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カメックス

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カメックスのコメント
https://wikiwiki.jp/poke-unite/カメックス

名前なし
作成: 2021/08/30 (月) 22:13:29
最終更新: 2021/08/30 (月) 22:45:15
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1284
名前なし 2023/12/05 (火) 12:51:34 cd316@f1873

今日からの新シーズンはまだザシアンいるからアレだけど、インテとミュウのナーフが入って、ザシアン消える次のシーズンはスピン亀相当エグそう。
ベタ足メイジが増えたら轢き殺せる、上で積むのも容易になると凄い追い風。ブラッキーとグレイシア、マッシ辺りがいないと相当無双できる。

1285
名前なし 2023/12/05 (火) 13:40:39 a1360@55ae4 >> 1284

そのタイミングではまたナーフあるだろうからなんとも

1286
名前なし 2023/12/05 (火) 13:57:08 cd316@5fff3 >> 1285

まあたしかに、それもそうか...。
多分亀が次のOP枠になるから、多少ナーフした方が良い気はする。亀使いとしては悲しいが。

1288
名前なし 2023/12/05 (火) 14:10:27 584e3@0d82f >> 1285

アプデ来て大量ナーフ入ったの知らんかったわ。亀使い同士、時が来るまでしばらく亀の天下を享受しよう。
ほら、命を刈り取る形をしているだろう?

1289
名前なし 2023/12/05 (火) 14:33:33 cd316@7a022 >> 1284

亀は火力枠でも学習枠でも使えるから、ソロランだと構成雑魚減らせてホント優秀。
もしかしたら短いかもしれないけど、存分に活躍さてやるぜ!破道の90スピン亀!

1290
名前なし 2023/12/05 (火) 14:39:32 eafaa@1a1f0 >> 1289

縛道の九十九「くろいまなざし」

1291
名前なし 2023/12/05 (火) 14:50:33 cd316@7a022 >> 1289

スピン中に使われるとムカつく技、堂々の第一位!
やんキネはユナイトだし仕方ないけど、くろまなはマジで許せねぇ

1292
名前なし 2023/12/05 (火) 14:52:40 修正 7d5b2@e4040 >> 1289

くろまなと似たような重力を食らったことないんだけどどうなるんだ?
スピン起動は出来ないは当然としてスピン中でも強制中断なのか動けなくなるだけで塩は出るのか

1293
名前なし 2023/12/05 (火) 21:23:27 584e3@0d82f >> 1289

後者だね。

1294
名前なし 2023/12/06 (水) 22:06:03 12f37@477a3 >> 1289

何を勘違いしてるのか知らんが重力はブリンクしか防がないが、スピン亀に何の影響があるんだ??

1287
名前なし 2023/12/05 (火) 13:59:06 584e3@0d82f

スピン亀って職人感あるよな。
・(しおふき)→(ボタン)→スピン→通常
・(ボタン)ユナイトスピン通常
すごく大まか書くと進化後は2パターンくらいしか行動がないから練度がモロに出る。
単純だけどハイパワーで勝負を決められるユナイトも持ってるので大好き。

1295
名前なし 2023/12/06 (水) 22:46:40 0986b@77d0a

マスターに上がるおすすめ教えてあげよう。
気合・学習・共鳴ガード ドロポンスピン ボタン
これやで

1296
名前なし 2023/12/12 (火) 10:24:22 f55a5@3e1c0 >> 1295

もう少し詳しく教えてください
特に共鳴ガードの採用理由とメダル構成とドロポンスピンをタンク枠として採用したときのドロポン波乗りより優れてる点をお願いします

1297
名前なし 2023/12/13 (水) 13:50:14 0986b@77d0a >> 1295

前提として、今はやや共鳴マンムーの方が強そうに思います。これが前提。

<共鳴ガード>通常攻撃が遠距離なので気軽に発動できる。
強気に戦っても倒れない。
マジで共鳴強いから外せない。
<メダル>緑黒
<スピン>裏回りを多くしてくる対ゾロアークに強い。
対ザシアンに強い。(遠くに追いやりたくなり、突っ込んでいきたくないから)

1298
名前なし 2023/12/15 (金) 18:48:06 9c6e0@a49f1

赤7黒3白緑2メダルのチカハチ学習共鳴が強い。ドロポンスピンの火力が学習持ちとしては破格で、安定した火力の貢献と即効性のCCで防衛能力も優秀。何より序盤のレーン戦で物凄く強いのがいい。ラスヒもキルも削りも全部できる。
学習枠としてかなり安牌で出せる。しおふきスピンも強いけど、きちんとタンクしつつ火力も出して学習持たせるならコイツが一番気持ちいいかな。

1299
名前なし 2023/12/20 (水) 23:23:31 a0c77@ef73b

殴り合い出来て回復サポをメタる為の呪いと遠隔AAを持ったキャラを探してたらドロポンスピンカメに辿り着いた
学習気合呪いでレーンを育成しつつドロポンで中盤もある程度強く出られるし、スピンを覚えたら本格的に殴り合いに参加出来る
アサシンやADCに対しても強く出られるのは利点だと思うし呪いとスピンAAで集団戦のピクシーにも嫌がらせ出来るの悪くないよ

1300
名前なし 2023/12/21 (木) 20:56:25 05668@564f0

ドロポンスピン楽しいし強いな
与ダメも下手なファイターより出てる

1302
名前なし 2023/12/21 (木) 22:03:28 6745f@3311d

ドロポンスピンと潮吹きスピンどっちでもいけるビルドだと何がいいですかね?
敵編成みてから変えたい場面多すぎる

1303
名前なし 2023/12/22 (金) 03:34:13 9ca2f@f3f6e

1000回くらい試してみた感じ、ハチマキ·スプーンまでは確定枠で、あと一枠はユナイト技からのバーストが強いエナジーアンプ、ドロポンスピンでは強化攻撃とオブジェクトへのラスヒラインが上がる進撃メガネ、どっちの型でも長く発動しタンクとサポに強くでれる呪いのお香とかが良かったです。
サポートメダルはどの技構成でも機動力が欲しいので、白6+移動速度+200が私的には立ち回りやすかったです。

力連打ドロポンスピンは確かにハマれば強いですが、ランクマだと相手を見てから持ち物を変えられない以上、無理に片方の型を使うよりはしおふきスピンビルドを基本としつつドロポンスピンが刺さる相手にはドロポンスピンを使うような立ち回りでいいかなぁと思います。
ちゃんと有利な相手にドロポンスピンが出せれば上記の持ち物構成でもちゃんと活躍できたので。
あくまでも個人の感想ですが参考になれば。

1304
名前なし 2023/12/22 (金) 03:45:02 9ca2f@f3f6e >> 1303

よくよく考えたらしおふきスピンとドロポンスピンの使い分けって、ある程度の指標があった方がユナイトWiki的にはいいかなぁと思ったので、わざセット考察の欄の所に折りたたみでしおふきスピンの方が刺さるキャラとドロポンスピンの方が刺さるキャラの一覧を追記しておいていいですか。
格ゲーのダイヤグラムみたいなものでかなり定性的な評価になっちゃいそうですが···。

1307
名前なし 2023/12/22 (金) 12:45:41 f55a5@66109 >> 1304

ドロポンスピンをタンクとして使う場合とファイターとして使う場合が混ざってしまってると感じるのでできれば分けてほしいです。個人的にはファイターで潮吹きスピンとドロポンスピン、タンクとしてドロポン波乗りとドロポンスピンのファイターとしての指標とタンクとしての指標があれば嬉しいです。自分がやるわけでもないのに色々すいません。指標はほしいです よろしくお願いします

1305
1302 2023/12/22 (金) 11:23:43 修正 fcb4a@75c4c >> 1303

基本気合スプーン呪い(味方呪いあれば進撃)の潮吹きメインだったので同じビルドでドロポンスピン試してみます!
白6の移動速度振りがどんなメダル構成なるかも教えてもらえると嬉しいです。

1306
名前なし 2023/12/22 (金) 12:36:47 44235@76fc2

気合いスプーン共鳴のしおスピンだけど中々いい。
ソロランだとパーティの硬さが足りないから死ににくくなる。相方が学習もってなかったら共鳴を進撃にして積みに行くのもありかも。その場合は進撃スプーン気合いor共鳴かな。

1308
名前なし 2023/12/22 (金) 13:14:35 256b3@a49f1

ドロポンスピンやりたい人はとりあえずチカハチは絶対持っておけ。これだけでダメージ効率グッと上がるから。メダルも赤7か、せめて赤5は欲しい。赤7チカハチがどれだけ強力かはレーンに出ていけばわかるはず。
ドロポンは特攻捨ててもダメージあまり変わらない。だからメダルもHPや移動速度重視でOK。攻撃捨ててもチカハチあればフォロー可能。逆にチカハチないと攻撃も特攻も下がって火力出ないへなちょこスピンになりかねない。
もう一度言う。チカハチだけは外さないで確定枠だ。

1309
名前なし 2023/12/22 (金) 13:57:59 256b3@a49f1 >> 1308
1310
名前なし 2023/12/22 (金) 18:36:27 d7e60@47413

学習持つときってスピンしても良いのか?

1311
名前なし 2023/12/22 (金) 18:54:42 44235@ac02b >> 1310

13レベになれるなら、、普通は絶対選ばないと思う。ピン刺しされても文句言えないレベル。

1312
名前なし 2023/12/22 (金) 18:57:46 修正 8cad6@a49f1

>> 1310
しおふきスピン確定なら無し。しおふきスピンは純ファイターだからレベル上げないと強くならないし、13レベル到達が大きな目標だから味方に経験値を分けてる余裕がない。
一方でドロポンスピンの場合はあり。これはドロポン確定で、敵によって波乗りかスピンかを使い分ける前提。具体的には波乗りで引っ掛けるのが難しい相手、つまりアサシン全般への妨害性能が優秀。もちろん波乗りも優秀な技だから、相手の編成見て誰をターゲットにするかで決める。
この場合のスピンは「敵を轢き潰すためのスピン」ではなく、「味方を守り状況に応じて攻めるためのスピン」になる。そういう意識でスピン使えるなら学習でも回っていい。

1313
名前なし 2023/12/22 (金) 19:19:07 d7e60@97fb5 >> 1312

ドロポンスピンの話です。
ありがとうございます

1314
名前なし 2023/12/22 (金) 19:34:39 8cad6@a49f1

上で技構成の使い分けの話が出ていたので、私なりの使い分けの考え方。

1315
名前なし 2023/12/25 (月) 07:53:08 1a64a@21807

スピン長すぎるわ
2/3くらいにしてくれ

1317
名前なし 2023/12/25 (月) 12:11:51 d7e60@47413 >> 1315

リキャストは半分にお願い

1316
名前なし 2023/12/25 (月) 08:42:57 ab16c@0a545

そんなに長い?今まで長いって感じたことないんだけど

1318
名前なし 2023/12/26 (火) 16:46:40 3849a@7d6b8

↑のコメント欄で、相手を見てから持ち物を変更できないブラインドピックにおいて、しおふきスピンとドロポンスピンを併用できる持ち物についての議論があったので、各持ち物でしおふきスピン・ドロポンスピン、両方でのダメージ計算を計算してきました。
表1 各持ち物構成でのダメージ計算

各持ち物構成でのダメージ計算

表2ダメージ計算合計

ダメージ計算合計まとめ

それぞれのスピン中のダメージ

図1それぞれのスピン中のダメージ

各持ち物構成での総合ダメージまとめ

図1各持ち物構成でのダメージまとめ

計算はどの試合でも確実に到達はするであろうレベル11のカメックスで、力のハチマキの追加ダメージはHPが高くて効果の出やすく、ランクマで比較的良くみるラプラスで計算し、参考程度に各技でラプラスに当てた時のダメージを表1に載せています(対ラプラスの部分)。

まとめると理論値からだと、図1に示したようにしおふきスピンでは力ハチ装備とメガネ装備では1000前後のダメージの違いがあり、ドロポンスピンでは1309さんの画像のように力のハチマキの追加ダメージでおおよそ1000前後のダメージの違いがあります。
そのため、図1に示したようにスピン中の合計ダメージ及び図2で示したようにスピン中以外のわざ1、ユナイト技を合計した総合ダメージでは、おおよそ500程度の差に収まっており、ランクマでの併用を考えると、おおよそ同列の計算結果になりました。
(呪いのお香は額面上のダメージは低いですが、回復阻害自体は強力なので味方を信用できるときは採用アリ)

あとは自身の立ち回りにどの持ち物構成が合うかですかね。
わざセット解説の欄にあるように、ユナイト技やスピン中のドロポンのCCをメインに使うサブタンクのような立ち回りが好みならしおふきスピンビルド、ガンガン通常攻撃で殴りにいくファイターが好みなら力ハチ装備のドロポンスピンビルドでしょうか。力ハチ装備でもしおふきスピンをメイジやADCを倒す物と考えれば役割遂行できるダメージはあるので。

上記のように持ち物構成の中で最も平均的にダメージが出るのはスプーン・力ハチだったので、そのうちランクマで流行りだしたり・・・?。
長文失礼しました。

1319
名前なし 2023/12/26 (火) 16:50:28 3849a@7d6b8 >> 1318

図2のところ図1になっちゃってました。
図2の各持ち物構成での、スピン中以外のユナイト技やわざ1のダメージを足した総合ダメージの図を追記します。

各技構成での総合ダメージ
図2 各技構成での総合ダメージ

1320
名前なし 2023/12/30 (土) 09:29:44 e8b49@9628d

ドロポン波乗りなら共鳴と力どっちがいい?
サステインがないから共鳴の耐久アップはかなり嬉しいけど、力のハラス性能も捨てがたい

1323
名前なし 2023/12/31 (日) 22:22:25 6a3d0@9628d >> 1320

1320だけど、力と共鳴で何戦か試してきた
サステインのないカメックスは共鳴を持ったほうが安定することが多かった
カメ以外にもマンムー、イワパ、バリなどのサステインのないタンクは共鳴でかなり耐えられるようになったと感じる

1321
名前なし 2023/12/30 (土) 10:18:24 ca6ec@c84bc

>> 1320
ソロランの編成にもよるけど触るのが遅い編成とか力はちを持つ味方がいない又は少ないなら持つのはあり 逆にデュオとかチームを組んだりすることがあるならお香とか共鳴かな
最近考えてるのは

1322
名前なし 2023/12/31 (日) 21:49:30 56031@a759a

火力アイテム持って上レーン行ってドロポンなみのりを選択する亀を時々見るのですが、ドロポン波乗りでもファイターとして役割果たせるのでしょうか?

1324
名前なし 2024/01/01 (月) 12:13:45 3849a@7d6b8 >> 1322

波乗り本体は1500ダメージ前後とかなんで積極的にファイター枠で取れる技ではないですね。
相手にマッシブーンとかアマージョみたいなしおふきスピンだとキツイ相手がいた場合とかに、波乗りに切り替えるパターンはあります。
相手にメイジとかいるときに取るのは・・・ナオキです。

1325
名前なし 2024/01/01 (月) 13:02:41 da90f@96010 >> 1322

敵チームにスピード型が2人以上いたら波乗りドロポンへの切り替えも検討する

1326
名前なし 2024/01/03 (水) 12:53:51 9f5bf@737b5

ドラパルト絶対コ口すマン

1327
名前なし 2024/01/08 (月) 20:00:29 0b266@ac4c8

普通にOPなんよなこいつ。学習タンクとしてみると序盤が強い代わりに終盤が超強い。

1328
名前なし 2024/01/12 (金) 12:15:37 75471@349bc

波乗りドロポンでグロスにらんでる限りずっと何もさせずにできるからいいのでは
ファイター運用の方は諦めたほうがいいか

1333
名前なし 2024/01/15 (月) 12:54:52 f55a5@3e1c0 >> 1328

個人的にはグロスに対してはドロ波よりドロスピのほうが刺さる気がするのですがどうですか?
理由としてはドロ波はバーストがかなり強いけど倒しきれず技がないときやることがないドロスピだとccも十分あり 火力も一応出るから抗えるのかな〜って感じです。でもグロスの特性考えると離れたほうがいい気もするし迷ってます

1330
名前なし 2024/01/13 (土) 15:31:05 b77c4@564f0

波ドロはスプーンくらいしか火力武器要らんよ

1331
名前なし 2024/01/14 (日) 14:51:41 74f2e@2ae62

強化攻撃、敵/野生に当てなくても待ち時間短縮できるようになってるな
これって前からだっけ?

1332
名前なし 2024/01/14 (日) 16:17:54 e1781@91ad3 >> 1331

カメックスは最初からそうだよ

1334
名前なし 2024/01/15 (月) 16:26:50 0444d@f0fce

ゼニガメで中央イエッサンとった後相手側のホルビーにちょっかいをかけたいのですがアリですか?(学習持ち) もしアリならこの時の有利な相手無理な相手を教えて欲しいです

1335
名前なし 2024/01/15 (月) 16:50:35 7de46@6182c >> 1334

ありです
明確にやめた方が良い相手はザシアン
ヒメンカ(ワタシラガ)もかなり手痛い思いをするので注意が必要だと思います
相手中央がアーリー適正あるなら(リーフィアやアブソル)逃げる準備あると良いかと

後は状況次第ですが相手がダンベルや進撃を積みに来ていてこちらの相方も積みに行く場合や、中央にカジャンが来ていて相手レーンが1人の時などは学習が防衛回るのが吉です