地震で問題なく割れるし、割った方がいい場合と割らない方がいい場合があるかな。
敵Aには氷柱を落としつつ、敵Bに地震を当てるのが本命。このとき氷柱がギリギリ割れるくらいに地震がかかれば両方止められる。逆に氷柱を割らないことで時間差のCCゾーンを用意して逃げ場をなくすこともできる。イメージとしてはカス〇ムロボのボムやポッドの使い方に近いかも。
氷柱馬力の人は、マジで氷柱&馬力したくてその動き方がどうしてもメインになっちゃう。だから読まれやすい、避けられやすい、入りにくい。氷柱だけ撃たざるをえないとき(牽制など)、その後に何したらいいかわかんなくなる。
氷柱地震はそれがない。両方一度に使ってもバラで使っても、同じ対象でも違う対象でもいい。だから強いと思う。
まあ地震は吹き抜けや壁の多いテイアに向いてるってのが一番だな。レモータの頃はサンダーピットがわかりやすい一本通路だったから、馬力が突っ込みやすかったのよ。
テイアは抜け道が2つ、それも斜めにあるから、敵を氷柱で牽制して、次で氷柱馬力しようと思ったときには別ルートに移れてしまうし、そこで氷柱馬力しても大して巻き込める敵いなかったりする。そして帰りがないから捕まる。
地震はインテレオンとかミュウとか、吹き抜けの外からも狙う相手にそのまま吶喊できるジャンプなのが偉い。とくに斜め道から吹き抜けに逃げた相手に跳べるのは猪突猛進の馬力にはできない芸当だ。
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一つわかりやすい例を出そう。
レックウザ戦がもう始まる時に、こちらの集合は諸事情でやや遅れたとする。まずマンムーが自陣吹き抜けの左下を進み、安全を確保した。ここらブッシュチェックをしながら歩を進めていきたい。
そこで、レックウザピット左手前のブッシュに地震で入る。……クリアー。
次にそこから少し真下へと向かい、ジャンプ台の飛び先に氷柱を撃つ。……クリアー。
これで味方はほっと胸をなでおろして進めるね。1つの役割を遂行できた。
一応ここまでは馬力でも同じ手順ができる。でもここからが違う。
次にレックウザピット左手前ブッシュから、右隣のブッシュへ氷柱を撃つ。……ヒット!相手は左へと下がった。しかしここで飛び込んでは袋だたき確定だからまだ行けない。
とはいえ、この右ブッシュまで見えたらもう敵のだいたいの位置が見えてくる。その奥の吹き抜けの上下、敵ジャンプ台の飛び先がマンムーの範囲だ。
ここでマンムーはピット真下、ブッシュのあいだを下へ進み、次は敵ジャンプ台の飛び先ブッシュへ地震をする。……クリアー。つまりあとは吹き抜け下だ!
すかさずそこへ氷柱を撃つ。……ヒット!もう位置は見えたぞ!さあ相手が来るなら行こう!来ないなら次の技まで待とう!ここまでで位置把握の役割は完遂だ!
十分な視界情報とダメージ蓄積、味方の行進が安全に進められたアドバンテージは大きい!
……このように、壁抜けできることやブッシュを渡れること、氷柱と切り離して使う立ち回りを自然と身に付けられることが、レックウザででも大いに活きてくる。氷柱馬力がまず念頭にあると、これができない。だから氷柱地震はレックウザ戦で最も柔軟かつ信頼できる進み方を行える構成と言えるだろう。