熟知特化型の項、>> 3548のアタッカー型改訂案に似せてポイントを整理して書いてみました。叩き台にしてください。
熟知特化型
雷電将軍が元素スキルのみを使用し、味方にバフをかけつつ連携攻撃で反応ダメージを稼ぐ型。
【立ち回り】
まず将軍の元素スキルを使う。メインアタッカーに交代して元素攻撃をすると、連携攻撃が発動し元素反応が起こる。この際の反応ダメージは将軍の元素熟知を基に決定されるため、熟知を盛っておけば25秒ごとにスキルを使って帰るだけでそこそこの範囲ダメージを出せる。Lv90、元素熟知900での反応ダメージは過負荷が約15000、感電が約9500x2。匣中滅龍Lv90+メイン熟知の時計・杯・冠+楽団2セット効果なら熟知は約870に届く。将軍の元素付着クールタイムが2.5秒、追撃間隔が0.9秒なので、絶え間無く攻撃したとすると2.7秒ごとに元素反応が起きる。
【幅広いサポート性能】
スキルの連携攻撃は範囲無制限なので、弓や法器などの遠距離アタッカーと合わせて遠くの敵を殲滅できる。アタッカー型雷電だと倍率の低さからスキル火力は伸び悩み、熟知を盛らないため反応ダメージも低い。元素爆発ありきではない、手軽でロングレンジの戦いを可能にする型と言える。
スキルにはチームの元素爆発バフもあるため、育成はキャラレベル・熟知opの適当な聖遺物・元素スキル天賦のみでも一定の仕事ができる。アタッカー型育成の繋ぎとしてもよいし、初志貫徹で熟知を伸ばしても良い。千岩牢固4セットでバッファーとしての役割を強化する選択肢もある。
【弱点も忘れずに】
スキルの攻撃範囲が広いため、敵が集団になると雷元素が先に付着しやすい。元素残留が複雑な感電の場合も付着順序が崩れがち。炎元素や風元素の範囲攻撃で一旦リセットしてやると良い。
また、スキルの連携攻撃はバリア相手だと発動しない。対策は別に用意しておこう。
・他キャラとの比較は、複数に追撃するのが元素付着の観点からメリットとは限らないことと、対複数においては後攻がしばしば確定しないので割愛。そもそも書くなら天賦考察に書くべき内容な気がします。その時は雷主人公も仲間に入れてあげて。
・反応ダメージが頭打ちといっても、フィールドで苦労しない程度には出る。比べるならアタッカー型の項に具体的な数値を記載した方がいいでしょう。
・自身の爆発ダメージとエネルギー配布は、チームに必要ないならデメリットじゃなくなります。
・櫓の上の敵は将軍の手を煩わせずとも、弓キャラでヘッドショットすれば落とせます。
・スクロースについてはキャラの特性を活かしてどう組み合わせるかの話になるので、相性の良いキャラ欄でやりたいです。
割愛した内容は議論の余地があると思うが、現状の方が見やすく大幅な修正は必要ないと思う。
うーん 【幅広いサポート性能】の説明はいい説明になってるかなと思うけど、総合的に見ると今の方がいいかな 特に「CTよりも長い効果時間、攻撃後に雷元素で追撃するため後攻確定、追撃範囲無制限、複数の敵に追撃可能」は熟知パで雷電を起用する理由や独自性を明示しているので優先的に書くべきであり、削るべきではないと思う あと雷が先に付着した際はメインアタッカーの攻撃後に雷元素で追撃するため、火で反応を起こしてももう一度雷がつくので説明として誤りではないかな 風の元素変化ならリセットできる
その4項目は削ったのではなく、「立ち回り」と「弱点」に分けて、単に「将軍はこういうことができる」という形で組み込んでみました。現行の記述だと、比較対象のキャラは誰も熟知運用向いてないので違和感があります。熟知パでの雷電の独自性はスキルが鍵であって、熟知型はスキルを活かす手段の1つに過ぎないはず。アタッカー型でもスキル自体は一緒です。なので比較するならビルドではなくスキル天賦の欄でやるのが親切だと思います。ダメージ・爆発かスキルか・付着順序・継続時間などでキャラごとに対照表作ったり。
それから火で反応を起こした際の連携攻撃ですが、元素付着のCTが空けてないので雷はつかないはずです。ところで元素変化した風スキルってどういう処理順なんでしょう?
最初に明示する方が下手に立ち回りや弱点(欠点?)にバラけるよりずっと分かりやすいと思うよ 「アタッカー型でもスキル自体は一緒」でもそのスキルをどう活かすかがビルドの説明に直結しているので天賦欄に書くよりもビルドに書く方が妥当だし読みやすいと思う フィッシュルは同じ雷属性で千岩の相性が良くて熟知上方修正のときに話題になったキャラだから特に比較されるキャラだと思うので「比較対象のキャラは誰も熟知運用向いてない」は説得力がないと思う まあキャラ名は無理に載せなくてもいいかなとは思うけど雷電の特徴を示した文章は載せるべき
宵宮と将軍をセットで使っていると最終的に火が残ること多いけどそこまで少し時間がかかるね 付着CTで雷がつかず火もつかずCT開けたあとに火が来たらつく(先行の火の方が付きやすい)と考えてるけど、こういう時間経過で消えてるという話ではなく、敵が複数いてアタッカーの属性(火)がついてる敵に元素変化すれば他の敵の付与(雷)をアタッカーの属性(火)に戻しやすいという意味だと理解しているが、最初に書いた人ではないので違っていたら申し訳ない
この点は少し考察しました。雷が残っていても宵宮の初弾時点で雷電のスキルのCTが終わっているかどうかで変わってきます。終わっている場合、宵宮過負荷→雷付与→3hit後宵宮過負荷→3hit後火付与→雷電過負荷の順で進行します。ダメージ損失は(雷電の過負荷ダメ-2*宵宮の過負荷ダメ)分です。一方でCTが終わっていない場合は、雷電の2度目の追撃が入る前に宵宮の4ヒット目が入るため(宵宮の過負荷ダメ)分の得です。このあたり残留雷があっても損しにくいようにうまく設計されていると感じました。
「仲間に元素エネルギーを配れる量も下がるという大きなデメリット」は大きなデメリットか?と言われるとパーティー(40族起用など)や状況によってはマイナスにならないので自分も疑問を持っているけど全く触れないのはよくない気がする 現在の文章を「仲間に元素エネルギーを配れる量も下がるというデメリットもあるが、40族を多く起用する場合や元素爆発を必要としない状況では許容しやすい。」くらいに改めてもいいかもしれないね まあ元素爆発を必要としない状況ってのは運用詳細の方で書かれてるけど
「アタッカー型のような元素爆発の火力と味方への元素エネルギー配布はないが」みたいな感じでしょうか。チャージサポートとしての役割を最初から求めないなら、役不足でもったいない感はあるけどデメリットっていうのは違和感が。
そもそも1回あたりで味方に配れる量は減らない(どころか倒しにくくなる分期待値は増える)ので、実際はチャージ効率を積みにくくなることによる回転率と威力の低下、それによる元素爆発の使用価値の減少が要点であって、エネルギー配布の方じゃないと思います。「元素爆発を主体とした立ち回りができない」くらいアバウトにしてしまっても良い気がします。
あ、殊勝な御体のこと忘れてた…下がりますね。すみません。
デメリットを書くのであればアタッカー側の方にも熟知型と比べた際のデメリットを記述し、統一したほうがいいと思います。現状、アタッカー型の記述に「熟知型と比べて反応ダメージが劣るというデメリットがあり」などと書かれているわけではないので、アタッカー型と比べてこういうデメリットがあるという記述は要らないと思います。個人的には自明すぎるのでどちらの型にもデメリットを記述する必要はないと思います。
確かに「弓キャラの狙い撃ちを使って櫓の上の敵を過負荷で叩き落とすこと」はヘッドショットでも…というか狙わなくてもアタッカー型でも出来るので削っていいかな。
掲示板の過去ログに熟知将軍と合わせると宵宮やタルタルの重撃が甘雨みたいになって楽しいって書き込みあったからなにか書くならそっちの方がいいかもしれんね
【幅広いサポート性能】の冒頭で触れてはいますけど、具体例が必要かどうかですね。
無理に書き方統一しなくていいんじゃね?どうしても統一したいならアタッカー型を熟知型のように概要と運用で分けた方が読みやすい。