カメックスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/カメックス
>> 1396 学習じゃない進撃亀がドロポンスピンだったときは?
ガッカリする。 ドロポンスピンなら力と連打、もしくは力とスプーンで良い。
学習も進撃ももたないのりしおカメックス、いきます!!!!
こいつ人気の御三家だけど、波乗りの使い方にちょっと癖があるから相手を奥に押し込むことしかできないナチュラル地雷がめっちゃ多い気がする 素直にイカサマバクアブラッキーから始めてほしい
カメユナに惹かれてまず耐久の低さに悶絶する リソース一切無駄遣いできない感じがすごい
限られたライフリソースに気をつけながら波ポンユナイトで集団戦破壊できると脳内麻薬ドバドバよ
これスイッチだけかな? スピンした後にしおふきボタンすぐ押すと出ないわ 少し待たないといけないの面倒すぎる
波亀って力必須な気がする 共鳴も相性いいけど通常を振る機会が余りにも多すぎる あと単純に序盤強くなるのが嬉しい
波乗りドロポン型で抜くとしたらスプーンですか?学習気合い力@脱ボ?確かにこっちの方が通常攻撃の削りで強そう
そうだね スプーンで多少技の火力伸ばすより振る機会の多い通常攻撃を強化したほうがいいと思う 睨み合いの時とかずっと敵タンクに通常振ってるし波ドロ打ち終わった後にも振る 何より序盤ギリギリで敵を取り逃がすことがかなり少なくなるよ
ミミッキュやヌメルゴン視点コイツの波乗りドロポンだるさの極み。マジで妨害重すぎるし波乗りで逃げ足も早い(というより妨害無効が強い)し本当にやりづらい。ファイターはバシャーモやルカリオぐらいしか対策方法が無くて辛い
ヒットアンドアウェイができない粘着タイプのファイターだとカメまじきついよね
そのかわりマジフレニンフィアにじゃれられるだけで致命傷になる
たしかにマジフレニンフはタンクカメ超楽 むしろこっちが回復するから傷薬感覚で戦える
なみのりだと味方の攻撃を邪魔してしまい相手を助けてしまうことがある。味方が戦いにくいし弱いから他のタンク使ってもらった方がありがたい
装置なし波乗りは敵に投げキャラがいる時だけにしてくれ定期
クルクルじゃばじゃばしてるだけで強くて笑うわ
もちもの試合中に一度でいいから変えさせてくれ
なんかちょっと面白そう ちかはちを後半おたばりにかえたり
あーそういうのに使われちゃうか・・・ でもそうじゃなくて基本タンクで出してるけど敵の構成見てスピン潮吹きに変えたい時にね ソロランだと敵が赤3赤4とかの時があるけど持ち物がタンク用だと
気分転換にドロポン波乗り使ったけど強えなあ 拘束力強いし火力もなにげに高いしですごい使いやすい なんでAPI勝率伸びねえんだろうな
相手の位置を大きく動かすから味方との連携が取りにくい 特にアサシンは位置ズラされるとキツい
メイジとか使ってるときはすごい頼りになるんだけどねえ 葉っぱリーフィアとか使ってるときに亀に敵の位置ずらされるとすごくあったまる
進化レベルくらいしか強化されてないのに48%台だった頃から最近は50%台安定してきてるからめっちゃ伸びてるぞ
敵を波乗りで遠ざけるのはディスエンゲージしたい時だけなのにエンゲージの時にも脳死でやるのが多いからダメなんだよね タワーダイブ防ぎたいとか死にそうな味方からピールしたいとか明確な目的がないのに遠ざけるのは利敵行為
ランクマはアタッカー型とスピード型が多い傾向にありますが、対アタッカー型には脱ボ波乗りの一発勝負エンゲージを決めないと永遠にハラスされてタンクの仕事ができなくて。対スピード型の場合も波乗りを外すor何でも直しですかされると基本味方が壊滅するので立ち回りが難しく。技一発一発ごとの重要度が高い辺りも勝率50%から伸び悩む理由なんですかねぇ。
逆に言えばそれができるかどうかが上手いカメかどうかの違いなのか
対アタック型はタンク全般が同じ問題を抱えてますので、攻撃を受けすぎない立ち位置を取るようにするか、岩封イワパあたりのローリスクで対処できるキャラに変える程度しか対策はないと思われます。 スピード型は、カメの波乗りで敵陣側に引っ張られると高確率でキルを取られてしまうので、カメの動きにはとても気を使っているはずです。わざを撃たずに睨み合っている状況もタンクは味方を守る動きが出来ていますので、わざを撃つタイミングをより慎重に見計らってみるのはどうでしょうか。味方がccわざ持ちならそこに合わせる意識も持てると良いと思います。
ただでさえ技を当てるのがむずかしいのに、その向きまで気にしないといけないから、タンクの中でもかなり上級者向け 耐久もタンクな中だと最低クラスで、技を外すと壁にすらなれない。 上手い人とそうでない人でない人でバリューがかなり変わるポケモンだと思う
質問です ファーストゴールダイブの時の波乗りってどうやって使ってますか? 自分は下から技を打ってるんですが、時々味方の技を外させるので困ってます。 ダツボ波乗り練習した方がいいでしょうか? 後波乗りの最後のダメージないけどcc与えるうなり?って何かに使えませんか?
味方のゴールを止めようと来る敵を真正面から押し返す 減速ゾーン入りになるから味方がゴール割れなかったらボタンで急いで戻る
ファーストゴールの時は、脱ボを使った波乗りで上の壁に押し付けるような方向(45度くらい)に波乗りを当てると、通路側に押し出すよりも味方の攻撃も外しにくくてかなりエンゲージしやすいです。
もしくは味方にバランス型が多い場合は、裏から回って脱ボ波乗りで逆に味方側に引っ張ってくるのも強いです(失敗した場合でも相手の注意が分散するのでダイブしやすくなる)。 その後1430さんの書いてるようにゴール入れるのを援護するといい感じです。
最近こいつにヤバイのが増えてる印象 塩波乗りとか死に進撃とか、ピン刺されて然るべき立ち回りの連中が多くなってる
シーズンがしばらく経つとゴミでもマスター上がって来てマッチングするからカメがどうのじゃないと思うけどね 持ち物とバトルアイテム見るだけでやる気がなくなるレベルのマッチが増えてきた
タンクカメ使えます!って胸張って言えるレベルってどのくらいですか?
状況に対してイメージ通りの動きができて、その動きで十分な戦果を出せるようになったらじゃないかな
ありがとうございます
質問です 波ダツボってどんなこと意識してやってますか?
技出したらすぐ下がる ボタンウルトに固執しない
もうちょい詳しくお願いします
スピンカメって普通に使いずらいな 13まで上げるのと進撃積み必須がキツ過ぎる もうチョイ緩い条件ならなぁ…
スプーンがあれば、呪いのお香とかにして進撃なしでも十分火力でるので、後は集団戦では確実に倒せる相手(メイジ等)を狙っていく感じでレベル13を目指すともうちょい使いやすいです。 今の環境だと上バシャーモやギャラドスに積み合戦だと負けるので、むしろ積みを妨害していく感じでいいと思いやす。
願い事ブラッキーとスピンカメのタッグが黄金だわ 明らかな強さを感じる というかスピンカメが強い
ブラインドだとスピンカメ出すの怖いから無理だわ 持ち物違い過ぎるのが痛い
これ学習必要だけど、カメではないよな〜 ってどんな時ですか? 自分的にはカメの他に前衛がいない時なんですけど、他にあったら教えて欲しいです
うーん潮吹きスピン無理か? なんか大会見てたらスロースターターな潮吹きスピンは今の序盤くそ重要環境だときつい気がする 大会とソロって違うけどソロでもきつい気がするしだったら序盤からドロポン覚えて戦えて進撃とか積む必要のないドロポンスピンの方が強そうだな と感じました
実践で使った事ない組み合わせだけど、スピンドロポンは全体的に中途半端な印象。積まないなら尚更。CC重視するなら7で波乗り取った方がいいし… 序盤重い環境とは言え、初期技優秀なおかげで1~4は比較的動きやすい部類だし、立ち回りの完成も7だから昔と違って今のスピンカメックスにレイトのイメージはないな。
ドロポンスピン型は進撃メガネではなく、力やスカーフを持ってドロポンの射撃頻度を増やすビルドが主流ですよ。もちもの的にスピンからなみのりにわざ選択を変えるのはあまり考えられない型だと思います。
知識不足で申し訳ない。 使い手ではないから浅い知識でしかないんだけど、ただイマイチこの型にする強みがよく分からない。 ファイト性能を求めるなら相手を動かさず火力も上回る潮吹きスピンの方がいいし、タンクとして扱うなら一ヶ所に集めて長時間CCで固められる波乗りドロポンの方がいいように思える。 カメール期はドロポンの方が戦いやすくはあるけど、5と6の期間だけだからそこまでカメール期間の戦いやすさを重視するのも腑に落ちないのよね。 APlでも勝率は高いみたいだけど全体5%のビルドだから型として有用なのかどうか判断出来る数字でもないし、使ってる人がいるならどういった意図で採用してるのか教えて欲しい。
全方位に妨害できるから、動きが非直線的でなみのりが当たらない相手や、なみのりで動かし過ぎてしまうとよろしくないときに使う。とにかく一瞬でもアサシンが止まればなんとかなるって場合には優秀だよ。 それと妨害無効を長時間まといながら妨害できるのも差別点かな。相手はスピン中のどのタイミングでドロポンが来るのか見えない。だからフェイントでなみのり使わせて妨害札切れるみたいな状況にもなりにくい。 もちろん単純な妨害能力の強さ、ダメージ能力の強さはそれぞれの技構成の基本形には劣るけど、それらで対応しにくい相手には使わざるを得ないこともある。例としてしおふきスピンで投げ技相手はしにくいだろ?そういうときになみのりに変更するとファイターが消失しちゃうけど、ドロポンスピンならまだファイターの片鱗が残っているから、そこが明確な差別点になるはず。 以下、昔のコメントも参照。 >> 1112 >> 1116 >> 1121 >> 1274 >> 1314
サンクス! なるほど。この型をベースにするのではなく、特定の味方や敵に合わせる形で採用するのね。確かに味方ミュウツーyとかのOPチックなマークスマンとかは波乗りより分かりやすくスピンの方が相方として向いてるね。カメ選ぶとカウンターでマシブ来る事も多いだろうし、あまりこの型は見なかった(気付いてなかっただけかもしれん)けどミュウツーがBANされてもドラフト環境なら採用機会はそこそこありそうだね。
ドロポンスピンは潮吹きほどスピンに依存してないのも偉いところ 力連打を持つ関係でAAも無視できないダメージ出せるようになるし
1444だけどスピン派生のドロポンってめっちゃ便利なんだよな 発生早いし強めのCCだしその後継続して攻撃できるし自身は妨害耐性だしで強い 継続火力ってよりかは瞬間火力が高いからドロポン→スピンドロポンでCCだけ与えて撤退する動きも強い 潮吹きはねー継続火力は鬼だしいまだに強いんだけど瞬間火力は乏しいし体を晒す時間が長いからlv優位が欲しいんだよな〜ゼニガメの性能ならlv優位は作りやすい方だけどカメールで一気に性能下がるのもきつい
しおふきスピンはやっぱレベル優位欲しいですよね。 ドラフトとかだと相手にCC系のメイジ(ピカチュウ・エーフィ・アロキュウetc)がいるときにしおふきスピンにすると、KOしやすくてレベル貯まって強くていいですよね。 ・・・・まあカメックスピックしたら殆ど学習装置押し付けられてスピンできないけど。 フルパの練度が高い5月のWCS大会とかだと活躍しそうですよね。
ユナイトapiでの勝率が、しおふき・高速スピン型での勝率が脱出ボタンとスピーダーでほぼ同率なんですけど、スピード型使ってる人はどういう感じで立ち回ってるのでしょうか。ドラフトでドリヤミやグレイシアが来たりしたときに強いんですかね?。
スピーダー使ってスピンで無理やり張り付くのが強い まあユナイトずらしたり活用の幅が広いボタンの方が強いと思うけど
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>> 1396
学習じゃない進撃亀がドロポンスピンだったときは?
ガッカリする。
ドロポンスピンなら力と連打、もしくは力とスプーンで良い。
学習も進撃ももたないのりしおカメックス、いきます!!!!
こいつ人気の御三家だけど、波乗りの使い方にちょっと癖があるから相手を奥に押し込むことしかできないナチュラル地雷がめっちゃ多い気がする
素直にイカサマバクアブラッキーから始めてほしい
カメユナに惹かれてまず耐久の低さに悶絶する
リソース一切無駄遣いできない感じがすごい
限られたライフリソースに気をつけながら波ポンユナイトで集団戦破壊できると脳内麻薬ドバドバよ
これスイッチだけかな?
スピンした後にしおふきボタンすぐ押すと出ないわ
少し待たないといけないの面倒すぎる
波亀って力必須な気がする
共鳴も相性いいけど通常を振る機会が余りにも多すぎる
あと単純に序盤強くなるのが嬉しい
波乗りドロポン型で抜くとしたらスプーンですか?学習気合い力@脱ボ?確かにこっちの方が通常攻撃の削りで強そう
そうだね スプーンで多少技の火力伸ばすより振る機会の多い通常攻撃を強化したほうがいいと思う
睨み合いの時とかずっと敵タンクに通常振ってるし波ドロ打ち終わった後にも振る
何より序盤ギリギリで敵を取り逃がすことがかなり少なくなるよ
ミミッキュやヌメルゴン視点コイツの波乗りドロポンだるさの極み。マジで妨害重すぎるし波乗りで逃げ足も早い(というより妨害無効が強い)し本当にやりづらい。ファイターはバシャーモやルカリオぐらいしか対策方法が無くて辛い
ヒットアンドアウェイができない粘着タイプのファイターだとカメまじきついよね
そのかわりマジフレニンフィアにじゃれられるだけで致命傷になる
たしかにマジフレニンフはタンクカメ超楽
むしろこっちが回復するから傷薬感覚で戦える
なみのりだと味方の攻撃を邪魔してしまい相手を助けてしまうことがある。味方が戦いにくいし弱いから他のタンク使ってもらった方がありがたい
装置なし波乗りは敵に投げキャラがいる時だけにしてくれ定期
クルクルじゃばじゃばしてるだけで強くて笑うわ
もちもの試合中に一度でいいから変えさせてくれ
なんかちょっと面白そう
ちかはちを後半おたばりにかえたり
あーそういうのに使われちゃうか・・・
でもそうじゃなくて基本タンクで出してるけど敵の構成見てスピン潮吹きに変えたい時にね
ソロランだと敵が赤3赤4とかの時があるけど持ち物がタンク用だと
気分転換にドロポン波乗り使ったけど強えなあ
拘束力強いし火力もなにげに高いしですごい使いやすい
なんでAPI勝率伸びねえんだろうな
相手の位置を大きく動かすから味方との連携が取りにくい
特にアサシンは位置ズラされるとキツい
メイジとか使ってるときはすごい頼りになるんだけどねえ
葉っぱリーフィアとか使ってるときに亀に敵の位置ずらされるとすごくあったまる
進化レベルくらいしか強化されてないのに48%台だった頃から最近は50%台安定してきてるからめっちゃ伸びてるぞ
敵を波乗りで遠ざけるのはディスエンゲージしたい時だけなのにエンゲージの時にも脳死でやるのが多いからダメなんだよね
タワーダイブ防ぎたいとか死にそうな味方からピールしたいとか明確な目的がないのに遠ざけるのは利敵行為
ランクマはアタッカー型とスピード型が多い傾向にありますが、対アタッカー型には脱ボ波乗りの一発勝負エンゲージを決めないと永遠にハラスされてタンクの仕事ができなくて。対スピード型の場合も波乗りを外すor何でも直しですかされると基本味方が壊滅するので立ち回りが難しく。技一発一発ごとの重要度が高い辺りも勝率50%から伸び悩む理由なんですかねぇ。
逆に言えばそれができるかどうかが上手いカメかどうかの違いなのか
対アタック型はタンク全般が同じ問題を抱えてますので、攻撃を受けすぎない立ち位置を取るようにするか、岩封イワパあたりのローリスクで対処できるキャラに変える程度しか対策はないと思われます。
スピード型は、カメの波乗りで敵陣側に引っ張られると高確率でキルを取られてしまうので、カメの動きにはとても気を使っているはずです。わざを撃たずに睨み合っている状況もタンクは味方を守る動きが出来ていますので、わざを撃つタイミングをより慎重に見計らってみるのはどうでしょうか。味方がccわざ持ちならそこに合わせる意識も持てると良いと思います。
ただでさえ技を当てるのがむずかしいのに、その向きまで気にしないといけないから、タンクの中でもかなり上級者向け
耐久もタンクな中だと最低クラスで、技を外すと壁にすらなれない。
上手い人とそうでない人でない人でバリューがかなり変わるポケモンだと思う
質問です
ファーストゴールダイブの時の波乗りってどうやって使ってますか?
自分は下から技を打ってるんですが、時々味方の技を外させるので困ってます。
ダツボ波乗り練習した方がいいでしょうか?
後波乗りの最後のダメージないけどcc与えるうなり?って何かに使えませんか?
味方のゴールを止めようと来る敵を真正面から押し返す
減速ゾーン入りになるから味方がゴール割れなかったらボタンで急いで戻る
ファーストゴールの時は、脱ボを使った波乗りで上の壁に押し付けるような方向(45度くらい)に波乗りを当てると、通路側に押し出すよりも味方の攻撃も外しにくくてかなりエンゲージしやすいです。
もしくは味方にバランス型が多い場合は、裏から回って脱ボ波乗りで逆に味方側に引っ張ってくるのも強いです(失敗した場合でも相手の注意が分散するのでダイブしやすくなる)。
その後1430さんの書いてるようにゴール入れるのを援護するといい感じです。
最近こいつにヤバイのが増えてる印象
塩波乗りとか死に進撃とか、ピン刺されて然るべき立ち回りの連中が多くなってる
シーズンがしばらく経つとゴミでもマスター上がって来てマッチングするからカメがどうのじゃないと思うけどね
持ち物とバトルアイテム見るだけでやる気がなくなるレベルのマッチが増えてきた
タンクカメ使えます!って胸張って言えるレベルってどのくらいですか?
状況に対してイメージ通りの動きができて、その動きで十分な戦果を出せるようになったらじゃないかな
ありがとうございます
質問です
波ダツボってどんなこと意識してやってますか?
技出したらすぐ下がる
ボタンウルトに固執しない
もうちょい詳しくお願いします
スピンカメって普通に使いずらいな
13まで上げるのと進撃積み必須がキツ過ぎる
もうチョイ緩い条件ならなぁ…
スプーンがあれば、呪いのお香とかにして進撃なしでも十分火力でるので、後は集団戦では確実に倒せる相手(メイジ等)を狙っていく感じでレベル13を目指すともうちょい使いやすいです。
今の環境だと上バシャーモやギャラドスに積み合戦だと負けるので、むしろ積みを妨害していく感じでいいと思いやす。
願い事ブラッキーとスピンカメのタッグが黄金だわ
明らかな強さを感じる
というかスピンカメが強い
ブラインドだとスピンカメ出すの怖いから無理だわ
持ち物違い過ぎるのが痛い
これ学習必要だけど、カメではないよな〜
ってどんな時ですか?
自分的にはカメの他に前衛がいない時なんですけど、他にあったら教えて欲しいです
うーん潮吹きスピン無理か?
なんか大会見てたらスロースターターな潮吹きスピンは今の序盤くそ重要環境だときつい気がする
大会とソロって違うけどソロでもきつい気がするしだったら序盤からドロポン覚えて戦えて進撃とか積む必要のないドロポンスピンの方が強そうだな
と感じました
実践で使った事ない組み合わせだけど、スピンドロポンは全体的に中途半端な印象。積まないなら尚更。CC重視するなら7で波乗り取った方がいいし…
序盤重い環境とは言え、初期技優秀なおかげで1~4は比較的動きやすい部類だし、立ち回りの完成も7だから昔と違って今のスピンカメックスにレイトのイメージはないな。
ドロポンスピン型は進撃メガネではなく、力やスカーフを持ってドロポンの射撃頻度を増やすビルドが主流ですよ。もちもの的にスピンからなみのりにわざ選択を変えるのはあまり考えられない型だと思います。
知識不足で申し訳ない。
使い手ではないから浅い知識でしかないんだけど、ただイマイチこの型にする強みがよく分からない。
ファイト性能を求めるなら相手を動かさず火力も上回る潮吹きスピンの方がいいし、タンクとして扱うなら一ヶ所に集めて長時間CCで固められる波乗りドロポンの方がいいように思える。
カメール期はドロポンの方が戦いやすくはあるけど、5と6の期間だけだからそこまでカメール期間の戦いやすさを重視するのも腑に落ちないのよね。
APlでも勝率は高いみたいだけど全体5%のビルドだから型として有用なのかどうか判断出来る数字でもないし、使ってる人がいるならどういった意図で採用してるのか教えて欲しい。
全方位に妨害できるから、動きが非直線的でなみのりが当たらない相手や、なみのりで動かし過ぎてしまうとよろしくないときに使う。とにかく一瞬でもアサシンが止まればなんとかなるって場合には優秀だよ。
それと妨害無効を長時間まといながら妨害できるのも差別点かな。相手はスピン中のどのタイミングでドロポンが来るのか見えない。だからフェイントでなみのり使わせて妨害札切れるみたいな状況にもなりにくい。
もちろん単純な妨害能力の強さ、ダメージ能力の強さはそれぞれの技構成の基本形には劣るけど、それらで対応しにくい相手には使わざるを得ないこともある。例としてしおふきスピンで投げ技相手はしにくいだろ?そういうときになみのりに変更するとファイターが消失しちゃうけど、ドロポンスピンならまだファイターの片鱗が残っているから、そこが明確な差別点になるはず。
以下、昔のコメントも参照。
>> 1112
>> 1116
>> 1121
>> 1274
>> 1314
サンクス!
なるほど。この型をベースにするのではなく、特定の味方や敵に合わせる形で採用するのね。確かに味方ミュウツーyとかのOPチックなマークスマンとかは波乗りより分かりやすくスピンの方が相方として向いてるね。カメ選ぶとカウンターでマシブ来る事も多いだろうし、あまりこの型は見なかった(気付いてなかっただけかもしれん)けどミュウツーがBANされてもドラフト環境なら採用機会はそこそこありそうだね。
ドロポンスピンは潮吹きほどスピンに依存してないのも偉いところ
力連打を持つ関係でAAも無視できないダメージ出せるようになるし
1444だけどスピン派生のドロポンってめっちゃ便利なんだよな
発生早いし強めのCCだしその後継続して攻撃できるし自身は妨害耐性だしで強い
継続火力ってよりかは瞬間火力が高いからドロポン→スピンドロポンでCCだけ与えて撤退する動きも強い
潮吹きはねー継続火力は鬼だしいまだに強いんだけど瞬間火力は乏しいし体を晒す時間が長いからlv優位が欲しいんだよな〜ゼニガメの性能ならlv優位は作りやすい方だけどカメールで一気に性能下がるのもきつい
しおふきスピンはやっぱレベル優位欲しいですよね。
ドラフトとかだと相手にCC系のメイジ(ピカチュウ・エーフィ・アロキュウetc)がいるときにしおふきスピンにすると、KOしやすくてレベル貯まって強くていいですよね。
・・・・まあカメックスピックしたら殆ど学習装置押し付けられてスピンできないけど。
フルパの練度が高い5月のWCS大会とかだと活躍しそうですよね。
ユナイトapiでの勝率が、しおふき・高速スピン型での勝率が脱出ボタンとスピーダーでほぼ同率なんですけど、スピード型使ってる人はどういう感じで立ち回ってるのでしょうか。ドラフトでドリヤミやグレイシアが来たりしたときに強いんですかね?。
スピーダー使ってスピンで無理やり張り付くのが強い
まあユナイトずらしたり活用の幅が広いボタンの方が強いと思うけど