やっぱり長くなってしまったので、最初から畳んでおく。
上に書いていない部分で現環境と噛み合っていると感じた部分。
環境トップのサポートタイプであるハピナスとの相性がかなり良い。
単に学習装置の恩恵が大きい(レベル5、レベル13到達での成長が著しい)だけではなく、神秘てだすけとダブルタマゴのどちらとも相性が良いと言える。
例えば神秘軸の場合、妨害耐性を纏えるカメックスには神秘を使わなくても動きを維持できる。つまりミュウツーなどの相手の攻撃に備えておきたいキャラに神秘を取っておける。
単に妨害無効に一時的になることはオーロットやカビゴンでも可能だが、こちらは長時間かつ移動と攻撃を兼ねているため、相手が近寄りにくく逃げやすい。
総じて単独での生き残り性能が高い。てだすけによる加速とAA速度強化まで含めても余すところなく活かせるのも強み。
タマゴ軸でもカメックスにはないサステインを補えるのに加え、近寄った相手を遠ざけたり逆に帰さないようにこちら側に押し出したりできるタマゴ爆弾はドロポンスピンと綺麗に噛み合う。
総じてハピナスがどの技構成でも恩恵を存分に受けられる。カメックス自体に、ハピナスがミュウツーYに付きっきりになっていても問題ない生存能力や妨害能力があるのも強み。レーン戦からレックウザ戦まで構成の隙が本当に無い。
現環境トップであるラプラスや、かなりの強化で顔を出したイワパレス、まだまだ健在のブラッキー、ミュウツーX環境で台頭してきたオーロットやマンムーなど、環境にはこれでもかとディフェンスタイプが溢れている。
どれも強みがしっかりあるため「カメックス最強!」とはならないのだが、その中でカメックスをドロポンスピンで使う利点を挙げたい。
それはズバリ「ドロポンによるノックバックが上記のどのディフェンスにも有効である」という点。もうひとつが力の鉢巻による削りを含めた「タンク潰し性能」が高い点。
基本、上記のディフェンスは近寄ってきた相手への迎撃性能が高く、また隣接した敵に対して強力な技を持っている。とはいえ、この中で明確にAAとドロポンの外から殴れるのはせいぜい氷柱落としのマンムーくらいであり、大抵はこちらから先制できる。その上で接敵拒否で仕切り直しができるため、とにかく削り合いでのリードを取れる。この削り合いでのアドバンテージがサステインの無さを上手く補っている。いざとなったらスピンしてもう一度ドロポンを使えるため、誘拐されたり妨害を重ねられて棒立ちすることも少ない。
削り能力に関しては力の鉢巻とスプーンによる恩恵がとても大きい。意外とスピン中のAAの射程は広いため、マンムーやイワパレスあたりなら完全にAAの外から殴れる。とにかく足を止めずに削りを入れられるので、逃げるも負うも自在なのが大きい。
両陣の後衛から手痛い攻撃が降り注ぐ環境で、相手の前衛を牽制することは敵の後衛の攻撃を抑制することにも繋がる。そこで前に出てくる後衛がいるならスピンで削りに行ける。このディフェンスへの強さと後衛への圧力を発揮することで、こちらのミュウツーY含めた後衛はとても動きやすくなるのだ。
単純な総合火力で言えばしおふきスピンの方が上になるのだが、相手にもミュウツーYがいる場合にこちらの構成が強かったと思えた場面はあまり無かった。
原因はいろいろあるが、基本的にはユナイト込みでよほど綺麗にダメージを稼いでいかないと落ちないこと。ミュウツーの距離を取って動く能力の高さも厄介だ。
とくに、ハピナスがついていた場合にはほぼ確実に一回のスピンでは落としきれない。これが一番大きいと感じた。しおふきスピンにとってはスピンがない状態=引くしかない状態なので、スピンが終了する前にしっかりとミュウツーから逃げる必要がある。
ところがミュウツーYにはAAに鈍足効果がある上、加速能力も備えているためノコノコ歩いて逃げることが難しい。そのため他アタックタイプに突撃した場合と比較して、しおふきスピンを押し付けられる時間が短くなりがちである。
この雑にスピンを切れないシビアなダメージ感と、相手にハピナスもいた場合のカメックスだけでは落とせない状況も踏まえると、現環境でカメックスに欲しいのは後衛を轢き逃げする能力よりも、前衛にしっかり対処できる能力ではないかと感じた。
勿論このあたりはパーティ構成にもよるので、例えばザシアンや連撃ウーラなどのアサシン寄りファイターや、リーフィアやアローなどの瞬間火力の大きいアサシンと組むのならしおふきスピンに軍配が上がるだろう。
単に双方のミュウツーYとの相性を見るならばドロポンスピンが無難だと思われる。
波乗り軸でもドロポンの使い勝手はだいたい同じなため割愛。問題はスピンか波乗りかである。
一般的に波乗り軸の方が接敵拒否性能が高く、よりタンクらしい立ち回りになるのだが、ミュウツーYにとっては波乗りの強力過ぎる接敵拒否はむしろ邪魔になると考える。
相手を射程外にまで押し出すことはかえって相手の生存力を高めてしまう危険性もある。かといって自陣側に押し出すことはボタンを使わないと難しく、無難な方向にちょうどいい感じに押し出すというのもまた難しい。
このノックバックが過ぎてしまう部分をデメリットとして捉えた結果、スピンの方が噛み合わせやすいと考えた。
また、ミュウツーYがタンクにそこまでの防衛を求めていないという点もある。自前で加速と減速をコントロールし接敵拒否技を持っているため、タンクが過保護になる必要はない。むしろタンク側も敵に削りを入れる方が総合的な被害が少なく済む。これが削り能力を身に纏えるスピンと噛み合っていると感じた。
めっちゃ詳しくまとめられてて、書こうと思った事全部書いてあって助かります()。
あとあるドロポンスピンの利点としては、スピン時のドロポンは妨害技の中でも滅茶苦茶出が早い(0.15秒くらい)ので、波乗りだと見てから回避されちゃうスピード型(+神速ルカリオ)を止めやすいです。
なので私は基本味方の周りにいて、突っ込んでくるアサシンを止めるタンクの立ち回りをしてます。
相手にメイジ·ADC→しおふきスピン
相手にメレー→ドロポン波乗り
相手にアサシン→ドロポンスピン
で相手のキャラにそれぞれ有利な技構成で戦えるのがカメックスの強みだと思います。
···ドロポンスピンの動画上げたら地雷扱いで村八分不可避かと思ったけど、思ったよりも需要あるのかな?。
そうなんだよね。ドロポンスピンを使うと、これが一番アサシン殺しに向いているって実感できる。ミュウツーXやザシアンみたいに半分アサシンみたいな立ち回りするやつにも、全方位高速CCで妨害できるのは大きい。
そんでそういうアサシンファイターも純アサシンもいないのであればミュウツーYが暴れ回れるわけだから、ミュウツーYと組むのにカメックスが向いていると感じたよ。