雷電将軍の雑談用コメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
しかし海祇島の西にある神社が崩壊してたの、ぬこぬこ神社と同じように経年劣化で朽ちたのかと思ったら珊瑚宮陣営がぶっ壊してたんかーい!と驚いたわ。これ、旅人がスメールに発つ前に幕府と珊瑚宮でもうひと悶着あるんじゃないか?
海祇島は淵の鍵の話残ってるだろうから珊瑚宮の地下とか行くことになるんじゃないかな。もう目狩り令もないし共闘とかありそう・島ももうひとつ解放されてないし全然まだあると思う
多分スメール行くまでにその辺の話小出しにしてつなぐと思ってる、祭り連続が不評すぎたからストーリー小出し戦略に変えてる気がするし
心海に対してコメントしてるのって影と将軍どっちなんだろう。声は将軍っぽいけど、オロバシ斬ったのは影だと思ってた。将軍にはどっちがやったとか区別ないのかな。
熟知特化型の項、>> 3548のアタッカー型改訂案に似せてポイントを整理して書いてみました。叩き台にしてください。
熟知特化型 雷電将軍が元素スキルのみを使用し、味方にバフをかけつつ連携攻撃で反応ダメージを稼ぐ型。 【立ち回り】 まず将軍の元素スキルを使う。メインアタッカーに交代して元素攻撃をすると、連携攻撃が発動し元素反応が起こる。この際の反応ダメージは将軍の元素熟知を基に決定されるため、熟知を盛っておけば25秒ごとにスキルを使って帰るだけでそこそこの範囲ダメージを出せる。Lv90、元素熟知900での反応ダメージは過負荷が約15000、感電が約9500x2。匣中滅龍Lv90+メイン熟知の時計・杯・冠+楽団2セット効果なら熟知は約870に届く。将軍の元素付着クールタイムが2.5秒、追撃間隔が0.9秒なので、絶え間無く攻撃したとすると2.7秒ごとに元素反応が起きる。 【幅広いサポート性能】 スキルの連携攻撃は範囲無制限なので、弓や法器などの遠距離アタッカーと合わせて遠くの敵を殲滅できる。アタッカー型雷電だと倍率の低さからスキル火力は伸び悩み、熟知を盛らないため反応ダメージも低い。元素爆発ありきではない、手軽でロングレンジの戦いを可能にする型と言える。 スキルにはチームの元素爆発バフもあるため、育成はキャラレベル・熟知opの適当な聖遺物・元素スキル天賦のみでも一定の仕事ができる。アタッカー型育成の繋ぎとしてもよいし、初志貫徹で熟知を伸ばしても良い。千岩牢固4セットでバッファーとしての役割を強化する選択肢もある。 【弱点も忘れずに】 スキルの攻撃範囲が広いため、敵が集団になると雷元素が先に付着しやすい。元素残留が複雑な感電の場合も付着順序が崩れがち。炎元素や風元素の範囲攻撃で一旦リセットしてやると良い。 また、スキルの連携攻撃はバリア相手だと発動しない。対策は別に用意しておこう。
・他キャラとの比較は、複数に追撃するのが元素付着の観点からメリットとは限らないことと、対複数においては後攻がしばしば確定しないので割愛。そもそも書くなら天賦考察に書くべき内容な気がします。その時は雷主人公も仲間に入れてあげて。 ・反応ダメージが頭打ちといっても、フィールドで苦労しない程度には出る。比べるならアタッカー型の項に具体的な数値を記載した方がいいでしょう。 ・自身の爆発ダメージとエネルギー配布は、チームに必要ないならデメリットじゃなくなります。 ・櫓の上の敵は将軍の手を煩わせずとも、弓キャラでヘッドショットすれば落とせます。 ・スクロースについてはキャラの特性を活かしてどう組み合わせるかの話になるので、相性の良いキャラ欄でやりたいです。
割愛した内容は議論の余地があると思うが、現状の方が見やすく大幅な修正は必要ないと思う。
うーん 【幅広いサポート性能】の説明はいい説明になってるかなと思うけど、総合的に見ると今の方がいいかな 特に「CTよりも長い効果時間、攻撃後に雷元素で追撃するため後攻確定、追撃範囲無制限、複数の敵に追撃可能」は熟知パで雷電を起用する理由や独自性を明示しているので優先的に書くべきであり、削るべきではないと思う あと雷が先に付着した際はメインアタッカーの攻撃後に雷元素で追撃するため、火で反応を起こしてももう一度雷がつくので説明として誤りではないかな 風の元素変化ならリセットできる
その4項目は削ったのではなく、「立ち回り」と「弱点」に分けて、単に「将軍はこういうことができる」という形で組み込んでみました。現行の記述だと、比較対象のキャラは誰も熟知運用向いてないので違和感があります。熟知パでの雷電の独自性はスキルが鍵であって、熟知型はスキルを活かす手段の1つに過ぎないはず。アタッカー型でもスキル自体は一緒です。なので比較するならビルドではなくスキル天賦の欄でやるのが親切だと思います。ダメージ・爆発かスキルか・付着順序・継続時間などでキャラごとに対照表作ったり。 それから火で反応を起こした際の連携攻撃ですが、元素付着のCTが空けてないので雷はつかないはずです。ところで元素変化した風スキルってどういう処理順なんでしょう?
最初に明示する方が下手に立ち回りや弱点(欠点?)にバラけるよりずっと分かりやすいと思うよ 「アタッカー型でもスキル自体は一緒」でもそのスキルをどう活かすかがビルドの説明に直結しているので天賦欄に書くよりもビルドに書く方が妥当だし読みやすいと思う フィッシュルは同じ雷属性で千岩の相性が良くて熟知上方修正のときに話題になったキャラだから特に比較されるキャラだと思うので「比較対象のキャラは誰も熟知運用向いてない」は説得力がないと思う まあキャラ名は無理に載せなくてもいいかなとは思うけど雷電の特徴を示した文章は載せるべき
宵宮と将軍をセットで使っていると最終的に火が残ること多いけどそこまで少し時間がかかるね 付着CTで雷がつかず火もつかずCT開けたあとに火が来たらつく(先行の火の方が付きやすい)と考えてるけど、こういう時間経過で消えてるという話ではなく、敵が複数いてアタッカーの属性(火)がついてる敵に元素変化すれば他の敵の付与(雷)をアタッカーの属性(火)に戻しやすいという意味だと理解しているが、最初に書いた人ではないので違っていたら申し訳ない
この点は少し考察しました。雷が残っていても宵宮の初弾時点で雷電のスキルのCTが終わっているかどうかで変わってきます。終わっている場合、宵宮過負荷→雷付与→3hit後宵宮過負荷→3hit後火付与→雷電過負荷の順で進行します。ダメージ損失は(雷電の過負荷ダメ-2*宵宮の過負荷ダメ)分です。一方でCTが終わっていない場合は、雷電の2度目の追撃が入る前に宵宮の4ヒット目が入るため(宵宮の過負荷ダメ)分の得です。このあたり残留雷があっても損しにくいようにうまく設計されていると感じました。
「仲間に元素エネルギーを配れる量も下がるという大きなデメリット」は大きなデメリットか?と言われるとパーティー(40族起用など)や状況によってはマイナスにならないので自分も疑問を持っているけど全く触れないのはよくない気がする 現在の文章を「仲間に元素エネルギーを配れる量も下がるというデメリットもあるが、40族を多く起用する場合や元素爆発を必要としない状況では許容しやすい。」くらいに改めてもいいかもしれないね まあ元素爆発を必要としない状況ってのは運用詳細の方で書かれてるけど
「アタッカー型のような元素爆発の火力と味方への元素エネルギー配布はないが」みたいな感じでしょうか。チャージサポートとしての役割を最初から求めないなら、役不足でもったいない感はあるけどデメリットっていうのは違和感が。
そもそも1回あたりで味方に配れる量は減らない(どころか倒しにくくなる分期待値は増える)ので、実際はチャージ効率を積みにくくなることによる回転率と威力の低下、それによる元素爆発の使用価値の減少が要点であって、エネルギー配布の方じゃないと思います。「元素爆発を主体とした立ち回りができない」くらいアバウトにしてしまっても良い気がします。
あ、殊勝な御体のこと忘れてた…下がりますね。すみません。
デメリットを書くのであればアタッカー側の方にも熟知型と比べた際のデメリットを記述し、統一したほうがいいと思います。現状、アタッカー型の記述に「熟知型と比べて反応ダメージが劣るというデメリットがあり」などと書かれているわけではないので、アタッカー型と比べてこういうデメリットがあるという記述は要らないと思います。個人的には自明すぎるのでどちらの型にもデメリットを記述する必要はないと思います。
確かに「弓キャラの狙い撃ちを使って櫓の上の敵を過負荷で叩き落とすこと」はヘッドショットでも…というか狙わなくてもアタッカー型でも出来るので削っていいかな。
掲示板の過去ログに熟知将軍と合わせると宵宮やタルタルの重撃が甘雨みたいになって楽しいって書き込みあったからなにか書くならそっちの方がいいかもしれんね
【幅広いサポート性能】の冒頭で触れてはいますけど、具体例が必要かどうかですね。
無理に書き方統一しなくていいんじゃね?どうしても統一したいならアタッカー型を熟知型のように概要と運用で分けた方が読みやすい。
今更だけどプレイアブルの雷電将軍は文字通り雷電将軍、つまり人形の方であって影とは違うんだね。料理できないのも影がポンコツだからではなく雷電将軍自身に料理という機能を想定してない結果と考えるべきなんだろうかw ここでいうことではないのかもしれんけど風神岩神の言葉通り、現存する神はこの二人だけであるという言を守った結果雷神本体(厳密には違うけど)の参戦には至らなかったということなんだろうかね、影自身に来て欲しかった気持ちもなくはない
影は人形作成にあたって自分の肉体を失っていて、人形の肉体に間借りしているような状態です。「雷電将軍」というキャラ自体が二重人格みたいなものです
ネタバレコメントになるから反転するけど 眞が先代だから影の状態とは関係なく先代は死んでるよ 眞(先代)、影(2代目の本体で肉体なし)、将軍(人形でたまに影が出現する) 将軍周りの登場人物は3人いる
刀に自分の魂を移したって言ってたから、たぶんおっぱいソードに影の魂が入ってる
そもそもプレイアブルの雷電将軍もボイス聞けば分かるように、影と人形の両方だし、料理が出来ないって言ってるのは影の方。
影も七執政の立場ではなかっただけで当時からいるから、実際は最初の七神と同じなのよね。代替わりっていうのが一種のミスリードだった。
風神岩神と初代だったから代替わりした雷神はどんな感じかと思ってたんだけど、影もほぼ初代と変わんないもんね。代替わりした神は草神までお預けになってしまった
好感度上げてボイス見れ。ほぼ全部間違えてる
2凸効果って元素爆発中の元素スキルの追撃ダメージも対象でいいの?説明文修正後は「奥義・夢想真説の夢想の一太刀と"夢想の一心状態下の雷電将軍による攻撃は"」になってるし 別に元素爆発中の通常重撃に限定しませんよってことだよね?
七神の初期メンバーが今は風神岩神だけって話じゃなかったっけ
↑↑に枝ミス
雷電将軍使うのに慣れてきた皆さんにお聞きしたい。草薙将軍に対して上の上クラスのバフ、願力チャージや雷共鳴がある6凸九条裟羅。草薙将軍に対して上の下〜中クラスのバフにデコイ拘束感電+竜殺しや金珀などサポート面の選択肢もある4凸モナ。1人だけ組ませるならどっちを選ぶ?
その片方を抜かざるを得なくなるような残りの2人の面子が知りたい。6凸九条裟羅と4凸モナいたら誰だって両採用する。俺だってそうする。
モナ抜くかな。理由はモナバフがダメバフ系だから。雷電にダメバフは(相対的に)効果が薄い。加えて竜殺しみたいなバフのやり方は雷電の編成の仕方的にあまり合ってないと思う。あと60属だし。モナが弱いというよりは九条がこの場合強すぎる、という感じだけど。
ちなみに自分の聖遺物環境だと、9780が無バフ状態だとすると、6凸天空九条を入れた場合16509に、竜殺しモナを入れた場合14251、熟知特化万葉(翠緑)で12765、風鷹5凸ベネットが15271になるので、火力優先順位は6凸九条>5凸ベネット>竜殺しモナ>万葉になりますね。やはりかなりダメバフ過剰かと。(万葉は吸引あるので実戦はもうちょい強いと思いますが)
竜殺し4凸モナと九条完凸が期待値ほぼ一緒らしいからバフ頻度的に九条
俺も二人共採用してるわ 抜くなら裟羅抜いて万葉かな
「元素爆発中のコンボについて」にある「初撃→(通常2/重撃)×5」(4712%)なんですけど、通常2段+重撃って4ループしかできなくないですか?自分の入力が遅い可能性を考慮しましたが、4ループジャストで効果時間が切れたのでここから1ループ増やすのは無理があると思います。ジン2凸など攻撃速度アップで計測されてませんか?通常1段+重撃も同様に1ループ多く計算されているように思えます。
少し試しましたが速度バフ込みか敵無しでのコンボだと思われます。素の状態では通常3ループも最後の1振りが間に合わないことや通常1+重撃(回避キャンセル)5セットが限界でした。ジンのバフ込みで通常3ループや通常1+重撃6セットがギリギリ可能でした。バフ無しで1番高いのは通常3+重撃を3セットに通常1+重撃のものだと思います。
重撃後ダッシュすると間に合うようになる。
将軍の4凸効果は千岩とかの攻撃バフと重複する?
する。このゲーム、基本的には全く同じバフ以外は重複するよ。わかりやすく言うと九条とベネットは同じ基礎攻撃力参照の攻撃バフだけど重複する。でも、マルチでベネットが2人いても重複しない。例外は☆5武器の千年の大楽章系みたいに重複しないって書いてあるのだけ
2凸・天空槍・lv81・絶縁4・攻撃杯前提で、攻撃/元チャ/率/ダメが攻撃時計だと2372/245.8/58.9/102.1、チャージ時計だと1863/284.6/61.6/108.3で、どっち付けるか一生迷ってる ダメージは攻撃時計が期待値で15%程高いけど、チャージ効率の差は無視できない気がする 誰か意見下さい…
ベネットか九条入れるなら後者
自分の環境だと攻撃バフ盛る機会が余りないんですよね、九条バフとかあるなら確かにチャージ時計一択なんですが…
配るエネルギーを気にしてるなら、合計2.5位しか変わらないからダメージ出せる方で良いんじゃない?ただ攻撃バフはキャラじゃなくても、イベント効果や螺旋の地脈異常、深秘降福で貰える機会が多いから、それを加味するなら後者かな
草薙でもないのにチャージ効率284.6はやりすぎだと思うので攻撃時計に一票。246%でも溢れるくらいでしょ
実装後からずっと使ってるけど未だに編成に悩むなー。超電導が雷と氷にも効果あればディオナいれるだけで反応、バリア、回復と完璧なのに…。
雷電将軍を使っている場合に限った話では無いんだけど、ディオナベネット辺りの1人で何役も出来るキャラクターは全属性に欲しい
「アタッカー型」を>> 3548のものに差し替え。最後の「だろう」削り忘れました、自分が次編集する時に弄ります。併せてプラグインを軽いものに置き換えるなど。
お疲れ様です。あの後意見とか特になかったのでひとまずこれでいいと思います。(熟知型との間が詰まっていたので直すついでにだろうは消しました)
編集お疲れさまです。ありがとうございます。とても見やすくなりました
なんとなく海辺で重撃連打してたらボート漕ぐのうまそうとか思ってしまいすみませんでした将軍様
稲妻女子ラクロス部将軍
雷電将軍香菱ベネットにあと1枠だったら行秋とタルタリヤならどっちがいいですかね?行秋は2凸&祭礼(黒剣)タルタリヤは無凸&弓蔵です。あと香菱(完凸)と雷電将軍(無凸)どっちに漁獲持たせるか悩んでます…(元チャ槍が星鎌試作しかない)
将軍にアタッカーさせてニートタイムは爆発+スキル回しで誤魔化すなら行秋、ダブルアタッカーで戦うならタルタルかな タルタルもニートタイムあるからどちらにしろ漁獲は将軍に持たせた方がよいと思う 他のアタッカー候補がいるなら香菱抜いてそのアタッカーと行秋入れるのも手だと思うけど、他の手持ちと香菱をどれだけ使いたいかによるかな
香菱なら行秋かな、一回のフィールドで2人で殴ると時間が短いから。ダブルアタッカーなら行秋タルでベネ行秋を回転重視にして2回目の爆発で雷電にすれば願力貯まるしチャ効110のタルタルで弓爆発を2回撃てる
ゲームの仕様上しかたないけど、夢想の一心の全部が木の盾もったヒルチャールに防がれたときはなんか悲しかった…
ちょっと横に回り込めば当たるでしょ
あの木の盾鉄壁過ぎるよな…
トワリンをワンパンする綾華様の元素爆発が飛んできても余裕で全ガード決めるからなあの盾…
ガードクラッシュ実装希望…したいけど元素のゲームなので水つけたり燃やしたりするしかないか
アビスバリアですらHPで壊れるというのに木の盾ときたら… 小さいヒルチャールはガードクラッシュの概念あるので暴徒にもほしい。今のまま盾持ちヒルチャール王とか実装されたらキレそう
一定の火力なら一発で盾破壊してほしいね。もしかして敵の中で一番硬いのでは?
該当元素以外一切通さないの理不尽だけど、多分そう感じるのはプレイヤーが同じことできないからなんだよね 盾キャラお願いします
クソ硬全方位バリアがあるじゃない
大盾キャラは鉄壁な一方で攻撃が制限されそうだからなぁ。よくて北斗みたいなガードカウンターまでかなって。
その内草元素キャラが鉄壁の盾引っさげてやってきてくれることに期待する
最初の範囲攻撃が貫通するときがあるにはあるがあまりアテにはならんね。凍らせるか過負荷で叩き割るかだろうなぁ
今期の螺旋で本格的に参戦してもらった。個人的にはモナ甘雨ディオナorウェンティor鍾離と組んで、凍結感電パが戦いやすくて好みだな
ようやくフルパワーがだせる場所ができて気持ちが良い!1回の爆発で100万以上持ってく将軍様(サポーター)パネェっす
2.1螺旋エウルアと組んで暴れてもらった。心海とのシナジーも楽しみってか今後実装されるキャラ全てにシナジーありそうでガチャ困っちゃうな・・・
神里に慣れちゃってバリア割に夢想の一心使っちゃう
螺旋で使ってみて思ったけど、火力上げすぎるとチャージ分配もクールタイム減少も機能しづらくなるな。サポートとしてならあんまり眼力意識しすぎない方がいいかも?
最初の一太刀で消し飛んで殴れないと切ないよね……
西風槍とかで調節してみてはどうだろうか
西風評価低すぎない?運用によるんだろうけど80族の電池にするなら西風一択レベルな気がするんだけど。
うーん…爆発中の7秒しか攻撃しないし、精錬5でも発動が6秒に1度だから、あんまり恩恵感じないかな。だったら漁獲使ってダメージ盛った方がいいかってなるかな
西風コメ欄振り返ってみてみたらコメ欄でも評価低いぽいです(漁獲よりチャージが15%低い・火力上昇効果がない・武器効果は最大6秒に1度だけ)。具体的な比較はわからないけど武器効果分のチャージ分がチャージ効率15%差&火力上昇に大きく勝らないと難しそう。ただ武器効果のおかげでチームの爆発ループができるようになったという状況になるならありかもね
漁獲で十分元爆ループ回るから西風は雷電の火力落ちるのにチャージ過剰だもん。将来的に120族とか実装されたら西風の評価も変わるだろうけど、現状で漁獲では足りないって状況が少なすぎる
ざっくり言えば粒子生成が苦手な面子で組んだ場合は西風アリというか推奨だと思う。雷電は味方のチャージ系装備を削れるのと、味方の爆発のサイクルと威力を強化できるのがウリだからね。自分だけ連発できても不完全燃焼、そして不足分を足す手段としてなら西風は十二分。ただ編成見直すほうが楽なことも多いのは最初に考えるべきだけどね?
r4やr5なら2回発動できるので味方へのチャージ効果は(100%*キャラのチャージ効率)のER増加分くらいありますね。
自分で殴るからこその西風なんですよね、鍾離や香菱に西風だと下手したら会心出せずに交代になるし、それに漁獲を他の長柄キャラに渡せるという最大の利点があるし。
攻撃速度が速いのと、元素スキルの追撃で会心出てもいいので、高確率で発動するだろうしな
ただ、漁獲ER300のところ西風ER200でいける!と思ってダメージ比較すると漁獲が7%くらい上回る。この辺は抜かりがない。笑
自身で火力を出すなら草薙か漁獲で、元素エネルギー供給を目的とするなら西風って考えかな。例えばノエルなんかは自身での元素供給がないに等しいのでそういうのをサポートする目的ならありかな。
単純に雷電入れてるptだと西風なくても回るから西風を採用する理由が弱い。これが鍾離シャンリンみたいな粒子生成能力があまり高くなかったりチャージ不安なやつなら西風持ちたいんだけどね
一つ↑の話みたいに一太刀で消し飛んでチャージできないみたいなのが嫌なら結構有りな気がする
螺旋12-3のからくりでようやく全力だせるとかこの子パワーありすぎでしょ
おっぱいソードも良いけど・・・コア露出っぽい演出も差分でほしかった
人形にしては将軍にメカメカしさを感じないってのは確かにあるね
星座も「天下人座」だもんな。
記憶違いかもだけど、最初の神はいずれも人間じゃない(人間が原神となる前だから)みたいな設定あった気がしたから、眞も影も人間ではないんじゃない? 草神がゲーム的には初の元原神の神で、神の目持ってた頃は知らなかった世界に対する色々とか今の神の目を喜んでる持ち主達に対する気持ちとかでストーリーになりそう。リサも関わるスメールだし。
神の目が神になる資格的なもの=原神と岩風あと雷が魔神ってのが混ざってない? 雷がミスリードでアレがアレだったわけだから草がどうなるかは期待できるんだけど、稲妻で情報全然出なかったからこれダイン出るまで謎が解けなそう
キャサリンも似たような技術使ってるんかな?
あの神の複製すら作れる技術、元々所有してた物じゃなくある日突然届いたみたいだから謎も闇も深い
ホムンクルス(アルベド)と違うのは、人間的な意志がなくてプログラミング的な自動運転で動いてるって所かな。アルベドも自動運転で動いている可能性は否定出来ないからこれは絶対ではないけど
勘違いされがちだけど将軍にもきちんと自我はあるぞ。影のやることに疑問を抱いたりもしてる。それはそれとして、決められたこと以外はできないようになってるだけで
将軍は将軍で性格が出てて好きなのよね。自我を持ったAIみたいな感じで人間らしいけどロジックガチガチな感じが良い。
ガチガチに縛られて出来ることが激減して部屋でウロウロするしかなくなった将軍様
ウロウロ将軍可愛すぎて数周分録画した
冬将軍って擬人化とか言い回しじゃなくて....実在とかするんかな
強いて言えば氷神だろうけど、七神といえども自然現象は完全にコントロールできないし、冬将軍はあくまで擬人化でしかないだろうね。
影は「冬将軍」が実在すると思って言ってるんじゃないかな
何となく思考停止で草薙を将軍に持たせてたけど、ほとんどの環境で過剰火力でチャージしきれない状況になりがちだから2本持ってるのでない限り将軍は西風か漁獲にして、草薙は香菱に持たせた上でパーティー組んだ方が全体の殲滅力が上がる気がしてきた。 まぁ香菱まで出てくると螺旋以外ではもっと火力過剰なんだけど…
螺旋以外ならどうでもいいけど、それやると単純に将軍のチャージが足りなくなって将軍の爆発の回転と仲間に配るチャージが足りなくなる本末転倒にならないか?
計算するとわかるけど、西風の場合本人のチャージは220%くらいで十分足りる。むしろ過剰。
漁獲は知らんけど西風なら間違いなく回るよ 無色粒子もほぼ確実に出るから、もし香菱西風/将軍草薙ってしてるなら持続時間の関係で逆の方が良いこともあるかもって発想
フィールドなら、ちょっと手前で爆発うって初撃すかしからの殲滅→次の集団を残りメンバーの爆発で殲滅(以下ループ)で困ったことはない。螺旋ぐらいポコポコ敵湧いてくるなら、殲滅したときに出てくる無色粒子で全員溜まるし困ったことはない。チャージしきれないって話がよくわからんわ
喜多院槍、チャージ効率の数字を高めずにチャージだけ早める武器だから根本的に将軍とは合わないんだけど、スキル発動後の追撃が長く続くおかげで一回発動しただけで武器効果のクールタイムを跨いで複数回チャージできるのが面白いね。オズみたいにクールタイムが長くていいから設置型で持続が長いスキル持ちの槍キャラとかが出てきたら面白そう。
武器欄の見出しについて、「 武器名[効果:〇〇] 」(護摩杖は「 武器名[サブステ:〇〇/効果:〇〇] 」)の形式に統一しました。護摩杖以外は元素チャージ槍か熟知槍の二択なのでサブステの明記は不要と判断しました。
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
しかし海祇島の西にある神社が崩壊してたの、ぬこぬこ神社と同じように経年劣化で朽ちたのかと思ったら珊瑚宮陣営がぶっ壊してたんかーい!と驚いたわ。これ、旅人がスメールに発つ前に幕府と珊瑚宮でもうひと悶着あるんじゃないか?
海祇島は淵の鍵の話残ってるだろうから珊瑚宮の地下とか行くことになるんじゃないかな。もう目狩り令もないし共闘とかありそう・島ももうひとつ解放されてないし全然まだあると思う
多分スメール行くまでにその辺の話小出しにしてつなぐと思ってる、祭り連続が不評すぎたからストーリー小出し戦略に変えてる気がするし
心海に対してコメントしてるのって影と将軍どっちなんだろう。声は将軍っぽいけど、オロバシ斬ったのは影だと思ってた。将軍にはどっちがやったとか区別ないのかな。
熟知特化型の項、>> 3548のアタッカー型改訂案に似せてポイントを整理して書いてみました。叩き台にしてください。
熟知特化型
雷電将軍が元素スキルのみを使用し、味方にバフをかけつつ連携攻撃で反応ダメージを稼ぐ型。
【立ち回り】
まず将軍の元素スキルを使う。メインアタッカーに交代して元素攻撃をすると、連携攻撃が発動し元素反応が起こる。この際の反応ダメージは将軍の元素熟知を基に決定されるため、熟知を盛っておけば25秒ごとにスキルを使って帰るだけでそこそこの範囲ダメージを出せる。Lv90、元素熟知900での反応ダメージは過負荷が約15000、感電が約9500x2。匣中滅龍Lv90+メイン熟知の時計・杯・冠+楽団2セット効果なら熟知は約870に届く。将軍の元素付着クールタイムが2.5秒、追撃間隔が0.9秒なので、絶え間無く攻撃したとすると2.7秒ごとに元素反応が起きる。
【幅広いサポート性能】
スキルの連携攻撃は範囲無制限なので、弓や法器などの遠距離アタッカーと合わせて遠くの敵を殲滅できる。アタッカー型雷電だと倍率の低さからスキル火力は伸び悩み、熟知を盛らないため反応ダメージも低い。元素爆発ありきではない、手軽でロングレンジの戦いを可能にする型と言える。
スキルにはチームの元素爆発バフもあるため、育成はキャラレベル・熟知opの適当な聖遺物・元素スキル天賦のみでも一定の仕事ができる。アタッカー型育成の繋ぎとしてもよいし、初志貫徹で熟知を伸ばしても良い。千岩牢固4セットでバッファーとしての役割を強化する選択肢もある。
【弱点も忘れずに】
スキルの攻撃範囲が広いため、敵が集団になると雷元素が先に付着しやすい。元素残留が複雑な感電の場合も付着順序が崩れがち。炎元素や風元素の範囲攻撃で一旦リセットしてやると良い。
また、スキルの連携攻撃はバリア相手だと発動しない。対策は別に用意しておこう。
・他キャラとの比較は、複数に追撃するのが元素付着の観点からメリットとは限らないことと、対複数においては後攻がしばしば確定しないので割愛。そもそも書くなら天賦考察に書くべき内容な気がします。その時は雷主人公も仲間に入れてあげて。
・反応ダメージが頭打ちといっても、フィールドで苦労しない程度には出る。比べるならアタッカー型の項に具体的な数値を記載した方がいいでしょう。
・自身の爆発ダメージとエネルギー配布は、チームに必要ないならデメリットじゃなくなります。
・櫓の上の敵は将軍の手を煩わせずとも、弓キャラでヘッドショットすれば落とせます。
・スクロースについてはキャラの特性を活かしてどう組み合わせるかの話になるので、相性の良いキャラ欄でやりたいです。
割愛した内容は議論の余地があると思うが、現状の方が見やすく大幅な修正は必要ないと思う。
うーん 【幅広いサポート性能】の説明はいい説明になってるかなと思うけど、総合的に見ると今の方がいいかな 特に「CTよりも長い効果時間、攻撃後に雷元素で追撃するため後攻確定、追撃範囲無制限、複数の敵に追撃可能」は熟知パで雷電を起用する理由や独自性を明示しているので優先的に書くべきであり、削るべきではないと思う あと雷が先に付着した際はメインアタッカーの攻撃後に雷元素で追撃するため、火で反応を起こしてももう一度雷がつくので説明として誤りではないかな 風の元素変化ならリセットできる
その4項目は削ったのではなく、「立ち回り」と「弱点」に分けて、単に「将軍はこういうことができる」という形で組み込んでみました。現行の記述だと、比較対象のキャラは誰も熟知運用向いてないので違和感があります。熟知パでの雷電の独自性はスキルが鍵であって、熟知型はスキルを活かす手段の1つに過ぎないはず。アタッカー型でもスキル自体は一緒です。なので比較するならビルドではなくスキル天賦の欄でやるのが親切だと思います。ダメージ・爆発かスキルか・付着順序・継続時間などでキャラごとに対照表作ったり。
それから火で反応を起こした際の連携攻撃ですが、元素付着のCTが空けてないので雷はつかないはずです。ところで元素変化した風スキルってどういう処理順なんでしょう?
最初に明示する方が下手に立ち回りや弱点(欠点?)にバラけるよりずっと分かりやすいと思うよ 「アタッカー型でもスキル自体は一緒」でもそのスキルをどう活かすかがビルドの説明に直結しているので天賦欄に書くよりもビルドに書く方が妥当だし読みやすいと思う フィッシュルは同じ雷属性で千岩の相性が良くて熟知上方修正のときに話題になったキャラだから特に比較されるキャラだと思うので「比較対象のキャラは誰も熟知運用向いてない」は説得力がないと思う まあキャラ名は無理に載せなくてもいいかなとは思うけど雷電の特徴を示した文章は載せるべき
宵宮と将軍をセットで使っていると最終的に火が残ること多いけどそこまで少し時間がかかるね 付着CTで雷がつかず火もつかずCT開けたあとに火が来たらつく(先行の火の方が付きやすい)と考えてるけど、こういう時間経過で消えてるという話ではなく、敵が複数いてアタッカーの属性(火)がついてる敵に元素変化すれば他の敵の付与(雷)をアタッカーの属性(火)に戻しやすいという意味だと理解しているが、最初に書いた人ではないので違っていたら申し訳ない
この点は少し考察しました。雷が残っていても宵宮の初弾時点で雷電のスキルのCTが終わっているかどうかで変わってきます。終わっている場合、宵宮過負荷→雷付与→3hit後宵宮過負荷→3hit後火付与→雷電過負荷の順で進行します。ダメージ損失は(雷電の過負荷ダメ-2*宵宮の過負荷ダメ)分です。一方でCTが終わっていない場合は、雷電の2度目の追撃が入る前に宵宮の4ヒット目が入るため(宵宮の過負荷ダメ)分の得です。このあたり残留雷があっても損しにくいようにうまく設計されていると感じました。
「仲間に元素エネルギーを配れる量も下がるという大きなデメリット」は大きなデメリットか?と言われるとパーティー(40族起用など)や状況によってはマイナスにならないので自分も疑問を持っているけど全く触れないのはよくない気がする 現在の文章を「仲間に元素エネルギーを配れる量も下がるというデメリットもあるが、40族を多く起用する場合や元素爆発を必要としない状況では許容しやすい。」くらいに改めてもいいかもしれないね まあ元素爆発を必要としない状況ってのは運用詳細の方で書かれてるけど
「アタッカー型のような元素爆発の火力と味方への元素エネルギー配布はないが」みたいな感じでしょうか。チャージサポートとしての役割を最初から求めないなら、役不足でもったいない感はあるけどデメリットっていうのは違和感が。
そもそも1回あたりで味方に配れる量は減らない(どころか倒しにくくなる分期待値は増える)ので、実際はチャージ効率を積みにくくなることによる回転率と威力の低下、それによる元素爆発の使用価値の減少が要点であって、エネルギー配布の方じゃないと思います。「元素爆発を主体とした立ち回りができない」くらいアバウトにしてしまっても良い気がします。
あ、殊勝な御体のこと忘れてた…下がりますね。すみません。
デメリットを書くのであればアタッカー側の方にも熟知型と比べた際のデメリットを記述し、統一したほうがいいと思います。現状、アタッカー型の記述に「熟知型と比べて反応ダメージが劣るというデメリットがあり」などと書かれているわけではないので、アタッカー型と比べてこういうデメリットがあるという記述は要らないと思います。個人的には自明すぎるのでどちらの型にもデメリットを記述する必要はないと思います。
確かに「弓キャラの狙い撃ちを使って櫓の上の敵を過負荷で叩き落とすこと」はヘッドショットでも…というか狙わなくてもアタッカー型でも出来るので削っていいかな。
掲示板の過去ログに熟知将軍と合わせると宵宮やタルタルの重撃が甘雨みたいになって楽しいって書き込みあったからなにか書くならそっちの方がいいかもしれんね
【幅広いサポート性能】の冒頭で触れてはいますけど、具体例が必要かどうかですね。
無理に書き方統一しなくていいんじゃね?どうしても統一したいならアタッカー型を熟知型のように概要と運用で分けた方が読みやすい。
今更だけどプレイアブルの雷電将軍は文字通り雷電将軍、つまり人形の方であって影とは違うんだね。料理できないのも影がポンコツだからではなく雷電将軍自身に料理という機能を想定してない結果と考えるべきなんだろうかw
ここでいうことではないのかもしれんけど風神岩神の言葉通り、現存する神はこの二人だけであるという言を守った結果雷神本体(厳密には違うけど)の参戦には至らなかったということなんだろうかね、影自身に来て欲しかった気持ちもなくはない
影は人形作成にあたって自分の肉体を失っていて、人形の肉体に間借りしているような状態です。「雷電将軍」というキャラ自体が二重人格みたいなものです
ネタバレコメントになるから反転するけど 眞が先代だから影の状態とは関係なく先代は死んでるよ 眞(先代)、影(2代目の本体で肉体なし)、将軍(人形でたまに影が出現する) 将軍周りの登場人物は3人いる
刀に自分の魂を移したって言ってたから、たぶんおっぱいソードに影の魂が入ってる
そもそもプレイアブルの雷電将軍もボイス聞けば分かるように、影と人形の両方だし、料理が出来ないって言ってるのは影の方。
影も七執政の立場ではなかっただけで当時からいるから、実際は最初の七神と同じなのよね。代替わりっていうのが一種のミスリードだった。
風神岩神と初代だったから代替わりした雷神はどんな感じかと思ってたんだけど、影もほぼ初代と変わんないもんね。代替わりした神は草神までお預けになってしまった
好感度上げてボイス見れ。ほぼ全部間違えてる
2凸効果って元素爆発中の元素スキルの追撃ダメージも対象でいいの?説明文修正後は「奥義・夢想真説の夢想の一太刀と"夢想の一心状態下の雷電将軍による攻撃は"」になってるし 別に元素爆発中の通常重撃に限定しませんよってことだよね?
七神の初期メンバーが今は風神岩神だけって話じゃなかったっけ
↑↑に枝ミス
雷電将軍使うのに慣れてきた皆さんにお聞きしたい。草薙将軍に対して上の上クラスのバフ、願力チャージや雷共鳴がある6凸九条裟羅。草薙将軍に対して上の下〜中クラスのバフにデコイ拘束感電+竜殺しや金珀などサポート面の選択肢もある4凸モナ。1人だけ組ませるならどっちを選ぶ?
その片方を抜かざるを得なくなるような残りの2人の面子が知りたい。6凸九条裟羅と4凸モナいたら誰だって両採用する。俺だってそうする。
モナ抜くかな。理由はモナバフがダメバフ系だから。雷電にダメバフは(相対的に)効果が薄い。加えて竜殺しみたいなバフのやり方は雷電の編成の仕方的にあまり合ってないと思う。あと60属だし。モナが弱いというよりは九条がこの場合強すぎる、という感じだけど。
ちなみに自分の聖遺物環境だと、9780が無バフ状態だとすると、6凸天空九条を入れた場合16509に、竜殺しモナを入れた場合14251、熟知特化万葉(翠緑)で12765、風鷹5凸ベネットが15271になるので、火力優先順位は6凸九条>5凸ベネット>竜殺しモナ>万葉になりますね。やはりかなりダメバフ過剰かと。(万葉は吸引あるので実戦はもうちょい強いと思いますが)
竜殺し4凸モナと九条完凸が期待値ほぼ一緒らしいからバフ頻度的に九条
俺も二人共採用してるわ
抜くなら裟羅抜いて万葉かな
「元素爆発中のコンボについて」にある「初撃→(通常2/重撃)×5」(4712%)なんですけど、通常2段+重撃って4ループしかできなくないですか?自分の入力が遅い可能性を考慮しましたが、4ループジャストで効果時間が切れたのでここから1ループ増やすのは無理があると思います。ジン2凸など攻撃速度アップで計測されてませんか?通常1段+重撃も同様に1ループ多く計算されているように思えます。
少し試しましたが速度バフ込みか敵無しでのコンボだと思われます。素の状態では通常3ループも最後の1振りが間に合わないことや通常1+重撃(回避キャンセル)5セットが限界でした。ジンのバフ込みで通常3ループや通常1+重撃6セットがギリギリ可能でした。バフ無しで1番高いのは通常3+重撃を3セットに通常1+重撃のものだと思います。
重撃後ダッシュすると間に合うようになる。
将軍の4凸効果は千岩とかの攻撃バフと重複する?
する。このゲーム、基本的には全く同じバフ以外は重複するよ。わかりやすく言うと九条とベネットは同じ基礎攻撃力参照の攻撃バフだけど重複する。でも、マルチでベネットが2人いても重複しない。例外は☆5武器の千年の大楽章系みたいに重複しないって書いてあるのだけ
2凸・天空槍・lv81・絶縁4・攻撃杯前提で、攻撃/元チャ/率/ダメが攻撃時計だと2372/245.8/58.9/102.1、チャージ時計だと1863/284.6/61.6/108.3で、どっち付けるか一生迷ってる ダメージは攻撃時計が期待値で15%程高いけど、チャージ効率の差は無視できない気がする 誰か意見下さい…
ベネットか九条入れるなら後者
自分の環境だと攻撃バフ盛る機会が余りないんですよね、九条バフとかあるなら確かにチャージ時計一択なんですが…
配るエネルギーを気にしてるなら、合計2.5位しか変わらないからダメージ出せる方で良いんじゃない?ただ攻撃バフはキャラじゃなくても、イベント効果や螺旋の地脈異常、深秘降福で貰える機会が多いから、それを加味するなら後者かな
草薙でもないのにチャージ効率284.6はやりすぎだと思うので攻撃時計に一票。246%でも溢れるくらいでしょ
実装後からずっと使ってるけど未だに編成に悩むなー。超電導が雷と氷にも効果あればディオナいれるだけで反応、バリア、回復と完璧なのに…。
雷電将軍を使っている場合に限った話では無いんだけど、ディオナベネット辺りの1人で何役も出来るキャラクターは全属性に欲しい
「アタッカー型」を>> 3548のものに差し替え。最後の「だろう」削り忘れました、自分が次編集する時に弄ります。併せてプラグインを軽いものに置き換えるなど。
お疲れ様です。あの後意見とか特になかったのでひとまずこれでいいと思います。(熟知型との間が詰まっていたので直すついでにだろうは消しました)
編集お疲れさまです。ありがとうございます。とても見やすくなりました
なんとなく海辺で重撃連打してたらボート漕ぐのうまそうとか思ってしまいすみませんでした将軍様
稲妻女子ラクロス部将軍
雷電将軍香菱ベネットにあと1枠だったら行秋とタルタリヤならどっちがいいですかね?行秋は2凸&祭礼(黒剣)タルタリヤは無凸&弓蔵です。あと香菱(完凸)と雷電将軍(無凸)どっちに漁獲持たせるか悩んでます…(元チャ槍が星鎌試作しかない)
将軍にアタッカーさせてニートタイムは爆発+スキル回しで誤魔化すなら行秋、ダブルアタッカーで戦うならタルタルかな タルタルもニートタイムあるからどちらにしろ漁獲は将軍に持たせた方がよいと思う 他のアタッカー候補がいるなら香菱抜いてそのアタッカーと行秋入れるのも手だと思うけど、他の手持ちと香菱をどれだけ使いたいかによるかな
香菱なら行秋かな、一回のフィールドで2人で殴ると時間が短いから。ダブルアタッカーなら行秋タルでベネ行秋を回転重視にして2回目の爆発で雷電にすれば願力貯まるしチャ効110のタルタルで弓爆発を2回撃てる
ゲームの仕様上しかたないけど、夢想の一心の全部が木の盾もったヒルチャールに防がれたときはなんか悲しかった…
ちょっと横に回り込めば当たるでしょ
あの木の盾鉄壁過ぎるよな…
トワリンをワンパンする綾華様の元素爆発が飛んできても余裕で全ガード決めるからなあの盾…
ガードクラッシュ実装希望…したいけど元素のゲームなので水つけたり燃やしたりするしかないか
アビスバリアですらHPで壊れるというのに木の盾ときたら…
小さいヒルチャールはガードクラッシュの概念あるので暴徒にもほしい。今のまま盾持ちヒルチャール王とか実装されたらキレそう
一定の火力なら一発で盾破壊してほしいね。もしかして敵の中で一番硬いのでは?
該当元素以外一切通さないの理不尽だけど、多分そう感じるのはプレイヤーが同じことできないからなんだよね
盾キャラお願いします
クソ硬全方位バリアがあるじゃない
大盾キャラは鉄壁な一方で攻撃が制限されそうだからなぁ。よくて北斗みたいなガードカウンターまでかなって。
その内草元素キャラが鉄壁の盾引っさげてやってきてくれることに期待する
最初の範囲攻撃が貫通するときがあるにはあるがあまりアテにはならんね。凍らせるか過負荷で叩き割るかだろうなぁ
今期の螺旋で本格的に参戦してもらった。個人的にはモナ甘雨ディオナorウェンティor鍾離と組んで、凍結感電パが戦いやすくて好みだな
ようやくフルパワーがだせる場所ができて気持ちが良い!1回の爆発で100万以上持ってく将軍様(サポーター)パネェっす
2.1螺旋エウルアと組んで暴れてもらった。心海とのシナジーも楽しみってか今後実装されるキャラ全てにシナジーありそうでガチャ困っちゃうな・・・
神里に慣れちゃってバリア割に夢想の一心使っちゃう
螺旋で使ってみて思ったけど、火力上げすぎるとチャージ分配もクールタイム減少も機能しづらくなるな。サポートとしてならあんまり眼力意識しすぎない方がいいかも?
最初の一太刀で消し飛んで殴れないと切ないよね……
西風槍とかで調節してみてはどうだろうか
西風評価低すぎない?運用によるんだろうけど80族の電池にするなら西風一択レベルな気がするんだけど。
うーん…爆発中の7秒しか攻撃しないし、精錬5でも発動が6秒に1度だから、あんまり恩恵感じないかな。だったら漁獲使ってダメージ盛った方がいいかってなるかな
西風コメ欄振り返ってみてみたらコメ欄でも評価低いぽいです(漁獲よりチャージが15%低い・火力上昇効果がない・武器効果は最大6秒に1度だけ)。具体的な比較はわからないけど武器効果分のチャージ分がチャージ効率15%差&火力上昇に大きく勝らないと難しそう。ただ武器効果のおかげでチームの爆発ループができるようになったという状況になるならありかもね
漁獲で十分元爆ループ回るから西風は雷電の火力落ちるのにチャージ過剰だもん。将来的に120族とか実装されたら西風の評価も変わるだろうけど、現状で漁獲では足りないって状況が少なすぎる
ざっくり言えば粒子生成が苦手な面子で組んだ場合は西風アリというか推奨だと思う。雷電は味方のチャージ系装備を削れるのと、味方の爆発のサイクルと威力を強化できるのがウリだからね。自分だけ連発できても不完全燃焼、そして不足分を足す手段としてなら西風は十二分。ただ編成見直すほうが楽なことも多いのは最初に考えるべきだけどね?
r4やr5なら2回発動できるので味方へのチャージ効果は(100%*キャラのチャージ効率)のER増加分くらいありますね。
自分で殴るからこその西風なんですよね、鍾離や香菱に西風だと下手したら会心出せずに交代になるし、それに漁獲を他の長柄キャラに渡せるという最大の利点があるし。
攻撃速度が速いのと、元素スキルの追撃で会心出てもいいので、高確率で発動するだろうしな
ただ、漁獲ER300のところ西風ER200でいける!と思ってダメージ比較すると漁獲が7%くらい上回る。この辺は抜かりがない。笑
自身で火力を出すなら草薙か漁獲で、元素エネルギー供給を目的とするなら西風って考えかな。例えばノエルなんかは自身での元素供給がないに等しいのでそういうのをサポートする目的ならありかな。
単純に雷電入れてるptだと西風なくても回るから西風を採用する理由が弱い。これが鍾離シャンリンみたいな粒子生成能力があまり高くなかったりチャージ不安なやつなら西風持ちたいんだけどね
一つ↑の話みたいに一太刀で消し飛んでチャージできないみたいなのが嫌なら結構有りな気がする
螺旋12-3のからくりでようやく全力だせるとかこの子パワーありすぎでしょ
おっぱいソードも良いけど・・・コア露出っぽい演出も差分でほしかった
人形にしては将軍にメカメカしさを感じないってのは確かにあるね
星座も「天下人座」だもんな。
記憶違いかもだけど、最初の神はいずれも人間じゃない(人間が原神となる前だから)みたいな設定あった気がしたから、眞も影も人間ではないんじゃない? 草神がゲーム的には初の元原神の神で、神の目持ってた頃は知らなかった世界に対する色々とか今の神の目を喜んでる持ち主達に対する気持ちとかでストーリーになりそう。リサも関わるスメールだし。
神の目が神になる資格的なもの=原神と岩風あと雷が魔神ってのが混ざってない? 雷がミスリードでアレがアレだったわけだから草がどうなるかは期待できるんだけど、稲妻で情報全然出なかったからこれダイン出るまで謎が解けなそう
キャサリンも似たような技術使ってるんかな?
あの神の複製すら作れる技術、元々所有してた物じゃなくある日突然届いたみたいだから謎も闇も深い
ホムンクルス(アルベド)と違うのは、人間的な意志がなくてプログラミング的な自動運転で動いてるって所かな。アルベドも自動運転で動いている可能性は否定出来ないからこれは絶対ではないけど
勘違いされがちだけど将軍にもきちんと自我はあるぞ。影のやることに疑問を抱いたりもしてる。それはそれとして、決められたこと以外はできないようになってるだけで
将軍は将軍で性格が出てて好きなのよね。自我を持ったAIみたいな感じで人間らしいけどロジックガチガチな感じが良い。
ガチガチに縛られて出来ることが激減して部屋でウロウロするしかなくなった将軍様
ウロウロ将軍可愛すぎて数周分録画した
冬将軍って擬人化とか言い回しじゃなくて....実在とかするんかな
強いて言えば氷神だろうけど、七神といえども自然現象は完全にコントロールできないし、冬将軍はあくまで擬人化でしかないだろうね。
影は「冬将軍」が実在すると思って言ってるんじゃないかな
何となく思考停止で草薙を将軍に持たせてたけど、ほとんどの環境で過剰火力でチャージしきれない状況になりがちだから2本持ってるのでない限り将軍は西風か漁獲にして、草薙は香菱に持たせた上でパーティー組んだ方が全体の殲滅力が上がる気がしてきた。
まぁ香菱まで出てくると螺旋以外ではもっと火力過剰なんだけど…
螺旋以外ならどうでもいいけど、それやると単純に将軍のチャージが足りなくなって将軍の爆発の回転と仲間に配るチャージが足りなくなる本末転倒にならないか?
計算するとわかるけど、西風の場合本人のチャージは220%くらいで十分足りる。むしろ過剰。
漁獲は知らんけど西風なら間違いなく回るよ
無色粒子もほぼ確実に出るから、もし香菱西風/将軍草薙ってしてるなら持続時間の関係で逆の方が良いこともあるかもって発想
フィールドなら、ちょっと手前で爆発うって初撃すかしからの殲滅→次の集団を残りメンバーの爆発で殲滅(以下ループ)で困ったことはない。螺旋ぐらいポコポコ敵湧いてくるなら、殲滅したときに出てくる無色粒子で全員溜まるし困ったことはない。チャージしきれないって話がよくわからんわ
喜多院槍、チャージ効率の数字を高めずにチャージだけ早める武器だから根本的に将軍とは合わないんだけど、スキル発動後の追撃が長く続くおかげで一回発動しただけで武器効果のクールタイムを跨いで複数回チャージできるのが面白いね。オズみたいにクールタイムが長くていいから設置型で持続が長いスキル持ちの槍キャラとかが出てきたら面白そう。
武器欄の見出しについて、「 武器名[効果:〇〇] 」(護摩杖は「 武器名[サブステ:〇〇/効果:〇〇] 」)の形式に統一しました。護摩杖以外は元素チャージ槍か熟知槍の二択なのでサブステの明記は不要と判断しました。