楓原万葉の雑談用コメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
今回の万葉螺旋12層は完凸万葉@雷怒4攻撃寄せ/行秋/忍/ファルザンの感電型雷怒構築で前半対応任せた。 スキル長押しでも通常攻撃1ループ位でスキルCT殆ど消えてるのは気持ち良い…
万葉4凸以上で運用していらっしゃる方にお聞きしたいのですが、4凸効果での元素エネルギー回復量はチャージ効率換算で体感どのくらいステータスに影響あると感じておりますでしょうか? またそれを考慮してどのくらいのステ配分で万葉を運用しているのかが気になります。 PT構成やサブ・メインどちらで使ってるか等で感じ方が違うとは思うのですがよろしければお答えいただけると助かります。
完凸メインで基本使ってる。 翠緑4・翠緑2砂上2・砂上4・雷怒4で、ステータス配分はメイン熟知染め・アタッカー構成両方あるけども両方ともサブ会心に寄せていて元チャは適当。だいたい100~130%位かな? メインなら表受け取りでチャージ効率上がってるから、場合によっては敵HP減少の粒子もあって爆発CT前に貯まる事もある。
ごめん体感+何%と言われると難しいかな 上記したように表受け取りのチャージ効率上昇でかなり感覚ズレるから…
固定値回復だから当たり前だけど、祭礼とか西風とかつけて元のチャージ効率を高くするとそもそも1重のCTリセット効果で出せる粒子2回分だけでチャージ溜まるから恩恵はほとんどなくなる。なのでチャージ効率に+される、というのはちょっと違うかなと思った。個人的な印象ではチャージ効率の下限+30%くらいかなと(元のチャージが100%なら130%、160%なら160%のまま)。チャージに関しては思ってた以上に1重効果が便利で、サポート運用ならサブでチャージを30-40%確保すれば十分回るようになるから、4重効果は要求ステータスが攻撃会心熟知とかつかつでチャージに回す余裕がないC6メイン運用専用に近い効果という印象。
完凸してぇ~~~~何で火力3割上がります、とかじゃなくてこんなに楽しそうな効果を最後の最後に置くんだよ!
アルハイゼン(萃光、金メッキ)ヨォーヨ(スライム槍、深林)八重神子(神楽、雷剣闘士)万葉(サイフォス、翠緑)でパーティを組んでるのですが、装備やパーティの組み方で間違っているところがあればアドバイスいただきたいです。また、このパーティで万葉を2凸した場合に火力は上がりますでしょうか?
草元素多いから雷元素変化や雷拡散がうまく起きるかどうかは八重巫女持っている方にお任せするとして、集敵サポートという役割として見るなら良いのでは? アルハイゼンがメインなら元素爆発の範囲内で殴る分には2凸効果はかなり有用。
追記:炎元素の介入には要注意かな…
12層後半水入れて無くて浸礼者に火シールド張られて詰んだと思ったけど万葉でも普通に割れて助かった。
今まで完凸万葉で結緑使ってて今回萃光の裁葉引いてみたけどかなり弱体化しちゃったなぁ 会ダメ武器なら霧切の方が強いんだろうか
前にも書いたけど万葉は武器性能を結構色濃く出してくるキャラクターに感じられて、やりたい事によって武器が変わってくる。だから万葉の最適武器は戦術毎に決まる。
熟知と会心率特化して雲菫や申鶴のダメ加算を跳ね上げるなら萃光だし、攻撃や風ダメに寄せて元素スキルや元素爆発の総倍率で戦うなら霧切が合う。磐岩はうまく調整できれば熟知寄せも攻撃寄せもどちらでも使える。反応ダメージやサポート兼ねるなら蒼古や、凸重ねてるなら聖賢も良い。
まずは万葉に何をさせるか決めてから武器や聖遺物やステータス配分の割り振りしないと火力は出なくなる。
萃光も合わなくはないんだけど、落下と爆発に効果が乗らないから総合的な火力は思いのほか伸びなかったね。通常多めの立ち回りにするにしても風バフ維持の都合上限界がある。総じて会心特化なら霧切、バランス型なら結緑って印象……まあガチるときは熟知特化で蒼古を持ち出すんだけどな!
スキル→落下攻撃や爆発の火力を見越して組み立てると萃光は合わないね。 通常攻撃を如何に跳ね上げるかを中心に組み立ててやる必要があるし、それを大きく活かせる手段がダメージ加算だったり、後は風元素以外の元素付与になる。他元素付与は風物の詩吟と翠緑4耐性デバフも更に入るからかなりのダメージ増になる。 元素スキルや元素爆発も、ダメージ元と捉えるより、血赤バフの継続的起動や元素熟知バフ、敵への元素付着のためと捉える形。
扱いやすいのは重雲の氷元素付与で、祭礼でスキルCTリセットすれば継続的に使えるし、地味にCT減少効果もあるから血赤バフ途切れずに維持できる。お手軽に使うなら申鶴が欲しいけど、炎元素変化優先度高いのを利用して燃焼溶解させるのも一つの手。 ベネットの炎元素付与も、攻撃力バフで火力上がった所に、更に行秋夜蘭で水で染めておいて蒸発させれば熟知特化してるからお手軽に火力跳ね上がるはず(ベネット5凸止め勢のため想像)。 キャンディスの水付与は使いにくいけど、燃焼蒸発+烈開花のはまった時の火力はとてつもない事になる(過去の木を参照)。
香菱の凸追っかけてたら万葉出ちゃった 折角弊ワットに来てくれたし、放浪者軸に入れる風サブアタ型とオーソドックスに熟知型を組もうと思う
そこで質問なんだけど、熟知型は熟知800くらいで妥協してもいいんかな?
持つ武器によるよ 祭礼持たせる場合はちょっと頑張らなきゃいけない数字だね 砂杯冠すべて熟知にして熟知武器持たせたら800はゆうに超えるキャラだからこそ1000とか目指したいってのはよく聞くけどぶっちゃけ800もあれば十分だよ
なるほど祭礼の場合はサブステで熟知130弱守盛らないといけないから流石に厳しいか… となると、武器なし熟知750を厳選終了ラインにしようかな
万葉って天賦のレベル上げなくていいってマジ?
天賦見ればわかるけど天賦Lvで変わるのがダメージ部分しかなく、バフの効果量は熟知依存・デバフは翠緑4効果なためサポーターとして使うなら天賦Lv1と10で変わらない。ダメージ部分はアタッカー型やりたい場合ならスキルや爆発自体のダメージを伸ばすのに必要な程度。ちなみに拡散反応でダメージ出したい場合は天賦Lvが不要で熟知とキャラLvが大事。
元素爆発の回転を意識しないなら別にいいけど、敵HP減少による粒子を増やしたいなら、ちょっとでもダメージ増やすためにあげておいても良いかな?と言ったところ。因みに落下攻撃の都合上通常攻撃Lvもかなり重要。
あとベネットフィールド下なら攻撃力上がって天賦倍率が活きてくるので、組み合わせるなら上げておいても損は無い。
いうて熟熟熟でも40/80くらいは行くし攻撃力も1200くらいは行くし天賦でダメバフも乗るので天賦のレベル1のままにしておく意味もなくね、とは思うけどね
あながち間違いではないが、万葉の天賦レベル上げるよりアタッカーのキャラ・天賦レベル上げたり聖遺物揃えた方がパーティ単位のダメージの伸びが良いから優先度が低いだけで「上げなくて良い」ってのは極論ではある。
上でもちょっと書いたけど、もし天賦Lvを上げる場合の優先度は、スキルを主に使う場合でも、スキル天賦の優先度が一番低い。スキル使用時に出るダメージがスキルダメ1回+通常(落下)ダメ2回の割合になるうえ、倍率がほぼ一緒なので先に通常天賦を上げた方がダメージ伸びちゃう
スキルダメ+相聞剣法(落下攻撃扱いの倍率200%元素変化ダメージ)+乱れ嵐斬(風元素付与された高度無視の高空落下攻撃ダメージ倍率) だぞ まあ倍率的にはどちら上げてもよいが…
木じゃないけどマジか、もうそこそこ素材集めてモラ稼ぎしてるところだったから結構衝撃。損にはならなさそうだけど、それなら他のアタッカーの聖遺物厳選に帰ろうかな……どうせ世話になりまくるんだから多少つぎ込んでも痛くないと思えるだけよかったな
いうてこの先100回,1000回と振っていくことになる天賦だから早めに上げといたほうが受けられる恩恵も大きくなるという見方もある。よっぽどのことがなければずっと使い続けるキャラになるはずなので……
カズハようやく熟知3種揃って今熟知961/原チャ168%なんだけどこれって合格ライン?(ちなみに無凸でモラ足りなくて蒼古今70です())
合格かどうかは人それぞれだけど、まあ問題ないんじゃない?そこから熟知+34されるし。
ぶっちゃけ無凸ならそれより原チャが足らんな~って思いますけど合格なんて人それぞれです-ω-
倉庫90にさえすればもう完璧やろ
タル国際ムーブ元素付着検証 ベネット爆発→万葉交代即単押しスキルすると相聞剣法水変化するな… 炎自己付着1秒毎だから、交代後から炎自己付着のごく短い間にスキル差し込むと、僅か0.1U以下で残った水で変化してる感じなのかな?
これ考えてたら、ベネット爆発の攻撃力上昇タイミングに入る前にスキル発動してるからスキル火力が落ちることになるのか。落下攻撃時には乗ってるとは思うけど…
昨年秋に原神始めたんで無ズハだったんだけど、やっと万葉引けた&レベル90にできた。これまで4元素アタッカーそこそこ引いてきたけど、全員の火力が跳ね上がって草。万葉いなくてもスクロースとジンで☆36は取れてたから引くの迷ってたけど、数字の跳ね方と集敵のしやすさがすごいんで引いてよかった。
なんていうか、QOL上がるよね
万葉2凸できたけど爆発時間が短くて意外と上手く使えない…大体のキャラは揃ってるけどタルタリヤ国際くらいしか良いのが思いつかん
2凸をがっつり活かすなら、万葉/ベネット/草元素(特にナヒーダ)の燃焼セットに水元素サブアタッカー(主に行秋)か氷元素メインアタッカー(主に綾華)入れるのが実感しやすいかな? 水元素入れて万葉ドライバーで烈開花させるなら粒子の表受け取りでチャージ効率がかなり良くなるし、 氷元素入れて燃焼溶解させるなら、適宜表に出して集敵と炎元素バラ撒きを意識して、サブをチャージ効率に寄せていれば爆発も回しやすいはず。
タル国際以外にわかりやすいのだと、ナヒベネのW熟知バフ+燃焼で炎下地にした蒸発&烈開花綾人、スナップショット利用した溶解申鶴ロサリア、夜蘭2凸と合わせたディルック、くらいが定番かな。後ろ二つは元素コントロールが難しいのと装備・キャラ要求が厳しめだからあまり使用率高くないけど。赤砂ロサリアは9万範囲ダメいくね。
綾人の存在忘れてたわ 万葉の元素爆発がまわって、かつ炎元素変化させる事さえきちんと出来てれば、そっちの方が火力出せるか
ベネットとあわせて爆発を炎変化させて、ロサリアや重雲で溶解元素爆発はなかなか気持ち良いよ。両者とも集敵の恩恵も大きいし。
思い切って万葉1凸したらたのしー。無凸で十分なキャラだけど、爆発がCTごとに回るようになって快適になった。1凸した後に螺旋行ったらクリアタイム10秒ぐらい短くなったし、爆発ってだいぶDPSに寄与してるんだなと実感。
元素変化すれば毎回拡散するし、総倍率自体は高いからね きちんと爆発回せるなら強いよ
2凸のが注目されがちだけど、1凸も楽しいし結構優秀だよな
スキルで集めて爆発撃って‥ノックバックしちゃったしメインアタッカーの前にもう一回スキルで集めておくか〜とかやってる間に敵が溶けてるよね。
2凸しようと思ってすり抜けで1凸で止まっただけなんだけど、1凸でこんだけ楽しくなるならかなりアリでしたね……!ほんとトリックフラワーぐらいなら万葉爆発、スキル落下×2だけで溶けるね。万葉の天賦は全部7にしたんだけど上げてよかったー。
再発動に目が行きがちだけどCT10%減少が地味に効くんだよな…
万葉の天賦や星座効果は本当に無駄が無いからなあ…
1凸効果は操作感に直結するからね……スキル爆発スキルのセットは何か知らんけど爽快感凄い不思議
聖遺物セットの再評価をしながら整理している所で、金メッキで開花系運用していてふと思い出したけど、深林4万葉ってどこかで評価されたっけ? wikiの掲示板のどこかで見たような気がするけど思い出せない…
深林4万葉/金メッキ4アルハイゼン/夜蘭or行秋/ベネットor雷元素 でまあ普通に火力でるけど、この場合アルハイゼンが深林4の方が安定性として良いのか?うーん…
普通に考えると万葉とアルハイゼン逆に見えるよね。メッキ万葉・深林アルハイゼンなら万葉側の開花起爆を強化しつつアルハイゼンも安定するけど、深林万葉・メッキアルハイゼンだとアルハイゼン側の火力を盛れるって評価になるのか……?
アルハイゼンは餅武器だと熟知の火力貢献度がすざまじいから出来るだけ熟知あげたいってのと、深森は翠緑と違って裏から発動出来るから、爆発置いておける万葉の方が良いんじゃないかな ナヒーダの時は草付着が強すぎて拡散が安定しなかったけどアルハイゼンなら調整出来るからアリなんじゃないかな
あまり贅沢言わないから翠緑が草耐性も下げてくれないかな
メリットデメリットは双方あって、 深林4を万葉に持たせるとアルハイゼンの火力を高く出来るけど、万葉の立ち回りや爆発の回転率が悪いと上手く火力を引き出せない上、烈開花起こしにくくなってしまう。 深林4をアルハイゼンに持たせると、安定感は高いけど、アルハイゼンの火力はその分落ちる。
もう一つとしては同じく元素爆発で継続的ダメージ与えられる水付着役に深林4を持たせる手もある。まあこれはこれで水追撃ダメージが大きく落ちるし、絶縁ほど爆発の回転率を上げにくいデメリットもある。勿論爆発回せないと草原核生成効率も落ちる。 どのダメージを優先させるかで決まるだろうけど、ダメージ出してるのが経緯含めて複雑だし、最適解は決まらないかと思われる。
上でナヒーダだと深林拡散し辛いって書いたけど、勘違いで金メッキが拡散が条件で、深林はスキルか爆発当てるだけだった。そうなると特に超開花の場合万葉は金メッキより深林の方が発動安定していいんじゃないかな。雷1だと拡散できないことも多いし。
こいつがいないと螺旋クリア出来ない体になっちまった。もうだめねこの旅人
大丈夫だ 螺旋以外に放浪者や夜蘭とか揃っていても旅から抜けなくなるまであるから… こっちにいらっしゃい…
なにか脳内に…
復刻したら1凸進めればいいと思って引いて使ったら凍結パの水拡散と集敵しやすくなって世界変わった
万葉って「引いたら世界変わるキャラ」の1人よね。こんな簡単に集敵&バフデバフを出来ていいのかってなる。
うん、今まで苦労して走り回ってチマチマ元素付けてたのは何だったの?ってなる。あと胞子集めがすごい楽。万葉先生ありがとう……
編集報告。総評-運用欄下部のアタッカー型の項目内で「うまくチームを構成すれば本職のアタッカーに比類する火力を〜」とありましたが、「比肩する」の方が適切であるため修正しました。(「比類」は本来の「全然」などと同じく、その後の否定とセットで使うのが正しいっぽい。細かなことだけどね〜。)
今回のアプデ後からスキル長押しの溜め動作中に攻撃を受けたらモーション中断されることが数回あって驚いてる。以前はスキル長押し→ジャンプのモーション中はスーパーアーマーついてたと思う。Twitter見ても話題になってないから自分だけのバグなのかな? 同じ現象になる人いたらレスほしいです
完全に体感だけど特に変わってないと思う。以前から初動に強めの攻撃食らうと中断されてた印象あるし……今期の螺旋の聖骸とかね!(半ギレ) 追記:気になったからボス系の敵と遊んできたけど、吹っ飛ばされるのを狙って溜めればたまに中断させられるかな……って程度でした。うーん。
これまではある程度たまってたり、単押しでも千早振るの飛び上がり~乱れ嵐斬終了まではぶっ飛ばされる印象無い(ぶっ飛ばされる攻撃だと、そのまま凄く押し込まれる)けど、ため始めはタイミング悪いと飛ばされる印象だなあ。 魔偶の体力減ったら二刀流で地面を突く攻撃で試してみるのが良さそうかね。
お二方レスありがとうございます。スキル長押し中に吹っ飛び攻撃受けるのを数回試しました。長押し溜めの初動中に怯みが発生しており、もう少しモーションが進めば中断されないようでした。韓国のinvenも確認したところ話題もなかったので、私の早とちりだったようです<(_ _)>
通常攻撃の3段目と5段目の連続攻撃って、余響4セット効果がそれぞれ全部乗るか判る方いらっしゃいます?
聖遺物セット効果について、再評価しながら砂場に纏めました。 また反応ダメージ等についても聖遺物毎でどうなるかの比較表も作成しています。 問題無ければ来週日曜(7/30)に更新をかけようと思っています。 ご意見等ございましたら宜しくお願い致します。
お疲れさまでした。分かりやすく、情報量も多く良いと思います!
特にご指摘も無いようでしたので、ページの方に反映致しました。
原神あまりにも既視感強い遊びしかできなくなったのであえて万葉を物理アタッカーとして使ってみたんだけど……強くね?
未完凸における通常攻撃主体運用か、超電導+氷砕き運用かでコメントに悩む…
一応考えてはみた 前者の場合、通常攻撃の手数は多いのとスキルCTは単押しが蒼白4セット効果満たせるから、蒼白4万葉/雲菫/ロサリアorミカ/雷キャラ 辺りで雲菫ダメ加算跳ね上げて叩き込むのが良いのかな? 後者は雷怒4評価絡みで散々試したけど、万葉/重雲/行秋or夜蘭/雷キャラ が氷砕き一番できた感じがしたかな。重雲スキルのスキルCT減少もあって氷砕きし易い。まあ物理ビルドか?と言われると違ってくる気はするが…
ごめんあまりにも言葉が足りなかった。四人マルチで別ゲーとか一緒にやってるフレと鍾離ロサリア辛炎で完全物理編成で深緑秘境やってる。最初は刻晴出してたけど普通に強くて飽きた。そんでも重撃ループ一回あたり3万近く出るし辛炎ぐるぐる終わる前には大抵戦闘も終わる
物理万葉いいよね…振り速いし重撃無駄が少ない、その上通常倍率なにげに結構高いから物理適性(笑)ちゃんとあるのが素晴らしい 本人完凸しちゃったけど未だにちょくちょく剣闘士4の通常8段+ドラゴンストライク型で野良マルチ行って生を実感してる 翠緑秘境で雲先生くっつけてみると更に楽しい
本当に星座(というか元素付与)のオンオフ機能実装してほしいな…試してみたくなってくる。
地面スレスレでスキル2段目を出すと落下攻撃始動モーションを挟まず発動する
万葉の乱れ嵐斬、スキルで吸引する都合上「落下期間のダメージ」と「落下攻撃ダメージ」の両方一緒に与える頻度がそこそこありますね。 ここに相聞剣法も入るので落下攻撃するだけで一気に3つのダメージ表記出て楽しい。 スキル吸引で落下の導線上に敵が浮遊状態でいることで両方のダメージが起こしやすいってことかな。 遺跡守衛とかの大きめの敵だと他のキャラでも狙えば両方起こせますが。
自分も過去の動画見返すと浮遊する大型とかでちょいちょい落下期間ダメージっぽい風ダメ表示入ってるな(多分落下し始め位のダメージ)。 乱れ嵐斬って特殊モーションで、左肩に構えた剣から袈裟切りするようなモーションだから、範囲とか判定どうなるんかなと思ってたけど、普通の突き立てる落下攻撃モーションと変わらないのかな?
何度か確認してみましたが、ダメージ比率的に約「1:0.4」だったので戦闘天賦にある「高空落下攻撃ダメージ(乱れ嵐斬):落下期間のダメージ」の比率と合ってそうです。 また、小型の敵でも落下地点付近にいれば落下期間ダメージもほぼ入るようでした。 通常の落下攻撃(物理)も試してみましたが、敵と密着していれば低空/高空を問わず落下期間ダメージもちゃんと出ました(他キャラでも試しましたがここは全キャラ共通っぽいですね)。 落下期間ダメージの当たり判定が拡大してるかどうかについては自分で試した感じだとよくわからなかったです。 思い出して調べたんですが、所謂ドラゴンストライクでも落下期間ダメージが一緒に出ているみたいなのでドラゴンストライク使いの人(?)にとっては一般的な事実だった可能性もありますね...。
モーション的にはむしろ狭くなるかな?と思ったけど、そうでも無さそうなのかな… 後はICD辺りが気になるけどどうなんだろ… 乱れ嵐斬はまだ確認しやすいけど、通常の落下攻撃はドラゴンストライク使えないと厳しい…
通常の落下攻撃の付着タイミング確認なら、 ベネット単押しスキル(敵付着:炎1.6U)→重雲スキル(敵付着:炎0.6U)→ベネット単押しスキル(敵付着:炎2U)で炎下地と氷元素付与を準備し、 通常1段からドラゴンストライクすれば溶解の回数で確認できるはず… どちらかが溶解なら炎元素残留時間から付着量割り出せるはず。両方溶解するなら落下中ダメージを外して比較できるなら可能だけど、無理なら何か考えないといけない。
後はスマホでドラゴンストライク出来るかな…?
よくよく考えればドラゴンストライクする必要なくて、どこかいい感じの地形におびき寄せて落下攻撃すれば良いのか。 乱れ嵐斬も地形生かして相聞剣法発動させないようにやるのが良さそう。ただ乱れ嵐斬は拡散ダメージ発生クールタイムに引っかかる可能性あるから残留時間から割り出しいるかもしれないけど…
避譲の丘ワープ前のプライマル構造体と、鑠石の丘ワープからマップ下のプライマル構造体をピラミッドの段差に誘導で付着タイミング確認。通常の落下攻撃の手順は前述。 溶解反応の有無から落下中攻撃に付着無しで、落下攻撃にのみ付着確認した。 乱れ嵐斬も似たように試したけど(バーバラで水付着→段差でスキル外して乱れ嵐斬のみ当てる)、落下中攻撃と落下攻撃のタイミング差が短すぎてどっちで拡散してるか微妙に判断つかない(多分落下攻撃の方かな…?)
何回か乱れ嵐斬ためして、やはり落下期間ダメージには風付着能力無さそうだ。だから相聞剣法での元素反応は落下期間ダメージで邪魔されない。
ボイスのところに壺のも追加してもいい気がする
ここはwikiだしやってもらって構わないのよ… ボイス追加だから議論する事も無いだろうし…
総評欄の更新を提案します。草元素実装で万葉の使い方も少なからず変わりましたが、当のこの記事はVer.1.6終了時点からあまり記述が変わっていない(エフェクト周りくらい)ため、一度そのあたりを整備したいです。 1.注意点欄の元素爆発の機能についてを削除し、強み(ICD0の広範囲元素付着)として特徴欄に記述 2.注意点のダメージバフについてを「キャラやパーティーで有用度が大きく変わる」に変更
1.について、心海並みの高頻度ながら超広範囲の元素付着が可能なのに「機能が控えめ」という評価はやや不適だと思われます。超激化でのダメージソース化や燃焼溶解での炎付着補助といった、この一年で新たに注目された活用法にも触れておきたいです。 2.について、以前の胡桃版でのVVVapeと水共鳴の比較の議論や、草元素追加で多様化したパーティー構成の選択肢を考えると、「万葉自身の性能は変わらなくともそれ以外の要素によって相対的な強みや優先度が変わりうる」ということは記述しておくべきだと考えます。レイアウトが変わってキャラ別の相性と距離が離れたことも変更の希望理由です。現行の記述はわざわざ強調しなくとも一行添えれば十分かと思います。
拡散反応と天賦倍率の二つも「熟知特化としての弱点」とかにまとめられそうな気もしますが、まずはこちらの議論を優先したいです。先に改稿そのものについての是非を確認した後で草稿を起こしたいと思います。よろしくお願いします。
変更は構わないけど、大きな変更になるから時間かけてやった方がよいかな。まずは砂場に叩き台をつくって1週間を目処に反応をみた方が良い。 そこからブラッシュアップ案や上がってきたら対案を見て議論。 最終案できたら1週間反応みて、本ページの改定かな。
遅くなりましたが1.は全面的に同意します。初心者の頃「機能は控えめ」と書かれているのにチャージ効率も欲しいというような記述が多くありどっちなんだと思ったことがあります。そもそもこの文章当初はICD0について言及がなかったので、ICDの概念が浸透しきる前に書かれた文章に後からICDの文面が追加されたため、現状の歪な記述になっているものかと思います。2.は難しいところですが、私は現行の記述を残しておいてもいいのでは、という立場です。確かに書いてあることは当たり前といえば当たり前ですが、仕様がわからない初心者からしてみたら、「万葉はダメージバフを配るキャラ」と聞いたらベネットのように「(例外なく)攻撃力を配れるキャラ」のような印象を持つかもしれませんし、キャラの強みの根幹の部分なので残しておいてもいいかなと。
遅くなりまして申し訳ございません。変更自体には賛同いただけそうなので、ひとまず叩き台を砂場に作成しました。1.は注意点欄のネガティブ記述を削って考察欄の要約を付け加え、2.は現行の記述もある程度目立つ形で残しました。ひとまず1週間程度様子を見ます。
すみません流れたと思い込んで>> 2759にコメント記載しました…
いただいたコメントを元に砂場を更新しました。もう一度1週間程度様子を見てから最終稿を仕上げ、その後に更新について伺いたいと思います。
遅くなりましたが良いと思います。
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今回の万葉螺旋12層は完凸万葉@雷怒4攻撃寄せ/行秋/忍/ファルザンの感電型雷怒構築で前半対応任せた。
スキル長押しでも通常攻撃1ループ位でスキルCT殆ど消えてるのは気持ち良い…
万葉4凸以上で運用していらっしゃる方にお聞きしたいのですが、4凸効果での元素エネルギー回復量はチャージ効率換算で体感どのくらいステータスに影響あると感じておりますでしょうか?
またそれを考慮してどのくらいのステ配分で万葉を運用しているのかが気になります。
PT構成やサブ・メインどちらで使ってるか等で感じ方が違うとは思うのですがよろしければお答えいただけると助かります。
完凸メインで基本使ってる。
翠緑4・翠緑2砂上2・砂上4・雷怒4で、ステータス配分はメイン熟知染め・アタッカー構成両方あるけども両方ともサブ会心に寄せていて元チャは適当。だいたい100~130%位かな?
メインなら表受け取りでチャージ効率上がってるから、場合によっては敵HP減少の粒子もあって爆発CT前に貯まる事もある。
ごめん体感+何%と言われると難しいかな
上記したように表受け取りのチャージ効率上昇でかなり感覚ズレるから…
固定値回復だから当たり前だけど、祭礼とか西風とかつけて元のチャージ効率を高くするとそもそも1重のCTリセット効果で出せる粒子2回分だけでチャージ溜まるから恩恵はほとんどなくなる。なのでチャージ効率に+される、というのはちょっと違うかなと思った。個人的な印象ではチャージ効率の下限+30%くらいかなと(元のチャージが100%なら130%、160%なら160%のまま)。チャージに関しては思ってた以上に1重効果が便利で、サポート運用ならサブでチャージを30-40%確保すれば十分回るようになるから、4重効果は要求ステータスが攻撃会心熟知とかつかつでチャージに回す余裕がないC6メイン運用専用に近い効果という印象。
完凸してぇ~~~~何で火力3割上がります、とかじゃなくてこんなに楽しそうな効果を最後の最後に置くんだよ!
アルハイゼン(萃光、金メッキ)ヨォーヨ(スライム槍、深林)八重神子(神楽、雷剣闘士)万葉(サイフォス、翠緑)でパーティを組んでるのですが、装備やパーティの組み方で間違っているところがあればアドバイスいただきたいです。また、このパーティで万葉を2凸した場合に火力は上がりますでしょうか?
草元素多いから雷元素変化や雷拡散がうまく起きるかどうかは八重巫女持っている方にお任せするとして、集敵サポートという役割として見るなら良いのでは?
アルハイゼンがメインなら元素爆発の範囲内で殴る分には2凸効果はかなり有用。
追記:炎元素の介入には要注意かな…
12層後半水入れて無くて浸礼者に火シールド張られて詰んだと思ったけど万葉でも普通に割れて助かった。
今まで完凸万葉で結緑使ってて今回萃光の裁葉引いてみたけどかなり弱体化しちゃったなぁ 会ダメ武器なら霧切の方が強いんだろうか
前にも書いたけど万葉は武器性能を結構色濃く出してくるキャラクターに感じられて、やりたい事によって武器が変わってくる。だから万葉の最適武器は戦術毎に決まる。
熟知と会心率特化して雲菫や申鶴のダメ加算を跳ね上げるなら萃光だし、攻撃や風ダメに寄せて元素スキルや元素爆発の総倍率で戦うなら霧切が合う。磐岩はうまく調整できれば熟知寄せも攻撃寄せもどちらでも使える。反応ダメージやサポート兼ねるなら蒼古や、凸重ねてるなら聖賢も良い。
まずは万葉に何をさせるか決めてから武器や聖遺物やステータス配分の割り振りしないと火力は出なくなる。
萃光も合わなくはないんだけど、落下と爆発に効果が乗らないから総合的な火力は思いのほか伸びなかったね。通常多めの立ち回りにするにしても風バフ維持の都合上限界がある。総じて会心特化なら霧切、バランス型なら結緑って印象……まあガチるときは熟知特化で蒼古を持ち出すんだけどな!
スキル→落下攻撃や爆発の火力を見越して組み立てると萃光は合わないね。
通常攻撃を如何に跳ね上げるかを中心に組み立ててやる必要があるし、それを大きく活かせる手段がダメージ加算だったり、後は風元素以外の元素付与になる。他元素付与は風物の詩吟と翠緑4耐性デバフも更に入るからかなりのダメージ増になる。
元素スキルや元素爆発も、ダメージ元と捉えるより、血赤バフの継続的起動や元素熟知バフ、敵への元素付着のためと捉える形。
扱いやすいのは重雲の氷元素付与で、祭礼でスキルCTリセットすれば継続的に使えるし、地味にCT減少効果もあるから血赤バフ途切れずに維持できる。お手軽に使うなら申鶴が欲しいけど、炎元素変化優先度高いのを利用して燃焼溶解させるのも一つの手。
ベネットの炎元素付与も、攻撃力バフで火力上がった所に、更に行秋夜蘭で水で染めておいて蒸発させれば熟知特化してるからお手軽に火力跳ね上がるはず(ベネット5凸止め勢のため想像)。
キャンディスの水付与は使いにくいけど、燃焼蒸発+烈開花のはまった時の火力はとてつもない事になる(過去の木を参照)。
香菱の凸追っかけてたら万葉出ちゃった 折角弊ワットに来てくれたし、放浪者軸に入れる風サブアタ型とオーソドックスに熟知型を組もうと思う
そこで質問なんだけど、熟知型は熟知800くらいで妥協してもいいんかな?
持つ武器によるよ 祭礼持たせる場合はちょっと頑張らなきゃいけない数字だね 砂杯冠すべて熟知にして熟知武器持たせたら800はゆうに超えるキャラだからこそ1000とか目指したいってのはよく聞くけどぶっちゃけ800もあれば十分だよ
なるほど祭礼の場合はサブステで熟知130弱守盛らないといけないから流石に厳しいか…
となると、武器なし熟知750を厳選終了ラインにしようかな
万葉って天賦のレベル上げなくていいってマジ?
天賦見ればわかるけど天賦Lvで変わるのがダメージ部分しかなく、バフの効果量は熟知依存・デバフは翠緑4効果なためサポーターとして使うなら天賦Lv1と10で変わらない。ダメージ部分はアタッカー型やりたい場合ならスキルや爆発自体のダメージを伸ばすのに必要な程度。ちなみに拡散反応でダメージ出したい場合は天賦Lvが不要で熟知とキャラLvが大事。
元素爆発の回転を意識しないなら別にいいけど、敵HP減少による粒子を増やしたいなら、ちょっとでもダメージ増やすためにあげておいても良いかな?と言ったところ。因みに落下攻撃の都合上通常攻撃Lvもかなり重要。
あとベネットフィールド下なら攻撃力上がって天賦倍率が活きてくるので、組み合わせるなら上げておいても損は無い。
いうて熟熟熟でも40/80くらいは行くし攻撃力も1200くらいは行くし天賦でダメバフも乗るので天賦のレベル1のままにしておく意味もなくね、とは思うけどね
あながち間違いではないが、万葉の天賦レベル上げるよりアタッカーのキャラ・天賦レベル上げたり聖遺物揃えた方がパーティ単位のダメージの伸びが良いから優先度が低いだけで「上げなくて良い」ってのは極論ではある。
上でもちょっと書いたけど、もし天賦Lvを上げる場合の優先度は、スキルを主に使う場合でも、スキル天賦の優先度が一番低い。スキル使用時に出るダメージがスキルダメ1回+通常(落下)ダメ2回の割合になるうえ、倍率がほぼ一緒なので先に通常天賦を上げた方がダメージ伸びちゃう
スキルダメ+相聞剣法(落下攻撃扱いの倍率200%元素変化ダメージ)+乱れ嵐斬(風元素付与された高度無視の高空落下攻撃ダメージ倍率)
だぞ
まあ倍率的にはどちら上げてもよいが…
木じゃないけどマジか、もうそこそこ素材集めてモラ稼ぎしてるところだったから結構衝撃。損にはならなさそうだけど、それなら他のアタッカーの聖遺物厳選に帰ろうかな……どうせ世話になりまくるんだから多少つぎ込んでも痛くないと思えるだけよかったな
いうてこの先100回,1000回と振っていくことになる天賦だから早めに上げといたほうが受けられる恩恵も大きくなるという見方もある。よっぽどのことがなければずっと使い続けるキャラになるはずなので……
カズハようやく熟知3種揃って今熟知961/原チャ168%なんだけどこれって合格ライン?(ちなみに無凸でモラ足りなくて蒼古今70です())
合格かどうかは人それぞれだけど、まあ問題ないんじゃない?そこから熟知+34されるし。
ぶっちゃけ無凸ならそれより原チャが足らんな~って思いますけど合格なんて人それぞれです-ω-
倉庫90にさえすればもう完璧やろ
タル国際ムーブ元素付着検証
ベネット爆発→万葉交代即単押しスキルすると相聞剣法水変化するな…
炎自己付着1秒毎だから、交代後から炎自己付着のごく短い間にスキル差し込むと、僅か0.1U以下で残った水で変化してる感じなのかな?
これ考えてたら、ベネット爆発の攻撃力上昇タイミングに入る前にスキル発動してるからスキル火力が落ちることになるのか。落下攻撃時には乗ってるとは思うけど…
昨年秋に原神始めたんで無ズハだったんだけど、やっと万葉引けた&レベル90にできた。これまで4元素アタッカーそこそこ引いてきたけど、全員の火力が跳ね上がって草。万葉いなくてもスクロースとジンで☆36は取れてたから引くの迷ってたけど、数字の跳ね方と集敵のしやすさがすごいんで引いてよかった。
なんていうか、QOL上がるよね
万葉2凸できたけど爆発時間が短くて意外と上手く使えない…大体のキャラは揃ってるけどタルタリヤ国際くらいしか良いのが思いつかん
2凸をがっつり活かすなら、万葉/ベネット/草元素(特にナヒーダ)の燃焼セットに水元素サブアタッカー(主に行秋)か氷元素メインアタッカー(主に綾華)入れるのが実感しやすいかな?
水元素入れて万葉ドライバーで烈開花させるなら粒子の表受け取りでチャージ効率がかなり良くなるし、
氷元素入れて燃焼溶解させるなら、適宜表に出して集敵と炎元素バラ撒きを意識して、サブをチャージ効率に寄せていれば爆発も回しやすいはず。
タル国際以外にわかりやすいのだと、ナヒベネのW熟知バフ+燃焼で炎下地にした蒸発&烈開花綾人、スナップショット利用した溶解申鶴ロサリア、夜蘭2凸と合わせたディルック、くらいが定番かな。後ろ二つは元素コントロールが難しいのと装備・キャラ要求が厳しめだからあまり使用率高くないけど。赤砂ロサリアは9万範囲ダメいくね。
綾人の存在忘れてたわ
万葉の元素爆発がまわって、かつ炎元素変化させる事さえきちんと出来てれば、そっちの方が火力出せるか
ベネットとあわせて爆発を炎変化させて、ロサリアや重雲で溶解元素爆発はなかなか気持ち良いよ。両者とも集敵の恩恵も大きいし。
思い切って万葉1凸したらたのしー。無凸で十分なキャラだけど、爆発がCTごとに回るようになって快適になった。1凸した後に螺旋行ったらクリアタイム10秒ぐらい短くなったし、爆発ってだいぶDPSに寄与してるんだなと実感。
元素変化すれば毎回拡散するし、総倍率自体は高いからね
きちんと爆発回せるなら強いよ
2凸のが注目されがちだけど、1凸も楽しいし結構優秀だよな
スキルで集めて爆発撃って‥ノックバックしちゃったしメインアタッカーの前にもう一回スキルで集めておくか〜とかやってる間に敵が溶けてるよね。
2凸しようと思ってすり抜けで1凸で止まっただけなんだけど、1凸でこんだけ楽しくなるならかなりアリでしたね……!ほんとトリックフラワーぐらいなら万葉爆発、スキル落下×2だけで溶けるね。万葉の天賦は全部7にしたんだけど上げてよかったー。
再発動に目が行きがちだけどCT10%減少が地味に効くんだよな…
万葉の天賦や星座効果は本当に無駄が無いからなあ…
1凸効果は操作感に直結するからね……スキル爆発スキルのセットは何か知らんけど爽快感凄い不思議
聖遺物セットの再評価をしながら整理している所で、金メッキで開花系運用していてふと思い出したけど、深林4万葉ってどこかで評価されたっけ?
wikiの掲示板のどこかで見たような気がするけど思い出せない…
深林4万葉/金メッキ4アルハイゼン/夜蘭or行秋/ベネットor雷元素
でまあ普通に火力でるけど、この場合アルハイゼンが深林4の方が安定性として良いのか?うーん…
普通に考えると万葉とアルハイゼン逆に見えるよね。メッキ万葉・深林アルハイゼンなら万葉側の開花起爆を強化しつつアルハイゼンも安定するけど、深林万葉・メッキアルハイゼンだとアルハイゼン側の火力を盛れるって評価になるのか……?
アルハイゼンは餅武器だと熟知の火力貢献度がすざまじいから出来るだけ熟知あげたいってのと、深森は翠緑と違って裏から発動出来るから、爆発置いておける万葉の方が良いんじゃないかな
ナヒーダの時は草付着が強すぎて拡散が安定しなかったけどアルハイゼンなら調整出来るからアリなんじゃないかな
あまり贅沢言わないから翠緑が草耐性も下げてくれないかな
メリットデメリットは双方あって、
深林4を万葉に持たせるとアルハイゼンの火力を高く出来るけど、万葉の立ち回りや爆発の回転率が悪いと上手く火力を引き出せない上、烈開花起こしにくくなってしまう。
深林4をアルハイゼンに持たせると、安定感は高いけど、アルハイゼンの火力はその分落ちる。
もう一つとしては同じく元素爆発で継続的ダメージ与えられる水付着役に深林4を持たせる手もある。まあこれはこれで水追撃ダメージが大きく落ちるし、絶縁ほど爆発の回転率を上げにくいデメリットもある。勿論爆発回せないと草原核生成効率も落ちる。
どのダメージを優先させるかで決まるだろうけど、ダメージ出してるのが経緯含めて複雑だし、最適解は決まらないかと思われる。
上でナヒーダだと深林拡散し辛いって書いたけど、勘違いで金メッキが拡散が条件で、深林はスキルか爆発当てるだけだった。そうなると特に超開花の場合万葉は金メッキより深林の方が発動安定していいんじゃないかな。雷1だと拡散できないことも多いし。
こいつがいないと螺旋クリア出来ない体になっちまった。もうだめねこの旅人
大丈夫だ
螺旋以外に放浪者や夜蘭とか揃っていても旅から抜けなくなるまであるから…
こっちにいらっしゃい…
なにか脳内に…
復刻したら1凸進めればいいと思って引いて使ったら凍結パの水拡散と集敵しやすくなって世界変わった
万葉って「引いたら世界変わるキャラ」の1人よね。こんな簡単に集敵&バフデバフを出来ていいのかってなる。
うん、今まで苦労して走り回ってチマチマ元素付けてたのは何だったの?ってなる。あと胞子集めがすごい楽。万葉先生ありがとう……
編集報告。総評-運用欄下部のアタッカー型の項目内で「うまくチームを構成すれば本職のアタッカーに比類する火力を〜」とありましたが、「比肩する」の方が適切であるため修正しました。(「比類」は本来の「全然」などと同じく、その後の否定とセットで使うのが正しいっぽい。細かなことだけどね〜。)
今回のアプデ後からスキル長押しの溜め動作中に攻撃を受けたらモーション中断されることが数回あって驚いてる。以前はスキル長押し→ジャンプのモーション中はスーパーアーマーついてたと思う。Twitter見ても話題になってないから自分だけのバグなのかな? 同じ現象になる人いたらレスほしいです
完全に体感だけど特に変わってないと思う。以前から初動に強めの攻撃食らうと中断されてた印象あるし……今期の螺旋の聖骸とかね!(半ギレ) 追記:気になったからボス系の敵と遊んできたけど、吹っ飛ばされるのを狙って溜めればたまに中断させられるかな……って程度でした。うーん。
これまではある程度たまってたり、単押しでも千早振るの飛び上がり~乱れ嵐斬終了まではぶっ飛ばされる印象無い(ぶっ飛ばされる攻撃だと、そのまま凄く押し込まれる)けど、ため始めはタイミング悪いと飛ばされる印象だなあ。
魔偶の体力減ったら二刀流で地面を突く攻撃で試してみるのが良さそうかね。
お二方レスありがとうございます。スキル長押し中に吹っ飛び攻撃受けるのを数回試しました。長押し溜めの初動中に怯みが発生しており、もう少しモーションが進めば中断されないようでした。韓国のinvenも確認したところ話題もなかったので、私の早とちりだったようです<(_ _)>
通常攻撃の3段目と5段目の連続攻撃って、余響4セット効果がそれぞれ全部乗るか判る方いらっしゃいます?
聖遺物セット効果について、再評価しながら砂場に纏めました。
また反応ダメージ等についても聖遺物毎でどうなるかの比較表も作成しています。
問題無ければ来週日曜(7/30)に更新をかけようと思っています。
ご意見等ございましたら宜しくお願い致します。
お疲れさまでした。分かりやすく、情報量も多く良いと思います!
特にご指摘も無いようでしたので、ページの方に反映致しました。
原神あまりにも既視感強い遊びしかできなくなったのであえて万葉を物理アタッカーとして使ってみたんだけど……強くね?
未完凸における通常攻撃主体運用か、超電導+氷砕き運用かでコメントに悩む…
一応考えてはみた
前者の場合、通常攻撃の手数は多いのとスキルCTは単押しが蒼白4セット効果満たせるから、蒼白4万葉/雲菫/ロサリアorミカ/雷キャラ 辺りで雲菫ダメ加算跳ね上げて叩き込むのが良いのかな?
後者は雷怒4評価絡みで散々試したけど、万葉/重雲/行秋or夜蘭/雷キャラ が氷砕き一番できた感じがしたかな。重雲スキルのスキルCT減少もあって氷砕きし易い。まあ物理ビルドか?と言われると違ってくる気はするが…
ごめんあまりにも言葉が足りなかった。四人マルチで別ゲーとか一緒にやってるフレと鍾離ロサリア辛炎で完全物理編成で深緑秘境やってる。最初は刻晴出してたけど普通に強くて飽きた。そんでも重撃ループ一回あたり3万近く出るし辛炎ぐるぐる終わる前には大抵戦闘も終わる
物理万葉いいよね…振り速いし重撃無駄が少ない、その上通常倍率なにげに結構高いから物理適性(笑)ちゃんとあるのが素晴らしい
本人完凸しちゃったけど未だにちょくちょく剣闘士4の通常8段+ドラゴンストライク型で野良マルチ行って生を実感してる
翠緑秘境で雲先生くっつけてみると更に楽しい
本当に星座(というか元素付与)のオンオフ機能実装してほしいな…試してみたくなってくる。
地面スレスレでスキル2段目を出すと落下攻撃始動モーションを挟まず発動する
万葉の乱れ嵐斬、スキルで吸引する都合上「落下期間のダメージ」と「落下攻撃ダメージ」の両方一緒に与える頻度がそこそこありますね。 ここに相聞剣法も入るので落下攻撃するだけで一気に3つのダメージ表記出て楽しい。 スキル吸引で落下の導線上に敵が浮遊状態でいることで両方のダメージが起こしやすいってことかな。 遺跡守衛とかの大きめの敵だと他のキャラでも狙えば両方起こせますが。
自分も過去の動画見返すと浮遊する大型とかでちょいちょい落下期間ダメージっぽい風ダメ表示入ってるな(多分落下し始め位のダメージ)。
乱れ嵐斬って特殊モーションで、左肩に構えた剣から袈裟切りするようなモーションだから、範囲とか判定どうなるんかなと思ってたけど、普通の突き立てる落下攻撃モーションと変わらないのかな?
何度か確認してみましたが、ダメージ比率的に約「1:0.4」だったので戦闘天賦にある「高空落下攻撃ダメージ(乱れ嵐斬):落下期間のダメージ」の比率と合ってそうです。 また、小型の敵でも落下地点付近にいれば落下期間ダメージもほぼ入るようでした。
通常の落下攻撃(物理)も試してみましたが、敵と密着していれば低空/高空を問わず落下期間ダメージもちゃんと出ました(他キャラでも試しましたがここは全キャラ共通っぽいですね)。 落下期間ダメージの当たり判定が拡大してるかどうかについては自分で試した感じだとよくわからなかったです。
思い出して調べたんですが、所謂ドラゴンストライクでも落下期間ダメージが一緒に出ているみたいなのでドラゴンストライク使いの人(?)にとっては一般的な事実だった可能性もありますね...。
モーション的にはむしろ狭くなるかな?と思ったけど、そうでも無さそうなのかな…
後はICD辺りが気になるけどどうなんだろ…
乱れ嵐斬はまだ確認しやすいけど、通常の落下攻撃はドラゴンストライク使えないと厳しい…
通常の落下攻撃の付着タイミング確認なら、
ベネット単押しスキル(敵付着:炎1.6U)→重雲スキル(敵付着:炎0.6U)→ベネット単押しスキル(敵付着:炎2U)で炎下地と氷元素付与を準備し、
通常1段からドラゴンストライクすれば溶解の回数で確認できるはず…
どちらかが溶解なら炎元素残留時間から付着量割り出せるはず。両方溶解するなら落下中ダメージを外して比較できるなら可能だけど、無理なら何か考えないといけない。
後はスマホでドラゴンストライク出来るかな…?
よくよく考えればドラゴンストライクする必要なくて、どこかいい感じの地形におびき寄せて落下攻撃すれば良いのか。
乱れ嵐斬も地形生かして相聞剣法発動させないようにやるのが良さそう。ただ乱れ嵐斬は拡散ダメージ発生クールタイムに引っかかる可能性あるから残留時間から割り出しいるかもしれないけど…
避譲の丘ワープ前のプライマル構造体と、鑠石の丘ワープからマップ下のプライマル構造体をピラミッドの段差に誘導で付着タイミング確認。通常の落下攻撃の手順は前述。
溶解反応の有無から落下中攻撃に付着無しで、落下攻撃にのみ付着確認した。
乱れ嵐斬も似たように試したけど(バーバラで水付着→段差でスキル外して乱れ嵐斬のみ当てる)、落下中攻撃と落下攻撃のタイミング差が短すぎてどっちで拡散してるか微妙に判断つかない(多分落下攻撃の方かな…?)
何回か乱れ嵐斬ためして、やはり落下期間ダメージには風付着能力無さそうだ。だから相聞剣法での元素反応は落下期間ダメージで邪魔されない。
ボイスのところに壺のも追加してもいい気がする
ここはwikiだしやってもらって構わないのよ…
ボイス追加だから議論する事も無いだろうし…
総評欄の更新を提案します。草元素実装で万葉の使い方も少なからず変わりましたが、当のこの記事はVer.1.6終了時点からあまり記述が変わっていない(エフェクト周りくらい)ため、一度そのあたりを整備したいです。
1.注意点欄の元素爆発の機能についてを削除し、強み(ICD0の広範囲元素付着)として特徴欄に記述
2.注意点のダメージバフについてを「キャラやパーティーで有用度が大きく変わる」に変更
1.について、心海並みの高頻度ながら超広範囲の元素付着が可能なのに「機能が控えめ」という評価はやや不適だと思われます。超激化でのダメージソース化や燃焼溶解での炎付着補助といった、この一年で新たに注目された活用法にも触れておきたいです。
2.について、以前の胡桃版でのVVVapeと水共鳴の比較の議論や、草元素追加で多様化したパーティー構成の選択肢を考えると、「万葉自身の性能は変わらなくともそれ以外の要素によって相対的な強みや優先度が変わりうる」ということは記述しておくべきだと考えます。レイアウトが変わってキャラ別の相性と距離が離れたことも変更の希望理由です。現行の記述はわざわざ強調しなくとも一行添えれば十分かと思います。
拡散反応と天賦倍率の二つも「熟知特化としての弱点」とかにまとめられそうな気もしますが、まずはこちらの議論を優先したいです。先に改稿そのものについての是非を確認した後で草稿を起こしたいと思います。よろしくお願いします。
変更は構わないけど、大きな変更になるから時間かけてやった方がよいかな。まずは砂場に叩き台をつくって1週間を目処に反応をみた方が良い。
そこからブラッシュアップ案や上がってきたら対案を見て議論。
最終案できたら1週間反応みて、本ページの改定かな。
遅くなりましたが1.は全面的に同意します。初心者の頃「機能は控えめ」と書かれているのにチャージ効率も欲しいというような記述が多くありどっちなんだと思ったことがあります。そもそもこの文章当初はICD0について言及がなかったので、ICDの概念が浸透しきる前に書かれた文章に後からICDの文面が追加されたため、現状の歪な記述になっているものかと思います。
2.は難しいところですが、私は現行の記述を残しておいてもいいのでは、という立場です。確かに書いてあることは当たり前といえば当たり前ですが、仕様がわからない初心者からしてみたら、「万葉はダメージバフを配るキャラ」と聞いたらベネットのように「(例外なく)攻撃力を配れるキャラ」のような印象を持つかもしれませんし、キャラの強みの根幹の部分なので残しておいてもいいかなと。
遅くなりまして申し訳ございません。変更自体には賛同いただけそうなので、ひとまず叩き台を砂場に作成しました。1.は注意点欄のネガティブ記述を削って考察欄の要約を付け加え、2.は現行の記述もある程度目立つ形で残しました。ひとまず1週間程度様子を見ます。
すみません流れたと思い込んで>> 2759にコメント記載しました…
いただいたコメントを元に砂場を更新しました。もう一度1週間程度様子を見てから最終稿を仕上げ、その後に更新について伺いたいと思います。
遅くなりましたが良いと思います。