カメックスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/カメックス
>> 1050 スピンは相手を取り切るか見極めて無理なら回転終わる前に撤退する技だから、CDの待ち時間でインできないもどかしさはあれどやられるような立ち位置にいるべきではないと思うな。 スピンしてるときは完全なるファイター、連撃ウーラオスみたいに攻撃にすべてを注ぐ。 スピン終わったときは遠隔サポーター、引き撃ちしながらCD短縮を進めていく。 概ねこの2つの立ち回りを交互にすればいいだけなので、片方だけ、それもスピン時にほとんど意味がないスカーフは持ちたくないな。ドロポンスピンならその限りではないけど。
13カメキュワが13ザシキュワより強いという話はよく聞くが、当たりザシアンを乗り捨てて腕前が分からないカメに乗り換えるのは怖い。 ハズレザシなら元気よく乗り換えるけど。
カメックスが13になるのはラストスパートも見えている時間だろうし、そこまでにはカメックスとザシアンどちらの中身が優秀かの見分けはさすがにつくでしょ。悩んだらとりあえずザシアン継続で問題ないし、相手にヤドランやハードCC持ちがいなければカメックスでもいいんでない? 序盤のラスヒ取れてそうかとか、進撃問題なく積める腕前あったかとか、とにかくファーム意識がしっかりあって13目指していたかとか。つまずきまくってたら無理に移らなくていい。そこまでにつまずくならレックウザ戦でもつまずく可能性高いから。
ザシアンがハズレなら他に乗り換えを検討、が基本だよね。下手に乗り換えると自チームの人も混乱するかもしれないし。もしザシアン継続で負けたとしても、キュワワーを使う以上、それは仕方がない。
それこそ相手がメイジだらけとかならカメキュワでいい場合が多いと思うけどキュワワーを失ったザシアンが即死したらいくらカメが活躍してもマイナスだからな どっちにキュワワーいたらバリュー出せるかだけじゃなくてどっちはキュワワー居なくてもバリュー出せるかも重要
カメックス・リス・カイリキーみたいな非射撃系で敵を轢いていくポケモンは 右へ右へとエンゲージするんじゃなくて別方向から行くといい。 例えば上ゴールの下から、下ゴールの下から、レックウザ戦は敵下ミニジャンプ台の辺りから。
CT減少に特化して図々しく前線に居座りつつ波ポンのエグいCCバラまく型が楽しい ソロ向きじゃないしオーロットで良くね感あるけど
オーロットとの違いはユナイトの合わせやすさよ ちゃんと巻き込めれば野良でも連携が取りやすい
流石にキュワナーフ後は微妙よりって事で良い? それともまだ強い?
キュワナーフによる影響よりグレイシアアロキュウ強化による影響の方が大きそう スピンで突っ込めるだけ他のタンクよりはマシだけど、環境トップと相性悪いってのは辛い
ゼニガメの可愛さは天下一 ずっとよちよちしててほしい
なみのりドロポンがザシアンに結構強い
久しぶりに潮吹きスピン使ったら回り終わったあとの手持ち無沙汰感を感じた 最近技の回転が早いメイジとかラプラスとかのタンクを使ってR/ZRを連打することが多くてスピン終わった後のAA連打してる時って何と言うかもどかしいと言うか 花舞バナみたいな技ボタン連打する操作性の方が好きっていう性格なのかもしれないけど スピンのCT減らすために鈴アンプとか黒メダル採用ってアリですかね?今は気合スプーンアンプ白緑ですが
カメックスの緑6は元の特攻が低くて10~20くらいしか上がらなくて微妙らしいので、アンプと合わせて1秒弱減る黒メダルはありだと思います。 今の環境の亀はバナやラプみたいに常に前張りできる性能はないので、先陣切って妨害耐性でむりやりメイジを狩って、待ち時間は他のタンクに任せるみたいな動きが強いのかも。
その分レシオ高いしなあ
ラジオが高いなら火力はもちものに任せ、 メダルでは黒やひたすら耐久上げに徹した方が良いのでは?
潮スピンでも波ポンでもそうなんですけど、傷薬と脱ボどっちを優先した方が良いですか?
基本的に傷薬は初心者用 カメなら脱ボ
パーティー組むなら相手の完璧なマクロミクロへの隙を突かなきゃ有利取れないから脱ボ。 ソロランは優秀な自分が最後まで生き残りながら複数のバカな相手と連戦するから傷薬。
マジでこう。
ボタン一択 ユナイト技との相性めちゃくちゃ良いし序盤戦での逃げでも使う
カメックスで白6緑6やるなら白6青6で特攻マシマシにした方が最終的にステータス優秀そうだけどどうだろうか、と思いちょっと考えてみた。 どちらの場合でも白メダルにポリゴン、ポリゴン2、フリーザー、ルギアといった優秀な特攻メダルがあるから、これらを固定にした上でマイナスを減らすことを意識すると、実は青も緑もほぼ同じメダルの編成になる。 緑の場合:フシギバナ、ラフレシア、モルフォン、ナッシー、バタフリー、ワタッコ。白がポリゴン、ポリゴン2、ルギア、フリーザー。 HP100、防御5、特攻6+13.5、紫2でマイナスなし。 青の場合:カメックス、パウワウ、シャワーズ、スイクン、フリーザー、マンタイン。白がポリゴン、ポリゴン2、ルギア、ハピナス。 HP200、特攻6+10.5、特防5でマイナスなし。
レベル9及び13のときのステータスが、 特攻:9で190、13で310。 緑6の恩恵:9で8.38、13で13.18。 防御:9で293、13で458。 青6の恩恵:9で23.44、13で36.64。 純粋なステータスの増加量で見ると、緑よりも青の方がお得ではあるが、所詮物理のみの補正であるため絶対的な耐久増加でもないか。なにかの参考になれば嬉しい。 個人的には緑6の恩恵<<メダルのステータス増加量なので、進撃積むにしろ積まないにしろ特攻上げたければ色でなくメダルのステータスで上げる方が有意義だと感じた。
カメックスで青6にするとレベル13の高速スピン時の物理耐久が1000前後上昇するので、特攻の実数値積むついでとしてはありだと思います。
5戦ぐらい連続で波乗りカメに出会ったのだが今評価されてるのかな、確かに中々厄介ではあったけど
性能は悪くはないし9で進化といってもタンク型は技が優秀でずっと戦えるしCCも序盤から豊富なので環境次第で出てくる気もする
ドロポンあったら5〜6で失速しないしハードCC2種持ちだしユナイトが見てから味方が合わせやすいしで弱いとは思わん 流行ってるのはたぶん先月おにゃが氏が記事書いてたのがでかいと思う
ドロ波型、ヌケニンと相性いいな イニシエートしてヌケニンしてユナイト吐いて戻ってくるとか
でもボタンユナイトが有用過ぎてヌケニンの為にそれ捨てるかって言われると心理的にも役割的にも辛い ユナイトは予備動作で意外と避けられやすいしそれカバー出来るのが優秀過ぎる 場持ちを取るのかCCや与ダメ取るのかって感じか 味方の構成次第って感じにもなりそう
波乗りドロポンを使うって決めてるなら装置持たせた方がいいですよね。あんまりいないですけど
相性の良い味方の項目を追加しました。 追記修整などありましたらよろしくお願い致します。
>> 1092 正直どうなのかなと思ってて 戦略コメの奴らとかはディフェンスでタンク運用だから必ず持てとかいう論調なんだろうけど 学習装置のカメって下振れると中盤LV9行けず2レーンまで大崩壊された事あって、編成で見えたら怪しんじゃうんよ 中盤までにLV9になるのが他のキャラや型よりキルかMOB食べないといけなくなるんだけどレーン防衛との両立余裕っすよっていうならまぁいいのかなと
他DF型にも言えるんだけど自分は腕下手なのか学習装置背負うとレックウザ戦LV12以下で毎回挑む事になるんだけどみんなどれ位目標に追い込みかけてるの?
サポートタンクはファームそんなにしないから最終レベル11が基本ね
>> 1095 ありがとう、そんなもんでいいんだ 残り3分切ったらレーン顔出しながらLv12無理じゃんとか、今ファーム優先しなきゃタンク仕事の時間確保しきれんぞとか考えてたよ 装置持ちでもLV12、キル上振れて強化わざ狙いのLV13あたりだと思ってたよ
塩スピン使うなら装置ヒーラーの同伴は必須?
必須とは言えないけど編成操作できるならいた方が良い その編成パターンだとカメの役割はタンクじゃなくてファイターだし、回復いればより長く相手を削っても生きて帰れ等良いことしか無い
ソロでやるなら他に学習タンクがいて学習サポも出てきたら採用かな?それか学習依存度が低い進撃採用か
自分が学習持たないんだからレーンの学習枠を相方に求めるのは仕方ない
今だに使ってる人よく見るし後半の厄介さは他のタンクに引けを取らないし8000コインで買える割には強いな
タンクとしても有能だけど塩スピンの性能は唯一無二だからほんとお買い得よ。特にソロだとジュナアロキュウエーフィとかの低耐久が溢れて編成にアサシンもタンクも欲しいってなること多いからね。
今のカメックスのメダル候補に黒は入らないんですか?
白黒メダルが今のところなくて、白6と黒5が両立できないので入れてない感じだと思います。 実数値でHP盛れるんでありだと思うんですけどね。
今ドロポンスピンで赤七前提だと持ち物なにもたせますか?
力連打気合い。 力か連打の内1つををゴツメ、チョッキ、鈴、アンプのどれかにしてもいいかも。
ドロポンスピンなら上残りして脳トレしたい人じゃなくてタンクやりたい人でしょ?
ならば装置、気合、チョッキ、じゃない?
レベル先行してないカメは柔らかいから防御アイテムガン積みしないと回転してる最中に溶けるよ。
波乗りドロポン型で装置運用する場合って今までスプーンにしてたけど力ハチの方がいいのかな
ミュウツーの未来予知でドロポンとユナイト技が封印されるのに腹が立つ。
俺はハチハチ学習でドロポンスピン型、相手にミュウツーがいたらドロポン波乗り 今までは波乗りは移動させ過ぎで味方と合わせるのが大変であまり使わなかったけどミュウツーの場合引き剥がして味方を守るって意味では今ディフェンスで一番かなと
今の環境だと結構強いなコイツ 敵Yの予知で突き飛ばされても即座にドロポンで押し返して自衛しつつ、味方レンジが引く時間を稼げるし、 予知波乗りで敵の前衛をどかして、Wユナイトでレンジを破壊する動きが強すぎる Yが相手だといくら継戦能力高いキャラでも耐え切れないし、短期戦で存在感を発揮できるタンクの方が活躍できそう
Yもスピンでよくない割とプチっとひき殺しできるし
ドロポンでスピン取るときの基準とか使い方教えてください 動画資料も少なくてよく分かんない
1 敵にマッシみたいな天敵クラスのやつがいるとき。 2 味方に妨害が少なかったり、後衛を守るために最低限のCCが欲しいとき。 3 進撃を持たずしおふき確定ではないとき。 4 純粋なDPS勝負だと分が悪い相手がいるとき。
だいたいこんな感じで選ぶ。1と3は説明いらないと思うので省く。 2の解説だけど、例えば味方の中央がミュウツーエックスで未来予知だったら、突き飛ばして妨害する必要はなく、火力押し付けた方がいいからしおふきスピンを選ぶ。ミュウツーワイだったら敵を近づけさせなければ火力を押し付けてくれるので、アサシンや高機動キャラを咎められるドロポンを選ぶ。 4の解説だけど、これは前衛だとオーロットとかバンギラスとかかな。あるいは相手の後衛がミュウツーとかニンフィアみたいな、機動性と耐久を持ってる場合。前者のガチガチ相手にはしおふきスピンでも落としきれないし、後者のピョンピョンには逃げられたら自慢の火力を押し付けられない。 つまり近寄りたくないor逃げられて仕事できない相手に対して、ややカウンター気味にドロポンを選ぶことになる。 ちなみにドロポンは棒立ちで一発、回転始めで一発、回転終了からの強化AAで更に一発と、スピンの前後含めるなら三回使える。これがとくに対近接への接敵拒否に強い。
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>> 1050
スピンは相手を取り切るか見極めて無理なら回転終わる前に撤退する技だから、CDの待ち時間でインできないもどかしさはあれどやられるような立ち位置にいるべきではないと思うな。
スピンしてるときは完全なるファイター、連撃ウーラオスみたいに攻撃にすべてを注ぐ。
スピン終わったときは遠隔サポーター、引き撃ちしながらCD短縮を進めていく。
概ねこの2つの立ち回りを交互にすればいいだけなので、片方だけ、それもスピン時にほとんど意味がないスカーフは持ちたくないな。ドロポンスピンならその限りではないけど。
13カメキュワが13ザシキュワより強いという話はよく聞くが、当たりザシアンを乗り捨てて腕前が分からないカメに乗り換えるのは怖い。
ハズレザシなら元気よく乗り換えるけど。
カメックスが13になるのはラストスパートも見えている時間だろうし、そこまでにはカメックスとザシアンどちらの中身が優秀かの見分けはさすがにつくでしょ。悩んだらとりあえずザシアン継続で問題ないし、相手にヤドランやハードCC持ちがいなければカメックスでもいいんでない?
序盤のラスヒ取れてそうかとか、進撃問題なく積める腕前あったかとか、とにかくファーム意識がしっかりあって13目指していたかとか。つまずきまくってたら無理に移らなくていい。そこまでにつまずくならレックウザ戦でもつまずく可能性高いから。
ザシアンがハズレなら他に乗り換えを検討、が基本だよね。下手に乗り換えると自チームの人も混乱するかもしれないし。もしザシアン継続で負けたとしても、キュワワーを使う以上、それは仕方がない。
それこそ相手がメイジだらけとかならカメキュワでいい場合が多いと思うけどキュワワーを失ったザシアンが即死したらいくらカメが活躍してもマイナスだからな
どっちにキュワワーいたらバリュー出せるかだけじゃなくてどっちはキュワワー居なくてもバリュー出せるかも重要
カメックス・リス・カイリキーみたいな非射撃系で敵を轢いていくポケモンは
右へ右へとエンゲージするんじゃなくて別方向から行くといい。
例えば上ゴールの下から、下ゴールの下から、レックウザ戦は敵下ミニジャンプ台の辺りから。
CT減少に特化して図々しく前線に居座りつつ波ポンのエグいCCバラまく型が楽しい
ソロ向きじゃないしオーロットで良くね感あるけど
オーロットとの違いはユナイトの合わせやすさよ
ちゃんと巻き込めれば野良でも連携が取りやすい
流石にキュワナーフ後は微妙よりって事で良い?
それともまだ強い?
キュワナーフによる影響よりグレイシアアロキュウ強化による影響の方が大きそう
スピンで突っ込めるだけ他のタンクよりはマシだけど、環境トップと相性悪いってのは辛い
ゼニガメの可愛さは天下一
ずっとよちよちしててほしい
なみのりドロポンがザシアンに結構強い
久しぶりに潮吹きスピン使ったら回り終わったあとの手持ち無沙汰感を感じた
最近技の回転が早いメイジとかラプラスとかのタンクを使ってR/ZRを連打することが多くてスピン終わった後のAA連打してる時って何と言うかもどかしいと言うか
花舞バナみたいな技ボタン連打する操作性の方が好きっていう性格なのかもしれないけど
スピンのCT減らすために鈴アンプとか黒メダル採用ってアリですかね?今は気合スプーンアンプ白緑ですが
カメックスの緑6は元の特攻が低くて10~20くらいしか上がらなくて微妙らしいので、アンプと合わせて1秒弱減る黒メダルはありだと思います。
今の環境の亀はバナやラプみたいに常に前張りできる性能はないので、先陣切って妨害耐性でむりやりメイジを狩って、待ち時間は他のタンクに任せるみたいな動きが強いのかも。
その分レシオ高いしなあ
ラジオが高いなら火力はもちものに任せ、
メダルでは黒やひたすら耐久上げに徹した方が良いのでは?
潮スピンでも波ポンでもそうなんですけど、傷薬と脱ボどっちを優先した方が良いですか?
基本的に傷薬は初心者用
カメなら脱ボ
パーティー組むなら相手の完璧なマクロミクロへの隙を突かなきゃ有利取れないから脱ボ。
ソロランは優秀な自分が最後まで生き残りながら複数のバカな相手と連戦するから傷薬。
マジでこう。
ボタン一択
ユナイト技との相性めちゃくちゃ良いし序盤戦での逃げでも使う
カメックスで白6緑6やるなら白6青6で特攻マシマシにした方が最終的にステータス優秀そうだけどどうだろうか、と思いちょっと考えてみた。
どちらの場合でも白メダルにポリゴン、ポリゴン2、フリーザー、ルギアといった優秀な特攻メダルがあるから、これらを固定にした上でマイナスを減らすことを意識すると、実は青も緑もほぼ同じメダルの編成になる。
緑の場合:フシギバナ、ラフレシア、モルフォン、ナッシー、バタフリー、ワタッコ。白がポリゴン、ポリゴン2、ルギア、フリーザー。
HP100、防御5、特攻6+13.5、紫2でマイナスなし。
青の場合:カメックス、パウワウ、シャワーズ、スイクン、フリーザー、マンタイン。白がポリゴン、ポリゴン2、ルギア、ハピナス。
HP200、特攻6+10.5、特防5でマイナスなし。
レベル9及び13のときのステータスが、
特攻:9で190、13で310。
緑6の恩恵:9で8.38、13で13.18。
防御:9で293、13で458。
青6の恩恵:9で23.44、13で36.64。
純粋なステータスの増加量で見ると、緑よりも青の方がお得ではあるが、所詮物理のみの補正であるため絶対的な耐久増加でもないか。なにかの参考になれば嬉しい。
個人的には緑6の恩恵<<メダルのステータス増加量なので、進撃積むにしろ積まないにしろ特攻上げたければ色でなくメダルのステータスで上げる方が有意義だと感じた。
カメックスで青6にするとレベル13の高速スピン時の物理耐久が1000前後上昇するので、特攻の実数値積むついでとしてはありだと思います。
5戦ぐらい連続で波乗りカメに出会ったのだが今評価されてるのかな、確かに中々厄介ではあったけど
性能は悪くはないし9で進化といってもタンク型は技が優秀でずっと戦えるしCCも序盤から豊富なので環境次第で出てくる気もする
ドロポンあったら5〜6で失速しないしハードCC2種持ちだしユナイトが見てから味方が合わせやすいしで弱いとは思わん
流行ってるのはたぶん先月おにゃが氏が記事書いてたのがでかいと思う
ドロ波型、ヌケニンと相性いいな
イニシエートしてヌケニンしてユナイト吐いて戻ってくるとか
でもボタンユナイトが有用過ぎてヌケニンの為にそれ捨てるかって言われると心理的にも役割的にも辛い
ユナイトは予備動作で意外と避けられやすいしそれカバー出来るのが優秀過ぎる
場持ちを取るのかCCや与ダメ取るのかって感じか
味方の構成次第って感じにもなりそう
波乗りドロポンを使うって決めてるなら装置持たせた方がいいですよね。あんまりいないですけど
相性の良い味方の項目を追加しました。
追記修整などありましたらよろしくお願い致します。
>> 1092
正直どうなのかなと思ってて
戦略コメの奴らとかはディフェンスでタンク運用だから必ず持てとかいう論調なんだろうけど
学習装置のカメって下振れると中盤LV9行けず2レーンまで大崩壊された事あって、編成で見えたら怪しんじゃうんよ
中盤までにLV9になるのが他のキャラや型よりキルかMOB食べないといけなくなるんだけどレーン防衛との両立余裕っすよっていうならまぁいいのかなと
他DF型にも言えるんだけど自分は腕下手なのか学習装置背負うとレックウザ戦LV12以下で毎回挑む事になるんだけどみんなどれ位目標に追い込みかけてるの?
サポートタンクはファームそんなにしないから最終レベル11が基本ね
>> 1095
ありがとう、そんなもんでいいんだ
残り3分切ったらレーン顔出しながらLv12無理じゃんとか、今ファーム優先しなきゃタンク仕事の時間確保しきれんぞとか考えてたよ
装置持ちでもLV12、キル上振れて強化わざ狙いのLV13あたりだと思ってたよ
塩スピン使うなら装置ヒーラーの同伴は必須?
必須とは言えないけど編成操作できるならいた方が良い
その編成パターンだとカメの役割はタンクじゃなくてファイターだし、回復いればより長く相手を削っても生きて帰れ等良いことしか無い
ソロでやるなら他に学習タンクがいて学習サポも出てきたら採用かな?それか学習依存度が低い進撃採用か
自分が学習持たないんだからレーンの学習枠を相方に求めるのは仕方ない
今だに使ってる人よく見るし後半の厄介さは他のタンクに引けを取らないし8000コインで買える割には強いな
タンクとしても有能だけど塩スピンの性能は唯一無二だからほんとお買い得よ。特にソロだとジュナアロキュウエーフィとかの低耐久が溢れて編成にアサシンもタンクも欲しいってなること多いからね。
今のカメックスのメダル候補に黒は入らないんですか?
白黒メダルが今のところなくて、白6と黒5が両立できないので入れてない感じだと思います。
実数値でHP盛れるんでありだと思うんですけどね。
今ドロポンスピンで赤七前提だと持ち物なにもたせますか?
力連打気合い。
力か連打の内1つををゴツメ、チョッキ、鈴、アンプのどれかにしてもいいかも。
ドロポンスピンなら上残りして脳トレしたい人じゃなくてタンクやりたい人でしょ?
ならば装置、気合、チョッキ、じゃない?
レベル先行してないカメは柔らかいから防御アイテムガン積みしないと回転してる最中に溶けるよ。
波乗りドロポン型で装置運用する場合って今までスプーンにしてたけど力ハチの方がいいのかな
ミュウツーの未来予知でドロポンとユナイト技が封印されるのに腹が立つ。
俺はハチハチ学習でドロポンスピン型、相手にミュウツーがいたらドロポン波乗り
今までは波乗りは移動させ過ぎで味方と合わせるのが大変であまり使わなかったけどミュウツーの場合引き剥がして味方を守るって意味では今ディフェンスで一番かなと
今の環境だと結構強いなコイツ
敵Yの予知で突き飛ばされても即座にドロポンで押し返して自衛しつつ、味方レンジが引く時間を稼げるし、
予知波乗りで敵の前衛をどかして、Wユナイトでレンジを破壊する動きが強すぎる
Yが相手だといくら継戦能力高いキャラでも耐え切れないし、短期戦で存在感を発揮できるタンクの方が活躍できそう
Yもスピンでよくない割とプチっとひき殺しできるし
ドロポンでスピン取るときの基準とか使い方教えてください
動画資料も少なくてよく分かんない
1 敵にマッシみたいな天敵クラスのやつがいるとき。
2 味方に妨害が少なかったり、後衛を守るために最低限のCCが欲しいとき。
3 進撃を持たずしおふき確定ではないとき。
4 純粋なDPS勝負だと分が悪い相手がいるとき。
だいたいこんな感じで選ぶ。1と3は説明いらないと思うので省く。
2の解説だけど、例えば味方の中央がミュウツーエックスで未来予知だったら、突き飛ばして妨害する必要はなく、火力押し付けた方がいいからしおふきスピンを選ぶ。ミュウツーワイだったら敵を近づけさせなければ火力を押し付けてくれるので、アサシンや高機動キャラを咎められるドロポンを選ぶ。
4の解説だけど、これは前衛だとオーロットとかバンギラスとかかな。あるいは相手の後衛がミュウツーとかニンフィアみたいな、機動性と耐久を持ってる場合。前者のガチガチ相手にはしおふきスピンでも落としきれないし、後者のピョンピョンには逃げられたら自慢の火力を押し付けられない。
つまり近寄りたくないor逃げられて仕事できない相手に対して、ややカウンター気味にドロポンを選ぶことになる。
ちなみにドロポンは棒立ちで一発、回転始めで一発、回転終了からの強化AAで更に一発と、スピンの前後含めるなら三回使える。これがとくに対近接への接敵拒否に強い。