雷電将軍の雑談用コメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
アルベドの項目でも思ったけど、小ネタの解説文書いてる人すごい博識だな。ミホヨそんな深く考えてないってw と冗談を入れたくなるぐらいw
正直諸願百目の輪は雷神の太鼓モチーフぐらいにしか思ってなかった 神の目狩って神の像に埋め込むのはお猿さんの刀狩りと方広寺の大仏だし
創作側からすると調査してモチーフ設定したほうが、何も参照せずにデザインするよりも楽なんだけどな。参照する情報があるってことだし。
元ネタがあるとそれに従って創作すれば整った形になるもんな。0からだととっ散らかって大変だよね
小ネタを覗いて気づいたんですけど、無想/夢想の一太刀の「一太刀」の部分は塚原卜伝の「一之太刀」から来てると思うんですけどどうでしょうか。
自分もそこから来たのかなって思った。一之太刀を伝授された弟子に剣豪将軍こと足利義輝がいるし、最期が薙刀と刀で戦った辺りも雷電将軍に通じるとこがある
「一太刀」だけなら単なる言葉の一致だろうと思ったけど、足利義輝のエピソードとか見るとなるほど、って思う。
一太刀だと単純に「一撃」って意味だけども、一之太刀だと「最初の一撃」って意味になるよね? (二之太刀って言葉もあるし)どっちかというとストーリーにおいても「この一撃だけで十分」っていう攻撃だから、追撃を匂わせる一之太刀は違うような気がする
ごめん、曽我物語混じってたかも
そういえば頭に付けてる花って桔梗かな? 花言葉もぴったりだし。「永遠の愛」「変わらぬ愛」「気品」「誠実」
真ん中に白いとこあるから竜胆かも。花言葉は「悲しんでいるあなたを愛する」「正義」「本質的な価値」
9/1の誕生花の1つに桔梗がありますね。
髪飾り、ムービーの時は花しか付けてなく扇型のやつは姉が付けてたから形見っぽいのよね・・・泣ける。
朝顔と思われます。実践紹介にて特徴的な葉が描かれています。
七神ってみんなスキルや元素爆発使うと髪の毛の先光るんだね。鍾離ずっと使ってたけど、雷電使うまで気付かなかった
三つ編みが光ってるの見て、なんとなくゴジラ(ハリウッド版)を思い出した
熟知特化型の「運用詳細」について過負荷周りの説明を修正しました 編集被りでコメントアウトされた説明も参考にして文章の修正、順番の整理もしています また、熟知特化型の説明本体も含めて一部日本語の修正もしています
追記 「運用詳細」の整理をしていると「25秒に1回元素スキルを発動するだけという極めて簡潔な操作でサポートアタッカーとして機能するストレスのなさが売りとなる。」という説明は運用詳細ではなくビルドの説明なのでは?と思ったので説明の方に移してみました わざわざ書くことではない、簡潔な方がよいということであれば「運用詳細」の箇条書き前後に戻してもらえばよいかなと思います
ビルドに基づいた装備欄の整理が行われたので、同欄の冒頭三行「とにもかくにも~考察する。」は削ってしまってもよいのではないかと思うのですがいかがしょうか?
聖遺物の場所に妥協枠として旧貴族や雷怒りを追加してもいいと思います。絶縁4はそろえるのがなかなか大変ですし
旧貴族は百歩譲るとして、現環境雷怒りで妥協なんてありえる? 何のためにあそこの秘境回るんだ?
だよね…しめ縄、旧貴族、剣闘士で妥協ならわかるけど…
雷怒は妥協ではなく積極的に掘りに行くやつよね。
まあ雷の怒りは既にいいの持ってる人もいるだろうし、そういう意味での妥協なら良いとおもう。ただ同じく妥協というなら、適当に掘って出てきた絶縁つけるっていう選択肢もあるしわざわざ書くほどかと言われるとね…。雷電の固有ステ+絶縁2セット効果だけで、元素爆発バフが怒り+旧貴族のバフ量超えるし
妥協枠って「今ある聖遺物」で組めるっていう面もあるから雷2もいいんじゃない。持ってないなら雷2よりはしめ縄2か廻聖して作れる旧貴族2のほうがいいと思う。流石に花羽で2セット揃う以上絶縁2はつけよう。
妥協してオプションが弱くても絶縁4、はありだけど、2+2構成の絶縁2は無しだと思います。 絶縁2だとチャージ効率20%と固有天賦変換の雷バフ8%の効果にしかならない。 チャージ効率20%が元素爆発中のエネルギー配布にも影響(1回あたり0.3増加)するから、絶縁2が完全な下位互換というわけではないけど、 手持ちで絶縁が4箇所揃わないなら、怒りの雷バフ15%・旧貴族の爆発バフ20%・剣闘士しめ縄の攻撃18%あたりから選ぶ気がする。
逆に雷7%しか変わらんので自分なら絶縁2を選ぶ。妥協雷電だと雷電自身の火力よりもPT全体の回転率のほうが大事なのでチャージがほしいし、何より更新しやすい。目標が絶縁4なのに絶縁2すら厳選しないのも変な話。
「今ある聖遺物」ってあったから、勝手に厳選聖遺物持ちで絶縁は厳選途中だと思い込んで書いてたわ、わざわざ厳選途中でも2セット効果目当てで付けるほどか?って。厳選程度が同じくらいなら言うことないです。変なこと書いてごめんよ
4セット揃えるのが難しいから妥協するってことで花羽ぐらい厳選してるやろぐらいの認識だったわすまぬ。
熟知型について議論中にアレなんだけど、アタッカー型ってダブルとメインでビルドわける必要ある?武器も聖遺物もアタッカーで一括りになってて適正装備一緒だし、ビルドも一つにまとめて良いんじゃないかな
まあ今の文章だとビルドというより運用例に近いと思う
適正装備一緒だからは運用方針の違うビルドをまとめる理由にならないかなあと思う そこそこの文量がある2つのビルドを1つにまとめるメリットも特にない気がする
運用と言っても爆発打って5〜7秒殴って交代は変わらないし、文量がある(メインの半分位は遊び心の文章だけど)からこそまとめてスッキリさせたらどうだろうか?
「地獄の聖遺物厳選を乗り超えるmiHoYo雷電将軍への忠誠心が試される」「画面の情報と音がもうものすごいことになる。それが楽しい。」みたいな記述は不適切かなぁと思います。個人的な意見ですが、「地獄の」とか「忠誠心が」とか「もうものすごい」みたいな、推しに対する想いが迸って装飾過剰になり酔っているように見える文章は一度推敲したほうがよいのではないでしょうか。わたしはやりませんが…。
それ以前に、「メインアタッカー型」「ダブルアタッカー型」というのは「運用(チーム編成)」の話であって雷電将軍の「ビルド」の話ではないように見受けられます。最初に書かれた方が「ビルド」という用語の意味を理解していない可能性があるのではないでしょうか。このゲームにおける「ビルド」というのは「キャラクターの装備する武器・聖遺物」を意味しますが、それに関する記述がすっぽり抜けていますね。おそらく最初に記述された方は「元素チャージ武器と絶縁4セット」を想定しているとは思うのですが、であれば「元素チャージ型」などと1つにまとめ、その中に(どうしても必要であれば)運用例として2つ記述するのが適切かと思いますが、いかがでしょうか。
後段は他の人の意見を聞きたいので置いといて 前半については過剰な言葉を使う人がいるようには感じるね キャラクターの説明を推敲するときにも随分強い言葉を使うなあと思うキャラがいて直したりもした ビルド文章で言うと説明口調から突然「まさに雷霆稲妻のごとし。」とか書かれてたりすると違和感あるんだけど、こういうのは他人が直すのはちょっと勇気がいるんだよね 許容されるべきユーモアとの線引が難しい
装備に関しては別に記述があるので、ビルド→運用方法で良いのではないかな。
ビルドの中で編成を分ける形でまとめてみました。どうでしょう。多少遊びのある文章の方が読みやすいと思うので風味は残してみました。自分のスキル撃って、みんなの爆発を撃ってから将軍っていう流れが視覚的に分かるのは良かったと思うので。
アタッカー型 性能を最大限活かした基本のビルド。夢想の一太刀で大ダメージを与えて夢想の一心で畳み掛ける。 雷電将軍がアタッカーをこなせるのは18秒のうち9秒のみ(一太刀2秒+一心7秒)のため、仲間選びが重要となる。 メインアタッカーに据える場合、残り3名をそのサポートに回して隙間の9秒にスキルと元素爆発を連打する。 当然雷電将軍の強化度合いにチームの火力が左右されるため、miHoYo雷電将軍への忠誠心が試される。 演出の無敵時間が戦闘の多くを占めるため、一心状態の将軍のみカバーできれば良いと考え回復・シールドキャラの枠を圧縮する編成も面白い。 乱れ飛ぶ元素爆発の最中、満を持して現れる将軍による電光石火の攻勢はさながら稲妻。絵面の華やかさも利点の一つか。 ダブルアタッカー編成の場合、隙間をもう1人のアタッカーが埋めてくれる。 エウルアや魈といった「元素エネルギーの消費が重い」キャラ、タルタリヤや胡桃などの「短時間出場して交代する」キャラが良いだろう。 残り2名のサポーターもちゃんと元素爆発を撃ってもらうことを前提として考えたい。
試しにアタッカー型1つにしたのを作ってみたのですがどうでしょう(砂場)。ユーモアセンスはないのでとりあえず必要そうな内容だけです。
ありがとうございます!要点を抑え、かつ、まとまりも良くて読みやすい良い内容だと思います!
作成お疲れ様です。コンパクト化しているだけでなくより実戦に即した内容になっており、とても良い案だと思います。差し替えに賛成です。
文章のコンセプト的には上に貼られてる改定案の方が運用方法の違いがわかりやすくて好みなんだけど真面目に書かれてるこっちの方がいいのかもしれんなあ
お褒めいただきありがとうございます。(熟知型がかなり具体的な使用感を提示しているのもあり)今の紹介では文章量の割にビルド理解に繋がる情報が少ないのと、熟知型で散々言われていた主観の色が強くないかというところが気になります。ユーモアはスパイスみたいなもので、入れすぎれば素材の良さまで損ねてしまう諸刃の剣だと感じます。個人的にも読むのは好きですが、適量がどのくらいかは検討を重ねた方が良いでしょう。
洗練された>> 3515案をベースに、>> 3538案を組み込みつつ、総評内の他の項目と被る記述(願力の説明、キャラ具体例)をカットして実戦の流れを追記してみました。どうでしょう?
アタッカー型 雷電将軍の元素爆発をチームの主軸に据え、リキャストまでの9秒を残りの3人でサポートする型。 【立ち回り】 まず将軍の元素スキルを発動してバフを配り、味方の元素爆発を連打して願力を蓄積する。 満を持して将軍が夢想の一太刀で大ダメージを与え、夢想の一心で追撃しつつ味方の元素エネルギーを回復する。 効果時間の終了とともに交代し、再び味方の元素爆発で願力を溜め直す。 この繰り返しによる殲滅力と絵面の華やかさが魅力であり、最も性能を活かした型でもある。 【サポートの役割】 1.願力の蓄積 2.自身が場に居座って攻撃する(ダブルアタッカー) 3.設置系のダメージソースや回復、シールド、中断耐性の提供 具体例は後述の「他キャラクターとの相性」を参照のこと。 1に関しては爆発によるサポートが可能なキャラや爆発の必要エネルギーが多いキャラを積極的に採用したい。 2のダブルアタッカー候補としては、必要エネルギーが多いキャラ、短時間出場して攻撃した後交代するキャラが挙げられる。 3は一心状態の将軍が無心で殴るための補助。元素爆発演出の無敵時間が戦闘の多くを占めるため、防御・回復役の圧縮も検討したい。 武器や聖遺物では元素チャージ効率を重視し、チームの爆発をテンポ良く回していこう。 草薙の稲光や絶縁の旗印は回転率のために盛ったチャージ効率を火力に変換でき、チームの殲滅力にさらなる磨きをかけてくれるだろう。
ベース書いた人間的にはこれでいいと思います。外部参照で重複が減ったのと、原文のテイストが良い感じに残っている。 ところで願力の蓄積って貯じゃなくて溜なんですかね(能動だと前者のイメージがある)
すごーく細かいこと言って申し訳ないんだけど「チームの殲滅力にさらなる磨きをかけてくれるだろう。」の「だろう」が気になってしまう。「チャージ効率を火力に変換できるため、チームの殲滅力にさらなる磨きをかけてくれる。」ではダメかな?
そのだろうは語感とただの癖なのでなくていいです。強いていえば「爆発を回していこう」の「いこう」みたいな未来に対する期待・挑戦的なニュアンスがないわけでもない(?)
力は「貯める」じゃなくて「溜める」な気がしますね。「だろう」は私はあってもいいと思いますけど、ニュアンスほぼ変わらないなら削るのもありですね。
あまり日本語の勉強みたいなことを書くと申し訳ない気がするのですが、文脈から見てその「いこう」は誘いや推奨の意味になると思います 「だろう」を消すことを勧めたのは多分気づかれていると思いますが推量の意味が出るからですね
それなら消して問題ないですね。紹介文の末尾の「だろう」に慣れすぎてお恥ずかしながら推量を失念しておりました…
ビルドに基づいた装備欄の整理が行われたので、同欄冒頭の「とにもかくにも~考察する。」という文章を削除しました。問題あるようでしたら元に戻します。
滅多に使うことないけれど、元素爆発中5段目のモーションが使う度に気になる。「直前まで刀を右手で持っていたのに左手で納刀」というのが違和感の原因かなと。万葉とか綾華は右に振った後は血振りが、雷元素の刀の将軍にはそれが必要ないのだろうけど。
文章書いてるうちに気になって録画をスロー再生したら左の逆手持ちしてました。それでも左手の納刀は気になるけど。
漁獲は完凸前提でいいと思う
攻撃について冠攻撃も書いていいと思う
攻撃力はサラなりベネットなりでぽんと盛れるけど会心盛るのはきついって。会心100%ロサリアいても15%しか盛れないのに
介護前提なんですか?
雷電単体だと聖遺物次第。チャージ/攻撃/攻撃 or 会心として、聖遺物スコアが低ければ低いほど攻撃冠が有利で、スコアが高まるほど会心冠が有利になる。スコア100くらいで逆転。聖遺物スコア平均20をゴールと見るか最低限と見るか。
厳選ガチ勢は草薙使うんじゃないですか?
聖遺物厳選はタダでできるけど草薙はガチャ引かないと出ないからそこは比較するとこではないかなー。あと聖遺物厳選の世界では平均スコア20とか妥協も妥協で優良聖遺物はスコア30からとかだしなー
聖遺物スコア20が妥協だとすると聖遺物ページに書かれている事と乖離しているように感じますね。 (メイン効果は妥協不可という感じなので) 現状30以上必要なコンテンツってないですよね?
聖遺物強化のページの聖遺物スコアリングの解説で、例に出てくるのがスコア29とかなのに、20が妥協は乖離と言われてもちょっとよく分かんないな
妥協せず厳選しようとすると沼に嵌るので注意。て書かれてますよ。 漁獲のためにそこまで厳選する意味ありますか?
勘違いしてるようだけど、無課金或いはキャラ課金だけの人が厳選ガチ勢かどうかは全然違う話だからね
そもそも聖遺物のおすすめメインOPのところに「会心率 (一段下がって)会心ダメor攻撃%」と書かれてるから問題ないんじゃ
杯を攻撃にできる将軍は冠を絶縁以外にする選択肢が取りやすいから、攻撃冠なら厳選しなくても済むって訳でもない
遊び方は人それぞれが通用するゲームなので、聖遺物厳選なんかしたくないってプレイもありうるんだよね原神は。自分も聖遺物厳選大嫌いだし。ただ最近ガチ戦闘系のイベント来てないだけで、聖遺物厳選しないと報酬全取りはかなり厳しくなる。石と王冠だけ貰えばあとは取れる範囲でいいってプレイなら聖遺物厳選いらん
あと漁獲で攻撃冠を勧めない理由として、どうしても攻撃力をメイン効果で補いたいなら冠より攻撃時計のほうが良いってのもある。雷電突破ボーナス+漁獲+絶縁ならチャージ効率200%くらいいくので攻撃時計でも電池役としての最低限はある
試しに熟知型雷電(千岩で冠杯時計熟知)と煙緋でフライム狩りしてみたのですが、過負荷の反応頻度がマチマチなのと雷電の爆発撃っても火力出ないので使いにくかったですね。試みとしては面白いと思うのですが机上の空論に近いというのが実運用してみての感想です
情報ありがとうございます。もったいないけど爆発は一切撃たなくて良いですよ!頻度がマチマチで使いづらいとはどういう意味でしょう?あと、他の敵との相性はどうですか?
反応頻度がマチマチという表現から、おそらく元素付与CTのシステムを知らないんじゃないかなあと。
宵宮と雷電のダブルアタッカーで雷電使ってててもフライム相手に雷電で殴りに行かないので何がしたいのかのかちょっとよくわからないな・・・
近接アタッカーの攻撃が届かない=雷電の爆発も当たらない位置にフライムが移動していくので煙緋or宵宮をアタッカーにして雷電の追撃が距離を選ばないので継続して過負荷ダメを重ねていくという狙いは十分達成できます。他にフライムを楽に狩る編成を自分が見つけられてないだけかもしれませんが、机上の空論と言うには便利すぎると思います。
机上の空論というのが「千岩サポート運用」「熟知型」「千岩&熟知運用」「雷電を活用してフライムを狩ること」のどれを指してるのか判然としないので、そこを明記した方が建設的な話になるんじゃないでしょうか…
聖遺物の欄見てると皆が雷電に何を求めてるかがわかって面白いな。 絶縁4:雷電爆発で火力を出したい人。たぶん雷電使用者の中では多数派。 千岩4:雷電をサポートに特化して運用したい人。 熟知盛り:サポート雷電で火力を出したい人。
本当にサポートさせたくて雷電ひいたのかな? それしか使い道がなかったとか…
公式発表ではサポーターだから…
フィールドでも使いたいけど爆発は過剰火力だなぁってパターンもある
見た目は大和撫子だからサポートして欲しい人もいるかもしれない
キャラが好きということでとりあえず引いたが、どっちかというとサポートで期待していた(今までの傾向と公式発表)。しかし使ってみるとサポートできるアタッカーが非常に少ない。凸してもサポート性能はあまり上がらない。そこで仕方なく熟知型にしてる面はある。
雷電将軍よりもっと好きなキャラがいてそのキャラをメインアタッカーで使いたいみたいな状況じゃない? 具体的に書くと40族のコクセイちゃん辺りは雷電将軍と相性が悪い 仮にコクセイメインで使いたいけどせっかく引いた雷電も使いたいと考えたら行秋入れで雷2感電パにするのは理にかなっている
どちらかというとアタッカーをやり尽くした人が可能性の幅を広げようとした結果の道楽だと思う。普通に遊ぶ人は熟知特化にしないでしょ
クレーちゃんメインで使うなら熟知型でサポートするのは悪くないと思う 綾華はアタッカー雷電と組んで爆発打って引っ込めると言う使い方ができるけど、話見る限りだと綾華出しっぱなしにしたいってところかね
綾香はすぐ引っ込めてもいいんだけど、あまりチャージの恩恵がないなという感じなんです。完凸影打なのも原因なんですけど。もともとチャージ110%でループできてしまっているので…。
確かに甘雨、胡桃、綾香あたりのいま一番強いアタッカーたちとは、凍結や蒸発溶解反応の邪魔するデメリットがチャージサポートのメリットを上回っちゃって組み合わせにくいねんな…
最悪、雷電将軍の元素スキルは発動しなくても良いと思うんだけどね。純粋にエネルギー循環要因として使うのも環境によってはアリだと思う。雷電使わなくても元素爆発回るような構成が組める環境ならその選択肢も無くなるけども。
元素スキル撃たないと粒子の生成量が地味に減るからなぁ。元素スキル撃たないで循環要因欲しいなら、サポーターに西風持たせるのが一番手っ取り早いと思う
っていうか元素スキル打たないと仲間に元爆バフを配れないから。
従来でも爆発回せてた編成に、雷電入れる事でチャージ減らして攻撃会心に寄せられるのがメリットなんだから、神里の武器を天目から火力系に変えれば良くない?クレーは過負荷吹っ飛びが嫌なんだと思うけど、それは熟知型でも同じだから解決になって無いと思う
クレーに関しては、雷電のお陰で爆発は簡単に回るようになります。ただ、クレーで12秒、雷電8秒、他キャラで…となると回転が上がらずせっかく溜まったチャージがもったいなく感じる事、爆発依存度がそこまで高くない事が原因で恩恵が小さいのかなと。過負荷はあまり気になりません、もともと重撃が…。
チャージサポートが出来ればそれで満足だったけど思ったより火力出るのでせっかくだから絶縁にしてるくらいの感覚だわ
やっと天賦6/6/13まできたけど願力溜まってなければ精鋭魔物とかはワンパンできないくらいだからあんまり過剰と感じたことないや。ちなみに霊矩関あたりの遺跡守衛たちを順番に辻斬りしつつ北上するの楽しいのでおすすめ(オーブ出すから次も初手爆発で戦える)
雷電将軍のストーリーは、カーンルイアみたいに天理に目をつけられて国ごと滅んで国民全員ヒルチャール化みたいな目に合うくらいなら永遠に変わらない国を作って国民の生命を保障しよう→でも人は勝手に変わっていくし雷電自身永遠の瞑想にふけっても「摩耗」には勝てない→だから国民に約束する永遠の浄土とは何か考え直してみるっていうめちゃくちゃシンプルな筋だったから、その後も平然としているってよく分かんない感想だな。ひょっとして500年前っていうキーワードからカーンルイアを連想できないか伝説任務を終了しておられない?
雑談板の方にも同じ話題を投げてる方なのでここは一つ、ソーシャルディスタンスを...
影にも事情があり、カーンルイアと天理の事が関係してるのは分かるけど、内容自体は伏せとるからね。カーンルイアにしない為に仕方なかったんだね…にはなかなかならんとは思う
緋木村については、荒廃しきっていてなんで放棄して逃げてないの?とも感じるしなあ
カーンルイア滅亡とほぼ同時に眞が死んでいる辺り、カーンルイア救援に行こうとして返り討ちにあっちゃったのかしら
神にカーンルイアを救援する気があったらダインスレイヴがあんな神を憎んでないと思う。500年前、アビスかなんか黒の魔物の群れが稲妻を襲撃した漆黒の厄災があるので、たぶん眞が死んだのは厄災から稲妻を守る戦いの中。雷電のボイスにある身体も夢も失ったけど神櫻になった「彼女」はおそらく眞のことなので、厄災によって枯れそうになった神櫻を蘇らせるために眞の死体が神櫻の根本に埋まってる説美しくて好き。
印を捧げて神櫻に気に入られると雷の種が強化されるって説明されてるのはつまりそういう事なのか成程
「かわいい妹をよろしくお願いしますね!」 キテル……
遺跡守衛=耕運機=侵略用殺戮兵器ってことだったし、それが各国に散らばってるあたり500年前カーンルイアは他国に侵攻しようとしたんじゃなかろうか。これを受け自国を守る為に神々がカーンルイアを滅ぼす戦いが起こり、戦闘が苦手だった眞がここで戦死。現在最年少の草神が500歳ってのももしかしたら同時期に先代が戦死してるのかも知れない。
500年前、稲妻で狐斎宮や御輿光代らが黒の魔物に呑まれて発狂死したのと同様、璃月でも層岩巨淵に星が落ちてアビスが吹き出したっていう事件があって、ショウのエピソードで仙衆夜叉が業障に飲まれて次々発狂したらしいので、スメールでもなんかあった可能性はありますね。
理想が戦争の原因になったというか、城下町の変わりようすら知らないあたりマジで天領奉行の報告に頼り切って細部は何も知らなかった様に見える。知ってますとか言ってるけど、外の雷とかも知らず情報網がザルだし。過去の統治は良かった様な話はあるから、風神岩神含めて磨耗による神の統治の限界がストーリーの軸かもしれない。
フレーバーテキストとか読んで無さそう
最初は運営が言う通りにサポーターとしてみてたけど、育てるうちにサブアタッカーをサポートするアタッカー(メインorサブ)って認識に変わったなあ。
新しい螺旋で初めて起用して強さを堪能したけど、他の神枠ほどの劇的なインパクトはまだ無い感じ。というか星5アタッカーで恩恵をフルに受けられるのが現状エウルア神里ぐらいしかいないと思うから、将軍が強くなるのはこれからかな。
雷80族のヒラサポとか来たら枠圧縮で対応力すごいことになりそうだが、たぶん将軍のNo1サポはサラから動かさないだろうから望み薄かなぁ
神子に期待しよう!
しかし海祇島の西にある神社が崩壊してたの、ぬこぬこ神社と同じように経年劣化で朽ちたのかと思ったら珊瑚宮陣営がぶっ壊してたんかーい!と驚いたわ。これ、旅人がスメールに発つ前に幕府と珊瑚宮でもうひと悶着あるんじゃないか?
海祇島は淵の鍵の話残ってるだろうから珊瑚宮の地下とか行くことになるんじゃないかな。もう目狩り令もないし共闘とかありそう・島ももうひとつ解放されてないし全然まだあると思う
多分スメール行くまでにその辺の話小出しにしてつなぐと思ってる、祭り連続が不評すぎたからストーリー小出し戦略に変えてる気がするし
心海に対してコメントしてるのって影と将軍どっちなんだろう。声は将軍っぽいけど、オロバシ斬ったのは影だと思ってた。将軍にはどっちがやったとか区別ないのかな。
熟知特化型の項、>> 3548のアタッカー型改訂案に似せてポイントを整理して書いてみました。叩き台にしてください。
熟知特化型 雷電将軍が元素スキルのみを使用し、味方にバフをかけつつ連携攻撃で反応ダメージを稼ぐ型。 【立ち回り】 まず将軍の元素スキルを使う。メインアタッカーに交代して元素攻撃をすると、連携攻撃が発動し元素反応が起こる。この際の反応ダメージは将軍の元素熟知を基に決定されるため、熟知を盛っておけば25秒ごとにスキルを使って帰るだけでそこそこの範囲ダメージを出せる。Lv90、元素熟知900での反応ダメージは過負荷が約15000、感電が約9500x2。匣中滅龍Lv90+メイン熟知の時計・杯・冠+楽団2セット効果なら熟知は約870に届く。将軍の元素付着クールタイムが2.5秒、追撃間隔が0.9秒なので、絶え間無く攻撃したとすると2.7秒ごとに元素反応が起きる。 【幅広いサポート性能】 スキルの連携攻撃は範囲無制限なので、弓や法器などの遠距離アタッカーと合わせて遠くの敵を殲滅できる。アタッカー型雷電だと倍率の低さからスキル火力は伸び悩み、熟知を盛らないため反応ダメージも低い。元素爆発ありきではない、手軽でロングレンジの戦いを可能にする型と言える。 スキルにはチームの元素爆発バフもあるため、育成はキャラレベル・熟知opの適当な聖遺物・元素スキル天賦のみでも一定の仕事ができる。アタッカー型育成の繋ぎとしてもよいし、初志貫徹で熟知を伸ばしても良い。千岩牢固4セットでバッファーとしての役割を強化する選択肢もある。 【弱点も忘れずに】 スキルの攻撃範囲が広いため、敵が集団になると雷元素が先に付着しやすい。元素残留が複雑な感電の場合も付着順序が崩れがち。炎元素や風元素の範囲攻撃で一旦リセットしてやると良い。 また、スキルの連携攻撃はバリア相手だと発動しない。対策は別に用意しておこう。
・他キャラとの比較は、複数に追撃するのが元素付着の観点からメリットとは限らないことと、対複数においては後攻がしばしば確定しないので割愛。そもそも書くなら天賦考察に書くべき内容な気がします。その時は雷主人公も仲間に入れてあげて。 ・反応ダメージが頭打ちといっても、フィールドで苦労しない程度には出る。比べるならアタッカー型の項に具体的な数値を記載した方がいいでしょう。 ・自身の爆発ダメージとエネルギー配布は、チームに必要ないならデメリットじゃなくなります。 ・櫓の上の敵は将軍の手を煩わせずとも、弓キャラでヘッドショットすれば落とせます。 ・スクロースについてはキャラの特性を活かしてどう組み合わせるかの話になるので、相性の良いキャラ欄でやりたいです。
割愛した内容は議論の余地があると思うが、現状の方が見やすく大幅な修正は必要ないと思う。
うーん 【幅広いサポート性能】の説明はいい説明になってるかなと思うけど、総合的に見ると今の方がいいかな 特に「CTよりも長い効果時間、攻撃後に雷元素で追撃するため後攻確定、追撃範囲無制限、複数の敵に追撃可能」は熟知パで雷電を起用する理由や独自性を明示しているので優先的に書くべきであり、削るべきではないと思う あと雷が先に付着した際はメインアタッカーの攻撃後に雷元素で追撃するため、火で反応を起こしてももう一度雷がつくので説明として誤りではないかな 風の元素変化ならリセットできる
その4項目は削ったのではなく、「立ち回り」と「弱点」に分けて、単に「将軍はこういうことができる」という形で組み込んでみました。現行の記述だと、比較対象のキャラは誰も熟知運用向いてないので違和感があります。熟知パでの雷電の独自性はスキルが鍵であって、熟知型はスキルを活かす手段の1つに過ぎないはず。アタッカー型でもスキル自体は一緒です。なので比較するならビルドではなくスキル天賦の欄でやるのが親切だと思います。ダメージ・爆発かスキルか・付着順序・継続時間などでキャラごとに対照表作ったり。 それから火で反応を起こした際の連携攻撃ですが、元素付着のCTが空けてないので雷はつかないはずです。ところで元素変化した風スキルってどういう処理順なんでしょう?
最初に明示する方が下手に立ち回りや弱点(欠点?)にバラけるよりずっと分かりやすいと思うよ 「アタッカー型でもスキル自体は一緒」でもそのスキルをどう活かすかがビルドの説明に直結しているので天賦欄に書くよりもビルドに書く方が妥当だし読みやすいと思う フィッシュルは同じ雷属性で千岩の相性が良くて熟知上方修正のときに話題になったキャラだから特に比較されるキャラだと思うので「比較対象のキャラは誰も熟知運用向いてない」は説得力がないと思う まあキャラ名は無理に載せなくてもいいかなとは思うけど雷電の特徴を示した文章は載せるべき
宵宮と将軍をセットで使っていると最終的に火が残ること多いけどそこまで少し時間がかかるね 付着CTで雷がつかず火もつかずCT開けたあとに火が来たらつく(先行の火の方が付きやすい)と考えてるけど、こういう時間経過で消えてるという話ではなく、敵が複数いてアタッカーの属性(火)がついてる敵に元素変化すれば他の敵の付与(雷)をアタッカーの属性(火)に戻しやすいという意味だと理解しているが、最初に書いた人ではないので違っていたら申し訳ない
この点は少し考察しました。雷が残っていても宵宮の初弾時点で雷電のスキルのCTが終わっているかどうかで変わってきます。終わっている場合、宵宮過負荷→雷付与→3hit後宵宮過負荷→3hit後火付与→雷電過負荷の順で進行します。ダメージ損失は(雷電の過負荷ダメ-2*宵宮の過負荷ダメ)分です。一方でCTが終わっていない場合は、雷電の2度目の追撃が入る前に宵宮の4ヒット目が入るため(宵宮の過負荷ダメ)分の得です。このあたり残留雷があっても損しにくいようにうまく設計されていると感じました。
「仲間に元素エネルギーを配れる量も下がるという大きなデメリット」は大きなデメリットか?と言われるとパーティー(40族起用など)や状況によってはマイナスにならないので自分も疑問を持っているけど全く触れないのはよくない気がする 現在の文章を「仲間に元素エネルギーを配れる量も下がるというデメリットもあるが、40族を多く起用する場合や元素爆発を必要としない状況では許容しやすい。」くらいに改めてもいいかもしれないね まあ元素爆発を必要としない状況ってのは運用詳細の方で書かれてるけど
「アタッカー型のような元素爆発の火力と味方への元素エネルギー配布はないが」みたいな感じでしょうか。チャージサポートとしての役割を最初から求めないなら、役不足でもったいない感はあるけどデメリットっていうのは違和感が。
そもそも1回あたりで味方に配れる量は減らない(どころか倒しにくくなる分期待値は増える)ので、実際はチャージ効率を積みにくくなることによる回転率と威力の低下、それによる元素爆発の使用価値の減少が要点であって、エネルギー配布の方じゃないと思います。「元素爆発を主体とした立ち回りができない」くらいアバウトにしてしまっても良い気がします。
あ、殊勝な御体のこと忘れてた…下がりますね。すみません。
デメリットを書くのであればアタッカー側の方にも熟知型と比べた際のデメリットを記述し、統一したほうがいいと思います。現状、アタッカー型の記述に「熟知型と比べて反応ダメージが劣るというデメリットがあり」などと書かれているわけではないので、アタッカー型と比べてこういうデメリットがあるという記述は要らないと思います。個人的には自明すぎるのでどちらの型にもデメリットを記述する必要はないと思います。
確かに「弓キャラの狙い撃ちを使って櫓の上の敵を過負荷で叩き落とすこと」はヘッドショットでも…というか狙わなくてもアタッカー型でも出来るので削っていいかな。
掲示板の過去ログに熟知将軍と合わせると宵宮やタルタルの重撃が甘雨みたいになって楽しいって書き込みあったからなにか書くならそっちの方がいいかもしれんね
【幅広いサポート性能】の冒頭で触れてはいますけど、具体例が必要かどうかですね。
無理に書き方統一しなくていいんじゃね?どうしても統一したいならアタッカー型を熟知型のように概要と運用で分けた方が読みやすい。
今更だけどプレイアブルの雷電将軍は文字通り雷電将軍、つまり人形の方であって影とは違うんだね。料理できないのも影がポンコツだからではなく雷電将軍自身に料理という機能を想定してない結果と考えるべきなんだろうかw ここでいうことではないのかもしれんけど風神岩神の言葉通り、現存する神はこの二人だけであるという言を守った結果雷神本体(厳密には違うけど)の参戦には至らなかったということなんだろうかね、影自身に来て欲しかった気持ちもなくはない
影は人形作成にあたって自分の肉体を失っていて、人形の肉体に間借りしているような状態です。「雷電将軍」というキャラ自体が二重人格みたいなものです
ネタバレコメントになるから反転するけど 眞が先代だから影の状態とは関係なく先代は死んでるよ 眞(先代)、影(2代目の本体で肉体なし)、将軍(人形でたまに影が出現する) 将軍周りの登場人物は3人いる
刀に自分の魂を移したって言ってたから、たぶんおっぱいソードに影の魂が入ってる
そもそもプレイアブルの雷電将軍もボイス聞けば分かるように、影と人形の両方だし、料理が出来ないって言ってるのは影の方。
影も七執政の立場ではなかっただけで当時からいるから、実際は最初の七神と同じなのよね。代替わりっていうのが一種のミスリードだった。
風神岩神と初代だったから代替わりした雷神はどんな感じかと思ってたんだけど、影もほぼ初代と変わんないもんね。代替わりした神は草神までお預けになってしまった
好感度上げてボイス見れ。ほぼ全部間違えてる
2凸効果って元素爆発中の元素スキルの追撃ダメージも対象でいいの?説明文修正後は「奥義・夢想真説の夢想の一太刀と"夢想の一心状態下の雷電将軍による攻撃は"」になってるし 別に元素爆発中の通常重撃に限定しませんよってことだよね?
七神の初期メンバーが今は風神岩神だけって話じゃなかったっけ
↑↑に枝ミス
雷電将軍使うのに慣れてきた皆さんにお聞きしたい。草薙将軍に対して上の上クラスのバフ、願力チャージや雷共鳴がある6凸九条裟羅。草薙将軍に対して上の下〜中クラスのバフにデコイ拘束感電+竜殺しや金珀などサポート面の選択肢もある4凸モナ。1人だけ組ませるならどっちを選ぶ?
その片方を抜かざるを得なくなるような残りの2人の面子が知りたい。6凸九条裟羅と4凸モナいたら誰だって両採用する。俺だってそうする。
モナ抜くかな。理由はモナバフがダメバフ系だから。雷電にダメバフは(相対的に)効果が薄い。加えて竜殺しみたいなバフのやり方は雷電の編成の仕方的にあまり合ってないと思う。あと60属だし。モナが弱いというよりは九条がこの場合強すぎる、という感じだけど。
ちなみに自分の聖遺物環境だと、9780が無バフ状態だとすると、6凸天空九条を入れた場合16509に、竜殺しモナを入れた場合14251、熟知特化万葉(翠緑)で12765、風鷹5凸ベネットが15271になるので、火力優先順位は6凸九条>5凸ベネット>竜殺しモナ>万葉になりますね。やはりかなりダメバフ過剰かと。(万葉は吸引あるので実戦はもうちょい強いと思いますが)
竜殺し4凸モナと九条完凸が期待値ほぼ一緒らしいからバフ頻度的に九条
俺も二人共採用してるわ 抜くなら裟羅抜いて万葉かな
「元素爆発中のコンボについて」にある「初撃→(通常2/重撃)×5」(4712%)なんですけど、通常2段+重撃って4ループしかできなくないですか?自分の入力が遅い可能性を考慮しましたが、4ループジャストで効果時間が切れたのでここから1ループ増やすのは無理があると思います。ジン2凸など攻撃速度アップで計測されてませんか?通常1段+重撃も同様に1ループ多く計算されているように思えます。
少し試しましたが速度バフ込みか敵無しでのコンボだと思われます。素の状態では通常3ループも最後の1振りが間に合わないことや通常1+重撃(回避キャンセル)5セットが限界でした。ジンのバフ込みで通常3ループや通常1+重撃6セットがギリギリ可能でした。バフ無しで1番高いのは通常3+重撃を3セットに通常1+重撃のものだと思います。
重撃後ダッシュすると間に合うようになる。
将軍の4凸効果は千岩とかの攻撃バフと重複する?
する。このゲーム、基本的には全く同じバフ以外は重複するよ。わかりやすく言うと九条とベネットは同じ基礎攻撃力参照の攻撃バフだけど重複する。でも、マルチでベネットが2人いても重複しない。例外は☆5武器の千年の大楽章系みたいに重複しないって書いてあるのだけ
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アルベドの項目でも思ったけど、小ネタの解説文書いてる人すごい博識だな。ミホヨそんな深く考えてないってw と冗談を入れたくなるぐらいw
正直諸願百目の輪は雷神の太鼓モチーフぐらいにしか思ってなかった 神の目狩って神の像に埋め込むのはお猿さんの刀狩りと方広寺の大仏だし
創作側からすると調査してモチーフ設定したほうが、何も参照せずにデザインするよりも楽なんだけどな。参照する情報があるってことだし。
元ネタがあるとそれに従って創作すれば整った形になるもんな。0からだととっ散らかって大変だよね
小ネタを覗いて気づいたんですけど、無想/夢想の一太刀の「一太刀」の部分は塚原卜伝の「一之太刀」から来てると思うんですけどどうでしょうか。
自分もそこから来たのかなって思った。一之太刀を伝授された弟子に剣豪将軍こと足利義輝がいるし、最期が薙刀と刀で戦った辺りも雷電将軍に通じるとこがある
「一太刀」だけなら単なる言葉の一致だろうと思ったけど、足利義輝のエピソードとか見るとなるほど、って思う。
一太刀だと単純に「一撃」って意味だけども、一之太刀だと「最初の一撃」って意味になるよね? (二之太刀って言葉もあるし)どっちかというとストーリーにおいても「この一撃だけで十分」っていう攻撃だから、追撃を匂わせる一之太刀は違うような気がする
ごめん、曽我物語混じってたかも
そういえば頭に付けてる花って桔梗かな? 花言葉もぴったりだし。「永遠の愛」「変わらぬ愛」「気品」「誠実」
真ん中に白いとこあるから竜胆かも。花言葉は「悲しんでいるあなたを愛する」「正義」「本質的な価値」
9/1の誕生花の1つに桔梗がありますね。
髪飾り、ムービーの時は花しか付けてなく扇型のやつは姉が付けてたから形見っぽいのよね・・・泣ける。
朝顔と思われます。実践紹介にて特徴的な葉が描かれています。
七神ってみんなスキルや元素爆発使うと髪の毛の先光るんだね。鍾離ずっと使ってたけど、雷電使うまで気付かなかった
三つ編みが光ってるの見て、なんとなくゴジラ(ハリウッド版)を思い出した
熟知特化型の「運用詳細」について過負荷周りの説明を修正しました 編集被りでコメントアウトされた説明も参考にして文章の修正、順番の整理もしています また、熟知特化型の説明本体も含めて一部日本語の修正もしています
追記 「運用詳細」の整理をしていると「25秒に1回元素スキルを発動するだけという極めて簡潔な操作でサポートアタッカーとして機能するストレスのなさが売りとなる。」という説明は運用詳細ではなくビルドの説明なのでは?と思ったので説明の方に移してみました わざわざ書くことではない、簡潔な方がよいということであれば「運用詳細」の箇条書き前後に戻してもらえばよいかなと思います
ビルドに基づいた装備欄の整理が行われたので、同欄の冒頭三行「とにもかくにも~考察する。」は削ってしまってもよいのではないかと思うのですがいかがしょうか?
聖遺物の場所に妥協枠として旧貴族や雷怒りを追加してもいいと思います。絶縁4はそろえるのがなかなか大変ですし
旧貴族は百歩譲るとして、現環境雷怒りで妥協なんてありえる? 何のためにあそこの秘境回るんだ?
だよね…しめ縄、旧貴族、剣闘士で妥協ならわかるけど…
雷怒は妥協ではなく積極的に掘りに行くやつよね。
まあ雷の怒りは既にいいの持ってる人もいるだろうし、そういう意味での妥協なら良いとおもう。ただ同じく妥協というなら、適当に掘って出てきた絶縁つけるっていう選択肢もあるしわざわざ書くほどかと言われるとね…。雷電の固有ステ+絶縁2セット効果だけで、元素爆発バフが怒り+旧貴族のバフ量超えるし
妥協枠って「今ある聖遺物」で組めるっていう面もあるから雷2もいいんじゃない。持ってないなら雷2よりはしめ縄2か廻聖して作れる旧貴族2のほうがいいと思う。流石に花羽で2セット揃う以上絶縁2はつけよう。
妥協してオプションが弱くても絶縁4、はありだけど、2+2構成の絶縁2は無しだと思います。
絶縁2だとチャージ効率20%と固有天賦変換の雷バフ8%の効果にしかならない。
チャージ効率20%が元素爆発中のエネルギー配布にも影響(1回あたり0.3増加)するから、絶縁2が完全な下位互換というわけではないけど、
手持ちで絶縁が4箇所揃わないなら、怒りの雷バフ15%・旧貴族の爆発バフ20%・剣闘士しめ縄の攻撃18%あたりから選ぶ気がする。
逆に雷7%しか変わらんので自分なら絶縁2を選ぶ。妥協雷電だと雷電自身の火力よりもPT全体の回転率のほうが大事なのでチャージがほしいし、何より更新しやすい。目標が絶縁4なのに絶縁2すら厳選しないのも変な話。
「今ある聖遺物」ってあったから、勝手に厳選聖遺物持ちで絶縁は厳選途中だと思い込んで書いてたわ、わざわざ厳選途中でも2セット効果目当てで付けるほどか?って。厳選程度が同じくらいなら言うことないです。変なこと書いてごめんよ
4セット揃えるのが難しいから妥協するってことで花羽ぐらい厳選してるやろぐらいの認識だったわすまぬ。
熟知型について議論中にアレなんだけど、アタッカー型ってダブルとメインでビルドわける必要ある?武器も聖遺物もアタッカーで一括りになってて適正装備一緒だし、ビルドも一つにまとめて良いんじゃないかな
まあ今の文章だとビルドというより運用例に近いと思う
適正装備一緒だからは運用方針の違うビルドをまとめる理由にならないかなあと思う そこそこの文量がある2つのビルドを1つにまとめるメリットも特にない気がする
運用と言っても爆発打って5〜7秒殴って交代は変わらないし、文量がある(メインの半分位は遊び心の文章だけど)からこそまとめてスッキリさせたらどうだろうか?
「地獄の聖遺物厳選を乗り超えるmiHoYo雷電将軍への忠誠心が試される」「画面の情報と音がもうものすごいことになる。それが楽しい。」みたいな記述は不適切かなぁと思います。個人的な意見ですが、「地獄の」とか「忠誠心が」とか「もうものすごい」みたいな、推しに対する想いが迸って装飾過剰になり酔っているように見える文章は一度推敲したほうがよいのではないでしょうか。わたしはやりませんが…。
それ以前に、「メインアタッカー型」「ダブルアタッカー型」というのは「運用(チーム編成)」の話であって雷電将軍の「ビルド」の話ではないように見受けられます。最初に書かれた方が「ビルド」という用語の意味を理解していない可能性があるのではないでしょうか。このゲームにおける「ビルド」というのは「キャラクターの装備する武器・聖遺物」を意味しますが、それに関する記述がすっぽり抜けていますね。おそらく最初に記述された方は「元素チャージ武器と絶縁4セット」を想定しているとは思うのですが、であれば「元素チャージ型」などと1つにまとめ、その中に(どうしても必要であれば)運用例として2つ記述するのが適切かと思いますが、いかがでしょうか。
後段は他の人の意見を聞きたいので置いといて 前半については過剰な言葉を使う人がいるようには感じるね キャラクターの説明を推敲するときにも随分強い言葉を使うなあと思うキャラがいて直したりもした ビルド文章で言うと説明口調から突然「まさに雷霆稲妻のごとし。」とか書かれてたりすると違和感あるんだけど、こういうのは他人が直すのはちょっと勇気がいるんだよね 許容されるべきユーモアとの線引が難しい
装備に関しては別に記述があるので、ビルド→運用方法で良いのではないかな。
ビルドの中で編成を分ける形でまとめてみました。どうでしょう。多少遊びのある文章の方が読みやすいと思うので風味は残してみました。自分のスキル撃って、みんなの爆発を撃ってから将軍っていう流れが視覚的に分かるのは良かったと思うので。
アタッカー型
性能を最大限活かした基本のビルド。夢想の一太刀で大ダメージを与えて夢想の一心で畳み掛ける。
雷電将軍がアタッカーをこなせるのは18秒のうち9秒のみ(一太刀2秒+一心7秒)のため、仲間選びが重要となる。
メインアタッカーに据える場合、残り3名をそのサポートに回して隙間の9秒にスキルと元素爆発を連打する。
当然雷電将軍の強化度合いにチームの火力が左右されるため、
miHoYo雷電将軍への忠誠心が試される。演出の無敵時間が戦闘の多くを占めるため、一心状態の将軍のみカバーできれば良いと考え回復・シールドキャラの枠を圧縮する編成も面白い。
乱れ飛ぶ元素爆発の最中、満を持して現れる将軍による電光石火の攻勢はさながら稲妻。絵面の華やかさも利点の一つか。
ダブルアタッカー編成の場合、隙間をもう1人のアタッカーが埋めてくれる。
エウルアや魈といった「元素エネルギーの消費が重い」キャラ、タルタリヤや胡桃などの「短時間出場して交代する」キャラが良いだろう。
残り2名のサポーターもちゃんと元素爆発を撃ってもらうことを前提として考えたい。
試しにアタッカー型1つにしたのを作ってみたのですがどうでしょう(砂場)。ユーモアセンスはないのでとりあえず必要そうな内容だけです。
ありがとうございます!要点を抑え、かつ、まとまりも良くて読みやすい良い内容だと思います!
作成お疲れ様です。コンパクト化しているだけでなくより実戦に即した内容になっており、とても良い案だと思います。差し替えに賛成です。
文章のコンセプト的には上に貼られてる改定案の方が運用方法の違いがわかりやすくて好みなんだけど真面目に書かれてるこっちの方がいいのかもしれんなあ
お褒めいただきありがとうございます。(熟知型がかなり具体的な使用感を提示しているのもあり)今の紹介では文章量の割にビルド理解に繋がる情報が少ないのと、熟知型で散々言われていた主観の色が強くないかというところが気になります。ユーモアはスパイスみたいなもので、入れすぎれば素材の良さまで損ねてしまう諸刃の剣だと感じます。個人的にも読むのは好きですが、適量がどのくらいかは検討を重ねた方が良いでしょう。
洗練された>> 3515案をベースに、>> 3538案を組み込みつつ、総評内の他の項目と被る記述(願力の説明、キャラ具体例)をカットして実戦の流れを追記してみました。どうでしょう?
アタッカー型
雷電将軍の元素爆発をチームの主軸に据え、リキャストまでの9秒を残りの3人でサポートする型。
【立ち回り】
まず将軍の元素スキルを発動してバフを配り、味方の元素爆発を連打して願力を蓄積する。
満を持して将軍が夢想の一太刀で大ダメージを与え、夢想の一心で追撃しつつ味方の元素エネルギーを回復する。
効果時間の終了とともに交代し、再び味方の元素爆発で願力を溜め直す。
この繰り返しによる殲滅力と絵面の華やかさが魅力であり、最も性能を活かした型でもある。
【サポートの役割】
1.願力の蓄積
2.自身が場に居座って攻撃する(ダブルアタッカー)
3.設置系のダメージソースや回復、シールド、中断耐性の提供
具体例は後述の「他キャラクターとの相性」を参照のこと。
1に関しては爆発によるサポートが可能なキャラや爆発の必要エネルギーが多いキャラを積極的に採用したい。
2のダブルアタッカー候補としては、必要エネルギーが多いキャラ、短時間出場して攻撃した後交代するキャラが挙げられる。
3は一心状態の将軍が無心で殴るための補助。元素爆発演出の無敵時間が戦闘の多くを占めるため、防御・回復役の圧縮も検討したい。
武器や聖遺物では元素チャージ効率を重視し、チームの爆発をテンポ良く回していこう。
草薙の稲光や絶縁の旗印は回転率のために盛ったチャージ効率を火力に変換でき、チームの殲滅力にさらなる磨きをかけてくれるだろう。
ベース書いた人間的にはこれでいいと思います。外部参照で重複が減ったのと、原文のテイストが良い感じに残っている。 ところで願力の蓄積って貯じゃなくて溜なんですかね(能動だと前者のイメージがある)
すごーく細かいこと言って申し訳ないんだけど「チームの殲滅力にさらなる磨きをかけてくれるだろう。」の「だろう」が気になってしまう。「チャージ効率を火力に変換できるため、チームの殲滅力にさらなる磨きをかけてくれる。」ではダメかな?
そのだろうは語感とただの癖なのでなくていいです。強いていえば「爆発を回していこう」の「いこう」みたいな未来に対する期待・挑戦的なニュアンスがないわけでもない(?)
力は「貯める」じゃなくて「溜める」な気がしますね。「だろう」は私はあってもいいと思いますけど、ニュアンスほぼ変わらないなら削るのもありですね。
あまり日本語の勉強みたいなことを書くと申し訳ない気がするのですが、文脈から見てその「いこう」は誘いや推奨の意味になると思います 「だろう」を消すことを勧めたのは多分気づかれていると思いますが推量の意味が出るからですね
それなら消して問題ないですね。紹介文の末尾の「だろう」に慣れすぎてお恥ずかしながら推量を失念しておりました…
ビルドに基づいた装備欄の整理が行われたので、同欄冒頭の「とにもかくにも~考察する。」という文章を削除しました。問題あるようでしたら元に戻します。
滅多に使うことないけれど、元素爆発中5段目のモーションが使う度に気になる。「直前まで刀を右手で持っていたのに左手で納刀」というのが違和感の原因かなと。万葉とか綾華は右に振った後は血振りが、雷元素の刀の将軍にはそれが必要ないのだろうけど。
文章書いてるうちに気になって録画をスロー再生したら左の逆手持ちしてました。それでも左手の納刀は気になるけど。
漁獲は完凸前提でいいと思う
攻撃について冠攻撃も書いていいと思う
攻撃力はサラなりベネットなりでぽんと盛れるけど会心盛るのはきついって。会心100%ロサリアいても15%しか盛れないのに
介護前提なんですか?
雷電単体だと聖遺物次第。チャージ/攻撃/攻撃 or 会心として、聖遺物スコアが低ければ低いほど攻撃冠が有利で、スコアが高まるほど会心冠が有利になる。スコア100くらいで逆転。聖遺物スコア平均20をゴールと見るか最低限と見るか。
厳選ガチ勢は草薙使うんじゃないですか?
聖遺物厳選はタダでできるけど草薙はガチャ引かないと出ないからそこは比較するとこではないかなー。あと聖遺物厳選の世界では平均スコア20とか妥協も妥協で優良聖遺物はスコア30からとかだしなー
聖遺物スコア20が妥協だとすると聖遺物ページに書かれている事と乖離しているように感じますね。 (メイン効果は妥協不可という感じなので) 現状30以上必要なコンテンツってないですよね?
聖遺物強化のページの聖遺物スコアリングの解説で、例に出てくるのがスコア29とかなのに、20が妥協は乖離と言われてもちょっとよく分かんないな
妥協せず厳選しようとすると沼に嵌るので注意。て書かれてますよ。 漁獲のためにそこまで厳選する意味ありますか?
勘違いしてるようだけど、無課金或いはキャラ課金だけの人が厳選ガチ勢かどうかは全然違う話だからね
そもそも聖遺物のおすすめメインOPのところに「会心率 (一段下がって)会心ダメor攻撃%」と書かれてるから問題ないんじゃ
杯を攻撃にできる将軍は冠を絶縁以外にする選択肢が取りやすいから、攻撃冠なら厳選しなくても済むって訳でもない
遊び方は人それぞれが通用するゲームなので、聖遺物厳選なんかしたくないってプレイもありうるんだよね原神は。自分も聖遺物厳選大嫌いだし。ただ最近ガチ戦闘系のイベント来てないだけで、聖遺物厳選しないと報酬全取りはかなり厳しくなる。石と王冠だけ貰えばあとは取れる範囲でいいってプレイなら聖遺物厳選いらん
あと漁獲で攻撃冠を勧めない理由として、どうしても攻撃力をメイン効果で補いたいなら冠より攻撃時計のほうが良いってのもある。雷電突破ボーナス+漁獲+絶縁ならチャージ効率200%くらいいくので攻撃時計でも電池役としての最低限はある
試しに熟知型雷電(千岩で冠杯時計熟知)と煙緋でフライム狩りしてみたのですが、過負荷の反応頻度がマチマチなのと雷電の爆発撃っても火力出ないので使いにくかったですね。試みとしては面白いと思うのですが机上の空論に近いというのが実運用してみての感想です
情報ありがとうございます。もったいないけど爆発は一切撃たなくて良いですよ!頻度がマチマチで使いづらいとはどういう意味でしょう?あと、他の敵との相性はどうですか?
反応頻度がマチマチという表現から、おそらく元素付与CTのシステムを知らないんじゃないかなあと。
宵宮と雷電のダブルアタッカーで雷電使ってててもフライム相手に雷電で殴りに行かないので何がしたいのかのかちょっとよくわからないな・・・
近接アタッカーの攻撃が届かない=雷電の爆発も当たらない位置にフライムが移動していくので煙緋or宵宮をアタッカーにして雷電の追撃が距離を選ばないので継続して過負荷ダメを重ねていくという狙いは十分達成できます。他にフライムを楽に狩る編成を自分が見つけられてないだけかもしれませんが、机上の空論と言うには便利すぎると思います。
机上の空論というのが「千岩サポート運用」「熟知型」「千岩&熟知運用」「雷電を活用してフライムを狩ること」のどれを指してるのか判然としないので、そこを明記した方が建設的な話になるんじゃないでしょうか…
聖遺物の欄見てると皆が雷電に何を求めてるかがわかって面白いな。
絶縁4:雷電爆発で火力を出したい人。たぶん雷電使用者の中では多数派。
千岩4:雷電をサポートに特化して運用したい人。
熟知盛り:サポート雷電で火力を出したい人。
本当にサポートさせたくて雷電ひいたのかな?
それしか使い道がなかったとか…
公式発表ではサポーターだから…
フィールドでも使いたいけど爆発は過剰火力だなぁってパターンもある
見た目は大和撫子だからサポートして欲しい人もいるかもしれない
キャラが好きということでとりあえず引いたが、どっちかというとサポートで期待していた(今までの傾向と公式発表)。しかし使ってみるとサポートできるアタッカーが非常に少ない。凸してもサポート性能はあまり上がらない。そこで仕方なく熟知型にしてる面はある。
雷電将軍よりもっと好きなキャラがいてそのキャラをメインアタッカーで使いたいみたいな状況じゃない? 具体的に書くと40族のコクセイちゃん辺りは雷電将軍と相性が悪い 仮にコクセイメインで使いたいけどせっかく引いた雷電も使いたいと考えたら行秋入れで雷2感電パにするのは理にかなっている
どちらかというとアタッカーをやり尽くした人が可能性の幅を広げようとした結果の道楽だと思う。普通に遊ぶ人は熟知特化にしないでしょ
クレーちゃんメインで使うなら熟知型でサポートするのは悪くないと思う 綾華はアタッカー雷電と組んで爆発打って引っ込めると言う使い方ができるけど、話見る限りだと綾華出しっぱなしにしたいってところかね
綾香はすぐ引っ込めてもいいんだけど、あまりチャージの恩恵がないなという感じなんです。完凸影打なのも原因なんですけど。もともとチャージ110%でループできてしまっているので…。
確かに甘雨、胡桃、綾香あたりのいま一番強いアタッカーたちとは、凍結や蒸発溶解反応の邪魔するデメリットがチャージサポートのメリットを上回っちゃって組み合わせにくいねんな…
最悪、雷電将軍の元素スキルは発動しなくても良いと思うんだけどね。純粋にエネルギー循環要因として使うのも環境によってはアリだと思う。雷電使わなくても元素爆発回るような構成が組める環境ならその選択肢も無くなるけども。
元素スキル撃たないと粒子の生成量が地味に減るからなぁ。元素スキル撃たないで循環要因欲しいなら、サポーターに西風持たせるのが一番手っ取り早いと思う
っていうか元素スキル打たないと仲間に元爆バフを配れないから。
従来でも爆発回せてた編成に、雷電入れる事でチャージ減らして攻撃会心に寄せられるのがメリットなんだから、神里の武器を天目から火力系に変えれば良くない?クレーは過負荷吹っ飛びが嫌なんだと思うけど、それは熟知型でも同じだから解決になって無いと思う
クレーに関しては、雷電のお陰で爆発は簡単に回るようになります。ただ、クレーで12秒、雷電8秒、他キャラで…となると回転が上がらずせっかく溜まったチャージがもったいなく感じる事、爆発依存度がそこまで高くない事が原因で恩恵が小さいのかなと。過負荷はあまり気になりません、もともと重撃が…。
チャージサポートが出来ればそれで満足だったけど思ったより火力出るのでせっかくだから絶縁にしてるくらいの感覚だわ
やっと天賦6/6/13まできたけど願力溜まってなければ精鋭魔物とかはワンパンできないくらいだからあんまり過剰と感じたことないや。ちなみに霊矩関あたりの遺跡守衛たちを順番に辻斬りしつつ北上するの楽しいのでおすすめ(オーブ出すから次も初手爆発で戦える)
雷電将軍のストーリーは、カーンルイアみたいに天理に目をつけられて国ごと滅んで国民全員ヒルチャール化みたいな目に合うくらいなら永遠に変わらない国を作って国民の生命を保障しよう→でも人は勝手に変わっていくし雷電自身永遠の瞑想にふけっても「摩耗」には勝てない→だから国民に約束する永遠の浄土とは何か考え直してみるっていうめちゃくちゃシンプルな筋だったから、その後も平然としているってよく分かんない感想だな。ひょっとして500年前っていうキーワードからカーンルイアを連想できないか伝説任務を終了しておられない?
雑談板の方にも同じ話題を投げてる方なのでここは一つ、ソーシャルディスタンスを...
影にも事情があり、カーンルイアと天理の事が関係してるのは分かるけど、内容自体は伏せとるからね。カーンルイアにしない為に仕方なかったんだね…にはなかなかならんとは思う
緋木村については、荒廃しきっていてなんで放棄して逃げてないの?とも感じるしなあ
カーンルイア滅亡とほぼ同時に眞が死んでいる辺り、カーンルイア救援に行こうとして返り討ちにあっちゃったのかしら
神にカーンルイアを救援する気があったらダインスレイヴがあんな神を憎んでないと思う。500年前、アビスかなんか黒の魔物の群れが稲妻を襲撃した漆黒の厄災があるので、たぶん眞が死んだのは厄災から稲妻を守る戦いの中。雷電のボイスにある身体も夢も失ったけど神櫻になった「彼女」はおそらく眞のことなので、厄災によって枯れそうになった神櫻を蘇らせるために眞の死体が神櫻の根本に埋まってる説美しくて好き。
印を捧げて神櫻に気に入られると雷の種が強化されるって説明されてるのはつまりそういう事なのか成程
「かわいい妹をよろしくお願いしますね!」 キテル……
遺跡守衛=耕運機=侵略用殺戮兵器ってことだったし、それが各国に散らばってるあたり500年前カーンルイアは他国に侵攻しようとしたんじゃなかろうか。これを受け自国を守る為に神々がカーンルイアを滅ぼす戦いが起こり、戦闘が苦手だった眞がここで戦死。現在最年少の草神が500歳ってのももしかしたら同時期に先代が戦死してるのかも知れない。
500年前、稲妻で狐斎宮や御輿光代らが黒の魔物に呑まれて発狂死したのと同様、璃月でも層岩巨淵に星が落ちてアビスが吹き出したっていう事件があって、ショウのエピソードで仙衆夜叉が業障に飲まれて次々発狂したらしいので、スメールでもなんかあった可能性はありますね。
理想が戦争の原因になったというか、城下町の変わりようすら知らないあたりマジで天領奉行の報告に頼り切って細部は何も知らなかった様に見える。知ってますとか言ってるけど、外の雷とかも知らず情報網がザルだし。過去の統治は良かった様な話はあるから、風神岩神含めて磨耗による神の統治の限界がストーリーの軸かもしれない。
フレーバーテキストとか読んで無さそう
最初は運営が言う通りにサポーターとしてみてたけど、育てるうちにサブアタッカーをサポートするアタッカー(メインorサブ)って認識に変わったなあ。
新しい螺旋で初めて起用して強さを堪能したけど、他の神枠ほどの劇的なインパクトはまだ無い感じ。というか星5アタッカーで恩恵をフルに受けられるのが現状エウルア神里ぐらいしかいないと思うから、将軍が強くなるのはこれからかな。
雷80族のヒラサポとか来たら枠圧縮で対応力すごいことになりそうだが、たぶん将軍のNo1サポはサラから動かさないだろうから望み薄かなぁ
神子に期待しよう!
しかし海祇島の西にある神社が崩壊してたの、ぬこぬこ神社と同じように経年劣化で朽ちたのかと思ったら珊瑚宮陣営がぶっ壊してたんかーい!と驚いたわ。これ、旅人がスメールに発つ前に幕府と珊瑚宮でもうひと悶着あるんじゃないか?
海祇島は淵の鍵の話残ってるだろうから珊瑚宮の地下とか行くことになるんじゃないかな。もう目狩り令もないし共闘とかありそう・島ももうひとつ解放されてないし全然まだあると思う
多分スメール行くまでにその辺の話小出しにしてつなぐと思ってる、祭り連続が不評すぎたからストーリー小出し戦略に変えてる気がするし
心海に対してコメントしてるのって影と将軍どっちなんだろう。声は将軍っぽいけど、オロバシ斬ったのは影だと思ってた。将軍にはどっちがやったとか区別ないのかな。
熟知特化型の項、>> 3548のアタッカー型改訂案に似せてポイントを整理して書いてみました。叩き台にしてください。
熟知特化型
雷電将軍が元素スキルのみを使用し、味方にバフをかけつつ連携攻撃で反応ダメージを稼ぐ型。
【立ち回り】
まず将軍の元素スキルを使う。メインアタッカーに交代して元素攻撃をすると、連携攻撃が発動し元素反応が起こる。この際の反応ダメージは将軍の元素熟知を基に決定されるため、熟知を盛っておけば25秒ごとにスキルを使って帰るだけでそこそこの範囲ダメージを出せる。Lv90、元素熟知900での反応ダメージは過負荷が約15000、感電が約9500x2。匣中滅龍Lv90+メイン熟知の時計・杯・冠+楽団2セット効果なら熟知は約870に届く。将軍の元素付着クールタイムが2.5秒、追撃間隔が0.9秒なので、絶え間無く攻撃したとすると2.7秒ごとに元素反応が起きる。
【幅広いサポート性能】
スキルの連携攻撃は範囲無制限なので、弓や法器などの遠距離アタッカーと合わせて遠くの敵を殲滅できる。アタッカー型雷電だと倍率の低さからスキル火力は伸び悩み、熟知を盛らないため反応ダメージも低い。元素爆発ありきではない、手軽でロングレンジの戦いを可能にする型と言える。
スキルにはチームの元素爆発バフもあるため、育成はキャラレベル・熟知opの適当な聖遺物・元素スキル天賦のみでも一定の仕事ができる。アタッカー型育成の繋ぎとしてもよいし、初志貫徹で熟知を伸ばしても良い。千岩牢固4セットでバッファーとしての役割を強化する選択肢もある。
【弱点も忘れずに】
スキルの攻撃範囲が広いため、敵が集団になると雷元素が先に付着しやすい。元素残留が複雑な感電の場合も付着順序が崩れがち。炎元素や風元素の範囲攻撃で一旦リセットしてやると良い。
また、スキルの連携攻撃はバリア相手だと発動しない。対策は別に用意しておこう。
・他キャラとの比較は、複数に追撃するのが元素付着の観点からメリットとは限らないことと、対複数においては後攻がしばしば確定しないので割愛。そもそも書くなら天賦考察に書くべき内容な気がします。その時は雷主人公も仲間に入れてあげて。
・反応ダメージが頭打ちといっても、フィールドで苦労しない程度には出る。比べるならアタッカー型の項に具体的な数値を記載した方がいいでしょう。
・自身の爆発ダメージとエネルギー配布は、チームに必要ないならデメリットじゃなくなります。
・櫓の上の敵は将軍の手を煩わせずとも、弓キャラでヘッドショットすれば落とせます。
・スクロースについてはキャラの特性を活かしてどう組み合わせるかの話になるので、相性の良いキャラ欄でやりたいです。
割愛した内容は議論の余地があると思うが、現状の方が見やすく大幅な修正は必要ないと思う。
うーん 【幅広いサポート性能】の説明はいい説明になってるかなと思うけど、総合的に見ると今の方がいいかな 特に「CTよりも長い効果時間、攻撃後に雷元素で追撃するため後攻確定、追撃範囲無制限、複数の敵に追撃可能」は熟知パで雷電を起用する理由や独自性を明示しているので優先的に書くべきであり、削るべきではないと思う あと雷が先に付着した際はメインアタッカーの攻撃後に雷元素で追撃するため、火で反応を起こしてももう一度雷がつくので説明として誤りではないかな 風の元素変化ならリセットできる
その4項目は削ったのではなく、「立ち回り」と「弱点」に分けて、単に「将軍はこういうことができる」という形で組み込んでみました。現行の記述だと、比較対象のキャラは誰も熟知運用向いてないので違和感があります。熟知パでの雷電の独自性はスキルが鍵であって、熟知型はスキルを活かす手段の1つに過ぎないはず。アタッカー型でもスキル自体は一緒です。なので比較するならビルドではなくスキル天賦の欄でやるのが親切だと思います。ダメージ・爆発かスキルか・付着順序・継続時間などでキャラごとに対照表作ったり。
それから火で反応を起こした際の連携攻撃ですが、元素付着のCTが空けてないので雷はつかないはずです。ところで元素変化した風スキルってどういう処理順なんでしょう?
最初に明示する方が下手に立ち回りや弱点(欠点?)にバラけるよりずっと分かりやすいと思うよ 「アタッカー型でもスキル自体は一緒」でもそのスキルをどう活かすかがビルドの説明に直結しているので天賦欄に書くよりもビルドに書く方が妥当だし読みやすいと思う フィッシュルは同じ雷属性で千岩の相性が良くて熟知上方修正のときに話題になったキャラだから特に比較されるキャラだと思うので「比較対象のキャラは誰も熟知運用向いてない」は説得力がないと思う まあキャラ名は無理に載せなくてもいいかなとは思うけど雷電の特徴を示した文章は載せるべき
宵宮と将軍をセットで使っていると最終的に火が残ること多いけどそこまで少し時間がかかるね 付着CTで雷がつかず火もつかずCT開けたあとに火が来たらつく(先行の火の方が付きやすい)と考えてるけど、こういう時間経過で消えてるという話ではなく、敵が複数いてアタッカーの属性(火)がついてる敵に元素変化すれば他の敵の付与(雷)をアタッカーの属性(火)に戻しやすいという意味だと理解しているが、最初に書いた人ではないので違っていたら申し訳ない
この点は少し考察しました。雷が残っていても宵宮の初弾時点で雷電のスキルのCTが終わっているかどうかで変わってきます。終わっている場合、宵宮過負荷→雷付与→3hit後宵宮過負荷→3hit後火付与→雷電過負荷の順で進行します。ダメージ損失は(雷電の過負荷ダメ-2*宵宮の過負荷ダメ)分です。一方でCTが終わっていない場合は、雷電の2度目の追撃が入る前に宵宮の4ヒット目が入るため(宵宮の過負荷ダメ)分の得です。このあたり残留雷があっても損しにくいようにうまく設計されていると感じました。
「仲間に元素エネルギーを配れる量も下がるという大きなデメリット」は大きなデメリットか?と言われるとパーティー(40族起用など)や状況によってはマイナスにならないので自分も疑問を持っているけど全く触れないのはよくない気がする 現在の文章を「仲間に元素エネルギーを配れる量も下がるというデメリットもあるが、40族を多く起用する場合や元素爆発を必要としない状況では許容しやすい。」くらいに改めてもいいかもしれないね まあ元素爆発を必要としない状況ってのは運用詳細の方で書かれてるけど
「アタッカー型のような元素爆発の火力と味方への元素エネルギー配布はないが」みたいな感じでしょうか。チャージサポートとしての役割を最初から求めないなら、役不足でもったいない感はあるけどデメリットっていうのは違和感が。
そもそも1回あたりで味方に配れる量は減らない(どころか倒しにくくなる分期待値は増える)ので、実際はチャージ効率を積みにくくなることによる回転率と威力の低下、それによる元素爆発の使用価値の減少が要点であって、エネルギー配布の方じゃないと思います。「元素爆発を主体とした立ち回りができない」くらいアバウトにしてしまっても良い気がします。
あ、殊勝な御体のこと忘れてた…下がりますね。すみません。
デメリットを書くのであればアタッカー側の方にも熟知型と比べた際のデメリットを記述し、統一したほうがいいと思います。現状、アタッカー型の記述に「熟知型と比べて反応ダメージが劣るというデメリットがあり」などと書かれているわけではないので、アタッカー型と比べてこういうデメリットがあるという記述は要らないと思います。個人的には自明すぎるのでどちらの型にもデメリットを記述する必要はないと思います。
確かに「弓キャラの狙い撃ちを使って櫓の上の敵を過負荷で叩き落とすこと」はヘッドショットでも…というか狙わなくてもアタッカー型でも出来るので削っていいかな。
掲示板の過去ログに熟知将軍と合わせると宵宮やタルタルの重撃が甘雨みたいになって楽しいって書き込みあったからなにか書くならそっちの方がいいかもしれんね
【幅広いサポート性能】の冒頭で触れてはいますけど、具体例が必要かどうかですね。
無理に書き方統一しなくていいんじゃね?どうしても統一したいならアタッカー型を熟知型のように概要と運用で分けた方が読みやすい。
今更だけどプレイアブルの雷電将軍は文字通り雷電将軍、つまり人形の方であって影とは違うんだね。料理できないのも影がポンコツだからではなく雷電将軍自身に料理という機能を想定してない結果と考えるべきなんだろうかw
ここでいうことではないのかもしれんけど風神岩神の言葉通り、現存する神はこの二人だけであるという言を守った結果雷神本体(厳密には違うけど)の参戦には至らなかったということなんだろうかね、影自身に来て欲しかった気持ちもなくはない
影は人形作成にあたって自分の肉体を失っていて、人形の肉体に間借りしているような状態です。「雷電将軍」というキャラ自体が二重人格みたいなものです
ネタバレコメントになるから反転するけど 眞が先代だから影の状態とは関係なく先代は死んでるよ 眞(先代)、影(2代目の本体で肉体なし)、将軍(人形でたまに影が出現する) 将軍周りの登場人物は3人いる
刀に自分の魂を移したって言ってたから、たぶんおっぱいソードに影の魂が入ってる
そもそもプレイアブルの雷電将軍もボイス聞けば分かるように、影と人形の両方だし、料理が出来ないって言ってるのは影の方。
影も七執政の立場ではなかっただけで当時からいるから、実際は最初の七神と同じなのよね。代替わりっていうのが一種のミスリードだった。
風神岩神と初代だったから代替わりした雷神はどんな感じかと思ってたんだけど、影もほぼ初代と変わんないもんね。代替わりした神は草神までお預けになってしまった
好感度上げてボイス見れ。ほぼ全部間違えてる
2凸効果って元素爆発中の元素スキルの追撃ダメージも対象でいいの?説明文修正後は「奥義・夢想真説の夢想の一太刀と"夢想の一心状態下の雷電将軍による攻撃は"」になってるし 別に元素爆発中の通常重撃に限定しませんよってことだよね?
七神の初期メンバーが今は風神岩神だけって話じゃなかったっけ
↑↑に枝ミス
雷電将軍使うのに慣れてきた皆さんにお聞きしたい。草薙将軍に対して上の上クラスのバフ、願力チャージや雷共鳴がある6凸九条裟羅。草薙将軍に対して上の下〜中クラスのバフにデコイ拘束感電+竜殺しや金珀などサポート面の選択肢もある4凸モナ。1人だけ組ませるならどっちを選ぶ?
その片方を抜かざるを得なくなるような残りの2人の面子が知りたい。6凸九条裟羅と4凸モナいたら誰だって両採用する。俺だってそうする。
モナ抜くかな。理由はモナバフがダメバフ系だから。雷電にダメバフは(相対的に)効果が薄い。加えて竜殺しみたいなバフのやり方は雷電の編成の仕方的にあまり合ってないと思う。あと60属だし。モナが弱いというよりは九条がこの場合強すぎる、という感じだけど。
ちなみに自分の聖遺物環境だと、9780が無バフ状態だとすると、6凸天空九条を入れた場合16509に、竜殺しモナを入れた場合14251、熟知特化万葉(翠緑)で12765、風鷹5凸ベネットが15271になるので、火力優先順位は6凸九条>5凸ベネット>竜殺しモナ>万葉になりますね。やはりかなりダメバフ過剰かと。(万葉は吸引あるので実戦はもうちょい強いと思いますが)
竜殺し4凸モナと九条完凸が期待値ほぼ一緒らしいからバフ頻度的に九条
俺も二人共採用してるわ
抜くなら裟羅抜いて万葉かな
「元素爆発中のコンボについて」にある「初撃→(通常2/重撃)×5」(4712%)なんですけど、通常2段+重撃って4ループしかできなくないですか?自分の入力が遅い可能性を考慮しましたが、4ループジャストで効果時間が切れたのでここから1ループ増やすのは無理があると思います。ジン2凸など攻撃速度アップで計測されてませんか?通常1段+重撃も同様に1ループ多く計算されているように思えます。
少し試しましたが速度バフ込みか敵無しでのコンボだと思われます。素の状態では通常3ループも最後の1振りが間に合わないことや通常1+重撃(回避キャンセル)5セットが限界でした。ジンのバフ込みで通常3ループや通常1+重撃6セットがギリギリ可能でした。バフ無しで1番高いのは通常3+重撃を3セットに通常1+重撃のものだと思います。
重撃後ダッシュすると間に合うようになる。
将軍の4凸効果は千岩とかの攻撃バフと重複する?
する。このゲーム、基本的には全く同じバフ以外は重複するよ。わかりやすく言うと九条とベネットは同じ基礎攻撃力参照の攻撃バフだけど重複する。でも、マルチでベネットが2人いても重複しない。例外は☆5武器の千年の大楽章系みたいに重複しないって書いてあるのだけ