マンムーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マンムー
頼むからマンムーの高級ホロウェアくれや…。この子無駄に2進化だから、高級ホロウェアじゃないといつまでもウリムーイノムーが裸なんだよ。 ディフェンスやサポートは全体的にホロウェア不遇なところあるけど、そろそろ報われてもいいと思うんだが?高級ホロウェア2つ持ちのやつは人気キャラばかりでズルいんだが?? モン〇ター〇ンターのガムートみたいな威圧感や重厚感のある圧倒的なホロウェアくれよ…。
騎士マンムーは個人的TierS 兜と牙の重厚感がイカす これ着たくてマンムー使ってるまである 修行スタイルも紐つきハムみたいで可愛いといえば可愛いよ
修行スタイルとかいう海苔巻チャーシュー。最初マジで食われる願望あるのかコイツ…ってなったよ。
いっそのことケーキイワパみたいな可愛さ全振りの衣装着て欲しい マンムーの歩き方や倒れモーションの可愛さはもっと周知されるべきだ
アサシン環境だと敵が全然捕まえられなくてつらいんだけどみんなどうしてる? スイッチでやってるから氷柱と地震のとっさのエイムが難しいわ 後衛のミュウやインテにも届かないのも悩み
フルヒットさせるの難しいから上振れ狙いでボタン牙やボタンユナイト狙ったり、たまにテレキネヤドランに浮気してる
学習装置持ちならAA振りながら自陣ゴール付近の草むらで待機して地震から入ると当たりやすいと思いますよ。倒せず引かれてしまっても、無駄時間を使わせたならそれでOK。ボタン持ちなら地震を打ってからボタンで着弾点をずらすと当たりやすいです。
強化AAを絡めて、ヘビボンボタンみたいな感じで使うのね ボタンをユナイトにとって置きがちだったけど地震を確実に当てたほうが強そうだったからやってみる
マンムーのユナイトわざって、出始めは移動速度低下しか与えられないから、わかってる人は最終段が来る前にブリンクで射程外に逃げようするんですよね。ボタンは別の目的で使ったほうが良いかもしれません。
カビゴン以外のタンクはアサシンをキャッチ出来ないから最初からキャッチ狙わないほうがストレス少なく遊べるよ。
たとえばボタン使って強引にエンゲージする のだって「ここぞの切り札」って感じで気軽に使えるわけじゃないよね。
キャッチするんじゃなくて囲碁みたいな感覚で「進路に障害物を置いておく」てイメージで空間を埋めてくとアサシン完封できるよ。
アサシンが進みたそうな方向に氷柱を置いておく、そんで進路を絞ったあとはそのまま後衛職の前に陣取って自分が障害物になるか、または氷柱を置かなかった方向に地震で飛んでさらに進路を潰すか、相手に択を強制できる。
たいていのアサシンはただキル取りたいだけだから後衛の前に自分が陣取ってればキャッチしなくても仕事したことになるよ。自分でアサシンやれば分かるけど敵タンクうろうろしるだけで後衛に手が出せないんだよね。
一番わかりやすいのは、味方を狙うアサシンの行く先に地震を置くことかな。ようは味方を踏み潰す感覚で技を撃つ。事前に牽制で氷柱撃っておくとなおかかりやすい。 敵のアサシンに氷柱撃つ→アサシンが妨害透かし(たと思っている)ながら入ってくる→味方が狙われるところに地震で止めるって感じ。純粋な妨害で言えば地震のあとに氷柱を重ねてCC延長すべきだけど、氷柱を1回見せて「CC抜けた!」と思わせるのがミソ。 自分の性能ゆえにしろ敵の機動力ゆえにしろ、当てにくい妨害を当てるには「敵を読むこと」が何より大事。上でも囲碁のようにってあるけど、相手が「ここなら入れる」、「今が攻め時」って状況をこちらから用意することで妨害にハメるわけだ。
何でこいつのユナイト技一段目の射程はあんな短いんだよ、パオーンって思い切り鳴いて踏ん張ってんだから地震位跳んでくれよ
タメが長い、射程が短い、CC発生までの時間も長いと三重苦を背負ってる 進化するごとに弱くなるの真骨頂を担ってるよなこのユナイト
このゴミカスユナイト、昔は10Lv習得だったってマジ?
マフォクシーユナイトの中でユナイト切ったら、鈍足のせいで全然動けなかった。妨害無効のはずだよな?発動前に受けた効果はそのままになるのかな
単純にユナイト中のマンムーの動きが遅すぎるだけ説…
ミュウツーやガブユナの踏み込みと踏み込みの間の僅かな徒歩なんかでも同じ現象起きるね。治しと違って弱体解除が付いてないからだと思われる。 まぁよく考えたらゲンガーの毒とかもユナイト技の妨害無効で解除なんてできないから当然ではある
弱体解除が無い、なるほど。合点がいきました、ありがとうございます
戦績安定して使いやすいのにつらら地震型全然浸透しないよね、やっぱみんな扱いにくくてもより強力なCCを求めてしまうのか
なんなら勝率どれだけ安定してても編成考察から定期的にデリートされるからな…。マンムー自体存在感が薄いのだろうか?極めて真っ当なタンクしてる稀有なキャラなのに。 間違いなく一番汎用性があって安定して勝利に貢献する型が、使用率一番低いってのも妙な話なのだけど。「何をすべきか」よりも「何をしたいか」を優先するプレイヤーが、このゲームにいかに多いかの縮図のようだ…。 結局、好んで、全力で、勝利を目指してタンク使う人自体が少ないということなのかな。しゃーなしで出すとか、やりたいことやりたいから出すとか、編成バランスや敵への有効性なんて知らんがなってことなのかなぁ…。😮💨
結構タンク使ってても俺がキャリーしてやるぜと言わんばかりにフルアタ構成で突っ走る人とかいますからね〜 もちろん味方をサポートするのが専門の真っ当なタンク使いも多いですけども
地震は1か所に集めるという動き自体は結構強いのとヘビボンみたいな奇襲やワンチャンラスヒ狙いとか発動遅い以外は色々優秀 最悪相手チームの脆いポケにウルトで突っ込んでその隙に味方がレックウザ削るのを祈るやり方で行ってる
ユナイトって結構YouTuberの影響も高かったりするから、有名動画投稿者に氷柱地震マンムーを紹介してもらえれば勝率上がると思う
筋トレをする上級者ビルドじゃなくて安定感のあるハチハチ装置とかで紹介して欲しいですね
牙や馬力ならビジュアル的にも「敵を自陣側に連れてきたよ!さぁ皆で殴ろう!」っていうのが分かりやすいけど、氷柱地震は突っ込んで味方が切り込むチャンスを作る技だから、ソロラン特有の意思疎通不足で「あいつ1人で突っ込んで死んでら」って冷ややかな目で見られることがあるんだよな 今の環境でにわか仕込みでマンムー使ってるプレイヤーなんている訳ないんだから信じてついてきて……今飛び込めば後衛落とせる!って自信(地震)もって突っ込んでるからさ……
まあapiの統計ではつらら地震が一番勝率あるから… 実際つらら→地震→AA連打で結構長い間前衛複数体をその場に止めておけるからメイジが狙いつけやすかったりして馬力にはない魅力がある 逆に馬力だと敵前衛を味方後衛に近づけすぎちゃったりザシアンの聖剣範囲から出しちゃったりですごい扱いにくいんですよね
ヘビボン欠伸カビゴンの躍進(API勝率54.7%、ユナメイト使用率48.59%)が羨ましい ブラッキーの味方メンバーの判断ミスや遅れを許容できるキャラパワーも羨ましい 今のマンムーは前者のせいでフルパVCに居場所が無いし、ソロランは後者のキャラを使った方が賢いのがなぁ…
画像1 あまりに嘆かわしいから画像を持ってきたんだけど、この氷柱馬力と牙地震の勝率を見比べてほしい。実は合計勝率に差はあれど、同じ持ち物での勝率差はほとんどないんだ。 つまるところプラパ持ってるマンムーを履き違えた野郎のせいで牙地震そのものが貶められていると言える。どうせ持ち物もダンベル弱保とかで、学習持つことすら忘却してるんだろうなってのが容易に予想できてしまう。それでいて勝率も終わってるから救いようがない。 氷柱地震はまったくそんなことがない。この型を使う人がマンムーの役割とは何か、立ち回りはどうかをきっちり理解できているからだ。だから上位のバトルアイテムがずっと不変で、それぞれが相応しい用法によって勝率を維持できている。 この点なら氷柱馬力や牙地震で結果を出せていない使用者がどんなプレイヤーか、というのが垣間見えてしまうな。それぞれきちんと使えば十分な強さがあるはずなのに、使用者の割合に対して勝率が振るわないのは、「タンクとはなんぞや?」について理解できていない奴らに一因があるのが辛いところだ。 絶対にヘビボンあくびカビゴンにだって負けないポテンシャルあるのになぁ…。嗚呼、嘆かわしい…。
プラパ型の99%はBOTでしょう。あまり気にしないほうがいいかと
うるとがどっすんプレス(笑)である限り一生カスやろ
君ウルトだけ使ってユナイトやってんの…?
ヤドランがやぁんの強さで存在感を放っているからね。マンムーのユナイトがうどん踏みなだけでマイナス評価になるのはまあ否定しがたい事実。
まあそれはそう いっそおたバリもって混戦時に味方にシールド配りつつ、おまけで相手に長めの打ち上げを食らうか攻撃を中断して離れるかの選択をさせるのが一番利用価値があるのでは
タンクのうるとは軒並み強くて、それで集団戦の主導権を作るのが基本 氷柱地震は集団寄りのビルドとはいえ対面うるとの妨害無効もある中で綺麗にバリュー出すのはかなり困難 CC入れつつ自力でダメージ出せるタンクならイワパもいるし、結局純タンクとしては一歩劣るキャラなのは事実でしょ
言いたい事は良く分かる。 ユナイト技は明確に弱い。 下手するとバシャドラパよりユナイト技が弱い。
バシャユナはバシャの貧弱技だから許されてるのであって、一般ポケに持たせてはならんぞ 一気に技4つ使ってくるマンムーいたらぶっ壊れちゃう
ドラパユナとはタメ張るレベルかも
ドラパユナとの比較ってってCD込み?それともCD考えずにユナイト技単体の評価?
れんだスカーフとちからのハチマキだったらやっぱりハチマキ優先ですかね? 理由も知りたいです
マンムーは序盤を強化するビルドが効果的なキャラですが、力ハチ+赤7だとLV3から2段階通常攻撃フレームが短縮されて丁度いいのですが、連打+赤5だとLV6から2段階短縮になってしまうため、連打+赤7を使ったほうが良く、AS差9.0-7.5=1.5が有効活用できません。力ハチの追加ダメージは敵との戦闘だけでなく、野生のHPを取り切りラインまで速く削ることにも有効なため、序盤の野生の取り合いを有利に運びやすいです。また中盤以降の大型オブジェクトの削りにも効果的です。ただ、スカーフバフで敵に強化AAを連発できる点が強いのは間違いないので、自分の好みで力を連打に変えるのはありだと思います。
返信ありがとうございます! 勉強になりましたm(__)m
カメックスとかもそうだけど以前に比べて上がる赤7を採用するポケモンが増えてきたね
ここのマンムー使いのおかげで氷柱地震使えるようになったわ やっぱこのポケモンおもしろポケモンだわ……おもしろ……
素直な性能で使いやすいじゃろ👴
軽石の記述に主観の側面が強すぎて初めて調べる人向けには不適当だと思う。カジャンはウリムーが強いからそりゃできるんだけど本来のレーン適正から言って奇策の域を出ない。肉薄したときに強化AAぶん回せるスカーフがちかはちのバーター扱いで太字枠から漏れてるけど軽石・バングル・ダンベルよりかはタンクとしての役割を素直に伸ばしてくれると思うんですけどいかがでしょう
スカーフはチカハチと比較した場合に、 序盤性能↑↑、終盤性能↓↓ といった感じになるかな。より序盤を意識するならアリ。でも基本チカハチで十分ってのはあるよ。
割合ダメだから終盤にかけてちかはち自体のバリューが上がってくるのは分かるのだけどそれでスカーフが追い越される評価になるのはどうしてだろう
特性が強化されたとは言えサステインの無いマンムーの場合は終盤の特に集団戦でスカーフを活かせる場面が少ないからだと思っています。終盤もゴール上で戦えるならスカーフも強いですが、レックウザピットで、となると味方と合わせて決め切るなら少しでも火力のある方が結局生存率も上がるのでスカーフの方が良かったな…という展開ってほぼ無いかなと。
終盤になればなるほど、マンムーの通常攻撃をいちいち食らってくれる相手が減るからだよ。たとえ相手のタンクとの殴り合いであろうと、後衛からの攻撃や妨害が飛んでくるわけだからペチペチ通常当てていられる余裕もなくなる。だからスカーフの効果時間を有効活用できなくなるんだ。 チカハチの割合ダメージは、例えばレックウザ戦のタンクになら150ダメージくらいは確実に数発以上乗せられる。これなら総合的なダメージにおいても、殴る回数ではなく一撃の重さで稼げるチカハチの方が、スカーフよりもレックウザ戦に向いていると言える。 タイマンならスカーフの攻撃加速も優秀だけど、その視点でもやっぱり敵を早く削りにいけるチカハチで良くね?ってなる。 一応チカハチよりもステータス補正が高いという強みも、あるので、チカハチの赤7白4メダルを白6赤5にしても使えるという強みがあるかもしれない。この場合赤メダルのゴミをいくつか捨てて、優秀な白メダルに変えられる点がメリットかな。
なるほどありがとう。自分はセットプレー先当て成功+プリメで援護ありの状況を勝手にイメージしてたからマンムーのDPSよりCC重ねの速さが欲しくなってたけどちかはち派の意見もよく分かった。触れてなかったけどオブジェの取り切り速度が上がるメリットも捨て置けないね
確かにスカーフよりその三種が優先されることはないかな 基本ちかはち優先だけどスカーフも太字でもいいかもしれない、装置無しなら候補に入るし まぁスカーフ有効活用できるほど敵に通常触れないとは思うが
昔試しにスカーフを使ってた時に、味方に上手いccメイジが居ると拘束時間が長く取れてなかなか良かったですね。プリメイドでcc拘束を重視するならばスカーフ選択も有りかもしれません。
>1798さん 問題提起ありがとう。軽石に関して書かれてること自体は間違っていないと思うけど、表現をもう少し抑えた方がWikiには適してると感じます。カジャンは敵味方の編成を考慮した上で、ミニマップで状況を確認しながら戦える上級者向けの戦術だと思うので、優先度を下げた上で、初心者が勘違いしにくい文書に見直せると良いかなと思います。今の自分の中ではダンベル、バングルはもちもの枠がキツイマンムーにわざわざ持たせる価値は低いと考えてて、力ハチ、スカーフの方がより有用と捉えてます。
一応使い方を提唱した側として言うと、軽石カジャンに関しては明らかにおたばり気合い学習のタンクセットやチカハチ気合い学習の汎用セットと並べられるものではないと思っている。 強い使い方ではなく編成や相手によって選ばれる使い方であり、それ前提での選出は成り立たないものだからだ。とくにソロであればなおさらなので、基本は一般的なマンムーに期待されるタンク運用を強く勧めるべきであり、これは「もう普通の使い方はバッチリで、環境的にカジャン行く価値が大いにあって、自分がやれる自信あるよ!」って場合に使う構成だから除外してもいい。あるいは折りたたみでもいいかもしれない。 メダル案で言うところのピンクや黄色レベル。
超OPキャラはきっとまた実装されると思いますので、カジャン関連の情報も残してもらえるとありがたいです。
編成を選ぶのは間違いない。そもそもインベード自体がそういうもんだし。 昔の上ルカリオに代表されるような、単体で自立した性能を持ってるキャラがレーンだった場合に適用できる戦術というのが基本だからそこを忘れてはいけない。今ならザシアンとかか? インベードに代表されるリスとかヤミラミとか、野良では何も考えずに行くから大体一人のレーンは悲惨なことになって、更にそれをカバーしようと中央が向かって結局レーンを押せない、最悪KOまでされて仲違いして本末転倒になる。なら敗因の一つとしてインベードがあることを意識しないといけないよ。 リスヤミは有名でまだレーンがインベードありきでピックしてくれる可能性はあるけど、はっきり言ってマンムーは認知度が低いだろうし。マンムーサイドも早熟だからそんな持ち物だと余計に後半巻き返しづらいし、味方を考慮しない軽石採用は控えるべきで、特に野良は連携できないんだから尚更慎重になった方がいい。
スカーフの優先度下げたいです。やはりスカーフがチカハチに勝てる盤面が限定的すぎて、スカーフを上に載せる意味があんまりないと感じます(チカハチの代用品としてのスカーフはアリと思います)。 個人的には、気合い学習を確定でチカハチを筆頭に猛攻、ハングル、おたバリ、軽石の中から選ぶ感じにしたいのですが、どうでしょうか。
やっぱりスカーフは今のままにしときます。主観的すぎるので。
レシオが高いのでダンベルが有効なのは分かりますがレンジが持ちやすいお香と食い合わせが悪くCCの上に重ねる意味の薄いバングルやここまでの議論で下げられた軽石を上げるのは反対です
バングルに関しては、キャラ問わず呪いが被ったら持ち替えること前提が多いからそこで順番太字の基準をどうのこうのって感じじゃない気がするけどね。ソロじゃ呪い持ってるレンジの方が割と少数だったりするし まぁこうして頻繁に議論されるマンムーの持ち物は、いつも枠がカツカツだから、というのが理由としてあり、そこでバングルはあまり優先されるものではないとも思ってるけれども
そうですね、論点はキャラとの相性ですね。バングルは悪いとまでは言いませんが良いとも言えないと思います。マンムーが絡んだ時点で回復は行動自体が阻害されますし毒や火傷のように射程外でも効果時間を延長する手段がないので
一応呪いの作用は「与」ではなく「被」回復が対象らしいからね。例えば前衛タンクのちょい後ろにいるピクシーシラガ卵ハピとかがタンクを回復するものにまで影響を与えるからけして意味がないものではないと思ってるよ。自分は競合タンクとしてはマンムーよりロット推しだけど、ピクシー対面とかなら結構呪いの効果を感じるし。 ただ、あっちは持ち物枠に比較的余裕があるけど、序盤寄りの性能をしているマンムーではやっぱり力スカーフのが欲しいからね。呪いはまぁ枠あるなら付けてもいいけど、ないよね…って域だと思う。
丁寧な編集ありがとうございます。私はこの編集内容に賛同します。力、気合あたりはスーパーもちもの強化キットで早々にLV30にしてしまう初心者プレイヤーも多いでしょうから、手軽にオススメのビルドを組めるのは魅力的だと思います。
一応装置切るビルドならダンベルかスカーフにはなるので… バングル入れてサポートするならそもそも装置もった方がいいし、オタバリも同上 ダンベルはそれなりのバリューは出るし、スカーフなら凍結与える近接ADCにはなれる
いや装置もった方がいいけどね
氷柱と地震で進路2つ塞げるのやっぱ偉いな 敵のバランスやタンク止めつつ近くにアサシンが潜んでても氷柱で「ここにいるぞ!」と「こっち来んな」ができる 味方の死を未然に防げる
>> 1818 たぶん呪いはドラフトピックなら強いと思う。ランクで使うには博打過ぎるかなって感じ。 マンムーはあまりにも持ち物がカツカツ過ぎるので、無難ビルドだけでやらざるを得ないってのもある。とくに相手の編成が見えないならなおさらかな。
それは違いない。自分もマンムーを使う場合はバングルは先ず候補に入らないな 特にソロのタンクというロールは、バトルアイテムも含めて序盤から終盤までの性能、耐久cc火力補助機動性と色々考えないといけないから、ある意味その筆頭たるマンムーが半端なバングルを持つ余裕は、まぁないね
【呪】マンムー、ディフェンスタイプ最遅進化になる。せめて8にしろ。
これでも進化早くなってるんだよな… もうだいぶ前だけれども
ヌメと違って地震さえ習得できたらほぼ完成なんで言うて気になったことはない
序盤強者なのは据え置きだからまだ良い 最終進化の耐久ステータスはいいけどユナイト覚えたところで...みたいなところはあるし
レベ9時点のパワーがカイリュー並に低いからなぁ… しかもこいつは育ちにくいからみんな一通り育った時点でのこれだし、ユナイトくらい強化してやっても…
個人的に一番気に食わないことは、最終進化まで到達してもなおステータスがやたら低いことかな。そりゃ特性もあるから安易に防御特防上げられないのも分かるけどね?もうちょい上げてもいいんじゃないかと…。
攻撃面は技倍率高いし、防御特防を特性で盛るのはそもそものコンセプトってことでまだ許せるけどサステイン無いのが一番きつい。他のインチキタンクとはステ以上に格差があるのがね
気合ナーフで一番割りを食ってるタンクってコイツ? レックウザ戦脆すぎてますます存在感無いわ
レーン相方がミュウツーやらザシアンやらの時だけマンムー出してる。編成画面見て「今回はスノーボールやな」て確信したときだけマンムー。
気合いナーフ受けたことだし、スノーボール特化タンクってはっきり明記しても良い?
今の早熟型って表記で十分じゃないかな。やることは変わらんし
ミミッキュのじゃれつくジャンプ>牙のリーチなのがめちゃ辛い 食べ残しはワンコン圏内早くするだけだった
あんなのに雑な無敵付ける前に牙にこそ無敵くれ せめて状態無効でもいいから…
氷柱取らないと被弾前に特性スタック貯まらないし、牙使うならオーロットの横当てハンマーでいいんだよなあ。存在理由が分からん技だしリワークでもいいと思ってる
弱い技なのはその通りなんだけど、当てた時の気持ち良さが異常に高い点は評価できる。
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頼むからマンムーの高級ホロウェアくれや…。この子無駄に2進化だから、高級ホロウェアじゃないといつまでもウリムーイノムーが裸なんだよ。
ディフェンスやサポートは全体的にホロウェア不遇なところあるけど、そろそろ報われてもいいと思うんだが?高級ホロウェア2つ持ちのやつは人気キャラばかりでズルいんだが??
モン〇ター〇ンターのガムートみたいな威圧感や重厚感のある圧倒的なホロウェアくれよ…。
騎士マンムーは個人的TierS
兜と牙の重厚感がイカす
これ着たくてマンムー使ってるまである
修行スタイルも紐つきハムみたいで可愛いといえば可愛いよ
修行スタイルとかいう海苔巻チャーシュー。最初マジで食われる願望あるのかコイツ…ってなったよ。
いっそのことケーキイワパみたいな可愛さ全振りの衣装着て欲しい
マンムーの歩き方や倒れモーションの可愛さはもっと周知されるべきだ
アサシン環境だと敵が全然捕まえられなくてつらいんだけどみんなどうしてる?
スイッチでやってるから氷柱と地震のとっさのエイムが難しいわ
後衛のミュウやインテにも届かないのも悩み
フルヒットさせるの難しいから上振れ狙いでボタン牙やボタンユナイト狙ったり、たまにテレキネヤドランに浮気してる
学習装置持ちならAA振りながら自陣ゴール付近の草むらで待機して地震から入ると当たりやすいと思いますよ。倒せず引かれてしまっても、無駄時間を使わせたならそれでOK。ボタン持ちなら地震を打ってからボタンで着弾点をずらすと当たりやすいです。
強化AAを絡めて、ヘビボンボタンみたいな感じで使うのね
ボタンをユナイトにとって置きがちだったけど地震を確実に当てたほうが強そうだったからやってみる
マンムーのユナイトわざって、出始めは移動速度低下しか与えられないから、わかってる人は最終段が来る前にブリンクで射程外に逃げようするんですよね。ボタンは別の目的で使ったほうが良いかもしれません。
カビゴン以外のタンクはアサシンをキャッチ出来ないから最初からキャッチ狙わないほうがストレス少なく遊べるよ。
たとえばボタン使って強引にエンゲージする のだって「ここぞの切り札」って感じで気軽に使えるわけじゃないよね。
キャッチするんじゃなくて囲碁みたいな感覚で「進路に障害物を置いておく」てイメージで空間を埋めてくとアサシン完封できるよ。
アサシンが進みたそうな方向に氷柱を置いておく、そんで進路を絞ったあとはそのまま後衛職の前に陣取って自分が障害物になるか、または氷柱を置かなかった方向に地震で飛んでさらに進路を潰すか、相手に択を強制できる。
たいていのアサシンはただキル取りたいだけだから後衛の前に自分が陣取ってればキャッチしなくても仕事したことになるよ。自分でアサシンやれば分かるけど敵タンクうろうろしるだけで後衛に手が出せないんだよね。
一番わかりやすいのは、味方を狙うアサシンの行く先に地震を置くことかな。ようは味方を踏み潰す感覚で技を撃つ。事前に牽制で氷柱撃っておくとなおかかりやすい。
敵のアサシンに氷柱撃つ→アサシンが妨害透かし(たと思っている)ながら入ってくる→味方が狙われるところに地震で止めるって感じ。純粋な妨害で言えば地震のあとに氷柱を重ねてCC延長すべきだけど、氷柱を1回見せて「CC抜けた!」と思わせるのがミソ。
自分の性能ゆえにしろ敵の機動力ゆえにしろ、当てにくい妨害を当てるには「敵を読むこと」が何より大事。上でも囲碁のようにってあるけど、相手が「ここなら入れる」、「今が攻め時」って状況をこちらから用意することで妨害にハメるわけだ。
何でこいつのユナイト技一段目の射程はあんな短いんだよ、パオーンって思い切り鳴いて踏ん張ってんだから地震位跳んでくれよ
タメが長い、射程が短い、CC発生までの時間も長いと三重苦を背負ってる
進化するごとに弱くなるの真骨頂を担ってるよなこのユナイト
このゴミカスユナイト、昔は10Lv習得だったってマジ?
マフォクシーユナイトの中でユナイト切ったら、鈍足のせいで全然動けなかった。妨害無効のはずだよな?発動前に受けた効果はそのままになるのかな
単純にユナイト中のマンムーの動きが遅すぎるだけ説…
ミュウツーやガブユナの踏み込みと踏み込みの間の僅かな徒歩なんかでも同じ現象起きるね。治しと違って弱体解除が付いてないからだと思われる。
まぁよく考えたらゲンガーの毒とかもユナイト技の妨害無効で解除なんてできないから当然ではある
弱体解除が無い、なるほど。合点がいきました、ありがとうございます
戦績安定して使いやすいのにつらら地震型全然浸透しないよね、やっぱみんな扱いにくくてもより強力なCCを求めてしまうのか
なんなら勝率どれだけ安定してても編成考察から定期的にデリートされるからな…。マンムー自体存在感が薄いのだろうか?極めて真っ当なタンクしてる稀有なキャラなのに。
間違いなく一番汎用性があって安定して勝利に貢献する型が、使用率一番低いってのも妙な話なのだけど。「何をすべきか」よりも「何をしたいか」を優先するプレイヤーが、このゲームにいかに多いかの縮図のようだ…。
結局、好んで、全力で、勝利を目指してタンク使う人自体が少ないということなのかな。しゃーなしで出すとか、やりたいことやりたいから出すとか、編成バランスや敵への有効性なんて知らんがなってことなのかなぁ…。😮💨
結構タンク使ってても俺がキャリーしてやるぜと言わんばかりにフルアタ構成で突っ走る人とかいますからね〜
もちろん味方をサポートするのが専門の真っ当なタンク使いも多いですけども
地震は1か所に集めるという動き自体は結構強いのとヘビボンみたいな奇襲やワンチャンラスヒ狙いとか発動遅い以外は色々優秀 最悪相手チームの脆いポケにウルトで突っ込んでその隙に味方がレックウザ削るのを祈るやり方で行ってる
ユナイトって結構YouTuberの影響も高かったりするから、有名動画投稿者に氷柱地震マンムーを紹介してもらえれば勝率上がると思う
筋トレをする上級者ビルドじゃなくて安定感のあるハチハチ装置とかで紹介して欲しいですね
牙や馬力ならビジュアル的にも「敵を自陣側に連れてきたよ!さぁ皆で殴ろう!」っていうのが分かりやすいけど、氷柱地震は突っ込んで味方が切り込むチャンスを作る技だから、ソロラン特有の意思疎通不足で「あいつ1人で突っ込んで死んでら」って冷ややかな目で見られることがあるんだよな
今の環境でにわか仕込みでマンムー使ってるプレイヤーなんている訳ないんだから信じてついてきて……今飛び込めば後衛落とせる!って自信(地震)もって突っ込んでるからさ……
まあapiの統計ではつらら地震が一番勝率あるから…
実際つらら→地震→AA連打で結構長い間前衛複数体をその場に止めておけるからメイジが狙いつけやすかったりして馬力にはない魅力がある
逆に馬力だと敵前衛を味方後衛に近づけすぎちゃったりザシアンの聖剣範囲から出しちゃったりですごい扱いにくいんですよね
ヘビボン欠伸カビゴンの躍進(API勝率54.7%、ユナメイト使用率48.59%)が羨ましい
ブラッキーの味方メンバーの判断ミスや遅れを許容できるキャラパワーも羨ましい
今のマンムーは前者のせいでフルパVCに居場所が無いし、ソロランは後者のキャラを使った方が賢いのがなぁ…
画像1
あまりに嘆かわしいから画像を持ってきたんだけど、この氷柱馬力と牙地震の勝率を見比べてほしい。実は合計勝率に差はあれど、同じ持ち物での勝率差はほとんどないんだ。
つまるところプラパ持ってるマンムーを履き違えた野郎のせいで牙地震そのものが貶められていると言える。どうせ持ち物もダンベル弱保とかで、学習持つことすら忘却してるんだろうなってのが容易に予想できてしまう。それでいて勝率も終わってるから救いようがない。
氷柱地震はまったくそんなことがない。この型を使う人がマンムーの役割とは何か、立ち回りはどうかをきっちり理解できているからだ。だから上位のバトルアイテムがずっと不変で、それぞれが相応しい用法によって勝率を維持できている。
この点なら氷柱馬力や牙地震で結果を出せていない使用者がどんなプレイヤーか、というのが垣間見えてしまうな。それぞれきちんと使えば十分な強さがあるはずなのに、使用者の割合に対して勝率が振るわないのは、「タンクとはなんぞや?」について理解できていない奴らに一因があるのが辛いところだ。
絶対にヘビボンあくびカビゴンにだって負けないポテンシャルあるのになぁ…。嗚呼、嘆かわしい…。
プラパ型の99%はBOTでしょう。あまり気にしないほうがいいかと
うるとがどっすんプレス(笑)である限り一生カスやろ
君ウルトだけ使ってユナイトやってんの…?
ヤドランがやぁんの強さで存在感を放っているからね。マンムーのユナイトがうどん踏みなだけでマイナス評価になるのはまあ否定しがたい事実。
まあそれはそう
いっそおたバリもって混戦時に味方にシールド配りつつ、おまけで相手に長めの打ち上げを食らうか攻撃を中断して離れるかの選択をさせるのが一番利用価値があるのでは
タンクのうるとは軒並み強くて、それで集団戦の主導権を作るのが基本
氷柱地震は集団寄りのビルドとはいえ対面うるとの妨害無効もある中で綺麗にバリュー出すのはかなり困難
CC入れつつ自力でダメージ出せるタンクならイワパもいるし、結局純タンクとしては一歩劣るキャラなのは事実でしょ
言いたい事は良く分かる。
ユナイト技は明確に弱い。
下手するとバシャドラパよりユナイト技が弱い。
バシャユナはバシャの貧弱技だから許されてるのであって、一般ポケに持たせてはならんぞ
一気に技4つ使ってくるマンムーいたらぶっ壊れちゃう
ドラパユナとはタメ張るレベルかも
ドラパユナとの比較ってってCD込み?それともCD考えずにユナイト技単体の評価?
れんだスカーフとちからのハチマキだったらやっぱりハチマキ優先ですかね?
理由も知りたいです
マンムーは序盤を強化するビルドが効果的なキャラですが、力ハチ+赤7だとLV3から2段階通常攻撃フレームが短縮されて丁度いいのですが、連打+赤5だとLV6から2段階短縮になってしまうため、連打+赤7を使ったほうが良く、AS差9.0-7.5=1.5が有効活用できません。力ハチの追加ダメージは敵との戦闘だけでなく、野生のHPを取り切りラインまで速く削ることにも有効なため、序盤の野生の取り合いを有利に運びやすいです。また中盤以降の大型オブジェクトの削りにも効果的です。ただ、スカーフバフで敵に強化AAを連発できる点が強いのは間違いないので、自分の好みで力を連打に変えるのはありだと思います。
返信ありがとうございます!
勉強になりましたm(__)m
カメックスとかもそうだけど以前に比べて上がる赤7を採用するポケモンが増えてきたね
ここのマンムー使いのおかげで氷柱地震使えるようになったわ
やっぱこのポケモンおもしろポケモンだわ……おもしろ……
素直な性能で使いやすいじゃろ👴
軽石の記述に主観の側面が強すぎて初めて調べる人向けには不適当だと思う。カジャンはウリムーが強いからそりゃできるんだけど本来のレーン適正から言って奇策の域を出ない。肉薄したときに強化AAぶん回せるスカーフがちかはちのバーター扱いで太字枠から漏れてるけど軽石・バングル・ダンベルよりかはタンクとしての役割を素直に伸ばしてくれると思うんですけどいかがでしょう
スカーフはチカハチと比較した場合に、
序盤性能↑↑、終盤性能↓↓
といった感じになるかな。より序盤を意識するならアリ。でも基本チカハチで十分ってのはあるよ。
割合ダメだから終盤にかけてちかはち自体のバリューが上がってくるのは分かるのだけどそれでスカーフが追い越される評価になるのはどうしてだろう
特性が強化されたとは言えサステインの無いマンムーの場合は終盤の特に集団戦でスカーフを活かせる場面が少ないからだと思っています。終盤もゴール上で戦えるならスカーフも強いですが、レックウザピットで、となると味方と合わせて決め切るなら少しでも火力のある方が結局生存率も上がるのでスカーフの方が良かったな…という展開ってほぼ無いかなと。
終盤になればなるほど、マンムーの通常攻撃をいちいち食らってくれる相手が減るからだよ。たとえ相手のタンクとの殴り合いであろうと、後衛からの攻撃や妨害が飛んでくるわけだからペチペチ通常当てていられる余裕もなくなる。だからスカーフの効果時間を有効活用できなくなるんだ。
チカハチの割合ダメージは、例えばレックウザ戦のタンクになら150ダメージくらいは確実に数発以上乗せられる。これなら総合的なダメージにおいても、殴る回数ではなく一撃の重さで稼げるチカハチの方が、スカーフよりもレックウザ戦に向いていると言える。
タイマンならスカーフの攻撃加速も優秀だけど、その視点でもやっぱり敵を早く削りにいけるチカハチで良くね?ってなる。
一応チカハチよりもステータス補正が高いという強みも、あるので、チカハチの赤7白4メダルを白6赤5にしても使えるという強みがあるかもしれない。この場合赤メダルのゴミをいくつか捨てて、優秀な白メダルに変えられる点がメリットかな。
なるほどありがとう。自分はセットプレー先当て成功+プリメで援護ありの状況を勝手にイメージしてたからマンムーのDPSよりCC重ねの速さが欲しくなってたけどちかはち派の意見もよく分かった。触れてなかったけどオブジェの取り切り速度が上がるメリットも捨て置けないね
確かにスカーフよりその三種が優先されることはないかな
基本ちかはち優先だけどスカーフも太字でもいいかもしれない、装置無しなら候補に入るし
まぁスカーフ有効活用できるほど敵に通常触れないとは思うが
昔試しにスカーフを使ってた時に、味方に上手いccメイジが居ると拘束時間が長く取れてなかなか良かったですね。プリメイドでcc拘束を重視するならばスカーフ選択も有りかもしれません。
>1798さん
問題提起ありがとう。軽石に関して書かれてること自体は間違っていないと思うけど、表現をもう少し抑えた方がWikiには適してると感じます。カジャンは敵味方の編成を考慮した上で、ミニマップで状況を確認しながら戦える上級者向けの戦術だと思うので、優先度を下げた上で、初心者が勘違いしにくい文書に見直せると良いかなと思います。今の自分の中ではダンベル、バングルはもちもの枠がキツイマンムーにわざわざ持たせる価値は低いと考えてて、力ハチ、スカーフの方がより有用と捉えてます。
一応使い方を提唱した側として言うと、軽石カジャンに関しては明らかにおたばり気合い学習のタンクセットやチカハチ気合い学習の汎用セットと並べられるものではないと思っている。
強い使い方ではなく編成や相手によって選ばれる使い方であり、それ前提での選出は成り立たないものだからだ。とくにソロであればなおさらなので、基本は一般的なマンムーに期待されるタンク運用を強く勧めるべきであり、これは「もう普通の使い方はバッチリで、環境的にカジャン行く価値が大いにあって、自分がやれる自信あるよ!」って場合に使う構成だから除外してもいい。あるいは折りたたみでもいいかもしれない。
メダル案で言うところのピンクや黄色レベル。
超OPキャラはきっとまた実装されると思いますので、カジャン関連の情報も残してもらえるとありがたいです。
編成を選ぶのは間違いない。そもそもインベード自体がそういうもんだし。
昔の上ルカリオに代表されるような、単体で自立した性能を持ってるキャラがレーンだった場合に適用できる戦術というのが基本だからそこを忘れてはいけない。今ならザシアンとかか?
インベードに代表されるリスとかヤミラミとか、野良では何も考えずに行くから大体一人のレーンは悲惨なことになって、更にそれをカバーしようと中央が向かって結局レーンを押せない、最悪KOまでされて仲違いして本末転倒になる。なら敗因の一つとしてインベードがあることを意識しないといけないよ。
リスヤミは有名でまだレーンがインベードありきでピックしてくれる可能性はあるけど、はっきり言ってマンムーは認知度が低いだろうし。マンムーサイドも早熟だからそんな持ち物だと余計に後半巻き返しづらいし、味方を考慮しない軽石採用は控えるべきで、特に野良は連携できないんだから尚更慎重になった方がいい。
スカーフの優先度下げたいです。やはりスカーフがチカハチに勝てる盤面が限定的すぎて、スカーフを上に載せる意味があんまりないと感じます(チカハチの代用品としてのスカーフはアリと思います)。
個人的には、気合い学習を確定でチカハチを筆頭に猛攻、ハングル、おたバリ、軽石の中から選ぶ感じにしたいのですが、どうでしょうか。
やっぱりスカーフは今のままにしときます。主観的すぎるので。
レシオが高いのでダンベルが有効なのは分かりますがレンジが持ちやすいお香と食い合わせが悪くCCの上に重ねる意味の薄いバングルやここまでの議論で下げられた軽石を上げるのは反対です
バングルに関しては、キャラ問わず呪いが被ったら持ち替えること前提が多いからそこで順番太字の基準をどうのこうのって感じじゃない気がするけどね。ソロじゃ呪い持ってるレンジの方が割と少数だったりするし
まぁこうして頻繁に議論されるマンムーの持ち物は、いつも枠がカツカツだから、というのが理由としてあり、そこでバングルはあまり優先されるものではないとも思ってるけれども
そうですね、論点はキャラとの相性ですね。バングルは悪いとまでは言いませんが良いとも言えないと思います。マンムーが絡んだ時点で回復は行動自体が阻害されますし毒や火傷のように射程外でも効果時間を延長する手段がないので
一応呪いの作用は「与」ではなく「被」回復が対象らしいからね。例えば前衛タンクのちょい後ろにいるピクシーシラガ卵ハピとかがタンクを回復するものにまで影響を与えるからけして意味がないものではないと思ってるよ。自分は競合タンクとしてはマンムーよりロット推しだけど、ピクシー対面とかなら結構呪いの効果を感じるし。
ただ、あっちは持ち物枠に比較的余裕があるけど、序盤寄りの性能をしているマンムーではやっぱり力スカーフのが欲しいからね。呪いはまぁ枠あるなら付けてもいいけど、ないよね…って域だと思う。
丁寧な編集ありがとうございます。私はこの編集内容に賛同します。力、気合あたりはスーパーもちもの強化キットで早々にLV30にしてしまう初心者プレイヤーも多いでしょうから、手軽にオススメのビルドを組めるのは魅力的だと思います。
一応装置切るビルドならダンベルかスカーフにはなるので…
バングル入れてサポートするならそもそも装置もった方がいいし、オタバリも同上
ダンベルはそれなりのバリューは出るし、スカーフなら凍結与える近接ADCにはなれる
いや装置もった方がいいけどね
氷柱と地震で進路2つ塞げるのやっぱ偉いな
敵のバランスやタンク止めつつ近くにアサシンが潜んでても氷柱で「ここにいるぞ!」と「こっち来んな」ができる
味方の死を未然に防げる
>> 1818
たぶん呪いはドラフトピックなら強いと思う。ランクで使うには博打過ぎるかなって感じ。
マンムーはあまりにも持ち物がカツカツ過ぎるので、無難ビルドだけでやらざるを得ないってのもある。とくに相手の編成が見えないならなおさらかな。
それは違いない。自分もマンムーを使う場合はバングルは先ず候補に入らないな
特にソロのタンクというロールは、バトルアイテムも含めて序盤から終盤までの性能、耐久cc火力補助機動性と色々考えないといけないから、ある意味その筆頭たるマンムーが半端なバングルを持つ余裕は、まぁないね
【呪】マンムー、ディフェンスタイプ最遅進化になる。せめて8にしろ。
これでも進化早くなってるんだよな…
もうだいぶ前だけれども
ヌメと違って地震さえ習得できたらほぼ完成なんで言うて気になったことはない
序盤強者なのは据え置きだからまだ良い
最終進化の耐久ステータスはいいけどユナイト覚えたところで...みたいなところはあるし
レベ9時点のパワーがカイリュー並に低いからなぁ…
しかもこいつは育ちにくいからみんな一通り育った時点でのこれだし、ユナイトくらい強化してやっても…
個人的に一番気に食わないことは、最終進化まで到達してもなおステータスがやたら低いことかな。そりゃ特性もあるから安易に防御特防上げられないのも分かるけどね?もうちょい上げてもいいんじゃないかと…。
攻撃面は技倍率高いし、防御特防を特性で盛るのはそもそものコンセプトってことでまだ許せるけどサステイン無いのが一番きつい。他のインチキタンクとはステ以上に格差があるのがね
気合ナーフで一番割りを食ってるタンクってコイツ?
レックウザ戦脆すぎてますます存在感無いわ
レーン相方がミュウツーやらザシアンやらの時だけマンムー出してる。編成画面見て「今回はスノーボールやな」て確信したときだけマンムー。
気合いナーフ受けたことだし、スノーボール特化タンクってはっきり明記しても良い?
今の早熟型って表記で十分じゃないかな。やることは変わらんし
ミミッキュのじゃれつくジャンプ>牙のリーチなのがめちゃ辛い
食べ残しはワンコン圏内早くするだけだった
あんなのに雑な無敵付ける前に牙にこそ無敵くれ
せめて状態無効でもいいから…
氷柱取らないと被弾前に特性スタック貯まらないし、牙使うならオーロットの横当てハンマーでいいんだよなあ。存在理由が分からん技だしリワークでもいいと思ってる
弱い技なのはその通りなんだけど、当てた時の気持ち良さが異常に高い点は評価できる。