カメックスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/カメックス
今日からの新シーズンはまだザシアンいるからアレだけど、インテとミュウのナーフが入って、ザシアン消える次のシーズンはスピン亀相当エグそう。 ベタ足メイジが増えたら轢き殺せる、上で積むのも容易になると凄い追い風。ブラッキーとグレイシア、マッシ辺りがいないと相当無双できる。
そのタイミングではまたナーフあるだろうからなんとも
まあたしかに、それもそうか...。 多分亀が次のOP枠になるから、多少ナーフした方が良い気はする。亀使いとしては悲しいが。
アプデ来て大量ナーフ入ったの知らんかったわ。亀使い同士、時が来るまでしばらく亀の天下を享受しよう。 ほら、命を刈り取る形をしているだろう?
亀は火力枠でも学習枠でも使えるから、ソロランだと構成雑魚減らせてホント優秀。 もしかしたら短いかもしれないけど、存分に活躍さてやるぜ!破道の90スピン亀!
縛道の九十九「くろいまなざし」
スピン中に使われるとムカつく技、堂々の第一位! やんキネはユナイトだし仕方ないけど、くろまなはマジで許せねぇ
くろまなと似たような重力を食らったことないんだけどどうなるんだ? スピン起動は出来ないは当然としてスピン中でも強制中断なのか動けなくなるだけで塩は出るのか
後者だね。
何を勘違いしてるのか知らんが重力はブリンクしか防がないが、スピン亀に何の影響があるんだ??
スピン亀って職人感あるよな。 ・(しおふき)→(ボタン)→スピン→通常 ・(ボタン)ユナイトスピン通常 すごく大まか書くと進化後は2パターンくらいしか行動がないから練度がモロに出る。 単純だけどハイパワーで勝負を決められるユナイトも持ってるので大好き。
マスターに上がるおすすめ教えてあげよう。 気合・学習・共鳴ガード ドロポンスピン ボタン これやで
もう少し詳しく教えてください 特に共鳴ガードの採用理由とメダル構成とドロポンスピンをタンク枠として採用したときのドロポン波乗りより優れてる点をお願いします
前提として、今はやや共鳴マンムーの方が強そうに思います。これが前提。
<共鳴ガード>通常攻撃が遠距離なので気軽に発動できる。 強気に戦っても倒れない。 マジで共鳴強いから外せない。 <メダル>緑黒 <スピン>裏回りを多くしてくる対ゾロアークに強い。 対ザシアンに強い。(遠くに追いやりたくなり、突っ込んでいきたくないから)
赤7黒3白緑2メダルのチカハチ学習共鳴が強い。ドロポンスピンの火力が学習持ちとしては破格で、安定した火力の貢献と即効性のCCで防衛能力も優秀。何より序盤のレーン戦で物凄く強いのがいい。ラスヒもキルも削りも全部できる。 学習枠としてかなり安牌で出せる。しおふきスピンも強いけど、きちんとタンクしつつ火力も出して学習持たせるならコイツが一番気持ちいいかな。
殴り合い出来て回復サポをメタる為の呪いと遠隔AAを持ったキャラを探してたらドロポンスピンカメに辿り着いた 学習気合呪いでレーンを育成しつつドロポンで中盤もある程度強く出られるし、スピンを覚えたら本格的に殴り合いに参加出来る アサシンやADCに対しても強く出られるのは利点だと思うし呪いとスピンAAで集団戦のピクシーにも嫌がらせ出来るの悪くないよ
ドロポンスピン楽しいし強いな 与ダメも下手なファイターより出てる
ドロポンスピンと潮吹きスピンどっちでもいけるビルドだと何がいいですかね? 敵編成みてから変えたい場面多すぎる
1000回くらい試してみた感じ、ハチマキ·スプーンまでは確定枠で、あと一枠はユナイト技からのバーストが強いエナジーアンプ、ドロポンスピンでは強化攻撃とオブジェクトへのラスヒラインが上がる進撃メガネ、どっちの型でも長く発動しタンクとサポに強くでれる呪いのお香とかが良かったです。 サポートメダルはどの技構成でも機動力が欲しいので、白6+移動速度+200が私的には立ち回りやすかったです。
力連打ドロポンスピンは確かにハマれば強いですが、ランクマだと相手を見てから持ち物を変えられない以上、無理に片方の型を使うよりはしおふきスピンビルドを基本としつつドロポンスピンが刺さる相手にはドロポンスピンを使うような立ち回りでいいかなぁと思います。 ちゃんと有利な相手にドロポンスピンが出せれば上記の持ち物構成でもちゃんと活躍できたので。 あくまでも個人の感想ですが参考になれば。
よくよく考えたらしおふきスピンとドロポンスピンの使い分けって、ある程度の指標があった方がユナイトWiki的にはいいかなぁと思ったので、わざセット考察の欄の所に折りたたみでしおふきスピンの方が刺さるキャラとドロポンスピンの方が刺さるキャラの一覧を追記しておいていいですか。 格ゲーのダイヤグラムみたいなものでかなり定性的な評価になっちゃいそうですが···。
ドロポンスピンをタンクとして使う場合とファイターとして使う場合が混ざってしまってると感じるのでできれば分けてほしいです。個人的にはファイターで潮吹きスピンとドロポンスピン、タンクとしてドロポン波乗りとドロポンスピンのファイターとしての指標とタンクとしての指標があれば嬉しいです。自分がやるわけでもないのに色々すいません。指標はほしいです よろしくお願いします
基本気合スプーン呪い(味方呪いあれば進撃)の潮吹きメインだったので同じビルドでドロポンスピン試してみます! 白6の移動速度振りがどんなメダル構成なるかも教えてもらえると嬉しいです。
気合いスプーン共鳴のしおスピンだけど中々いい。 ソロランだとパーティの硬さが足りないから死ににくくなる。相方が学習もってなかったら共鳴を進撃にして積みに行くのもありかも。その場合は進撃スプーン気合いor共鳴かな。
ドロポンスピンやりたい人はとりあえずチカハチは絶対持っておけ。これだけでダメージ効率グッと上がるから。メダルも赤7か、せめて赤5は欲しい。赤7チカハチがどれだけ強力かはレーンに出ていけばわかるはず。 ドロポンは特攻捨ててもダメージあまり変わらない。だからメダルもHPや移動速度重視でOK。攻撃捨ててもチカハチあればフォロー可能。逆にチカハチないと攻撃も特攻も下がって火力出ないへなちょこスピンになりかねない。 もう一度言う。チカハチだけは外さないで確定枠だ。
論より証拠ということで、取り急ぎ画像で載せておく。お互いにメダルも持ち物も無しの状態から、スプーンのみとチカハチのみの場合のダメージを比較。対象は一般的タンクのカビゴン。 体力最大 スプーンの場合 チカハチの場合 目視でスプーンは1700、チカハチは1200くらいまで削れていることが分かる。これは誰でもやってみれば同じ結果が見えるはず。 ここからチカハチ赤7はAAが2回増えるからもう200ダメージは上がる。 【以下更に細かい補足】 ドロポン単体やスピン単体の火力補助としてはスプーンも優秀なんだけど、ドロポンスピンの火力内訳を見るとチカハチに差がつく理由がわかるようになっている。 【内訳:ドロポン×2〜3hit、スピン中のドロポン×1hit、スピンダメ×10hit、通常攻撃×4〜6hit、強化攻撃×2×3hit】 このうち、4〜6hitしている通常攻撃にスプーンは乗らない。チカハチは乗る。相手のHPの3%割合ダメージを最大6回付与できるメリットは、スプーンのおよそ3%〜5%の火力補助よりは優秀だと考える(チカハチは強化攻撃にも乗るし)。なにより、普段は単体にぺちぺちとしか当たらない通常攻撃が、スピン中は全方位に割合ダメージを撒き散らし続けるわけだから、複数に対してのダメージ効率が跳ね上がる。これが敵複数の只中に飛び込んで蹴散らせるドロポンスピンに非常に噛み合うわけだ。 一応フォローするとスプーンやお香が弱いわけではないので、例えば学習持たない枠として出すならチカハチ+スプーンorお香がかなり強力な構成だと言える。
学習持つときってスピンしても良いのか?
13レベになれるなら、、普通は絶対選ばないと思う。ピン刺しされても文句言えないレベル。
>> 1310 しおふきスピン確定なら無し。しおふきスピンは純ファイターだからレベル上げないと強くならないし、13レベル到達が大きな目標だから味方に経験値を分けてる余裕がない。 一方でドロポンスピンの場合はあり。これはドロポン確定で、敵によって波乗りかスピンかを使い分ける前提。具体的には波乗りで引っ掛けるのが難しい相手、つまりアサシン全般への妨害性能が優秀。もちろん波乗りも優秀な技だから、相手の編成見て誰をターゲットにするかで決める。 この場合のスピンは「敵を轢き潰すためのスピン」ではなく、「味方を守り状況に応じて攻めるためのスピン」になる。そういう意識でスピン使えるなら学習でも回っていい。
ドロポンスピンの話です。 ありがとうございます
上で技構成の使い分けの話が出ていたので、私なりの使い分けの考え方。
A…ファイター寄りの選択 D…ディフェンス寄りの選択 【持ち物】 ※きあいのはちまき又はきょうめいガードは確定枠なため除外。その他どの技構成でも効果的なもちものは省略している。 ・ちからのはちまき…D+1 ・しんげきメガネ…A+2 ・がくしゅうそうち…D+2 ・のろいのおこう…A+1
【味方チーム】 ・アタック型が2人以上いる…D+1 ・他にディフェンス型がいる…A+1 ・妨害わざが少なく感じられる…D+1 ・相手の後衛に攻め込めるキャラがいない…A+2 ・全体として火力が低く感じられる…A+1 ・着弾指定型の技がメインのキャラがいる(例:サーナイト)…A+1 ・がくしゅうそうちが足りていない…D+2
ここまでで、ほぼ技構成が確定する。Aが多ければスピンが確定、Dが多ければドロポンが確定となる。 AとDの差が少ないほどドロポンスピンを使う編成になりやすい。 【相手チーム】 ※この段階で、しおふきスピン→ドロポンスピンへの変更、ドロポン波乗り⇄ドロポンスピンの変更はアリ。 しおふきスピン→ドロポン波乗りや、ドロポン波乗り→しおふきスピンへの変更は不可。 以下はそれらの具体例。 ・マッシブーンなどの投げ技持ちがいる ・相手のアサシンがなみのりでは止めにくい ・なみのりによる妨害無効での妨害が強く刺さる
スピン長すぎるわ 2/3くらいにしてくれ
リキャストは半分にお願い
そんなに長い?今まで長いって感じたことないんだけど
↑のコメント欄で、相手を見てから持ち物を変更できないブラインドピックにおいて、しおふきスピンとドロポンスピンを併用できる持ち物についての議論があったので、各持ち物でしおふきスピン・ドロポンスピン、両方でのダメージ計算を計算してきました。 表1 各持ち物構成でのダメージ計算
表2ダメージ計算合計
図1それぞれのスピン中のダメージ
図1各持ち物構成でのダメージまとめ
計算はどの試合でも確実に到達はするであろうレベル11のカメックスで、力のハチマキの追加ダメージはHPが高くて効果の出やすく、ランクマで比較的良くみるラプラスで計算し、参考程度に各技でラプラスに当てた時のダメージを表1に載せています(対ラプラスの部分)。
まとめると理論値からだと、図1に示したようにしおふきスピンでは力ハチ装備とメガネ装備では1000前後のダメージの違いがあり、ドロポンスピンでは1309さんの画像のように力のハチマキの追加ダメージでおおよそ1000前後のダメージの違いがあります。 そのため、図1に示したようにスピン中の合計ダメージ及び図2で示したようにスピン中以外のわざ1、ユナイト技を合計した総合ダメージでは、おおよそ500程度の差に収まっており、ランクマでの併用を考えると、おおよそ同列の計算結果になりました。 (呪いのお香は額面上のダメージは低いですが、回復阻害自体は強力なので味方を信用できるときは採用アリ)
あとは自身の立ち回りにどの持ち物構成が合うかですかね。 わざセット解説の欄にあるように、ユナイト技やスピン中のドロポンのCCをメインに使うサブタンクのような立ち回りが好みならしおふきスピンビルド、ガンガン通常攻撃で殴りにいくファイターが好みなら力ハチ装備のドロポンスピンビルドでしょうか。力ハチ装備でもしおふきスピンをメイジやADCを倒す物と考えれば役割遂行できるダメージはあるので。
上記のように持ち物構成の中で最も平均的にダメージが出るのはスプーン・力ハチだったので、そのうちランクマで流行りだしたり・・・?。 長文失礼しました。
図2のところ図1になっちゃってました。 図2の各持ち物構成での、スピン中以外のユナイト技やわざ1のダメージを足した総合ダメージの図を追記します。
図2 各技構成での総合ダメージ
ドロポン波乗りなら共鳴と力どっちがいい? サステインがないから共鳴の耐久アップはかなり嬉しいけど、力のハラス性能も捨てがたい
1320だけど、力と共鳴で何戦か試してきた サステインのないカメックスは共鳴を持ったほうが安定することが多かった カメ以外にもマンムー、イワパ、バリなどのサステインのないタンクは共鳴でかなり耐えられるようになったと感じる
>> 1320 ソロランの編成にもよるけど触るのが遅い編成とか力はちを持つ味方がいない又は少ないなら持つのはあり 逆にデュオとかチームを組んだりすることがあるならお香とか共鳴かな 最近考えてるのは
火力アイテム持って上レーン行ってドロポンなみのりを選択する亀を時々見るのですが、ドロポン波乗りでもファイターとして役割果たせるのでしょうか?
波乗り本体は1500ダメージ前後とかなんで積極的にファイター枠で取れる技ではないですね。 相手にマッシブーンとかアマージョみたいなしおふきスピンだとキツイ相手がいた場合とかに、波乗りに切り替えるパターンはあります。 相手にメイジとかいるときに取るのは・・・ナオキです。
敵チームにスピード型が2人以上いたら波乗りドロポンへの切り替えも検討する
ドラパルト絶対コ口すマン
普通にOPなんよなこいつ。学習タンクとしてみると序盤が強い代わりに終盤が超強い。
波乗りドロポンでグロスにらんでる限りずっと何もさせずにできるからいいのでは ファイター運用の方は諦めたほうがいいか
個人的にはグロスに対してはドロ波よりドロスピのほうが刺さる気がするのですがどうですか? 理由としてはドロ波はバーストがかなり強いけど倒しきれず技がないときやることがないドロスピだとccも十分あり 火力も一応出るから抗えるのかな〜って感じです。でもグロスの特性考えると離れたほうがいい気もするし迷ってます
波ドロはスプーンくらいしか火力武器要らんよ
強化攻撃、敵/野生に当てなくても待ち時間短縮できるようになってるな これって前からだっけ?
カメックスは最初からそうだよ
ゼニガメで中央イエッサンとった後相手側のホルビーにちょっかいをかけたいのですがアリですか?(学習持ち) もしアリならこの時の有利な相手無理な相手を教えて欲しいです
ありです 明確にやめた方が良い相手はザシアン ヒメンカ(ワタシラガ)もかなり手痛い思いをするので注意が必要だと思います 相手中央がアーリー適正あるなら(リーフィアやアブソル)逃げる準備あると良いかと
後は状況次第ですが相手がダンベルや進撃を積みに来ていてこちらの相方も積みに行く場合や、中央にカジャンが来ていて相手レーンが1人の時などは学習が防衛回るのが吉です
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ベタ足メイジが増えたら轢き殺せる、上で積むのも容易になると凄い追い風。ブラッキーとグレイシア、マッシ辺りがいないと相当無双できる。
そのタイミングではまたナーフあるだろうからなんとも
まあたしかに、それもそうか...。
多分亀が次のOP枠になるから、多少ナーフした方が良い気はする。亀使いとしては悲しいが。
アプデ来て大量ナーフ入ったの知らんかったわ。亀使い同士、時が来るまでしばらく亀の天下を享受しよう。
ほら、命を刈り取る形をしているだろう?
亀は火力枠でも学習枠でも使えるから、ソロランだと構成雑魚減らせてホント優秀。
もしかしたら短いかもしれないけど、存分に活躍さてやるぜ!破道の90スピン亀!
縛道の九十九「くろいまなざし」
スピン中に使われるとムカつく技、堂々の第一位!
やんキネはユナイトだし仕方ないけど、くろまなはマジで許せねぇ
くろまなと似たような重力を食らったことないんだけどどうなるんだ?
スピン起動は出来ないは当然としてスピン中でも強制中断なのか動けなくなるだけで塩は出るのか
後者だね。
何を勘違いしてるのか知らんが重力はブリンクしか防がないが、スピン亀に何の影響があるんだ??
スピン亀って職人感あるよな。
・(しおふき)→(ボタン)→スピン→通常
・(ボタン)ユナイトスピン通常
すごく大まか書くと進化後は2パターンくらいしか行動がないから練度がモロに出る。
単純だけどハイパワーで勝負を決められるユナイトも持ってるので大好き。
マスターに上がるおすすめ教えてあげよう。
気合・学習・共鳴ガード ドロポンスピン ボタン
これやで
もう少し詳しく教えてください
特に共鳴ガードの採用理由とメダル構成とドロポンスピンをタンク枠として採用したときのドロポン波乗りより優れてる点をお願いします
前提として、今はやや共鳴マンムーの方が強そうに思います。これが前提。
<共鳴ガード>通常攻撃が遠距離なので気軽に発動できる。
強気に戦っても倒れない。
マジで共鳴強いから外せない。
<メダル>緑黒
<スピン>裏回りを多くしてくる対ゾロアークに強い。
対ザシアンに強い。(遠くに追いやりたくなり、突っ込んでいきたくないから)
赤7黒3白緑2メダルのチカハチ学習共鳴が強い。ドロポンスピンの火力が学習持ちとしては破格で、安定した火力の貢献と即効性のCCで防衛能力も優秀。何より序盤のレーン戦で物凄く強いのがいい。ラスヒもキルも削りも全部できる。
学習枠としてかなり安牌で出せる。しおふきスピンも強いけど、きちんとタンクしつつ火力も出して学習持たせるならコイツが一番気持ちいいかな。
殴り合い出来て回復サポをメタる為の呪いと遠隔AAを持ったキャラを探してたらドロポンスピンカメに辿り着いた
学習気合呪いでレーンを育成しつつドロポンで中盤もある程度強く出られるし、スピンを覚えたら本格的に殴り合いに参加出来る
アサシンやADCに対しても強く出られるのは利点だと思うし呪いとスピンAAで集団戦のピクシーにも嫌がらせ出来るの悪くないよ
ドロポンスピン楽しいし強いな
与ダメも下手なファイターより出てる
ドロポンスピンと潮吹きスピンどっちでもいけるビルドだと何がいいですかね?
敵編成みてから変えたい場面多すぎる
1000回くらい試してみた感じ、ハチマキ·スプーンまでは確定枠で、あと一枠はユナイト技からのバーストが強いエナジーアンプ、ドロポンスピンでは強化攻撃とオブジェクトへのラスヒラインが上がる進撃メガネ、どっちの型でも長く発動しタンクとサポに強くでれる呪いのお香とかが良かったです。
サポートメダルはどの技構成でも機動力が欲しいので、白6+移動速度+200が私的には立ち回りやすかったです。
力連打ドロポンスピンは確かにハマれば強いですが、ランクマだと相手を見てから持ち物を変えられない以上、無理に片方の型を使うよりはしおふきスピンビルドを基本としつつドロポンスピンが刺さる相手にはドロポンスピンを使うような立ち回りでいいかなぁと思います。
ちゃんと有利な相手にドロポンスピンが出せれば上記の持ち物構成でもちゃんと活躍できたので。
あくまでも個人の感想ですが参考になれば。
よくよく考えたらしおふきスピンとドロポンスピンの使い分けって、ある程度の指標があった方がユナイトWiki的にはいいかなぁと思ったので、わざセット考察の欄の所に折りたたみでしおふきスピンの方が刺さるキャラとドロポンスピンの方が刺さるキャラの一覧を追記しておいていいですか。
格ゲーのダイヤグラムみたいなものでかなり定性的な評価になっちゃいそうですが···。
ドロポンスピンをタンクとして使う場合とファイターとして使う場合が混ざってしまってると感じるのでできれば分けてほしいです。個人的にはファイターで潮吹きスピンとドロポンスピン、タンクとしてドロポン波乗りとドロポンスピンのファイターとしての指標とタンクとしての指標があれば嬉しいです。自分がやるわけでもないのに色々すいません。指標はほしいです よろしくお願いします
基本気合スプーン呪い(味方呪いあれば進撃)の潮吹きメインだったので同じビルドでドロポンスピン試してみます!
白6の移動速度振りがどんなメダル構成なるかも教えてもらえると嬉しいです。
気合いスプーン共鳴のしおスピンだけど中々いい。
ソロランだとパーティの硬さが足りないから死ににくくなる。相方が学習もってなかったら共鳴を進撃にして積みに行くのもありかも。その場合は進撃スプーン気合いor共鳴かな。
ドロポンスピンやりたい人はとりあえずチカハチは絶対持っておけ。これだけでダメージ効率グッと上がるから。メダルも赤7か、せめて赤5は欲しい。赤7チカハチがどれだけ強力かはレーンに出ていけばわかるはず。
ドロポンは特攻捨ててもダメージあまり変わらない。だからメダルもHPや移動速度重視でOK。攻撃捨ててもチカハチあればフォロー可能。逆にチカハチないと攻撃も特攻も下がって火力出ないへなちょこスピンになりかねない。
もう一度言う。チカハチだけは外さないで確定枠だ。
論より証拠ということで、取り急ぎ画像で載せておく。お互いにメダルも持ち物も無しの状態から、スプーンのみとチカハチのみの場合のダメージを比較。対象は一般的タンクのカビゴン。
体力最大
スプーンの場合
チカハチの場合
目視でスプーンは1700、チカハチは1200くらいまで削れていることが分かる。これは誰でもやってみれば同じ結果が見えるはず。
ここからチカハチ赤7はAAが2回増えるからもう200ダメージは上がる。
【以下更に細かい補足】
ドロポン単体やスピン単体の火力補助としてはスプーンも優秀なんだけど、ドロポンスピンの火力内訳を見るとチカハチに差がつく理由がわかるようになっている。
【内訳:ドロポン×2〜3hit、スピン中のドロポン×1hit、スピンダメ×10hit、通常攻撃×4〜6hit、強化攻撃×2×3hit】
このうち、4〜6hitしている通常攻撃にスプーンは乗らない。チカハチは乗る。相手のHPの3%割合ダメージを最大6回付与できるメリットは、スプーンのおよそ3%〜5%の火力補助よりは優秀だと考える(チカハチは強化攻撃にも乗るし)。なにより、普段は単体にぺちぺちとしか当たらない通常攻撃が、スピン中は全方位に割合ダメージを撒き散らし続けるわけだから、複数に対してのダメージ効率が跳ね上がる。これが敵複数の只中に飛び込んで蹴散らせるドロポンスピンに非常に噛み合うわけだ。
一応フォローするとスプーンやお香が弱いわけではないので、例えば学習持たない枠として出すならチカハチ+スプーンorお香がかなり強力な構成だと言える。
学習持つときってスピンしても良いのか?
13レベになれるなら、、普通は絶対選ばないと思う。ピン刺しされても文句言えないレベル。
>> 1310
しおふきスピン確定なら無し。しおふきスピンは純ファイターだからレベル上げないと強くならないし、13レベル到達が大きな目標だから味方に経験値を分けてる余裕がない。
一方でドロポンスピンの場合はあり。これはドロポン確定で、敵によって波乗りかスピンかを使い分ける前提。具体的には波乗りで引っ掛けるのが難しい相手、つまりアサシン全般への妨害性能が優秀。もちろん波乗りも優秀な技だから、相手の編成見て誰をターゲットにするかで決める。
この場合のスピンは「敵を轢き潰すためのスピン」ではなく、「味方を守り状況に応じて攻めるためのスピン」になる。そういう意識でスピン使えるなら学習でも回っていい。
ドロポンスピンの話です。
ありがとうございます
上で技構成の使い分けの話が出ていたので、私なりの使い分けの考え方。
A…ファイター寄りの選択
D…ディフェンス寄りの選択
【持ち物】
※きあいのはちまき又はきょうめいガードは確定枠なため除外。その他どの技構成でも効果的なもちものは省略している。
・ちからのはちまき…D+1
・しんげきメガネ…A+2
・がくしゅうそうち…D+2
・のろいのおこう…A+1
【味方チーム】
・アタック型が2人以上いる…D+1
・他にディフェンス型がいる…A+1
・妨害わざが少なく感じられる…D+1
・相手の後衛に攻め込めるキャラがいない…A+2
・全体として火力が低く感じられる…A+1
・着弾指定型の技がメインのキャラがいる(例:サーナイト)…A+1
・がくしゅうそうちが足りていない…D+2
ここまでで、ほぼ技構成が確定する。Aが多ければスピンが確定、Dが多ければドロポンが確定となる。
AとDの差が少ないほどドロポンスピンを使う編成になりやすい。
【相手チーム】
※この段階で、しおふきスピン→ドロポンスピンへの変更、ドロポン波乗り⇄ドロポンスピンの変更はアリ。
しおふきスピン→ドロポン波乗りや、ドロポン波乗り→しおふきスピンへの変更は不可。
以下はそれらの具体例。
・マッシブーンなどの投げ技持ちがいる
・相手のアサシンがなみのりでは止めにくい
・なみのりによる妨害無効での妨害が強く刺さる
スピン長すぎるわ
2/3くらいにしてくれ
リキャストは半分にお願い
そんなに長い?今まで長いって感じたことないんだけど
↑のコメント欄で、相手を見てから持ち物を変更できないブラインドピックにおいて、しおふきスピンとドロポンスピンを併用できる持ち物についての議論があったので、各持ち物でしおふきスピン・ドロポンスピン、両方でのダメージ計算を計算してきました。
表1 各持ち物構成でのダメージ計算
表2ダメージ計算合計
図1それぞれのスピン中のダメージ
図1各持ち物構成でのダメージまとめ
計算はどの試合でも確実に到達はするであろうレベル11のカメックスで、力のハチマキの追加ダメージはHPが高くて効果の出やすく、ランクマで比較的良くみるラプラスで計算し、参考程度に各技でラプラスに当てた時のダメージを表1に載せています(対ラプラスの部分)。
まとめると理論値からだと、図1に示したようにしおふきスピンでは力ハチ装備とメガネ装備では1000前後のダメージの違いがあり、ドロポンスピンでは1309さんの画像のように力のハチマキの追加ダメージでおおよそ1000前後のダメージの違いがあります。
そのため、図1に示したようにスピン中の合計ダメージ及び図2で示したようにスピン中以外のわざ1、ユナイト技を合計した総合ダメージでは、おおよそ500程度の差に収まっており、ランクマでの併用を考えると、おおよそ同列の計算結果になりました。
(呪いのお香は額面上のダメージは低いですが、回復阻害自体は強力なので味方を信用できるときは採用アリ)
あとは自身の立ち回りにどの持ち物構成が合うかですかね。
わざセット解説の欄にあるように、ユナイト技やスピン中のドロポンのCCをメインに使うサブタンクのような立ち回りが好みならしおふきスピンビルド、ガンガン通常攻撃で殴りにいくファイターが好みなら力ハチ装備のドロポンスピンビルドでしょうか。力ハチ装備でもしおふきスピンをメイジやADCを倒す物と考えれば役割遂行できるダメージはあるので。
上記のように持ち物構成の中で最も平均的にダメージが出るのはスプーン・力ハチだったので、そのうちランクマで流行りだしたり・・・?。
長文失礼しました。
図2のところ図1になっちゃってました。
図2の各持ち物構成での、スピン中以外のユナイト技やわざ1のダメージを足した総合ダメージの図を追記します。
図2 各技構成での総合ダメージ
ドロポン波乗りなら共鳴と力どっちがいい?
サステインがないから共鳴の耐久アップはかなり嬉しいけど、力のハラス性能も捨てがたい
1320だけど、力と共鳴で何戦か試してきた
サステインのないカメックスは共鳴を持ったほうが安定することが多かった
カメ以外にもマンムー、イワパ、バリなどのサステインのないタンクは共鳴でかなり耐えられるようになったと感じる
>> 1320
ソロランの編成にもよるけど触るのが遅い編成とか力はちを持つ味方がいない又は少ないなら持つのはあり 逆にデュオとかチームを組んだりすることがあるならお香とか共鳴かな
最近考えてるのは
火力アイテム持って上レーン行ってドロポンなみのりを選択する亀を時々見るのですが、ドロポン波乗りでもファイターとして役割果たせるのでしょうか?
波乗り本体は1500ダメージ前後とかなんで積極的にファイター枠で取れる技ではないですね。
相手にマッシブーンとかアマージョみたいなしおふきスピンだとキツイ相手がいた場合とかに、波乗りに切り替えるパターンはあります。
相手にメイジとかいるときに取るのは・・・ナオキです。
敵チームにスピード型が2人以上いたら波乗りドロポンへの切り替えも検討する
ドラパルト絶対コ口すマン
普通にOPなんよなこいつ。学習タンクとしてみると序盤が強い代わりに終盤が超強い。
波乗りドロポンでグロスにらんでる限りずっと何もさせずにできるからいいのでは
ファイター運用の方は諦めたほうがいいか
個人的にはグロスに対してはドロ波よりドロスピのほうが刺さる気がするのですがどうですか?
理由としてはドロ波はバーストがかなり強いけど倒しきれず技がないときやることがないドロスピだとccも十分あり 火力も一応出るから抗えるのかな〜って感じです。でもグロスの特性考えると離れたほうがいい気もするし迷ってます
波ドロはスプーンくらいしか火力武器要らんよ
強化攻撃、敵/野生に当てなくても待ち時間短縮できるようになってるな
これって前からだっけ?
カメックスは最初からそうだよ
ゼニガメで中央イエッサンとった後相手側のホルビーにちょっかいをかけたいのですがアリですか?(学習持ち) もしアリならこの時の有利な相手無理な相手を教えて欲しいです
ありです
明確にやめた方が良い相手はザシアン
ヒメンカ(ワタシラガ)もかなり手痛い思いをするので注意が必要だと思います
相手中央がアーリー適正あるなら(リーフィアやアブソル)逃げる準備あると良いかと
後は状況次第ですが相手がダンベルや進撃を積みに来ていてこちらの相方も積みに行く場合や、中央にカジャンが来ていて相手レーンが1人の時などは学習が防衛回るのが吉です