学習、気合いはほぼ確定枠。
その次に力、おたばり。力は序盤寄り、おたばりは終盤寄り。
さらにその下にバングル、軽石、チョッキ(環境による)、ダンベル(編成による)、スカーフ。
だいたいこんな優先度。結局のところ編成と「自分が何を重視しているか」に帰結するので、投げやりに聞こえるかもしれないけど色々試して自分のスタイルに適したものを選ぶのが一番かな。
既に挙げられているけど、ブラッキーっていう「おたばりキラー」が環境にいると他のタンクも含めておたばり採用が厳しい。とくにディフェンスは吸いたくなるシールド量で、ハピがナーフされたのもあってシールド吸収の第一候補と言える。
もちろんおたばり自体はレックウザ戦を筆頭に強力なのだけど、それ以上に序盤のリードを取る方が試合全体を通して「楽に感じる」ことが多いかな。レベル9での進化まで本領を発揮しない上に、学習で更に遅れることを考えると発動機会はそこまで多くない。序盤のリードを取り損ねたら更に遅れる。結局序盤のリードを重視した方が「ユナイトのシールド量」ではなく「ユナイトを使える回数」自体を増やせることが多いと思うね。
また、チカハチならではの強みで見ていくと、マンムーの凍結した敵への追加ダメージという部分がある。これは赤メダルやチカハチがないとAA2回で切れるのだけど、片方でもあると(1段階加速すると)3回に乗る。そして3回目の強化攻撃で凍結するから、殴り続ける限りダメージボーナスが発生し続ける。これがマンムーのチカハチが異様にダメージを伸ばせることの正体。勿論逃げる相手を追ったりするときはこのボーナスが発生する時間を超えてしまうこともあるので、攻撃速度が速いに越したことはない。
これがとくにダンベラーに死ぬほど刺さり、チカハチの割合ダメージも合わせてほぼ確実に気合いボタンスピーダーの消費を誘発できる。
そうすると単純な野生の取り合いだけでなく、チルタリス戦において敵を落とし切る布石となる。チカハチがない場合、ダンベラーの積みを遅らせたり野生の取り合いを制することはできてもこの布石を打つまでは至らない。
もちろん相手が積みキャラでなくても、体当たりの圏内に入った相手に突撃してゴリゴリ削りにいける元々の強みがある。このように最初のプチ集団戦にこちらが押し切れるだけの土台を作れることが大きな強み。
ちなみにファームに関してはなくてもなんとでもなるけど、オブジェクト削りに関してはないと辛すぎるレベルで辛いので、チカハチを抜くとせっかく人数有利で触りだしても削り遅くて困る場面があるかな。そういう意味ではレックウザ戦ではなく「レックウザに強いもちもの」と言える。
追記
凍結ダメージボーナスは身代わり人形相手だったらおたばりメダルなしでも3段に発動してたわ…。戦闘時とはちょっと違うんだなーと思ったものの、間違った情報含んでしまったのでそこは訂正。でも攻撃速度が上がる利点についてはこのダメージボーナスが常にあるから、というのはたしかな1つ。
同じパターンだとシラガもチカハチやスカーフ持つことが多いよね。この子もおたばりその他を持てばサポート性能が底上げされるけど序盤からの火力補強できるチカハチが強いから、それの近接版と見ればいいかも。
まったくの余談だけど、同じく強化攻撃にCCの付くプクリンでチカハチスカーフを持つと相手をハメ????ことができる。
普通のポケモンは被妨害時間短縮持ってるから、そこの違いかな?