ構築でいいんじゃない?
マンムーって装置持ったとしても相方がレイトキャラの時は出さない方がいい感じ?
Lv5で強みが出来るやつなら相性良い 完成が7からとかなやつな場合はラプとかに変えた方が無難
ラプラスは序盤の戦闘力は強いけどラスヒが強いわけじゃないから、レイトかつラスヒが弱いキャラとの相性はそれほど良くないと思う。むしろ学習装置持ちのマンムーかカビゴンがいいんじゃないかな。
むしろ序盤強いからこそ出すべきじゃね?
メダル速度105でも全然困らなかったからおすそ分けメダル構成 hp100at11sp105
速度 ダグドリオ プテラ ネイティオ 攻撃 ギャラドス オニドリル 鳳凰 カイリキー ケンタウロス 体力 ニドクイン イノムー
初手カジャンないし2手カジャンにどうしても行きたいって人用に、理屈でカジャンに適したメダル構成を考えてみた。 その前に、初手カジャンに行く場合は持ち物が恐らく軽石学習気合い固定になる。スピーダー採用か否かについてはPTの前衛の数にもよるが、ウリムーが「カジャンに行こうと思える構成」は前衛不足なはずがない。とはいえ私は傷薬が無難オブ無難だと思う。実際これから紹介するメダル構成だと、スピーダーによる敵中央への到達の短縮時間は2秒ほどと渋い恩恵だったからだ。スピーダーの場合は軽石抜く、軽石の場合はスピーダー外す、でも良いかもしれない。 さて、肝心のメダル構成だが以下のようにしてみた。 ホウオウ、プテラ、ネイティオ、ギャラドス、ピジョット、 サンダー、ピチュー、マルマイン、イノムー、ニドクイン ⚪6 🟡3 🟤4 🔵2 🟣2 HP+200、攻撃+1、防御-10、移動速度+140 黄色メダル採用の理由については、これのプチ軽石効果が4%となっていて単純計算で4000×4%=160なら移動メダル4枚分くらいの働きになるなぁと判断したから。 例えば茶6ボーナスだと、マンムーの攻撃なら4%で6〜10程度の増加だ。これを茶4にして3〜5にしても「まあ誤差だろ!!」で済ませられる値だったので、茶6→茶4黄3にしてみた。 そして実際どれくらい速くなるのかというと、まず持ち物とメダルによる増加が合計で150+150+140=440 レベル4までのステータスが3600なので、 3600+440=4040 これが初手カジャンに行くウリムーの基礎ステータスだ。次に、ここに軽石と黄色3を合わせた速度ボーナスを掛ける。 4040×(1+0.2+0.04)=5009 この5000という大台に乗れているのは大きいと思う。参考までに素ステータスでスピーダーを使った場合は、 3600×(1+0.45)=5220 ほぼスピーダーを切った速さであることがわかると思う。勿論戦闘中でも加速できるスピーダーと、非戦闘時のみの加速を同列には語れないが、少なくともカジャンに行って帰るならこちらの方が効果時間の長さからも強力と言える。 ちなみに黄色ボーナスは、3→5の恩恵が異常に少ないという欠陥があるので、そういう意味でも3止めが良いだろう(マンムーから見たらろくなメダルないし)。 当然ながら自ジャンのネイティオに体当たりかましているようでは速攻で加速が切れてしまうため、軽石や黄色メダルを使うときには野生に触れずに進むことを意識したいところだ。 「マンムーとしての役割を全うするためのメダル構成」なら他のものをオススメする。例えば茶6白6でもHPを400ほど盛ることが可能だ。色ボーナスをつけるときも、それが本当に「無駄のないボーナス狙い」になっているかよく吟味するといいぞ!
検証しないで勧めるのも良くないので初手カジャンを練習場で試してきた。長いから折りたたんでおきます。
練習場では学習装置が無駄に機能してしまうので正確な数値にならない。なので参考程度に。時間はタイマーそのままの数値。 ①体当たりで壁抜けとバフに突撃、バトルアイテムは傷薬 →9'31 ②体当たりで壁抜けとバフに突撃、バトルアイテムはスピーダーで壁抜け後使用 →9'33 ③ ②と同じ動きだが、軽石ではなくチカハチ →9'33 ④脱出ボタンで壁抜けしこおりのつぶてで削る、バトルアイテムは当然脱出ボタン →9'33
こんな感じ。途中に本来はないレベルアップをしてるので、実際の試合ではちょっとタイムが伸びるだろう。とはいえ興味深い点がいくつかあった。 ・軽石とチカハチで到達までの時間は違えど狩り終わりまでの時間はほぼ同じこと。それだけチカハチの火力補助が大きいとも、軽石の速度増加が大きいとも言える。 ・脱出ボタン使ってまでつぶてにしたのにタイムが変わらなかったこと。意外にも、体当たりでも狩りは遅くなかったという。やはり最初の壁抜けをノーコストでできるのは美味しい。 ・スピーダーがなくても数秒の差だということ。この差が大きいと見るか小さいと見るかは人それぞれだが、現在のミュウツーは上にアーリーでガンクに行くことが多い。そのため青バフから狙いに行けばバレないことが多くなるだろう。 ミュウツーのアーリーくらった上1人の味方はたまったもんじゃないのだが、その間に敵中央を喰らって成長し、帰ってきたミュウツーを倒せるなら(倒せるのかは不明)、やる価値があるだろう。 今のミュウツーはこのアーリーガンクのせいで、バフ両取りでもしないとレベル5は防げない。そしてウリムー側も最低レベル3がないと勝負にならない。そこで、初手カジャンにしょっぱなから行くよりは、レーンを並走してからスピーダーで中央に向かい、赤バフを取ろうとするミュウツーに真っ向から挑んで盗みに行く方が強いかもしれないな。 あとはスピーダー前提なら、こちらのネイティオをミュウツーとおすそ分けし、経験値がっぽりもらってからスピーダーでカジャンに向かうのもアリか。この場合相手のミュウツーがプラパでなければギリギリ間に合うと思う。 いずれにしても普通にタンクをやるよりも更に味方との信頼関係や連携が必須であり、自分勝手にやるものではないのでそこは要注意だ。
・小ネタ カジャンしてバフを奪ったときくらいにしか見る機会がないけど、ウリムーの身にまとうバフのサークルはとてもちっちゃい♡そしてかわいい🥰赤バフつけてる姿なんてまさにおまんじゅう♨
調べよう無いんだけど、黄色メダルボーナスの移動速度アップも他メダルに倣って、基礎ステにのみ掛け算される計算式なのでしかね?
基礎ステにのみ…というのは、例えば茶ボーナスがダンベルには乗らないみたいなやつだよね。 その観点はなかったな。私は完全に軽石と同列だと思っていて、学習や軽石やメダルの移動速度ボーナスと自己のステータスを足したものに、掛け算をまとめてやると判断してたよ。式にするなら (基礎ステータス+持ち物+メダルステータス)×(軽石+黄色) こんな感じ。あとスピードの増加の具合から、スピーダーとかからをやぶるとかの速度増加も軽石黄色枠に足すと思われる。A×B×Cみたいにならないって意味ね。 単純に考えて、基礎ステのみに黄色掛けるのは「計算が複雑化してメンドイ」。メンドイことはしたくなくね?という理由で、、上記の式だと予想してみる。
https://note.com/seaweed_comboo/n/nc111f999ea17 以前このwikiの別ページで教えてもらったサイトを見直したらばっちり書いてあった。書くのメンドイので内容を参照してほしいけど、結論を言えば私の書いた式で合ってました。
なるほど!ありがとう!
氷の牙地震が楽しいからこればっかりやってるんだけど氷柱地震にも興味がある 使い分けをするんだったら上に挙げた技選択以外でもどういう感じで使い分けした方がいいのかな?(凄く大雑把な質問で申し訳ないけど…)
コメント1338などに氷柱地震型のビルドや運用方法がとても詳しく書かれてるのでまずはそちらを参照することをオススメします。その後マンムーにバフが来てはいますが、運用方法自体に大きな変化はないと思います。
こいつって中央ありなの? なんか中央マンムー即ピでミュウツー来ても譲らないやついたんだけど
・学習持ってる 中央から経験値のおすそ分けもらいたいかもしれない。学習装置を極限まで活かしたいパターン。 ・学習持ってないが軽石やスピーダー持ってる カジャンいきたいかもしれない。 ・学習も軽石もスピーダーもないし、こっちの中央積極的に取ってる ゴミカス。
確か最後のだったわ 普通に中央食ってたし
レベ5ガンクは割と強めではあるけどそれ以前に序盤レーン戦が強いので行く価値なし そもそもタンクで中央行くことが許されるやつなんて全盛期カメくらいよ
カジャン対策かも? にしても中央ピックはやらないけど... まずドラフトじゃないなら相手の編成分からんか
そうか 安心した 俺の情報が遅れてるのかと思った
初手カジャンマンムーが化け物過ぎたのだが、独占したい気持ちを抑えて公開しようと思う。 メダル構成ほか基本骨子は→>> 1664を参照のこと。 当然ながら意思疎通のできるデュオ以上、できたらソロである程度やれる上レーナーとミュウツーとのトリオが望ましい。 ここがキモなんだけど、今回はバトルアイテムにスピーダーを採用します。そして最初のネイティオに体当たり当ててからスタート。これをミュウツーと狩ることで、経験値を2.2レベルくらいまで獲得してからカジャンに行ける。 ネイティオを2人で倒したら即スピーダーを切って、軽石が発動し直すまでの繋ぎにする。そして敵中央がミュウツーなら下レーンに行く。これで警戒が手薄がちな青バフをまず奪うのがマスト。学習採用のおかげで狩りの最中にレベル3到達できるのも大きい。 その後ミュウツーがアーリーに出かけるようなら、残っているヤジロンを根こぎにする。この青バフ+ヤジロンを最低1体取ることで、レベル5がチルタリスに間に合わなくなる。これが一番の強みとなっている。 なお、アーリーがなかった場合はミュウツーとレッツタイマンタイムとなる。増援が遅ければわりと余裕で勝てる。キモはバリアが切れてから技を使うことと、逐一強化攻撃を当てること。距離を離したがる相手を妨害できるよう体当たりを残すこと。このへんだろうか。あとブッシュに移動することで攻撃をやり過ごせるのも大切なことかな。 当然ながら万人向けではないし、意思疎通や味方の優秀さ、何より自身の習熟度にもよるのだけど、決まれば序盤から相手を崩壊させられるので構成が許すならやってみてもいいと思う。
API更新がきていたので確認したけど、氷柱地震は変わらない安定勝率で安心した。ところで氷の牙の勝率がかなり健闘しているんだけど、ここから見えるのは地震が確定枠で相手に合わせて牙か氷柱を使い分けているということではないたろうか。 「牙をメインにしつつ刺さらない相手には氷柱」、「氷柱メインにしつつ牙のよく刺さる相手には牙」といったように使い分けて勝率を安定させていると捉えられる。 つまり、足を引っ張りがちなのは馬力ということになってしまうな…。やっぱり相手を動かさない拘束の方が使い勝手が良いのだろう。性能にアッパーが入ったのも大きい。
誘拐コンボしたいならカメックスでいいしなあ 馬力は自分が使っても味方が使っててもアサシンに素通りされやすくて微妙に信頼できない
最初のレーン戦、ミュウツーガンク有り同士での戦い前提ならマンムーの推奨レーンは下かもしれないな…。 隣に何が居るかも大切だけど、例えばインテレオンのようにラスヒは任せろキャラがいるならつぶて体当たりでラスヒ補助が可能。逆にラスヒダメマンならウリムーが自力で取ればいいし。 そうやって性能の暴力で敵にできるだけ神秘ハピナスがいない状態だチルタリス迎えられたら、敵のミュウツーに体当たりとつぶてして味方がフォーカスする絶好の機会を作れる。 勿論それに合わせてくれるかどうかは味方によるけど、多重CCによる単独チェインがしょっぱなからできるというのは今の環境に合致しているかもしれない。 あとミュウツー自体がブリンク捨ててるおかげでとにかく地震が刺さる刺さる。流石に牙連携ではチェインが入らないけど、地震→氷柱ならハピナスごと拘束できるのも大きいのかな。味方メガミュウツーの範囲AAとも相性抜群で大変に気持ちが良い。
しばらく初手カジャンマンムーで遊んでたんだけど、持ち物に関しては軽石・学習・気合いで他の余地はなさそうだった。 一方メダルに関しては、試行錯誤の結果「赤7白4茶2」に落ち着くこととなった。メダル構成は以下の通り。 リザード、リザードン、エンテイ、ギャロップ、ブースター、 ヘルガー、ファイヤー(銅)、ホウオウ、プテラ、ネイティオ これで攻撃と攻撃速度を上げた方が結果的にバフ狩りが早かったし、戦闘時にも役立った。 防御が驚異の-30という凄まじい低下具合なんだけど、これは今がミュウツー環境だということも関係している。防御を軽視していいわけではないが、特防の方がより数値としては確保したい環境なので、いっそ振り切ってマイナスを防御に押し付けようという判断だ。実際初手カジャンでのお相手はほぼミュウツーなので、防御が下がっていることよりも攻撃や攻撃速度が上がっていることの恩恵の方がとても感じられた。 マンムーは素の耐久ステータスが抑えめな分、特性による強化が著しいため、防御や特防の下がるメダルが採用しやすいのは強みだと思うね。
マンムーのサポートメダルの欄が空欄なのが気になったので、いくつか使い道のありそうなものを紹介しておきたい。良さそうなものがあれば本ページに加えてくれたら有り難い。
【組み合わせ例】 プテラ、ホウオウ、ピジョット、ガルーラ、ノコッチ、ギャラドス、オコリザル、ニドクイン、イノムー、バンギラス ・解説 序盤から終盤まで腐らない色ボーナス2種をメインに、HPを重点的に伸ばしつつ攻撃にも少し補強を入れ、青2ボーナスを加えた組み合わせ。ギャラドスをドーブルに変えれば耐久をもう少し増加できる。また、攻撃型のディフェンスタイプのほとんどに使い回せる汎用性もポイント。
【組み合わせ例】 ギャラドス、マンタイン、ピジョット、ガルーラ、ノコッチ、ホウオウ、アズマオウ、ジュゴン、ウパー、イノムー ・解説 茶6白6よりも防御に寄せた組み合わせ。攻撃型の相手全般への耐久が底上げできる。とはいえ、マンムーの防御ステータスはディフェンスタイプの中では平凡であり、硬さの真髄は特性にあるため、特性に乗らない青ボーナスがあっても耐久に大差ができるわけではない。環境に攻撃型のポケモンが多いようなら採用価値が上がるだろう。
【組み合わせ例】 ヒトカゲ、リザード、リザードン、エンテイ、ギャロップ、ブースター、ファイヤー(銅)、ピジョット、ガルーラ、ノコッチ ・解説 赤7ボーナスによって通常攻撃の速度を強化する組み合わせ。マンムーの強力な通常攻撃を頻繁に繰り出せるようになるため、相手を逐一足止めでき妨害性能の底上げができる。ちからのはちまきやれんだスカーフと組み合わせると更に強力になる。 ただし、赤メダルには防御や特防を下げるものが多い。特性によりある程度のフォローはできるものの、耐久が少し低下してしまうことには注意。
【組み合わせ例】 ベトベター、ベトベトン、ラフレシア、モルフォン、ハリーセン、バンギラス、アリアドス、イノムー、ピジョット、ギャラドス ・解説 黒7ボーナスによって技の回転率を早め、マンムーの魅力のひとつである単独でのCCチェインを補助することができる。HPを重点的に強化しつつも、細かな色ボーナスを得た上でほとんどマイナスがないのもポイント。赤7が通常攻撃の強化、こちらが技の強化となっているので、個々人の方針に合わせて選ぶと良いだろう。
【組み合わせ例】 ピカチュウ、マルマイン、サンダー、チョンチー、ランターン、ピチュー、ライコウ、ピジョット、プテラ、ホウオウ ・解説 黄7ボーナスによって非戦闘時の移動速度を強化できる組み合わせ。ステータスはHPと移動速度をメインで補強している。マンムーはサステインがないため、傷薬を採用しない場合にはリコールを積極的に使う場面が多くなる。こうしたリコール時の合流や、上下レーンへの合流の移動を速めることができる。 ただし、黄メダルの大半はマンムーにとってろくでもないマイナスの影響が大きいメダルなため、あまり積極的に採用したいものではない。ちからのはちまきは大きく下がった攻撃を補いつつ、通常攻撃の追加ダメージによって火力を増加できるので相性が良い。軽石を採用したくはないが移動速度の補強がしたいとき、またはパーティに回復役がおらずリコールの多くなりそうなときに活用できるだろう。
【組み合わせ例】 ピッピ、プリン、ピィ、ププリン、トゲチック(銅)、マリルリ、ザシアン、ギャラドス、プテラ、ホウオウ ・解説 ピンクメダルによって妨害への抵抗力を強化できる。ピンクメダルのボーナスは他に補強できるものが存在しないという点で他のボーナスとは差別化ができる。大きく下がる防御も特性によってカバーでき、妨害への抵抗手段が殆どないマンムーには有り難い効果である。 とはいえ他のメダルボーナスも有用であり、それらが能動的な強みを得られるのに対して、ピンクの効果自体が受け身のものなので環境にどれだけ妨害がはびこっているかが採用基準となるだろう。ややピンポイントな強みを活かせるなら。
黒7メダルの組み合わせについて訂正。 【新・組み合わせ例】 ベトベトン、ラフレシア、モルフォン、ドククラゲ、バンギラス、ハリーセン、アリアドス、ピジョット、ガルーラ、イノムー これでデメリットゼロのHP+400になるので、黒の色ボーナスをつけたい攻撃型のポケモンであればだいたい使い回せる。 ちなみにアリアドス、ピジョット、ガルーラをそれぞれベトベター、サンダー、ハピナスに入れ替えることで特殊型にも転用できる。
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氷柱地震の勝率は飛び抜けて高いんだけど、使用率はどん底なのはいわゆる職人向けに分類されるんだろうか。マンムーの長所と短所に向き合うほどに、この構成の無難さというか対応力が光を増すと思うんだけどね。
牙地震は対近接に寄ってるからミュウツー筆頭のADCがきつすぎる。氷柱馬力はオールインが基本だからそれを潰されるときつい。
氷柱地震はどちらも単独でも連携でも使えるのが大きいだろう。
また、バトルアイテムに依らない勝率なのも見過ごせない。傷薬、スピーダー、ボタンのどれでも同じくらいの勝率というのは結構な事態で、それはつまりバトルアイテムをどれにしても一定以上の戦果を上げられるポテンシャルがあるということだ。
個人的に、マンムーは相手に合わせて技選択できる柔軟さが強みだと考えているが、それゆえに効果的でない技選択をする人が足を引っ張る場面にもよく出くわしている。マンムーを使っていて特定の敵キャラへのピンポイントメタを張ろうとか考えないのであれば、最も統計的に優秀な氷柱地震にしてみてほしい。実際、他の味方視点でも氷柱地震が一番合わせやすかったりするのだ。
牙と地震のバフのおかけで各技の使用率は大分バラけて来てるとは思うけどね。一昔前は柱馬力型の使用率50%超えがずっと続いてたと思うよ。今週の牙地震ボタンの勝率は50%超で、これも以前からすると大きな違いだと感じる。上位帯は状況次第でわざ選択を変えてる可能性もあるんじゃないかな。
そうだね、普通にマンムー使ってると相手に合わせて技を選択することが多いと思うから、今の選択の幅が広がっている状態自体は強みだと思う。
個人的な意見になるけど、牙馬力だけはちょっと擁護できないかな。これをメインで使ってる人は選択の結果そうなったのではなく最初から決め打ちしていて、正直上手いと思えた人がいなかった。上で味方の合わせやすさについても触れたけど、その視点で見ると牙馬力は最底辺だし、実際この構成でやってる人は無駄に突撃して味方後衛のレンジとか考えてくれなかったんだよね。
マンムーの本質はいかにファイター寄りと言えどもやはりタンクなので、きちんと味方が合わせやすいエンゲージをしたいし、してほしいと思う。
以前牙地震マンムーと戦った時、無限ccチェーン地獄に陥ったことがある。確か、アロキュウと地獄車カイリキーが敵チームに居て、マンムーの牙かカイリキーの地獄車からスタートで誘拐されて、切れ目なくccを入れ続けるっていう…。ソロじゃなかなか実現できなそうな戦法だけどヤバかった。
概ね同意だけど、そんなに職人向けかなとは思った
むしろ遠くから先手で攻撃できて、ブリンクもできるから一番扱いやすそうだけど
適当に氷柱→地震してるだけでも圧力になるし味方の邪魔になったりもしない
マンムーの特性とも噛み合ってるし
私も全然職人向けじゃないとは思うんだけど、こういう「使用率低くて勝率高い構成」は一般的にそう言われるからそうなのだろうか?という疑問。牙や馬力の小回りの効かなさを考慮すると、氷柱が一番万人向けだと思うんだけどな。
端的に言って、方向指定かつ眼の前にしか攻撃できない技と、距離調整が効かない発動したらひたすら直進する技を「使いやすい」と表現するのは無理ではある。
ある意味、氷柱落としと地震が「位置指定である」ことそのものが使いやすい理由だと言えるのかもしれないね。
うんうん。
板の意見的にも氷柱地震が使いやすいのそんなに間違ってなさそう
じゃあ牙馬力が人気なのはなんでだろ
見た目が派手だから?
そこは本当に謎なんだよね。ただ、>> 1626が言うように中毒性のある強みは持っていると思う。実際、牙馬力で連行されたら「アイツはもうダメだ、捨てて行こう!」とはなる。
牙馬力は言ってしまえばマッシブーンのような構成なので、物凄く刺さる相手には脅威足り得る。刺さらない相手にはとことん刺さらない。そんな構成だと考える。
問題は使い手がそういう「この相手がいるから牙馬力を使う」というような判断で使うのではなく、はじめから決め打ちしているところだと思う。相手にミュウツーYがいたら、神秘ハピナスがいたら、そもそも掴ませてもらえないような接敵拒否されたら、という「相手の事」を考えず、「自分がしたい事」を優先しがちなプレイヤーが選びがち。ここが味方に合わせる事を考えて氷柱地震を選ぶことの多いプレイヤーとの決定的な差ではないだろうか。それは勝率にも如実に表れていると思う。
一瞬で距離を詰められる馬力と、当たった相手を確実に持っていける牙はたしかに明確な強みがある。だからこそ、それがきちんと活かせるかをよく考えて選択するべきだと思う。実際、グレイシアの特性を剥がしながら密着し、致命的なCCでトドメまでの道筋を作れるという点から、グレイシア環境でのピンポイントメタで選ぶことはあったし確かな戦果を収めたこともある。ようは適材適所。
技の回転や発生が重くてエンゲージに技切るか味方守るのに技切るかの判断が難しい
ラプラスならド密着で集団に呪いと滅びバラ撒いてるだけで仕事できるしカビゴンは浮いた相手絡め取ることに特化してるからやりやすいんだが
基本は味方を守るで良いと思います。味方を狙う敵にわざを当てて、特性のスタックを貯め始めるのが良いと思います。
カビをやられていたのであれば、確かにヘビボンと地震で違いはありますよね。地震は引き気味の相手をキャッチするのは難しいのでヘビボンなら行けるのに、というタイミングは感じるのはそうかと。ただその代わりにマンムーの方がキャッチからの火力はあるのでブッシュからの奇襲でタイマンなら仕事できる時も多いですし、どちらを取るかは好みかなぁ。
使っていると地震は距離が短いのも意外とメリットだと思っています。特性の強化で以前よりかなり雑には入れるようになりましたし、脱ボを持ちやすくもなってエンゲージも強くなったので良キャラだなぁとよく思います。
カビゴンのボタン欠伸は発動した時点で3秒スタン確定だし、
(最近勝率が上がってる)マッシブーンのボタン馬鹿力も敵CCの横槍に負けず最後まで敵を投げ切ってコンボ繋げるのに、
マンムーのボタン氷牙はリーチ不足で難易度高い上に敵CCの横槍で中断するし、なのにモーションも長いしで、一番大事なレックウザ戦で失敗しやすいのがとにかく厳しい
これ改善されれば氷牙もワンチャンあるのに…
渦マフォクシーみたいにCD短縮によるCC濃度の濃いキャラと組むと、洒落にならないCC チェインできて楽しくなれる。とくに牙地震と渦マフォの組み合わせは、相手が可哀想になるほどのイジメっぷりだったなぁ。マフォに限らずメイジ全般との相性の良さはマンムーの強みだと思う。メイジがCC強めならチェインして単体を粉砕しやすくなるし、CCの弱いキャラならそれを丁寧に補える。
何より学習や強化AAなど、遠隔の味方がレーンを合わせたくなる魅力が大きい。
顔はちょっとアレだけど、性能はがっちりサポートできるイケメンなのだ。
メイジはタンクがいないと働けないって言うけど
タンクもメイジのCCがないと働けないよね
馬力を辻斬りやブレバの進路上に置いてるのにすっぽ抜ける
発生の速さがウリだから判定もうちょいどうにかして欲しいなあ
ここのサイトの編成考察の格付けでは、準環境キャラという項目の中に一部の型の勝率が高ければ準環境キャラ枠に入るっぽいんだけど、マンムーの氷柱地震は見過ごされてるのかな?正直ヘビボンあくびのカビゴンが入るなら氷柱地震マンムーもはいると思うんだけど(統計データ上の条件はとうに満たしている)。
まあ誰でも使えば51%勝てるキャラだよ!ってほどのもんでもないし(そもそも試合を1人でどうこうできるキャラでもない)、「分かってる」人だけでも使ってくれればいいんだけどさ…。
味方の攻撃でCCの解除される(つまり連携が前提の)あくびカビゴンでさえその枠に居るなら、より確実性のあるCCの氷柱が撃てるマンムーも同じ枠に居られるよね?流石にヘビボンと地震をくらべると鈍重で差があるけど、ブッシュチェックや応用の効く氷柱はそれを補えると思う。
序盤〜終盤のレーンでの強さは同等だし、学習枠としては互角以上のはず。どうにも進化キャラというだけで劣りがちに見られている気がするな。実態はむしろレベル3最強格なのに。
そしてここまで書いて、こうしたカビゴンとの比較から氷柱地震マンムーが高い勝率を出せている理由もよりはっきりとしたのであった。
低使用率キャラのビルド別勝率は乱高下してるもの(統計の精度不足)と高勝率で安定してるもの(準環境)があるから、長期的に見ないと区別できないんだよね…
wikiは皆で編集するものだから、後者だと断定できるビルドを発見したならぜひ加筆修正してほしい
1338さんの書き込み以来(2023年2月)、マンムーのビルド別勝率のチェックを続けてるけど、氷柱地震型の勝率は高いレベルで安定してました。職人がプリメで使い込んでる可能性が高いと思ってます。
キャラ解説の文章は、以前のものがあるだろうけど一応私なりの考察も含めて書いてみた。以下草案。
マンムー
この内容に異論や間違いがなさそうで、同意が得られるなら準環境キャラの項目に加えていただけるとありがたい。私はちょっと編集が分からないので…(オイ)。
なるべく細か過ぎないほどに細かく書いたものの、長く感じる部分があれば削ってもらっても大丈夫です。
装置軽石組み合わせた時の移動速度クセになるけど、カジャンするつもり無いのに持たせるのって微妙なのかな。上達したいならカジャンぐらい出来るようになれって上手い人からは思われそうだけど
その2つを持つことで集団戦でのバリューが露骨に下がらなければいいんでない?
カジャンに関しては「行っていいよ」と「今はレーンにいてよ」のパターンはあれど「行かなきゃ許さないよ」のパターンはない。何故ならレーンでの守護神としての存在感が大きいから。
例えるならゴールキーパーがボール蹴って上がる状況がウリムーのカジャン。それで押し込めたら強いけどがら空きのゴールにボール入れられたら戦犯じゃん?
だから味方のレーンでの強さ、現在のレーンでの優劣状況の把握、相手中央の位置やレーナーの位置の把握、行って帰ってくる算段のすべてをきっちり考慮して「行こう!」ってなるなら行けばいいよ。でもそんな機会何度も何度も訪れないから、それを優先してビルドを組むのは無駄が多いので注意だね。
一時期軽石持たせていた身からするとよくわかるのですが、なくても立ち回りは安定するようになったので軽石があるからやりやすいこと、をどういうときならなくてもできるのかに広げていくといいと思いますよ。特にロームや視界取り、単独防衛が必要そうなフロントゴールから動ける範囲を拡大する意味で軽石は便利なので枠があれば付けたいとは今でも思いますが。
学習装置+メダル移動ガン振りでもローミングに困らないよ。
移動に何も補助を付けないとマンムーは鈍足過ぎて視界を取る仕事はできない。
だけどこのゲームで勝率高いタンクって滅びラプラスとかイカサマ黒猫とか回転カメでしょ。つまり視界とかローミングとか頭を使うプレイしても勝敗に関係なくて、勝ちたいだけならマンムーも火力キャラ構築でいいんじゃない?
マンムーって装置持ったとしても相方がレイトキャラの時は出さない方がいい感じ?
Lv5で強みが出来るやつなら相性良い
完成が7からとかなやつな場合はラプとかに変えた方が無難
ラプラスは序盤の戦闘力は強いけどラスヒが強いわけじゃないから、レイトかつラスヒが弱いキャラとの相性はそれほど良くないと思う。むしろ学習装置持ちのマンムーかカビゴンがいいんじゃないかな。
むしろ序盤強いからこそ出すべきじゃね?
メダル速度105でも全然困らなかったからおすそ分けメダル構成 hp100at11sp105
速度 ダグドリオ プテラ ネイティオ
攻撃 ギャラドス オニドリル 鳳凰 カイリキー
ケンタウロス
体力 ニドクイン イノムー
初手カジャンないし2手カジャンにどうしても行きたいって人用に、理屈でカジャンに適したメダル構成を考えてみた。
その前に、初手カジャンに行く場合は持ち物が恐らく軽石学習気合い固定になる。スピーダー採用か否かについてはPTの前衛の数にもよるが、ウリムーが「カジャンに行こうと思える構成」は前衛不足なはずがない。とはいえ私は傷薬が無難オブ無難だと思う。実際これから紹介するメダル構成だと、スピーダーによる敵中央への到達の短縮時間は2秒ほどと渋い恩恵だったからだ。スピーダーの場合は軽石抜く、軽石の場合はスピーダー外す、でも良いかもしれない。
さて、肝心のメダル構成だが以下のようにしてみた。
ホウオウ、プテラ、ネイティオ、ギャラドス、ピジョット、
サンダー、ピチュー、マルマイン、イノムー、ニドクイン
⚪6 🟡3 🟤4 🔵2 🟣2
HP+200、攻撃+1、防御-10、移動速度+140
黄色メダル採用の理由については、これのプチ軽石効果が4%となっていて単純計算で4000×4%=160なら移動メダル4枚分くらいの働きになるなぁと判断したから。
例えば茶6ボーナスだと、マンムーの攻撃なら4%で6〜10程度の増加だ。これを茶4にして3〜5にしても「まあ誤差だろ!!」で済ませられる値だったので、茶6→茶4黄3にしてみた。
そして実際どれくらい速くなるのかというと、まず持ち物とメダルによる増加が合計で150+150+140=440
レベル4までのステータスが3600なので、
3600+440=4040
これが初手カジャンに行くウリムーの基礎ステータスだ。次に、ここに軽石と黄色3を合わせた速度ボーナスを掛ける。
4040×(1+0.2+0.04)=5009
この5000という大台に乗れているのは大きいと思う。参考までに素ステータスでスピーダーを使った場合は、
3600×(1+0.45)=5220
ほぼスピーダーを切った速さであることがわかると思う。勿論戦闘中でも加速できるスピーダーと、非戦闘時のみの加速を同列には語れないが、少なくともカジャンに行って帰るならこちらの方が効果時間の長さからも強力と言える。
ちなみに黄色ボーナスは、3→5の恩恵が異常に少ないという欠陥があるので、そういう意味でも3止めが良いだろう(マンムーから見たらろくなメダルないし)。
当然ながら自ジャンのネイティオに体当たりかましているようでは速攻で加速が切れてしまうため、軽石や黄色メダルを使うときには野生に触れずに進むことを意識したいところだ。
「マンムーとしての役割を全うするためのメダル構成」なら他のものをオススメする。例えば茶6白6でもHPを400ほど盛ることが可能だ。色ボーナスをつけるときも、それが本当に「無駄のないボーナス狙い」になっているかよく吟味するといいぞ!
検証しないで勧めるのも良くないので初手カジャンを練習場で試してきた。長いから折りたたんでおきます。
練習場では学習装置が無駄に機能してしまうので正確な数値にならない。なので参考程度に。時間はタイマーそのままの数値。
①体当たりで壁抜けとバフに突撃、バトルアイテムは傷薬
→9'31
②体当たりで壁抜けとバフに突撃、バトルアイテムはスピーダーで壁抜け後使用
→9'33
③ ②と同じ動きだが、軽石ではなくチカハチ
→9'33
④脱出ボタンで壁抜けしこおりのつぶてで削る、バトルアイテムは当然脱出ボタン
→9'33
こんな感じ。途中に本来はないレベルアップをしてるので、実際の試合ではちょっとタイムが伸びるだろう。とはいえ興味深い点がいくつかあった。
・軽石とチカハチで到達までの時間は違えど狩り終わりまでの時間はほぼ同じこと。それだけチカハチの火力補助が大きいとも、軽石の速度増加が大きいとも言える。
・脱出ボタン使ってまでつぶてにしたのにタイムが変わらなかったこと。意外にも、体当たりでも狩りは遅くなかったという。やはり最初の壁抜けをノーコストでできるのは美味しい。
・スピーダーがなくても数秒の差だということ。この差が大きいと見るか小さいと見るかは人それぞれだが、現在のミュウツーは上にアーリーでガンクに行くことが多い。そのため青バフから狙いに行けばバレないことが多くなるだろう。
ミュウツーのアーリーくらった上1人の味方はたまったもんじゃないのだが、その間に敵中央を喰らって成長し、帰ってきたミュウツーを倒せるなら(倒せるのかは不明)、やる価値があるだろう。
今のミュウツーはこのアーリーガンクのせいで、バフ両取りでもしないとレベル5は防げない。そしてウリムー側も最低レベル3がないと勝負にならない。そこで、初手カジャンにしょっぱなから行くよりは、レーンを並走してからスピーダーで中央に向かい、赤バフを取ろうとするミュウツーに真っ向から挑んで盗みに行く方が強いかもしれないな。
あとはスピーダー前提なら、こちらのネイティオをミュウツーとおすそ分けし、経験値がっぽりもらってからスピーダーでカジャンに向かうのもアリか。この場合相手のミュウツーがプラパでなければギリギリ間に合うと思う。
いずれにしても普通にタンクをやるよりも更に味方との信頼関係や連携が必須であり、自分勝手にやるものではないのでそこは要注意だ。
・小ネタ
カジャンしてバフを奪ったときくらいにしか見る機会がないけど、ウリムーの身にまとうバフのサークルはとてもちっちゃい♡そしてかわいい🥰赤バフつけてる姿なんてまさにおまんじゅう♨
調べよう無いんだけど、黄色メダルボーナスの移動速度アップも他メダルに倣って、基礎ステにのみ掛け算される計算式なのでしかね?
基礎ステにのみ…というのは、例えば茶ボーナスがダンベルには乗らないみたいなやつだよね。
その観点はなかったな。私は完全に軽石と同列だと思っていて、学習や軽石やメダルの移動速度ボーナスと自己のステータスを足したものに、掛け算をまとめてやると判断してたよ。式にするなら
(基礎ステータス+持ち物+メダルステータス)×(軽石+黄色)
こんな感じ。あとスピードの増加の具合から、スピーダーとかからをやぶるとかの速度増加も軽石黄色枠に足すと思われる。A×B×Cみたいにならないって意味ね。
単純に考えて、基礎ステのみに黄色掛けるのは「計算が複雑化してメンドイ」。メンドイことはしたくなくね?という理由で、、上記の式だと予想してみる。
https://note.com/seaweed_comboo/n/nc111f999ea17
以前このwikiの別ページで教えてもらったサイトを見直したらばっちり書いてあった。書くのメンドイので内容を参照してほしいけど、結論を言えば私の書いた式で合ってました。
なるほど!ありがとう!
氷の牙地震が楽しいからこればっかりやってるんだけど氷柱地震にも興味がある
使い分けをするんだったら上に挙げた技選択以外でもどういう感じで使い分けした方がいいのかな?(凄く大雑把な質問で申し訳ないけど…)
コメント1338などに氷柱地震型のビルドや運用方法がとても詳しく書かれてるのでまずはそちらを参照することをオススメします。その後マンムーにバフが来てはいますが、運用方法自体に大きな変化はないと思います。
こいつって中央ありなの?
なんか中央マンムー即ピでミュウツー来ても譲らないやついたんだけど
・学習持ってる
中央から経験値のおすそ分けもらいたいかもしれない。学習装置を極限まで活かしたいパターン。
・学習持ってないが軽石やスピーダー持ってる
カジャンいきたいかもしれない。
・学習も軽石もスピーダーもないし、こっちの中央積極的に取ってる
ゴミカス。
確か最後のだったわ
普通に中央食ってたし
レベ5ガンクは割と強めではあるけどそれ以前に序盤レーン戦が強いので行く価値なし
そもそもタンクで中央行くことが許されるやつなんて全盛期カメくらいよ
カジャン対策かも?
にしても中央ピックはやらないけど...
まずドラフトじゃないなら相手の編成分からんか
そうか
安心した
俺の情報が遅れてるのかと思った
初手カジャンマンムーが化け物過ぎたのだが、独占したい気持ちを抑えて公開しようと思う。
メダル構成ほか基本骨子は→>> 1664を参照のこと。
当然ながら意思疎通のできるデュオ以上、できたらソロである程度やれる上レーナーとミュウツーとのトリオが望ましい。
ここがキモなんだけど、今回はバトルアイテムにスピーダーを採用します。そして最初のネイティオに体当たり当ててからスタート。これをミュウツーと狩ることで、経験値を2.2レベルくらいまで獲得してからカジャンに行ける。
ネイティオを2人で倒したら即スピーダーを切って、軽石が発動し直すまでの繋ぎにする。そして敵中央がミュウツーなら下レーンに行く。これで警戒が手薄がちな青バフをまず奪うのがマスト。学習採用のおかげで狩りの最中にレベル3到達できるのも大きい。
その後ミュウツーがアーリーに出かけるようなら、残っているヤジロンを根こぎにする。この青バフ+ヤジロンを最低1体取ることで、レベル5がチルタリスに間に合わなくなる。これが一番の強みとなっている。
なお、アーリーがなかった場合はミュウツーとレッツタイマンタイムとなる。増援が遅ければわりと余裕で勝てる。キモはバリアが切れてから技を使うことと、逐一強化攻撃を当てること。距離を離したがる相手を妨害できるよう体当たりを残すこと。このへんだろうか。あとブッシュに移動することで攻撃をやり過ごせるのも大切なことかな。
当然ながら万人向けではないし、意思疎通や味方の優秀さ、何より自身の習熟度にもよるのだけど、決まれば序盤から相手を崩壊させられるので構成が許すならやってみてもいいと思う。
API更新がきていたので確認したけど、氷柱地震は変わらない安定勝率で安心した。ところで氷の牙の勝率がかなり健闘しているんだけど、ここから見えるのは地震が確定枠で相手に合わせて牙か氷柱を使い分けているということではないたろうか。
「牙をメインにしつつ刺さらない相手には氷柱」、「氷柱メインにしつつ牙のよく刺さる相手には牙」といったように使い分けて勝率を安定させていると捉えられる。
つまり、足を引っ張りがちなのは馬力ということになってしまうな…。やっぱり相手を動かさない拘束の方が使い勝手が良いのだろう。性能にアッパーが入ったのも大きい。
誘拐コンボしたいならカメックスでいいしなあ
馬力は自分が使っても味方が使っててもアサシンに素通りされやすくて微妙に信頼できない
最初のレーン戦、ミュウツーガンク有り同士での戦い前提ならマンムーの推奨レーンは下かもしれないな…。
隣に何が居るかも大切だけど、例えばインテレオンのようにラスヒは任せろキャラがいるならつぶて体当たりでラスヒ補助が可能。逆にラスヒダメマンならウリムーが自力で取ればいいし。
そうやって性能の暴力で敵にできるだけ神秘ハピナスがいない状態だチルタリス迎えられたら、敵のミュウツーに体当たりとつぶてして味方がフォーカスする絶好の機会を作れる。
勿論それに合わせてくれるかどうかは味方によるけど、多重CCによる単独チェインがしょっぱなからできるというのは今の環境に合致しているかもしれない。
あとミュウツー自体がブリンク捨ててるおかげでとにかく地震が刺さる刺さる。流石に牙連携ではチェインが入らないけど、地震→氷柱ならハピナスごと拘束できるのも大きいのかな。味方メガミュウツーの範囲AAとも相性抜群で大変に気持ちが良い。
しばらく初手カジャンマンムーで遊んでたんだけど、持ち物に関しては軽石・学習・気合いで他の余地はなさそうだった。
一方メダルに関しては、試行錯誤の結果「赤7白4茶2」に落ち着くこととなった。メダル構成は以下の通り。
リザード、リザードン、エンテイ、ギャロップ、ブースター、
ヘルガー、ファイヤー(銅)、ホウオウ、プテラ、ネイティオ
これで攻撃と攻撃速度を上げた方が結果的にバフ狩りが早かったし、戦闘時にも役立った。
防御が驚異の-30という凄まじい低下具合なんだけど、これは今がミュウツー環境だということも関係している。防御を軽視していいわけではないが、特防の方がより数値としては確保したい環境なので、いっそ振り切ってマイナスを防御に押し付けようという判断だ。実際初手カジャンでのお相手はほぼミュウツーなので、防御が下がっていることよりも攻撃や攻撃速度が上がっていることの恩恵の方がとても感じられた。
マンムーは素の耐久ステータスが抑えめな分、特性による強化が著しいため、防御や特防の下がるメダルが採用しやすいのは強みだと思うね。
マンムーのサポートメダルの欄が空欄なのが気になったので、いくつか使い道のありそうなものを紹介しておきたい。良さそうなものがあれば本ページに加えてくれたら有り難い。
【組み合わせ例】
プテラ、ホウオウ、ピジョット、ガルーラ、ノコッチ、ギャラドス、オコリザル、ニドクイン、イノムー、バンギラス
・解説
序盤から終盤まで腐らない色ボーナス2種をメインに、HPを重点的に伸ばしつつ攻撃にも少し補強を入れ、青2ボーナスを加えた組み合わせ。ギャラドスをドーブルに変えれば耐久をもう少し増加できる。また、攻撃型のディフェンスタイプのほとんどに使い回せる汎用性もポイント。
【組み合わせ例】
ギャラドス、マンタイン、ピジョット、ガルーラ、ノコッチ、ホウオウ、アズマオウ、ジュゴン、ウパー、イノムー
・解説
茶6白6よりも防御に寄せた組み合わせ。攻撃型の相手全般への耐久が底上げできる。とはいえ、マンムーの防御ステータスはディフェンスタイプの中では平凡であり、硬さの真髄は特性にあるため、特性に乗らない青ボーナスがあっても耐久に大差ができるわけではない。環境に攻撃型のポケモンが多いようなら採用価値が上がるだろう。
【組み合わせ例】
ヒトカゲ、リザード、リザードン、エンテイ、ギャロップ、ブースター、ファイヤー(銅)、ピジョット、ガルーラ、ノコッチ
・解説
赤7ボーナスによって通常攻撃の速度を強化する組み合わせ。マンムーの強力な通常攻撃を頻繁に繰り出せるようになるため、相手を逐一足止めでき妨害性能の底上げができる。ちからのはちまきやれんだスカーフと組み合わせると更に強力になる。
ただし、赤メダルには防御や特防を下げるものが多い。特性によりある程度のフォローはできるものの、耐久が少し低下してしまうことには注意。
【組み合わせ例】
ベトベター、ベトベトン、ラフレシア、モルフォン、ハリーセン、バンギラス、アリアドス、イノムー、ピジョット、ギャラドス
・解説
黒7ボーナスによって技の回転率を早め、マンムーの魅力のひとつである単独でのCCチェインを補助することができる。HPを重点的に強化しつつも、細かな色ボーナスを得た上でほとんどマイナスがないのもポイント。赤7が通常攻撃の強化、こちらが技の強化となっているので、個々人の方針に合わせて選ぶと良いだろう。
【組み合わせ例】
ピカチュウ、マルマイン、サンダー、チョンチー、ランターン、ピチュー、ライコウ、ピジョット、プテラ、ホウオウ
・解説
黄7ボーナスによって非戦闘時の移動速度を強化できる組み合わせ。ステータスはHPと移動速度をメインで補強している。マンムーはサステインがないため、傷薬を採用しない場合にはリコールを積極的に使う場面が多くなる。こうしたリコール時の合流や、上下レーンへの合流の移動を速めることができる。
ただし、黄メダルの大半はマンムーにとって
ろくでもないマイナスの影響が大きいメダルなため、あまり積極的に採用したいものではない。ちからのはちまきは大きく下がった攻撃を補いつつ、通常攻撃の追加ダメージによって火力を増加できるので相性が良い。軽石を採用したくはないが移動速度の補強がしたいとき、またはパーティに回復役がおらずリコールの多くなりそうなときに活用できるだろう。【組み合わせ例】
ピッピ、プリン、ピィ、ププリン、トゲチック(銅)、マリルリ、ザシアン、ギャラドス、プテラ、ホウオウ
・解説
ピンクメダルによって妨害への抵抗力を強化できる。ピンクメダルのボーナスは他に補強できるものが存在しないという点で他のボーナスとは差別化ができる。大きく下がる防御も特性によってカバーでき、妨害への抵抗手段が殆どないマンムーには有り難い効果である。
とはいえ他のメダルボーナスも有用であり、それらが能動的な強みを得られるのに対して、ピンクの効果自体が受け身のものなので環境にどれだけ妨害がはびこっているかが採用基準となるだろう。ややピンポイントな強みを活かせるなら。
黒7メダルの組み合わせについて訂正。
【新・組み合わせ例】
ベトベトン、ラフレシア、モルフォン、ドククラゲ、バンギラス、ハリーセン、アリアドス、ピジョット、ガルーラ、イノムー
これでデメリットゼロのHP+400になるので、黒の色ボーナスをつけたい攻撃型のポケモンであればだいたい使い回せる。
ちなみにアリアドス、ピジョット、ガルーラをそれぞれベトベター、サンダー、ハピナスに入れ替えることで特殊型にも転用できる。