カメックスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/カメックス
波乗りカメが味方に来た時のガッカリ感は異常
試合途中でこの味方じゃレーン防衛してくれないしファイターしても勝てないなって時は使ってる
育ちさえすればスピンとユナイトで眼差しブラッキーいないYハピなら轢きに行ける可能性がある そうすれば勝てるの?と言われたならいや全然と答えるけど
ミュウツーYとハピとトリオで、ドロポンスピンカメックスやってたら26戦23勝とかいう狂った勝率だったのでオススメしておく。 単に適当にカメ選んだわけでもドロポンスピンにしたわけでもないので、きちんと言語化して強みを明らかにしていきたい。
はじめに持ち物が気合力の鉢巻スプーンで、バトルアイテムは安定のボタン。メダルは赤7白4で、AAをしっかりと強みにできる構成にしている。 まずレーン戦だけど、レベル1〜4の序盤でも他のキャラより強めに使える点が他タンクと比較した差別点。とくにロケットずつき&強化攻撃&水鉄砲のラスヒ能力が優秀で、妨害や削り、スティールをまんべんなく行える。力ハチのおかげで遠距離からチクチクしてるだけでもなかなかに強くなっている。 レーン相方のハピが学習確定なので、このラスヒ性能と合わせてチルタリスにレベル5が間に合いやすい。間に合わなくてもチルットを少しとれば進化できる。そして進化によって覚えるドロポンが、この時間帯だとかなり優秀な技。 接敵拒否、ずつきやボタンで裏に回ってからの押し出し、ラスヒスティールなどなど挙げたらキリがない。射程がミュウツーYの未来予知の押し出しとほぼ同じくらいなので、相手がXでもYでも未来予知へのカウンターの接敵拒否として使える。AAが2段階ほど加速しているため、この技を頻繁に使えることも大きい。 ドロポンと学習のおかげでスピン習得までが早く、弱い期間が存在しない。スピン習得後はこの技がミュウツーYのサポートにものすごく噛み合う。ドロポン単体の押し出しはYの射程から完全に押し出してしまうほどのノックバックではない。スピンも同様で、「吹き飛ばし過ぎない妨害を、全方位に瞬間的に妨害無効で使える」ことはおそらくカメックスにしかできないだろう。これにより敵陣に取り残されたり、敵に雪崩れ込まれたりする危険をかなり抑制できている。 ユナイトは言わずもがなの優秀さで、カメックスユナイトをボタンで複数に当てれば、追撃のミュウツーユナイトでほぼゲームセット級の盤面を一瞬で構築できる。このユナイトでのまくりがとにかく大きいので、カメックスユナイトはきっちり当てられるように意識したい。 他のタンクと比較して、攻撃のために前に出る必要がないというのも大きい。射程の強みをここまで感じた環境はそうそうなかった。とはいえYには明確に負けるため、ドロポンスピンを端で当てて距離を取るようにしよう。 総じて、タンクとしての本領をきっちりと発揮しつつも、接敵拒否や押し出しなどの妨害をミュウツーYと噛み合わせやすいことが使用理由。ミュウツーYとやる機会があってタンクに悩んでいたら、ぜひドロポンスピンを試してみて欲しい。
長文荒らしするような周りが見えてない人にこのゲーム出来るんだね
他人に茶々入れるだけのやつよりは長文の方がマシだわ
文章が長いだけで読みたくなくなる人も居るからね。トリオの話だとソロランの役には立ちづらいし。現環境でのドロポンスピン型の使い方が詳しく書かれてて内容自体は良いとは思うけど。
やっぱり長くなってしまったので、最初から畳んでおく。 上に書いていない部分で現環境と噛み合っていると感じた部分。
環境トップのサポートタイプであるハピナスとの相性がかなり良い。 単に学習装置の恩恵が大きい(レベル5、レベル13到達での成長が著しい)だけではなく、神秘てだすけとダブルタマゴのどちらとも相性が良いと言える。
例えば神秘軸の場合、妨害耐性を纏えるカメックスには神秘を使わなくても動きを維持できる。つまりミュウツーなどの相手の攻撃に備えておきたいキャラに神秘を取っておける。 単に妨害無効に一時的になることはオーロットやカビゴンでも可能だが、こちらは長時間かつ移動と攻撃を兼ねているため、相手が近寄りにくく逃げやすい。 総じて単独での生き残り性能が高い。てだすけによる加速とAA速度強化まで含めても余すところなく活かせるのも強み。
タマゴ軸でもカメックスにはないサステインを補えるのに加え、近寄った相手を遠ざけたり逆に帰さないようにこちら側に押し出したりできるタマゴ爆弾はドロポンスピンと綺麗に噛み合う。 総じてハピナスがどの技構成でも恩恵を存分に受けられる。カメックス自体に、ハピナスがミュウツーYに付きっきりになっていても問題ない生存能力や妨害能力があるのも強み。レーン戦からレックウザ戦まで構成の隙が本当に無い。
現環境トップであるラプラスや、かなりの強化で顔を出したイワパレス、まだまだ健在のブラッキー、ミュウツーX環境で台頭してきたオーロットやマンムーなど、環境にはこれでもかとディフェンスタイプが溢れている。 どれも強みがしっかりあるため「カメックス最強!」とはならないのだが、その中でカメックスをドロポンスピンで使う利点を挙げたい。 それはズバリ「ドロポンによるノックバックが上記のどのディフェンスにも有効である」という点。もうひとつが力の鉢巻による削りを含めた「タンク潰し性能」が高い点。 基本、上記のディフェンスは近寄ってきた相手への迎撃性能が高く、また隣接した敵に対して強力な技を持っている。とはいえ、この中で明確にAAとドロポンの外から殴れるのはせいぜい氷柱落としのマンムーくらいであり、大抵はこちらから先制できる。その上で接敵拒否で仕切り直しができるため、とにかく削り合いでのリードを取れる。この削り合いでのアドバンテージがサステインの無さを上手く補っている。いざとなったらスピンしてもう一度ドロポンを使えるため、誘拐されたり妨害を重ねられて棒立ちすることも少ない。
削り能力に関しては力の鉢巻とスプーンによる恩恵がとても大きい。意外とスピン中のAAの射程は広いため、マンムーやイワパレスあたりなら完全にAAの外から殴れる。とにかく足を止めずに削りを入れられるので、逃げるも負うも自在なのが大きい。
両陣の後衛から手痛い攻撃が降り注ぐ環境で、相手の前衛を牽制することは敵の後衛の攻撃を抑制することにも繋がる。そこで前に出てくる後衛がいるならスピンで削りに行ける。このディフェンスへの強さと後衛への圧力を発揮することで、こちらのミュウツーY含めた後衛はとても動きやすくなるのだ。
単純な総合火力で言えばしおふきスピンの方が上になるのだが、相手にもミュウツーYがいる場合にこちらの構成が強かったと思えた場面はあまり無かった。 原因はいろいろあるが、基本的にはユナイト込みでよほど綺麗にダメージを稼いでいかないと落ちないこと。ミュウツーの距離を取って動く能力の高さも厄介だ。 とくに、ハピナスがついていた場合にはほぼ確実に一回のスピンでは落としきれない。これが一番大きいと感じた。しおふきスピンにとってはスピンがない状態=引くしかない状態なので、スピンが終了する前にしっかりとミュウツーから逃げる必要がある。 ところがミュウツーYにはAAに鈍足効果がある上、加速能力も備えているためノコノコ歩いて逃げることが難しい。そのため他アタックタイプに突撃した場合と比較して、しおふきスピンを押し付けられる時間が短くなりがちである。
この雑にスピンを切れないシビアなダメージ感と、相手にハピナスもいた場合のカメックスだけでは落とせない状況も踏まえると、現環境でカメックスに欲しいのは後衛を轢き逃げする能力よりも、前衛にしっかり対処できる能力ではないかと感じた。
勿論このあたりはパーティ構成にもよるので、例えばザシアンや連撃ウーラなどのアサシン寄りファイターや、リーフィアやアローなどの瞬間火力の大きいアサシンと組むのならしおふきスピンに軍配が上がるだろう。 単に双方のミュウツーYとの相性を見るならばドロポンスピンが無難だと思われる。
波乗り軸でもドロポンの使い勝手はだいたい同じなため割愛。問題はスピンか波乗りかである。 一般的に波乗り軸の方が接敵拒否性能が高く、よりタンクらしい立ち回りになるのだが、ミュウツーYにとっては波乗りの強力過ぎる接敵拒否はむしろ邪魔になると考える。 相手を射程外にまで押し出すことはかえって相手の生存力を高めてしまう危険性もある。かといって自陣側に押し出すことはボタンを使わないと難しく、無難な方向にちょうどいい感じに押し出すというのもまた難しい。 このノックバックが過ぎてしまう部分をデメリットとして捉えた結果、スピンの方が噛み合わせやすいと考えた。
また、ミュウツーYがタンクにそこまでの防衛を求めていないという点もある。自前で加速と減速をコントロールし接敵拒否技を持っているため、タンクが過保護になる必要はない。むしろタンク側も敵に削りを入れる方が総合的な被害が少なく済む。これが削り能力を身に纏えるスピンと噛み合っていると感じた。
めっちゃ詳しくまとめられてて、書こうと思った事全部書いてあって助かります()。
あとあるドロポンスピンの利点としては、スピン時のドロポンは妨害技の中でも滅茶苦茶出が早い(0.15秒くらい)ので、波乗りだと見てから回避されちゃうスピード型(+神速ルカリオ)を止めやすいです。
なので私は基本味方の周りにいて、突っ込んでくるアサシンを止めるタンクの立ち回りをしてます。
相手にメイジ·ADC→しおふきスピン 相手にメレー→ドロポン波乗り 相手にアサシン→ドロポンスピン で相手のキャラにそれぞれ有利な技構成で戦えるのがカメックスの強みだと思います。
···ドロポンスピンの動画上げたら地雷扱いで村八分不可避かと思ったけど、思ったよりも需要あるのかな?。
そうなんだよね。ドロポンスピンを使うと、これが一番アサシン殺しに向いているって実感できる。ミュウツーXやザシアンみたいに半分アサシンみたいな立ち回りするやつにも、全方位高速CCで妨害できるのは大きい。 そんでそういうアサシンファイターも純アサシンもいないのであればミュウツーYが暴れ回れるわけだから、ミュウツーYと組むのにカメックスが向いていると感じたよ。
集団戦の初手でラプラスユナイトみたいな妨害無効でY予知を拒否できる突撃手段が重宝されてるけど、 それを逆手に取って波乗りで敵の後続流して敵タンク孤立させれる波乗りカメックスがめっちゃ強い
シチュエーションがわからん
潮吹きスピンって進撃は必須?
あればかなり火力が伸びるけど、実はなくても元から超火力。 とはいえそれは全て当てた場合の話だから、もとより全部当たると思って撃つもんでもないよね。というわけで、全て当たってなくても、当たる分で落とせるキルラインは高いに越したことはない。だから進撃を積む。 とくにメインで狙いたい後衛は特防が低い=進撃で伸びるダメージも減算しにくい。積むことでキルラインも伸びやすいってことだね。 進撃面倒だなぁって場合は、序盤を支える拘りメガネか、ユナイトからの爆発力を伸ばすアンプになるかな。勿論防具2枚でも問題なしだよ。
回答ありがとうございます 筋トレ下手くそ人間なんで必須じゃないならありがたい限りかな
威力的にスプーン単独でも進撃より少し弱いくらいのダメージがでるので、 威力は十分あるので進撃無くても大丈夫です。 今の環境的に積みにいくより敵が積んでくるのを止めた方が強いときも多いので、ソロ・ディオとかだとむしろ積まない方が強いかも?。
久々に触ったけどこいつ序盤のレーン戦はインテレオンに並ぶ強さあるよな 技と強化攻撃全部が野生の取り合い、ファイトどっちでも強い
ハゲ頭突きがウリムー並みに出が早くなればもっと使えるんだけどレーン2進化被りはちと怖い
使いこなせてないと実感しにくいかもだけどこれには同意。水鉄砲の敵移動+CCとずつき自分移動+CCは敵の逃走ラインを狂わせられるからそこそこ強いよね。ダンベル性能もゴール防衛も卒なくこなせる有能。
ゼニガメの時の水鉄砲バグ一生放置されてるけど、直す気ないんかな あれどう考えても意図してない挙動だよね?
水鉄砲使ってからすぐ他の対象にAAで攻撃すると何故か判定が持続していて、2体に当てられるやつだろう?あれなんなんだろうね、ほんと。
水鉄砲打った時に明らかに当たってない相手もノックバックしてたのなんでだろうかと思ってたらそういう原理だったのか···。 周知されてない不具合はしれっとサイレント修整(たまにイタリック悪化)するのが運営のやり口だからなぁ。
公式で呪いにカメックスが合うと抜擢されてたけど、実際スピンは特攻ダメージを範囲で持続させるから相性良いんだよね。言わば歩くマフォユナ。いや、回るマフォユナか。 個人的にはスピン終わりに強化攻撃が自動装填される部分も噛み合っていると考えていて、最後っ屁に3秒の回復阻害延長が入るのはかなり美味しい。 波乗りとの相性は正直イマイチだけど、スピンならばしおふきドロポンのどちらとも噛み合ってるかな。マフォクシーと組んでダブル呪いなら、どんなゴールでもマフォユナ+スピンで回復阻害100%、ゲームが壊れそう。
調べ直したらどうも80%止まりらしい…。マフォクシーだけで良くなったわクソぉ…。でもミュウツーYとかと組んでも悪さできるから、やっぱりおこうはアリだな。
なによりカメは回復サステが一切無い分、防御特防シールドで凌ぐタイプなんで 敵に使われても影響ないという あと呪いはそこそこ特攻上げてくれるのも大きい
なみのり軸でもAAはなにかと撃つから持たせて損する物でもないと思う
亀のメダル茶白積み強いんじゃねとXのTLに流れて来たんだけどあり得るの?
通常の火力がなんたらと書いてあったけど普通に緑積んだ方が強いと思うんだけど
そもそもカメックスの攻撃も特攻も最低ラインなので、茶にしろ緑にしろ大した増加じゃないよ。力のハチマキを持つときに、「うおおおお!攻撃+15とか神ィィ!」なんて考えて持ってる?持ってないでしょ? 茶6でも緑6でも伸びるのはせいぜい+10くらいなんよ。まして低レベルなほど恩恵は少ない。だから攻撃方面はメダルの色ボーナスよりも、まずメダル自体のステータス補正の方が大事。 次にメダルの性能で見ていくと、茶色メダルは主に特攻を捨てて攻撃を上げるメダルが多い。つまりカメックスの技の性能を下げてまでAAの2/3(しかも単体限定)を強化するってことになる。実に非効率的だよね。 そして攻撃にしろ特攻にしろ、同じ攻撃方面を下げたくないなら他に下げるものは大抵耐久になりがち。これでは自慢の耐久を捨てることになって本末転倒だ。そしてそこまでして盛るのであれば特攻に振って、技と強化攻撃をまとめて強化するほうが「効率的」だろう? だから茶白はない。以上終わり。
メダルのステータスってのは固定値な分序盤が特に影響大きいし、終盤は少ない。割合部分も物理ならまだしも特殊はレートが低い技が多いから結局序中終常に影響は薄い。そしてタンク枠の序盤性能ってのは最重要な要素の一つであり、lv7までは強化aaではなくただのaaを振る機会が相当多いゼニガメの場合そのaaを強化できる攻撃振りの影響は大きいし、頻度の低い強化aaと低倍率の技にしか乗らない特殊への影響は低いってのはある。 割と確かになぁって感じさせられたから自分は緑メダルのステ配分考え直そうって感じたけど流石に茶にするほどなのかは疑問。ただあの人の理論は攻撃ステのこと考えると緑(+白)は弱いメダルばかりだから相対的に茶じゃね?って論な気はする。緑メダルって攻撃低下メダルかなり多い記憶あるし。皆攻撃ステの影響舐めすぎだから考え直せって部分は結構納得いった。
茶より赤のが強いよ序盤で1段階速くなるのはかなり変わる
1〜4Lvの攻撃速度上げるのに赤7必要なのがなぁ…
まあ攻撃を下げることのリスクを考慮すべきってのは理解できるかな。流石に10〜15くらい下がると露骨に影響出始める。 でも、だからといってじゃあ攻撃10〜15上げたら強くなるぜワハハハハ!とはならんと思うな。というか、そこまでして攻撃意識するんなら最初からオーロットとかリスみたいな攻撃タイプ使えよってなっちゃう。 損のないメダル構成という点では、急所マイナスでHP上げるイノムーバンギラスがあるから茶色も悪くない。個人的には白6青6で無難に最も効率的な色ボーナスもらうのが吉。 あと、特攻を上げる利点は序盤の水鉄砲や強化攻撃による「ラスヒ能力」の底上げにある。まさか通常攻撃でラスヒ狙わないだろうし、この水鉄砲や頭突きや強化攻撃のラスヒライン上げられるのであれば、攻撃とトレードオフでも痛くないと判断する。結局大事なのは「どう削るか」ではなく「どうトドメを刺すか」だからね。これは野生も対人も共通だと思うよ。
一応自分が使う中から思うメダル構成をいくつか添付しておこう。 移動速度フォローと色ボーナス重視 赤7白4完成形が美しい ボーナスなんて知るかの特攻特化
カメックスの茶メダル採用及び攻撃ステータスの意義についてもうちょっと考えてみた。
これは実質しおふき+こうそくスピン型のみが当てはまる。この型の場合、通常攻撃は技を使わない(使えない)ときの「箸休め」レベルであり、攻撃ステータスの強化は不要である。よってしおふきを使う前提であれば攻撃ステータスを下げてでもHPや特攻に振る方が強くなるだろう。この恩恵はスピンが解禁されるレベル7からが顕著だが、晩成型のカメックスにおいて序盤の戦闘を意識して終盤の強みを犠牲にするのは本末転倒だと判断したいので、そういう意味でも攻撃盛りは相応しくない。
これはドロポンを採用した場合であり、もっと突き詰めるならドロポン波乗りの場合である。ドロポンスピンの場合は強化AAやスピン中のドロポン、こうそくスピン自体に特攻が乗るため、特攻ステータスを削り過ぎるとスピンの圧を減らすことになる。よって、最も特攻ステータスがレシオに反映されないドロポン波乗りに限って、特攻を捨てつつ攻撃ステータスを意識することになるだろう。
ドロポン波乗り型での採用の場合、全時間通しての役割としては妨害と削りがメインとなる。そのため、通常攻撃がダメージソースとして占める割合が多くなる。 さて、仮に攻撃20と特攻30をトレードオフと考えてみよう。 基本の攻撃パターンとしては、通常攻撃を3回ワンセットとして、合間に水鉄砲やドロポン、ロケット頭突きを挟むこととなる。 つまり、ロケット頭突き→水鉄砲(ドロポン)→AA→AA→強化AA →AA→AA→強化AA→ロケット頭突き→水鉄砲(ドロポン)…… こんな流れとなる。この水鉄砲(ドロポン)から始まって2回目の技に辿り着くまでを1セットとした場合の、攻撃・特攻レシオはこうなる。 【通常AA】100%×4 【強化AA】24%×3×2 【ロケット頭突き】61% 【水鉄砲】97% 【ドロポン】47.5%×2or3
次に攻撃20と特攻30をレシオに当てはめた実ダメージ量を見る。(単ヒット毎の端数は切り捨て) 【通常AA】20×4=80 【強化AA】30×24%×3×2=7×3×2=42 【ロケット頭突き】30×61%=18 【水鉄砲】30×97%=29 【ドロポン】30×47.5%=14 14×2or3=28または42
ダメージ量の合計を計算する。 攻撃:80 特攻:42+18+29=89 42+18+28=88 42+18+42=102
3.で求めた計算結果からすると、レベル1〜6において、攻撃ステータスが特攻ステータスよりも価値がやや低いことが分かる。実際は通常AAを1回多く挟めることもあるので攻撃:100でいいかもしれないが、それでも物凄く大きな差があるといったことはない。この10ダメージ程度の差を作るためにかかる時間は約7〜8秒であり、DPS換算なら約1.2である。つまり誤差なのだ。序盤の戦闘時間を60秒と仮定しても70〜80ダメージであり、通常AA1発分にも満たない。 これがダメージレース云々の議論に挙げるほどの数値だろうか?私はそうは思わない。
つけ加えると今回の計算に用いた攻撃20と特攻30というのは全メダルをぶっぱしたステータス数値であり、これをHPに回せば+500となる。計算からわかるようにダメージ量の増加は100程度であり、与ダメを100増やすよりも耐久を500増やす方が、とくにドロポン波乗りという「タンク採用」のカメックスには向いているだろう。 また、HP、攻撃、特攻の各ステータスを見ると、色ボーナスにおいても白が最重要で茶や緑が微妙というのは納得のいく答えとなっているだろう。
最後にそもそも論として、ドロポン波乗り型前提、ダメージレースを意識した削り能力した通常攻撃の価値を重くみる前提、タンク採用前提の3前提が成り立っているのであれば、持ち物に力のハチマキを採用すれば攻撃・特攻ステータスに依らない割合ダメージが細かい計算を置き去りにしてチクチク削ってくれる。これを採用するだけで茶も緑もいらんがなQ.E.D.である。
私の結論としては「茶ボーナスつけてまで通常攻撃のダメージに意識持つなら力のハチマキ巻けばええやろ」なのだが、カメックスに白6前提としてなんか色ボーナスつけるんなら消去法で茶でも良くないか?というのであれば一理あると思う。 緑は色ボーナスの数値ゴミ過ぎて誤差、青紫も半分効果ないから微妙なので、白メダルに存在する複合色メダルからの選択肢を見るとたしかに茶は悪くないのである。ただしそこから攻撃を盛ったりするほどの価値はないので大人しくチカハチ持って下さい。 まあチカハチ持つなら赤7白4で更に通常攻撃速度を加速してパンパンチクチクすればいいだろって話なので、やはり茶色はいらない。おわり
特攻用HP全振りメダルを組んでみた。緑2は結果的についちゃっただけ。
スピンカメにお香持たせるなら何抜けば良いんだろ? スプーン抜いて気合進撃お香かな
むしろ今の環境を考えたら進撃抜くの一択じゃね 積もうとしたらYのアーリーの餌にされるだけだしスプーンだけでも進撃数回分の火力が出る
完全同意。今の環境の積み行動は、敵のミュウツーをレベルではなくメガゲージの意味で育ててしまうリスクが大きい。仮にそういう動きをされなかったとしても敵陣に頻繁に向かわなくてはいけない都合上、気合いが溶けやすかったり体力減らしがちで、いざ当たりたいときの余力が削がれてしまう。 それならば気合いスプーンお香で、最初から最後まで余計なタスクを背負わずに中の上くらいな火力を出し続けた方が良い。
>> 1152 カメックス的には急所は完全に捨てで大丈夫だから、ベトベターよりもバンギラスの方がよりマイナスをなくせるぞ!そしてコンパンをイノムーにすれば同じく急所マイナスな上に茶ボーナスもついて攻撃低下の補填にもなる。 結果として、白6茶2緑2のHP+500、攻撃-6とかなり攻撃低下の負担を無くせるな!特攻に負担がかからないのも嬉しいところだ。 一応、HPメダルの1つをフリーザーにすれば更に青ボーナスも付くのでちょっとHP下げて良いなら一考の余地がある。
的確なアドバイスありがとう。メダルを組み直して見ました。 ·白6黒3緑2茶2 HP+500 ·白6黒3緑2茶2青2 HP+450
とりあえずコメント欄に出てきたメダル構成をビルド考察サポートメダル欄に追記しました。修整などありましたらお願いします。 ついでに呪いのおこうをビルド考察持ち物欄に追加しました。
編集ありがとう。ところで白7移動速度ってのはたぶん白6なのかな?って。カメックス的に損のないように移動速度を盛りつつ無難なメダルを当てはめると、以下のようになる。 サンダー、ハピナス、プテラ、ネイティオ、ワタッコ、ルギア スターミー、マルマイン、ピチュー、イノムー ⚪6 🟡3 🟤2 🔵2 🟢2 🟣2 これで白6移動速度210にHP150、黄3茶青緑紫2のボーナスが付く。 黄色メダルを変えることで、紫4にしたり黒3に組み換え可能。ルギアもHP優先なら他で可。リンク先に具体例がなかったので、とりあえずここに一例を書いておいた。
なみのりハイドロのカメックス使うのやめてくれ。耐久低くてすぐやられるし使い物にならん
ダメなんだ?てっきり主流だと思ってた
ちゃんとカメックスのエンゲージを見てあげられてる? サステインがないからブラッキーとかラプみたいに前線に居続けるタンクではないよ。波乗りで入ったところに合わせられないなら味方の問題でもある。
これ言ってる人見る度にまだ学習カメの強さバレてないなって安心できるから助かる ピールもエンゲージも出来てそこそこダメージ出せてカメックス1匹だけでとんでもない長さのCCチェイン決めれるというのに
ブラッキーが同じことできるので…
ゼニガメとイーブイでレベル3のパワーが違いすぎるから比べるものじゃないけどな
メダル構成の欄で疑問が上がったんだが、黄色採用のやつって黄色ボーナスがスピンにも乗るように書いてあるけど、実際カメックスが一切のダメージを与えない・受けないでスピン始めることって存在しなくないか? カメックスはほぼ必ず単発しおふきでの索敵や足止め、更にはユナイトの打ち上げからスピンに入るわけで、黄色が発動するのなんてせいぜい自陣から歩いてくる時くらいでは? 仮にスピンに黄色が乗った状態で突撃したとしても、スピンの端っこが触れた時点で加速が終わるから、あとはただのスピンだ。これならまだ移動速度を直接盛った方が効果があるだろう。 というわけで、私としては「オススメできないメダル」どころか「仕様を理解してないエアプメダル」になってるんだが、他の人はどうだろうか?
まぁ意味はないね。スピンってことは装置を持っていないことが多いだろうし、逐一ファームは必要だけどサスティンがないカメではロームする性能が足りていない。故に黄で揃えるのは進撃とか積みたいから不用意に裏抜けする等の動機で地雷がしてそう。
移動速度あげようとすると、白6の色ボーナス+青or緑or紫あたりを狙うわけだが、 青も紫も高速スピンのボーナスには乗らないため微妙 緑は元の特高が低くて微妙。固定値であげたほうが良い
となるとどうせスピンのために移動上げるなら、ゴールや野生狩り位置どりが多少しやすくなるように黄色3の方が、青紫緑より有効だな。その上で黄色3は白用のサンダー+2枚でつきやすく、攻撃↓移動↑と効率が良い。結果、黄色3をつけよう。 そんな考えだと思いますよ。少なくとも自分はそう。
考えを述べるのは良いと思うんだけど、エアプって言葉は使わない方が良いと思う。他人の意見の否定に感じるし、自分の意見を述べるのに必要のない表現。
いや、黄色3を(他の選択肢が微妙だから)つけようってのは否定してないし、なんなら>> 1157で私自身が紹介してる。 問題はこれが黄色7なこと。つまりメダルの価値をそこに殆どベットしてんのよ。物凄くわかりやすく言うならカメックスに軽石持たせるようなもの。 試しに1試合軽石持たせてやってみて、高速スピンと軽石にどれだけのシナジーがあるか確認してみてほしい。基本の立ち回りであるしおふきからのスピンをやっていたら軽石なんて全然発動しないはずだよ。 なんならどこがだめなのか添削してあげるよ。 以下本文 黄色メダル発動時、レベル9以降カメックスの移動速度は+0.498され4.648m/sとなり、スピーダー使用時並みの移動速度になる。→ここまでは問題ない これにより特に高速スピン型において通常時では追いつけない相手にも食らいつく事ができる。→はいダウト。食らいつくも何も速攻で黄色効果が消える ただし黄色メダルの効果を最大限に活かすには直前までダメージを受けないアサシンのような立ち回りをする必要があり、→優秀な索敵性能を持つしおふきを実質封印して戦うようなもの。もったいないの極み。しかもスピンも「敵に当たるだいぶ前から使用する」ことになって火力も低下 耐久と妨害耐性に物を言わせて突撃するのが得意なカメックスとは相性が非常に悪い。 上下ゴールの防衛に移動する時のような戦闘前の移動が早くなるため波乗り型でも活きるものの、 仕様上効果を発揮することができず推奨できないメダル構成である。 →カメックスにおいてはしおふきスピンでもほぼこれってのがダメな理由 むしろこれでエアプではなかったらなんなのか教えてくれ。ギリギリまでブッシュに隠れて攻撃封印してるカメックスと一緒にやりたいかって話だよ。
すまん、黄色7の事を言ってるとは思わなかった。黄色7ではなく黄色発動について書かれていたので、黄色3なら普通に入る選択肢あるだろうになんでエアプって言葉まで使って否定してんだろう?と不思議に思ってしまった。サポートメダル欄をよくみないでコメントしたのはごめんね。てっきり普通に黄色3もあるものだと思っていたので。
添削のところは何を伝えたいのかわからないけど、欄のとこにも推奨できないメダルって書いてあるなら、別にそれで良いのでは。というか推奨してないから仕様を理解してるし、エアプでもなんでもないのでは・・・あなたと同じこと言ってるわけだし。 推奨していないって情報も、知識がない人には有用だと思うし。
推奨できないメダル構成って書き方が、もっとNG度を高く伝わるように表現していない事が問題って事を伝えたいんだろうか・・・?何を伝えたいのかわからなかった。
とりあえずどちらにしても、他人の意見の否定の為の言葉は余計だと思うし、いろんな人が見るwikiには不適切だと思う。改めて蘭を見ても仕様を理解していないともエアプとも思える内容は原文に書いていない。 せっかく実際の細かい戦況も言語化してくれているので、これが推奨と自説を述べてくれたら見ている人も不快にならず、より良い伝え方だと自分は思った!
ここは議論をする場であって、他人を蔑む場じゃないから、たとえどんなに的外れな意見であっても「エアプ」という表現は良くないってことじゃないかな。
他人の考えの問題点を教えてあげること自体は良いことだし、実際1167の意見はとても有用なものだと思うよ。
そうだな、では「エアプ」という表現はやめておくとしても、個人的には「推奨できない」というよりは「これ書いとかなくてよくね?」レベルだから一覧から無くしてもいいと思うんだ。 単純にスピンの圧を加速によって増やすなら上にある移動速度メダル構成でいいし。無難に白6に青や緑かませるほうが絶対に良い。 結局。根本的に軽石的効果がスピンカメックスと合わないと思うんだよね。リコールからの移動や逆レーンへの合流を1秒でも急ぐようなキャラじゃないし。 極論、スピンカメックスの前提でさえこの黄色7が載るなら、全部のキャラに載せなきゃいかんレベルだよ。
まぁ明らかに載せる意味はないな。推奨非推奨以前に、普通なら頭にすらよぎらないし。 わざわざ書いた人には辛辣で悪いけど、無駄に詳しく書いてあるのがなんだかなぁ感を際立たせてる。
>> 1170 ああ、そうか。推奨できないもん載せてどうするんだと思ってたけど、「推奨できないものであること」を明記しておくことに意味があるのか。それなら残しとくべきだね、うん。 私としてはできるだけ有用なもの以外書く必要ないかと思ってたんだけど(例えばカメックスの持ち物候補に弱保とかダンベルとかは採用しないから書く必要はないよね)、黄色ほとんど効果ないよって知らせてあげることも大事なんだな。他の人の視点からどうもありがとう。
ビルド考察においては、相性の良い持ち物例は太字で紹介する他に、相性が良さそうに見えて実は相性の良くない持ち物例についても通常の太さの字で紹介するようにしております。 書き方はそのサポートメダルを採用する際の強み(出来る限り定量的に)→相性が悪い場合はどこがどう悪いのかを説明するようにしております。
ただ太字と細字、文章の中で推奨できないと注意書きを書くだけでは一見すると見分けがつかなさそうなので、相性の良い例と悪い例を冒頭につけました。
あと黄色メダルに関しては、採用している人が想定しているであろう強みを書いた後に推奨できない理由を書いたのですが、文章がポジティブすぎたので修整しました。
全部のメダルの型を網羅できてる訳ではないので、他に追加したほうが良いメダルや持ち物がありましたら追記お願い致します。
波ポン亀ってどういう編成で出すの? 今のy環境でどこまでやれる?
亀出す時はいつも潮スピンのファイター枠だからこっちのビルドはまったく使ったことないのよ
既存のタンクは持ってないブラッキー以外全部そこそこ使えるけど、野良だとタンク出してばっかだからさすがに飽きてきてしまってな 開拓のために知りたいです
装置枠の波乗りドロポンカメは強い部類だと思うよ 他が理想編成(上ザシハピ中央ツーY下インテ)のときにカメがいても違和感ないし、序盤からCC2つ使えるから相方がインテじゃなくてジュナみたいなへなちょこでも介護できなくはないってのも偉い
下学習は亀とブラッキーの2強だと思う 亀は進化前から強いからレーンのラスヒも1蜂も強いのが大きいね 終盤はYがいるバックラインまで入っていけて、そこから長時間CCかけられる ユナイトも最強クラスだから、他タンク使えるならぜひ使ってみてほしい
おーありがとう! 妨害無効で切り込んでリソース吸いつつ足止めするってことは欲しがるリスに近いんかな
装置枠にもなれるし使ってみよ
何故かたまに見かける装置塩スピン、序盤介護して後半に活躍するならラプラスで良さそうだけど、独自の強みがあったら教えてほしい
電気付けて潮吹き取った時点でアホ確定って見切り付けられるくらいやろ 5-6の性能が終わり果ててるしスピン自体レベル先行してなきゃ回ってるだけのカスにすぎない
最近下レーン装置カメ増えたなって思ってたらここ見る感じやっぱり評価高い感じなんですね。でも練度いるキャラだし気軽には出せないよな
波乗りカメックスは相手をこっちに押してくるとかは練度がいるけど、向かってくる相手を波乗りで押し返すのはわりと簡単な部類だと思います。
ランクマとかだと味方にミュウツーとかの、相手と距離を離したいアタッカーが多くなる傾向があるので、そういう時に装置カメックス取るといいと思います。 序盤も水鉄砲のラスヒあるのでわりと戦いやすくて使いやすいです。
ちょっと前に波ポン亀の使用感聞いた人だけどいいっすね
・サステインない ・ピールも誘拐もできる ・一人でクソ長ccチェインを決められる ・単体でもそこそこの火力
だからマンムーに近いのねこいつ まぁ特性が火力補強だから耐久は数段落ちるしユナイトでデカいバリュー出さんといけないからそこはマンモスとは明確に違うわな
よかったよかった 特性が微妙なのは初期ポケの辛いとこよね 技だけを見れば超優秀だけど、耐久はタンクとしては最低クラスだからそこは難しいところ
言うほど最低クラスか?と思って並べてみたらたしかに…。 カビゴン…とおせんぼうのシールド、ユナイトの回復。純粋なステータスは最初から高い。 イワパレス…特性が結構な数値。からをやぶらなければしぶとい。 ヤドラン…いわずもがなの鈍感。どわすれの防御増加も相当な数値。 マンムー…いわずもがなの厚い脂肪。 ヨクバリス…回復オバケ。暇さえあれば木の実食べて回復してる。 オーロット…回復オバケ。実質気合2つ持ち、技で結構な回復。 ヌメルゴン…回復特性。耐久増加か回復の技。最初からシールド技アリ。 ブラッキー…説明不要。 ラプラス…説明不要。
こうして一覧で見ると、いかにカメックスの激流という特性がロールから外れているかがよく分かる。開発的にもスピンメインで見ていたんだろうか? 初期ポケでもヤドランやイワパレスは良さげな特性もらえてるからちょっと不満ではあるな。でもカビゴンよりはまだ活かせる場面多い方かな。 そもそも実装当初の壊れ具合を見ていたらこれくらいの特性で良かったのかもしれない。
ここまで丁寧に調べてくれてありがと。有能すぎる。 サステインも耐久アップもないのは致命的だけど、大会での活躍を見るとそのぐらいでちょうどいいと思う
ただ雑に入ってもある程度リソース吸える他タンクと違って、技(もっというと波乗り)をどこからどの向きに撃つかに全てのバリューがかかってる その難しさがランクマだといまいち勝率が上がらない原因だと思ってる
亀はディフェンスとしては異色だよな 硬いバランスってほうがしっくり来る
耐久には不安が残るしタンクとして最前衛張るよりマッシブーンみたくメインキャリーの護衛として侍るほうが向いてる気はするね
前に出て我慢する能力はまるでないから被ダメは稼げないのよね 妨害で相手より早く味方が倒してくれるのをアシストするキャラ
なんだかんだユナイト技最強クラスだし好きだよ
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波乗りカメが味方に来た時のガッカリ感は異常
試合途中でこの味方じゃレーン防衛してくれないしファイターしても勝てないなって時は使ってる
育ちさえすればスピンとユナイトで眼差しブラッキーいないYハピなら轢きに行ける可能性がある
そうすれば勝てるの?と言われたならいや全然と答えるけど
ミュウツーYとハピとトリオで、ドロポンスピンカメックスやってたら26戦23勝とかいう狂った勝率だったのでオススメしておく。
単に適当にカメ選んだわけでもドロポンスピンにしたわけでもないので、きちんと言語化して強みを明らかにしていきたい。
はじめに持ち物が気合力の鉢巻スプーンで、バトルアイテムは安定のボタン。メダルは赤7白4で、AAをしっかりと強みにできる構成にしている。
まずレーン戦だけど、レベル1〜4の序盤でも他のキャラより強めに使える点が他タンクと比較した差別点。とくにロケットずつき&強化攻撃&水鉄砲のラスヒ能力が優秀で、妨害や削り、スティールをまんべんなく行える。力ハチのおかげで遠距離からチクチクしてるだけでもなかなかに強くなっている。
レーン相方のハピが学習確定なので、このラスヒ性能と合わせてチルタリスにレベル5が間に合いやすい。間に合わなくてもチルットを少しとれば進化できる。そして進化によって覚えるドロポンが、この時間帯だとかなり優秀な技。
接敵拒否、ずつきやボタンで裏に回ってからの押し出し、ラスヒスティールなどなど挙げたらキリがない。射程がミュウツーYの未来予知の押し出しとほぼ同じくらいなので、相手がXでもYでも未来予知へのカウンターの接敵拒否として使える。AAが2段階ほど加速しているため、この技を頻繁に使えることも大きい。
ドロポンと学習のおかげでスピン習得までが早く、弱い期間が存在しない。スピン習得後はこの技がミュウツーYのサポートにものすごく噛み合う。ドロポン単体の押し出しはYの射程から完全に押し出してしまうほどのノックバックではない。スピンも同様で、「吹き飛ばし過ぎない妨害を、全方位に瞬間的に妨害無効で使える」ことはおそらくカメックスにしかできないだろう。これにより敵陣に取り残されたり、敵に雪崩れ込まれたりする危険をかなり抑制できている。
ユナイトは言わずもがなの優秀さで、カメックスユナイトをボタンで複数に当てれば、追撃のミュウツーユナイトでほぼゲームセット級の盤面を一瞬で構築できる。このユナイトでのまくりがとにかく大きいので、カメックスユナイトはきっちり当てられるように意識したい。
他のタンクと比較して、攻撃のために前に出る必要がないというのも大きい。射程の強みをここまで感じた環境はそうそうなかった。とはいえYには明確に負けるため、ドロポンスピンを端で当てて距離を取るようにしよう。
総じて、タンクとしての本領をきっちりと発揮しつつも、接敵拒否や押し出しなどの妨害をミュウツーYと噛み合わせやすいことが使用理由。ミュウツーYとやる機会があってタンクに悩んでいたら、ぜひドロポンスピンを試してみて欲しい。
長文荒らしするような周りが見えてない人にこのゲーム出来るんだね
他人に茶々入れるだけのやつよりは長文の方がマシだわ
文章が長いだけで読みたくなくなる人も居るからね。トリオの話だとソロランの役には立ちづらいし。現環境でのドロポンスピン型の使い方が詳しく書かれてて内容自体は良いとは思うけど。
やっぱり長くなってしまったので、最初から畳んでおく。
上に書いていない部分で現環境と噛み合っていると感じた部分。
環境トップのサポートタイプであるハピナスとの相性がかなり良い。
単に学習装置の恩恵が大きい(レベル5、レベル13到達での成長が著しい)だけではなく、神秘てだすけとダブルタマゴのどちらとも相性が良いと言える。
例えば神秘軸の場合、妨害耐性を纏えるカメックスには神秘を使わなくても動きを維持できる。つまりミュウツーなどの相手の攻撃に備えておきたいキャラに神秘を取っておける。
単に妨害無効に一時的になることはオーロットやカビゴンでも可能だが、こちらは長時間かつ移動と攻撃を兼ねているため、相手が近寄りにくく逃げやすい。
総じて単独での生き残り性能が高い。てだすけによる加速とAA速度強化まで含めても余すところなく活かせるのも強み。
タマゴ軸でもカメックスにはないサステインを補えるのに加え、近寄った相手を遠ざけたり逆に帰さないようにこちら側に押し出したりできるタマゴ爆弾はドロポンスピンと綺麗に噛み合う。
総じてハピナスがどの技構成でも恩恵を存分に受けられる。カメックス自体に、ハピナスがミュウツーYに付きっきりになっていても問題ない生存能力や妨害能力があるのも強み。レーン戦からレックウザ戦まで構成の隙が本当に無い。
現環境トップであるラプラスや、かなりの強化で顔を出したイワパレス、まだまだ健在のブラッキー、ミュウツーX環境で台頭してきたオーロットやマンムーなど、環境にはこれでもかとディフェンスタイプが溢れている。
どれも強みがしっかりあるため「カメックス最強!」とはならないのだが、その中でカメックスをドロポンスピンで使う利点を挙げたい。
それはズバリ「ドロポンによるノックバックが上記のどのディフェンスにも有効である」という点。もうひとつが力の鉢巻による削りを含めた「タンク潰し性能」が高い点。
基本、上記のディフェンスは近寄ってきた相手への迎撃性能が高く、また隣接した敵に対して強力な技を持っている。とはいえ、この中で明確にAAとドロポンの外から殴れるのはせいぜい氷柱落としのマンムーくらいであり、大抵はこちらから先制できる。その上で接敵拒否で仕切り直しができるため、とにかく削り合いでのリードを取れる。この削り合いでのアドバンテージがサステインの無さを上手く補っている。いざとなったらスピンしてもう一度ドロポンを使えるため、誘拐されたり妨害を重ねられて棒立ちすることも少ない。
削り能力に関しては力の鉢巻とスプーンによる恩恵がとても大きい。意外とスピン中のAAの射程は広いため、マンムーやイワパレスあたりなら完全にAAの外から殴れる。とにかく足を止めずに削りを入れられるので、逃げるも負うも自在なのが大きい。
両陣の後衛から手痛い攻撃が降り注ぐ環境で、相手の前衛を牽制することは敵の後衛の攻撃を抑制することにも繋がる。そこで前に出てくる後衛がいるならスピンで削りに行ける。このディフェンスへの強さと後衛への圧力を発揮することで、こちらのミュウツーY含めた後衛はとても動きやすくなるのだ。
単純な総合火力で言えばしおふきスピンの方が上になるのだが、相手にもミュウツーYがいる場合にこちらの構成が強かったと思えた場面はあまり無かった。
原因はいろいろあるが、基本的にはユナイト込みでよほど綺麗にダメージを稼いでいかないと落ちないこと。ミュウツーの距離を取って動く能力の高さも厄介だ。
とくに、ハピナスがついていた場合にはほぼ確実に一回のスピンでは落としきれない。これが一番大きいと感じた。しおふきスピンにとってはスピンがない状態=引くしかない状態なので、スピンが終了する前にしっかりとミュウツーから逃げる必要がある。
ところがミュウツーYにはAAに鈍足効果がある上、加速能力も備えているためノコノコ歩いて逃げることが難しい。そのため他アタックタイプに突撃した場合と比較して、しおふきスピンを押し付けられる時間が短くなりがちである。
この雑にスピンを切れないシビアなダメージ感と、相手にハピナスもいた場合のカメックスだけでは落とせない状況も踏まえると、現環境でカメックスに欲しいのは後衛を轢き逃げする能力よりも、前衛にしっかり対処できる能力ではないかと感じた。
勿論このあたりはパーティ構成にもよるので、例えばザシアンや連撃ウーラなどのアサシン寄りファイターや、リーフィアやアローなどの瞬間火力の大きいアサシンと組むのならしおふきスピンに軍配が上がるだろう。
単に双方のミュウツーYとの相性を見るならばドロポンスピンが無難だと思われる。
波乗り軸でもドロポンの使い勝手はだいたい同じなため割愛。問題はスピンか波乗りかである。
一般的に波乗り軸の方が接敵拒否性能が高く、よりタンクらしい立ち回りになるのだが、ミュウツーYにとっては波乗りの強力過ぎる接敵拒否はむしろ邪魔になると考える。
相手を射程外にまで押し出すことはかえって相手の生存力を高めてしまう危険性もある。かといって自陣側に押し出すことはボタンを使わないと難しく、無難な方向にちょうどいい感じに押し出すというのもまた難しい。
このノックバックが過ぎてしまう部分をデメリットとして捉えた結果、スピンの方が噛み合わせやすいと考えた。
また、ミュウツーYがタンクにそこまでの防衛を求めていないという点もある。自前で加速と減速をコントロールし接敵拒否技を持っているため、タンクが過保護になる必要はない。むしろタンク側も敵に削りを入れる方が総合的な被害が少なく済む。これが削り能力を身に纏えるスピンと噛み合っていると感じた。
めっちゃ詳しくまとめられてて、書こうと思った事全部書いてあって助かります()。
あとあるドロポンスピンの利点としては、スピン時のドロポンは妨害技の中でも滅茶苦茶出が早い(0.15秒くらい)ので、波乗りだと見てから回避されちゃうスピード型(+神速ルカリオ)を止めやすいです。
なので私は基本味方の周りにいて、突っ込んでくるアサシンを止めるタンクの立ち回りをしてます。
相手にメイジ·ADC→しおふきスピン
相手にメレー→ドロポン波乗り
相手にアサシン→ドロポンスピン
で相手のキャラにそれぞれ有利な技構成で戦えるのがカメックスの強みだと思います。
···ドロポンスピンの動画上げたら地雷扱いで村八分不可避かと思ったけど、思ったよりも需要あるのかな?。
そうなんだよね。ドロポンスピンを使うと、これが一番アサシン殺しに向いているって実感できる。ミュウツーXやザシアンみたいに半分アサシンみたいな立ち回りするやつにも、全方位高速CCで妨害できるのは大きい。
そんでそういうアサシンファイターも純アサシンもいないのであればミュウツーYが暴れ回れるわけだから、ミュウツーYと組むのにカメックスが向いていると感じたよ。
集団戦の初手でラプラスユナイトみたいな妨害無効でY予知を拒否できる突撃手段が重宝されてるけど、
それを逆手に取って波乗りで敵の後続流して敵タンク孤立させれる波乗りカメックスがめっちゃ強い
シチュエーションがわからん
潮吹きスピンって進撃は必須?
あればかなり火力が伸びるけど、実はなくても元から超火力。
とはいえそれは全て当てた場合の話だから、もとより全部当たると思って撃つもんでもないよね。というわけで、全て当たってなくても、当たる分で落とせるキルラインは高いに越したことはない。だから進撃を積む。
とくにメインで狙いたい後衛は特防が低い=進撃で伸びるダメージも減算しにくい。積むことでキルラインも伸びやすいってことだね。
進撃面倒だなぁって場合は、序盤を支える拘りメガネか、ユナイトからの爆発力を伸ばすアンプになるかな。勿論防具2枚でも問題なしだよ。
回答ありがとうございます
筋トレ下手くそ人間なんで必須じゃないならありがたい限りかな
威力的にスプーン単独でも進撃より少し弱いくらいのダメージがでるので、
威力は十分あるので進撃無くても大丈夫です。
今の環境的に積みにいくより敵が積んでくるのを止めた方が強いときも多いので、ソロ・ディオとかだとむしろ積まない方が強いかも?。
久々に触ったけどこいつ序盤のレーン戦はインテレオンに並ぶ強さあるよな
技と強化攻撃全部が野生の取り合い、ファイトどっちでも強い
ハゲ頭突きがウリムー並みに出が早くなればもっと使えるんだけどレーン2進化被りはちと怖い
使いこなせてないと実感しにくいかもだけどこれには同意。水鉄砲の敵移動+CCとずつき自分移動+CCは敵の逃走ラインを狂わせられるからそこそこ強いよね。ダンベル性能もゴール防衛も卒なくこなせる有能。
ゼニガメの時の水鉄砲バグ一生放置されてるけど、直す気ないんかな
あれどう考えても意図してない挙動だよね?
水鉄砲使ってからすぐ他の対象にAAで攻撃すると何故か判定が持続していて、2体に当てられるやつだろう?あれなんなんだろうね、ほんと。
水鉄砲打った時に明らかに当たってない相手もノックバックしてたのなんでだろうかと思ってたらそういう原理だったのか···。
周知されてない不具合はしれっとサイレント修整(たまにイタリック悪化)するのが運営のやり口だからなぁ。
公式で呪いにカメックスが合うと抜擢されてたけど、実際スピンは特攻ダメージを範囲で持続させるから相性良いんだよね。言わば歩くマフォユナ。いや、回るマフォユナか。
個人的にはスピン終わりに強化攻撃が自動装填される部分も噛み合っていると考えていて、最後っ屁に3秒の回復阻害延長が入るのはかなり美味しい。
波乗りとの相性は正直イマイチだけど、スピンならばしおふきドロポンのどちらとも噛み合ってるかな。マフォクシーと組んでダブル呪いなら、どんなゴールでもマフォユナ+スピンで回復阻害100%、ゲームが壊れそう。
調べ直したらどうも80%止まりらしい…。マフォクシーだけで良くなったわクソぉ…。でもミュウツーYとかと組んでも悪さできるから、やっぱりおこうはアリだな。
なによりカメは回復サステが一切無い分、防御特防シールドで凌ぐタイプなんで
敵に使われても影響ないという
あと呪いはそこそこ特攻上げてくれるのも大きい
なみのり軸でもAAはなにかと撃つから持たせて損する物でもないと思う
亀のメダル茶白積み強いんじゃねとXのTLに流れて来たんだけどあり得るの?
通常の火力がなんたらと書いてあったけど普通に緑積んだ方が強いと思うんだけど
そもそもカメックスの攻撃も特攻も最低ラインなので、茶にしろ緑にしろ大した増加じゃないよ。力のハチマキを持つときに、「うおおおお!攻撃+15とか神ィィ!」なんて考えて持ってる?持ってないでしょ?
茶6でも緑6でも伸びるのはせいぜい+10くらいなんよ。まして低レベルなほど恩恵は少ない。だから攻撃方面はメダルの色ボーナスよりも、まずメダル自体のステータス補正の方が大事。
次にメダルの性能で見ていくと、茶色メダルは主に特攻を捨てて攻撃を上げるメダルが多い。つまりカメックスの技の性能を下げてまでAAの2/3(しかも単体限定)を強化するってことになる。実に非効率的だよね。
そして攻撃にしろ特攻にしろ、同じ攻撃方面を下げたくないなら他に下げるものは大抵耐久になりがち。これでは自慢の耐久を捨てることになって本末転倒だ。そしてそこまでして盛るのであれば特攻に振って、技と強化攻撃をまとめて強化するほうが「効率的」だろう?
だから茶白はない。以上終わり。
メダルのステータスってのは固定値な分序盤が特に影響大きいし、終盤は少ない。割合部分も物理ならまだしも特殊はレートが低い技が多いから結局序中終常に影響は薄い。そしてタンク枠の序盤性能ってのは最重要な要素の一つであり、lv7までは強化aaではなくただのaaを振る機会が相当多いゼニガメの場合そのaaを強化できる攻撃振りの影響は大きいし、頻度の低い強化aaと低倍率の技にしか乗らない特殊への影響は低いってのはある。
割と確かになぁって感じさせられたから自分は緑メダルのステ配分考え直そうって感じたけど流石に茶にするほどなのかは疑問。ただあの人の理論は攻撃ステのこと考えると緑(+白)は弱いメダルばかりだから相対的に茶じゃね?って論な気はする。緑メダルって攻撃低下メダルかなり多い記憶あるし。皆攻撃ステの影響舐めすぎだから考え直せって部分は結構納得いった。
茶より赤のが強いよ序盤で1段階速くなるのはかなり変わる
1〜4Lvの攻撃速度上げるのに赤7必要なのがなぁ…
まあ攻撃を下げることのリスクを考慮すべきってのは理解できるかな。流石に10〜15くらい下がると露骨に影響出始める。
でも、だからといってじゃあ攻撃10〜15上げたら強くなるぜワハハハハ!とはならんと思うな。というか、そこまでして攻撃意識するんなら最初からオーロットとかリスみたいな攻撃タイプ使えよってなっちゃう。
損のないメダル構成という点では、急所マイナスでHP上げるイノムーバンギラスがあるから茶色も悪くない。個人的には白6青6で無難に最も効率的な色ボーナスもらうのが吉。
あと、特攻を上げる利点は序盤の水鉄砲や強化攻撃による「ラスヒ能力」の底上げにある。まさか通常攻撃でラスヒ狙わないだろうし、この水鉄砲や頭突きや強化攻撃のラスヒライン上げられるのであれば、攻撃とトレードオフでも痛くないと判断する。結局大事なのは「どう削るか」ではなく「どうトドメを刺すか」だからね。これは野生も対人も共通だと思うよ。
一応自分が使う中から思うメダル構成をいくつか添付しておこう。
移動速度フォローと色ボーナス重視
赤7白4完成形が美しい
ボーナスなんて知るかの特攻特化
カメックスの茶メダル採用及び攻撃ステータスの意義についてもうちょっと考えてみた。
これは実質しおふき+こうそくスピン型のみが当てはまる。この型の場合、通常攻撃は技を使わない(使えない)ときの「箸休め」レベルであり、攻撃ステータスの強化は不要である。よってしおふきを使う前提であれば攻撃ステータスを下げてでもHPや特攻に振る方が強くなるだろう。この恩恵はスピンが解禁されるレベル7からが顕著だが、晩成型のカメックスにおいて序盤の戦闘を意識して終盤の強みを犠牲にするのは本末転倒だと判断したいので、そういう意味でも攻撃盛りは相応しくない。
これはドロポンを採用した場合であり、もっと突き詰めるならドロポン波乗りの場合である。ドロポンスピンの場合は強化AAやスピン中のドロポン、こうそくスピン自体に特攻が乗るため、特攻ステータスを削り過ぎるとスピンの圧を減らすことになる。よって、最も特攻ステータスがレシオに反映されないドロポン波乗りに限って、特攻を捨てつつ攻撃ステータスを意識することになるだろう。
ドロポン波乗り型での採用の場合、全時間通しての役割としては妨害と削りがメインとなる。そのため、通常攻撃がダメージソースとして占める割合が多くなる。
さて、仮に攻撃20と特攻30をトレードオフと考えてみよう。
基本の攻撃パターンとしては、通常攻撃を3回ワンセットとして、合間に水鉄砲やドロポン、ロケット頭突きを挟むこととなる。
つまり、ロケット頭突き→水鉄砲(ドロポン)→AA→AA→強化AA
→AA→AA→強化AA→ロケット頭突き→水鉄砲(ドロポン)……
こんな流れとなる。この水鉄砲(ドロポン)から始まって2回目の技に辿り着くまでを1セットとした場合の、攻撃・特攻レシオはこうなる。
【通常AA】100%×4
【強化AA】24%×3×2
【ロケット頭突き】61%
【水鉄砲】97%
【ドロポン】47.5%×2or3
次に攻撃20と特攻30をレシオに当てはめた実ダメージ量を見る。(単ヒット毎の端数は切り捨て)
【通常AA】20×4=80
【強化AA】30×24%×3×2=7×3×2=42
【ロケット頭突き】30×61%=18
【水鉄砲】30×97%=29
【ドロポン】30×47.5%=14
14×2or3=28または42
ダメージ量の合計を計算する。
攻撃:80
特攻:42+18+29=89
42+18+28=88
42+18+42=102
3.で求めた計算結果からすると、レベル1〜6において、攻撃ステータスが特攻ステータスよりも価値がやや低いことが分かる。実際は通常AAを1回多く挟めることもあるので攻撃:100でいいかもしれないが、それでも物凄く大きな差があるといったことはない。この10ダメージ程度の差を作るためにかかる時間は約7〜8秒であり、DPS換算なら約1.2である。つまり誤差なのだ。序盤の戦闘時間を60秒と仮定しても70〜80ダメージであり、通常AA1発分にも満たない。
これがダメージレース云々の議論に挙げるほどの数値だろうか?私はそうは思わない。
つけ加えると今回の計算に用いた攻撃20と特攻30というのは全メダルをぶっぱしたステータス数値であり、これをHPに回せば+500となる。計算からわかるようにダメージ量の増加は100程度であり、与ダメを100増やすよりも耐久を500増やす方が、とくにドロポン波乗りという「タンク採用」のカメックスには向いているだろう。
また、HP、攻撃、特攻の各ステータスを見ると、色ボーナスにおいても白が最重要で茶や緑が微妙というのは納得のいく答えとなっているだろう。
最後にそもそも論として、ドロポン波乗り型前提、ダメージレースを意識した削り能力した通常攻撃の価値を重くみる前提、タンク採用前提の3前提が成り立っているのであれば、持ち物に力のハチマキを採用すれば攻撃・特攻ステータスに依らない割合ダメージが細かい計算を置き去りにしてチクチク削ってくれる。これを採用するだけで茶も緑もいらんがなQ.E.D.である。
私の結論としては「茶ボーナスつけてまで通常攻撃のダメージに意識持つなら力のハチマキ巻けばええやろ」なのだが、カメックスに白6前提としてなんか色ボーナスつけるんなら消去法で茶でも良くないか?というのであれば一理あると思う。
緑は色ボーナスの数値ゴミ過ぎて誤差、青紫も半分効果ないから微妙なので、白メダルに存在する複合色メダルからの選択肢を見るとたしかに茶は悪くないのである。ただしそこから攻撃を盛ったりするほどの価値はないので大人しくチカハチ持って下さい。
まあチカハチ持つなら赤7白4で更に通常攻撃速度を加速してパンパンチクチクすればいいだろって話なので、やはり茶色はいらない。おわり
特攻用HP全振りメダルを組んでみた。緑2は結果的についちゃっただけ。
スピンカメにお香持たせるなら何抜けば良いんだろ?
スプーン抜いて気合進撃お香かな
むしろ今の環境を考えたら進撃抜くの一択じゃね
積もうとしたらYのアーリーの餌にされるだけだしスプーンだけでも進撃数回分の火力が出る
完全同意。今の環境の積み行動は、敵のミュウツーをレベルではなくメガゲージの意味で育ててしまうリスクが大きい。仮にそういう動きをされなかったとしても敵陣に頻繁に向かわなくてはいけない都合上、気合いが溶けやすかったり体力減らしがちで、いざ当たりたいときの余力が削がれてしまう。
それならば気合いスプーンお香で、最初から最後まで余計なタスクを背負わずに中の上くらいな火力を出し続けた方が良い。
>> 1152
カメックス的には急所は完全に捨てで大丈夫だから、ベトベターよりもバンギラスの方がよりマイナスをなくせるぞ!そしてコンパンをイノムーにすれば同じく急所マイナスな上に茶ボーナスもついて攻撃低下の補填にもなる。
結果として、白6茶2緑2のHP+500、攻撃-6とかなり攻撃低下の負担を無くせるな!特攻に負担がかからないのも嬉しいところだ。
一応、HPメダルの1つをフリーザーにすれば更に青ボーナスも付くのでちょっとHP下げて良いなら一考の余地がある。
的確なアドバイスありがとう。メダルを組み直して見ました。
·白6黒3緑2茶2 HP+500
·白6黒3緑2茶2青2 HP+450
とりあえずコメント欄に出てきたメダル構成をビルド考察サポートメダル欄に追記しました。修整などありましたらお願いします。
ついでに呪いのおこうをビルド考察持ち物欄に追加しました。
編集ありがとう。ところで白7移動速度ってのはたぶん白6なのかな?って。カメックス的に損のないように移動速度を盛りつつ無難なメダルを当てはめると、以下のようになる。
サンダー、ハピナス、プテラ、ネイティオ、ワタッコ、ルギア
スターミー、マルマイン、ピチュー、イノムー
⚪6 🟡3 🟤2 🔵2 🟢2 🟣2
これで白6移動速度210にHP150、黄3茶青緑紫2のボーナスが付く。
黄色メダルを変えることで、紫4にしたり黒3に組み換え可能。ルギアもHP優先なら他で可。リンク先に具体例がなかったので、とりあえずここに一例を書いておいた。
なみのりハイドロのカメックス使うのやめてくれ。耐久低くてすぐやられるし使い物にならん
ダメなんだ?てっきり主流だと思ってた
ちゃんとカメックスのエンゲージを見てあげられてる?
サステインがないからブラッキーとかラプみたいに前線に居続けるタンクではないよ。波乗りで入ったところに合わせられないなら味方の問題でもある。
これ言ってる人見る度にまだ学習カメの強さバレてないなって安心できるから助かる
ピールもエンゲージも出来てそこそこダメージ出せてカメックス1匹だけでとんでもない長さのCCチェイン決めれるというのに
ブラッキーが同じことできるので…
ゼニガメとイーブイでレベル3のパワーが違いすぎるから比べるものじゃないけどな
メダル構成の欄で疑問が上がったんだが、黄色採用のやつって黄色ボーナスがスピンにも乗るように書いてあるけど、実際カメックスが一切のダメージを与えない・受けないでスピン始めることって存在しなくないか?
カメックスはほぼ必ず単発しおふきでの索敵や足止め、更にはユナイトの打ち上げからスピンに入るわけで、黄色が発動するのなんてせいぜい自陣から歩いてくる時くらいでは?
仮にスピンに黄色が乗った状態で突撃したとしても、スピンの端っこが触れた時点で加速が終わるから、あとはただのスピンだ。これならまだ移動速度を直接盛った方が効果があるだろう。
というわけで、私としては「オススメできないメダル」どころか「仕様を理解してないエアプメダル」になってるんだが、他の人はどうだろうか?
まぁ意味はないね。スピンってことは装置を持っていないことが多いだろうし、逐一ファームは必要だけどサスティンがないカメではロームする性能が足りていない。故に黄で揃えるのは進撃とか積みたいから不用意に裏抜けする等の動機で地雷がしてそう。
移動速度あげようとすると、白6の色ボーナス+青or緑or紫あたりを狙うわけだが、
青も紫も高速スピンのボーナスには乗らないため微妙
緑は元の特高が低くて微妙。固定値であげたほうが良い
となるとどうせスピンのために移動上げるなら、ゴールや野生狩り位置どりが多少しやすくなるように黄色3の方が、青紫緑より有効だな。その上で黄色3は白用のサンダー+2枚でつきやすく、攻撃↓移動↑と効率が良い。結果、黄色3をつけよう。
そんな考えだと思いますよ。少なくとも自分はそう。
考えを述べるのは良いと思うんだけど、エアプって言葉は使わない方が良いと思う。他人の意見の否定に感じるし、自分の意見を述べるのに必要のない表現。
いや、黄色3を(他の選択肢が微妙だから)つけようってのは否定してないし、なんなら>> 1157で私自身が紹介してる。
問題はこれが黄色7なこと。つまりメダルの価値をそこに殆どベットしてんのよ。物凄くわかりやすく言うならカメックスに軽石持たせるようなもの。
試しに1試合軽石持たせてやってみて、高速スピンと軽石にどれだけのシナジーがあるか確認してみてほしい。基本の立ち回りであるしおふきからのスピンをやっていたら軽石なんて全然発動しないはずだよ。
なんならどこがだめなのか添削してあげるよ。
以下本文
黄色メダル発動時、レベル9以降カメックスの移動速度は+0.498され4.648m/sとなり、スピーダー使用時並みの移動速度になる。→ここまでは問題ない
これにより特に高速スピン型において通常時では追いつけない相手にも食らいつく事ができる。→はいダウト。食らいつくも何も速攻で黄色効果が消える
ただし黄色メダルの効果を最大限に活かすには直前までダメージを受けないアサシンのような立ち回りをする必要があり、→優秀な索敵性能を持つしおふきを実質封印して戦うようなもの。もったいないの極み。しかもスピンも「敵に当たるだいぶ前から使用する」ことになって火力も低下
耐久と妨害耐性に物を言わせて突撃するのが得意なカメックスとは相性が非常に悪い。
上下ゴールの防衛に移動する時のような戦闘前の移動が早くなるため波乗り型でも活きるものの、
仕様上効果を発揮することができず推奨できないメダル構成である。
→カメックスにおいてはしおふきスピンでもほぼこれってのがダメな理由
むしろこれでエアプではなかったらなんなのか教えてくれ。ギリギリまでブッシュに隠れて攻撃封印してるカメックスと一緒にやりたいかって話だよ。
すまん、黄色7の事を言ってるとは思わなかった。黄色7ではなく黄色発動について書かれていたので、黄色3なら普通に入る選択肢あるだろうになんでエアプって言葉まで使って否定してんだろう?と不思議に思ってしまった。サポートメダル欄をよくみないでコメントしたのはごめんね。てっきり普通に黄色3もあるものだと思っていたので。
添削のところは何を伝えたいのかわからないけど、欄のとこにも推奨できないメダルって書いてあるなら、別にそれで良いのでは。というか推奨してないから仕様を理解してるし、エアプでもなんでもないのでは・・・あなたと同じこと言ってるわけだし。
推奨していないって情報も、知識がない人には有用だと思うし。
推奨できないメダル構成って書き方が、もっとNG度を高く伝わるように表現していない事が問題って事を伝えたいんだろうか・・・?何を伝えたいのかわからなかった。
とりあえずどちらにしても、他人の意見の否定の為の言葉は余計だと思うし、いろんな人が見るwikiには不適切だと思う。改めて蘭を見ても仕様を理解していないともエアプとも思える内容は原文に書いていない。
せっかく実際の細かい戦況も言語化してくれているので、これが推奨と自説を述べてくれたら見ている人も不快にならず、より良い伝え方だと自分は思った!
ここは議論をする場であって、他人を蔑む場じゃないから、たとえどんなに的外れな意見であっても「エアプ」という表現は良くないってことじゃないかな。
他人の考えの問題点を教えてあげること自体は良いことだし、実際1167の意見はとても有用なものだと思うよ。
そうだな、では「エアプ」という表現はやめておくとしても、個人的には「推奨できない」というよりは「これ書いとかなくてよくね?」レベルだから一覧から無くしてもいいと思うんだ。
単純にスピンの圧を加速によって増やすなら上にある移動速度メダル構成でいいし。無難に白6に青や緑かませるほうが絶対に良い。
結局。根本的に軽石的効果がスピンカメックスと合わないと思うんだよね。リコールからの移動や逆レーンへの合流を1秒でも急ぐようなキャラじゃないし。
極論、スピンカメックスの前提でさえこの黄色7が載るなら、全部のキャラに載せなきゃいかんレベルだよ。
まぁ明らかに載せる意味はないな。推奨非推奨以前に、普通なら頭にすらよぎらないし。
わざわざ書いた人には辛辣で悪いけど、無駄に詳しく書いてあるのがなんだかなぁ感を際立たせてる。
>> 1170
ああ、そうか。推奨できないもん載せてどうするんだと思ってたけど、「推奨できないものであること」を明記しておくことに意味があるのか。それなら残しとくべきだね、うん。
私としてはできるだけ有用なもの以外書く必要ないかと思ってたんだけど(例えばカメックスの持ち物候補に弱保とかダンベルとかは採用しないから書く必要はないよね)、黄色ほとんど効果ないよって知らせてあげることも大事なんだな。他の人の視点からどうもありがとう。
ビルド考察においては、相性の良い持ち物例は太字で紹介する他に、相性が良さそうに見えて実は相性の良くない持ち物例についても通常の太さの字で紹介するようにしております。
書き方はそのサポートメダルを採用する際の強み(出来る限り定量的に)→相性が悪い場合はどこがどう悪いのかを説明するようにしております。
ただ太字と細字、文章の中で推奨できないと注意書きを書くだけでは一見すると見分けがつかなさそうなので、相性の良い例と悪い例を冒頭につけました。
あと黄色メダルに関しては、採用している人が想定しているであろう強みを書いた後に推奨できない理由を書いたのですが、文章がポジティブすぎたので修整しました。
全部のメダルの型を網羅できてる訳ではないので、他に追加したほうが良いメダルや持ち物がありましたら追記お願い致します。
波ポン亀ってどういう編成で出すの?
今のy環境でどこまでやれる?
亀出す時はいつも潮スピンのファイター枠だからこっちのビルドはまったく使ったことないのよ
既存のタンクは持ってないブラッキー以外全部そこそこ使えるけど、野良だとタンク出してばっかだからさすがに飽きてきてしまってな
開拓のために知りたいです
装置枠の波乗りドロポンカメは強い部類だと思うよ
他が理想編成(上ザシハピ中央ツーY下インテ)のときにカメがいても違和感ないし、序盤からCC2つ使えるから相方がインテじゃなくてジュナみたいなへなちょこでも介護できなくはないってのも偉い
下学習は亀とブラッキーの2強だと思う
亀は進化前から強いからレーンのラスヒも1蜂も強いのが大きいね
終盤はYがいるバックラインまで入っていけて、そこから長時間CCかけられる
ユナイトも最強クラスだから、他タンク使えるならぜひ使ってみてほしい
おーありがとう!
妨害無効で切り込んでリソース吸いつつ足止めするってことは欲しがるリスに近いんかな
装置枠にもなれるし使ってみよ
何故かたまに見かける装置塩スピン、序盤介護して後半に活躍するならラプラスで良さそうだけど、独自の強みがあったら教えてほしい
電気付けて潮吹き取った時点でアホ確定って見切り付けられるくらいやろ
5-6の性能が終わり果ててるしスピン自体レベル先行してなきゃ回ってるだけのカスにすぎない
最近下レーン装置カメ増えたなって思ってたらここ見る感じやっぱり評価高い感じなんですね。でも練度いるキャラだし気軽には出せないよな
波乗りカメックスは相手をこっちに押してくるとかは練度がいるけど、向かってくる相手を波乗りで押し返すのはわりと簡単な部類だと思います。
ランクマとかだと味方にミュウツーとかの、相手と距離を離したいアタッカーが多くなる傾向があるので、そういう時に装置カメックス取るといいと思います。
序盤も水鉄砲のラスヒあるのでわりと戦いやすくて使いやすいです。
ちょっと前に波ポン亀の使用感聞いた人だけどいいっすね
・サステインない
・ピールも誘拐もできる
・一人でクソ長ccチェインを決められる
・単体でもそこそこの火力
だからマンムーに近いのねこいつ
まぁ特性が火力補強だから耐久は数段落ちるしユナイトでデカいバリュー出さんといけないからそこはマンモスとは明確に違うわな
よかったよかった
特性が微妙なのは初期ポケの辛いとこよね
技だけを見れば超優秀だけど、耐久はタンクとしては最低クラスだからそこは難しいところ
言うほど最低クラスか?と思って並べてみたらたしかに…。
カビゴン…とおせんぼうのシールド、ユナイトの回復。純粋なステータスは最初から高い。
イワパレス…特性が結構な数値。からをやぶらなければしぶとい。
ヤドラン…いわずもがなの鈍感。どわすれの防御増加も相当な数値。
マンムー…いわずもがなの厚い脂肪。
ヨクバリス…回復オバケ。暇さえあれば木の実食べて回復してる。
オーロット…回復オバケ。実質気合2つ持ち、技で結構な回復。
ヌメルゴン…回復特性。耐久増加か回復の技。最初からシールド技アリ。
ブラッキー…説明不要。
ラプラス…説明不要。
こうして一覧で見ると、いかにカメックスの激流という特性がロールから外れているかがよく分かる。開発的にもスピンメインで見ていたんだろうか?
初期ポケでもヤドランやイワパレスは良さげな特性もらえてるからちょっと不満ではあるな。でもカビゴンよりはまだ活かせる場面多い方かな。
そもそも実装当初の壊れ具合を見ていたらこれくらいの特性で良かったのかもしれない。
ここまで丁寧に調べてくれてありがと。有能すぎる。
サステインも耐久アップもないのは致命的だけど、大会での活躍を見るとそのぐらいでちょうどいいと思う
ただ雑に入ってもある程度リソース吸える他タンクと違って、技(もっというと波乗り)をどこからどの向きに撃つかに全てのバリューがかかってる
その難しさがランクマだといまいち勝率が上がらない原因だと思ってる
亀はディフェンスとしては異色だよな
硬いバランスってほうがしっくり来る
耐久には不安が残るしタンクとして最前衛張るよりマッシブーンみたくメインキャリーの護衛として侍るほうが向いてる気はするね
前に出て我慢する能力はまるでないから被ダメは稼げないのよね
妨害で相手より早く味方が倒してくれるのをアシストするキャラ
なんだかんだユナイト技最強クラスだし好きだよ