ディオナの雑談用コメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
ディオナちゃん元素爆発で蹴(尾)飛ばすシェイカー、空振りして足元にフィールド展開するようになってくれないかな・・・(もちろんドヤポーズはそのままで)。敵に飛ばすよりそうしてくれた方が使いやすいって常々思う
個人的には敵に向けて飛ばしたい時もあるから、敵が近くにいる時の強制ロックオンを無しにして任意の方向に飛ばせるようにしてもらえれば有り難い🐾
いまのままの挙動になれてるからいまのままでええわ。タゲに関しては仕様を理解してるから特に不満はない。
長押しで任意の場所に置きたいね。マルチでたまに鍾離先生の柱の上とかに飛ばしちゃうから困る
西風弓の解説そこそこ否定的だけど、実は相性良くない? 聖遺物で全く会心率が盛れず、氷共鳴のみの会心率20%でも、スキル長押しの5ヒットで発動率67.2%。 現実的には多少は会心率に振れるだろうから会心率30%とすると、スキル長押しの5ヒットで発動率83.2%と結構信頼できる数値になる。 祭礼と比べるとシールドの張り直しが出来ない点で劣るけど、ディオナの出場時間を減らしつつ氷以外のキャラもチャージ加速して火力に寄せた動きをしやすくなるのは利点だと思う。
悪くは無いけど、どっちを育てるか選べって言われたら安定してる祭礼を勧めるかなぁ…祭礼の凸が進んでなかったり西風を弓サポで使いまわしたいってならそっちでもいいけど
チャージさせたい味方次第では?氷をチャージしたいなら祭礼だし、そうでないなら西風が優位になりそうかと。凸すると発動率が上がるのは同様ですし。
粒子のみを見るならそうかもしれないけど、ディオナのシールド継続時間は12秒しかないから、シールドの切れ目をどう捉えるか次第。完凸西風は6秒毎だけど、スキルCT15秒もあるし。
なるほど。これまでシールドに頼らないプレイ続けてるから盲点でした。シールド気にするなら西風のときは短押しするの手ですね。精錬の依存度が高くなるけど。
短押しはCT6秒だけど2ヒットしかしないから期待値はぐっと下がる、これを会心率30%で運用する気にはなれないかな
祭礼と違って西風は会心さえ出ればいいんだから、スキル2ヒットで会心しなかったらそのあと通常3発撃てば期待値は同じ。もちろん通常撃つぶんの時間単位あたりの期待値は下がるけど、西風のCT6秒が明ければまたスキルで試行するんだから1クールあたりの、、、いややっぱ祭礼のほうがいいや。。。自分は祭礼でスキル2連発してます。シールドなくなっても気にしないので。シールド必要で且つ祭礼使ってる人って、7.5秒毎に場に出してるんですか?
>> 803 シールドメインなら長押しでシールド12sだから、それくらいじゃないか? スキル2回24s > 祭礼CT16s で途切れなく発動出来るし
>> 806 すまぬボケてた 2回目の後は祭礼未発動だから3s空白できるわ
シールドいらないならディオナつかわないしなあ。
とりあえず、スキルで効果発動が狙いやすい点は書いてもいいと思うんです。狙い撃ちを推すよりは…
狙い撃ちの記述を消す人がいるかもしれないので一応コメント。狙い撃ちを推す必要はないというのは同感だけど、小技として記述は残しておいてもいいと思ったな。フィールドで会敵したときに遠くから狙い撃ちして粒子生成するくらいしか思いつかないけど。あとは高難度で粒子を稼ぎたいときとか。
狙い撃ちにも少し触れつつスキルで発動を狙いやすい点と、西風を使う利点を書いてみました。
ありがとうございます。とても良いと思います
祭礼とどっちが良いか、は置いといてもう少しポジティブに書いてもいいと思う 自分もディオナでスキル2連発してる時間が嫌で西風使ってるし
他元素を混ぜて使うパーティとかには相性良いんじゃないかな シールドっていう観点は枝の通りだけど、割といろんなキャラと組めるのがディオナの利点でもあるし。 氷共鳴とかが無くなると会心必要にはなるけど持たせる必要がないってレベルでは無いと思う
俺は場合場合で使い分けてたな HP/HP/HPで運用してたから基本的に元素チャージが足りてなかったし、元素チャージ30%も違うと元素エネルギーの溜まり方が大分違ってくる 祭礼弓が低凸ってのもあったし、張り直しってダメージも出ないしタイムロスなんだよね まぁ結局祭礼に落ち着いたけど、悪い選択肢じゃないよ
氷翎コーシュケッピ砲台してる弊ワットとしては若水とても楽しみ。
若水はチャージもなければ攻撃も祭礼以下だから、そんなに火力上がらないというか、コウシュケッピー連発とか、爆発の回転とかも考えるとむしろ下がりかねない気がする。いや、全然計算してないで言ってるからあれだけど。
氷翎コーシュケッピって言ってるから申鶴バフ時の火力のことだよ。祭礼とはまた別の話でしょ 言っても天空の翼が結構強いからなぁ。持ってればほとんど変わらんかも
いやディオナは祭礼ないと、スキルで申鶴バフをCTごとに消費しきれない(ディオナでチャージショットするならアレだけど)から言ってるんだけど……。爆発を併用すれば消費できるけど、それにもチャージ(や祭礼からの粒子)が必要なわけで。
?ちょうど5発で使い切れるけど
ディオナの長押しCTが15秒で、申鶴の短押しが10秒だから、申鶴2回目まではギリ間に合うけど、3回目には使い切れなくなる。
ていうか祭礼にもCTあるからどのみちズレていく。
いや、祭礼のCTは使い切りのためのずれの補正には充分だし、爆発の補助もあるから使い切れるけど、祭礼がなくなりかつチャージもなくなった時に毎回使い切るのは厳しいんじゃないかって言ってるのよ
そもそも毎回使い切るつもりなのかもわからんけど。フィールドで轢き殺していくぶんには何回も撃つ必要ないし、単に高いダメージを見たいだけかもしれん
申鶴ディオナって並べててもう一人氷キャラ入れない状況なんてまずないから祭礼持つまでもなく爆発は回るしな
4凸で狙い撃ち重視という謎のビルドにしろ的な奴があるから若水を待っていた?
早柚に続き二人目の高速移動天賦持ち夜蘭が実装されたけど、この人もやっぱり『スキル開始時に裏メニュー』状態なら途中でシールドが途切れても移動速度はあがったままっぽいかな。凍結運用も捗るし楽しい・・・とても楽しい
1回の移動時間そのものが早柚よりだいぶ短いから、恩恵はかなり薄そうだけどね…。スキル中にシールド切れることがほとんどなさそう
シールドなくなる間際からスキル始動してもいいんで便利っちゃ便利ですがな。長押しせず短押しシールド展開して他キャラのスキル回してから夜蘭で走り出しても間に合うんで楽っちゃ楽
6凸の熟知バフって何秒ぐらい続きますか?
特性スピリッツが終わるまでです。最大12秒。
一回バフ受けたら裏行っても終わるまで上がったままですか?だったら結構長いですね
特性スピリッツのエリアにいることが熟知が上がる条件です。
あーなるほど。じゃあモルガナでウェンティ爆発に熟知バフ乗っけることは難しそうですね...。
ステータスの部分を突破前後がわかりやすい形に書き換えました(編集掲示板より)! hoyowikiの数値を元に記載していますが、ゲーム内の数値とずれている等ありましたら修正お願いいたします。
シールドとヒーラー枠を同時取り出来るからディオナを起用したいのだけど、ここでの良相性キャラに氷元素共鳴者って書いてある。これって「強いていうなら相性いいのは氷元素共鳴として起用することだけど、基本的に誰とでも相性いいし、無理して氷元素共鳴はしなくていいよ」という考え方でいい?
後半部分に関してはそれでいいと思う。ディオナが火力に貢献できるのは氷付与/氷元素が欲しいキャラ、もしくは熟知バフをうけつつ融解を起こせる炎、超電導を起こせる雷の物理キャラ、あるいは氷砕きを起こしたい大剣・岩(シナバー前ならアルベドで氷砕きもネタとは言い切れない火力出せた)くらいなもので、シールドとヒール目的であれば「相性がいい」というよりカードゲームでいうグッドスタッフじゃね?って感じるなあ
完凸ディオナ育成して祭礼と西風もこしらえたけど、現環境でも野良マルチでサポートヒーラー役として活躍できるかなあ。今は海染のおかげでHP供給特化の純ヒーラーでもそこそこ火力出せちゃう環境だし。とりあえずHPと元素チャージは優先して確保してある。
シールドと回復のお陰で安定感はかなり高いよ。好まれるタイプのキャラだね
近接武器が多い時はエリア回復だからやや扱い難い時はあるけど、味方に吸引スキル持ちがいる時は固まってるとこに投げると強い。聖遺物は戦闘時間の半分はバフかけられる千岩4オススメ。旧貴族4でも良いけど2セット効果がほぼ死ぬし投げるタイミングはかってるとバフも撒き難いしね。ソロだと逆だけど。
千岩×4かぁ。ソロプレイだと扱いづらいけどマルチ特化なら合ってるね。あとマルチでシールド供給重視なら単押しを連発しなきゃだし祭礼より西風かなー。
モンド天賦秘境でも重宝しますよ。煙緋、香菱、宵宮あたりが選ばれてバタバタ倒れていくのを防げる。PSによってはベネットも倒れちゃいますしね。やることはクールタイム毎に短押しスキル打って、貯まったら爆発撃つのを繰り返すだけ。(勿論、理解度もPSも育成度合も高い人たちが集まるとただの飾りになります。)若陀龍王なんかもいてくれるとありがたいなって思う。
モンド天賦も適正高そうだね。ただ弊ワットだとそのへん西風大剣で元素チャージ問題を無理やり解決した完凸ノエルで大抵何とかできてしまってて(結晶撒けるし単体でそこそこ火力も出せてしまう)。ノエルと差別化するとしたら、若陀みたいに結晶が作りにくいor拾いにくいところとか、熟知バフや攻撃力デバフ・千岩効果・スタミナ軽減が活かせるところ、氷元素反応が有意義に働くところ、殴れない間も一時的に回復フィールド作れるところ、辺りかなぁとは思ってます。サポート効果は多いので刺さるところでは上手く使っていきたいなあ。
シールド撒きが即時回復と同じだから、味方キャラが散りやすい週ボスなんかは居ると事故が減って助かる
何回かディオナでマルチしたけど、シールド持続100%じゃないし、削れた時の回復も味方が範囲内に入ってくれないといけないから、初心者が多いであろうマルチだと素直に範囲回復できるキャラの方がサポート役としては使いやすいと感じた
シールド、回復、完凸で熟知バフ、氷キャラと組めば氷共鳴、氷粒子供給も担えて本当に万能なキャラクター。突破ステータスが活かしにくかったり、4凸が微妙だったり、それぞれの役割は特化キャラクターに劣ったりするけど、できることが多すぎて全く気にならないレベル。
前期の海外データの螺旋装備が8割ほど旧貴族4だったので乗り換え検討中。元チャ/HP/HPあたりがいいのかな HP26000で約3600回復 盾耐久は天賦10だけど計算できない無能 旧貴族4の方々はどんな感じ?
HP/HP/HPにして聖遺物のサブステータスと西風or祭礼でチャージ盛る。とにかくバリア強度命でHP重視にしてるがこれでもチャージ200%あるから十分回る
なるほど。厳選頑張るわありがとう
狩人の道が完凸ディオナの熟知アップ、爆速チャージショットにめちゃくちゃ合ってると思う。重撃型ディオナ始まったな!
凍結状態の敵に草攻撃しても開花が発生するらしい。これはディオナ完凸の熟知バフ生きるかね。
水から氷の順番の凍結で尚且つ元素量が水>氷の場合、凍結+水のマルチオーラ状態になってるってやつかな。凍結+草の状態に水付着でもできるから実用性的にはこっちがメインか。開花反応は熟知スナップショットしなくて草原核爆発時にディオナフィールド上にいなきゃいけないっぽいからオンフィールド水で考える必要がありそう
そんなことよりスキルのホーミングの挙動が変わったのほぼほぼ言及されてなくて悲しい。肉狩りに使わない、ダメージ期待してないから敵に当たらなくてもいいって言われてしまったら、それはそうなんだけれども。
マジ?淑女の目の前でスキル撃ってもオブジェに飛ぶの直ってたら嬉しい
今更ながらディオナ育成してみたけど、スキル長押し1発では終焉発動しないのね残念
元々強かった完凸の熟知アップが草元素の関連反応が追加されて活用できる場面が増えた印象です。 氷キャラなので他元素と草元素の反応を阻害せず、 加えてシールドと回復持ち。偉すぎます。
とりあえず他キャラクターとの相性のところ少し書き足しました。
上の枝が凍結の場合は基本的に草が下地になるって言ってるけど...
万葉の爆発とディオナ完突効果って相性悪かったらしい。瓶投げ→雷付着→スキル&爆発で拡散(+200)→万葉が裏に回った直後に爆発拡散(熟知バフ消失)
付着役は八重巫女、バフ量は熟知975・39%⇒熟知775・31%
完凸できたのでフィッシュル主人公万葉の激化パに入れたらめっちゃ快適。 終焉でチャージ重視すれば鍾離よりも火力貢献度が高い気がする 気持ち万葉の熟知も盛れるし
狩人弓と楽団付けて重撃で溶解すればネタではありつつ実用な型ができるんじゃないかと妄想してる
全力のコーシュケッピ
こんなのネコ科じゃない!ただのゴリラよ!
攻守兼備(攻撃は最大の防御的な意味で)
ディオナハイパーキャリー
げんかるくでうちのディオナ計算したらシールド吸収量2万越えてるんだけど、これげんかるくの計算式間違ってない?C2で吸収量が爆増してる
自己解決、味方に配る+50%も計算に入ってるみたい。こうやってみるとディオナを除く自キャラにも+50%加わるように見えるけどそんな事ないんだよね…?
ゲーム性能はとてもいいのに個人的にいつままでも出番のない空気キャラと化してる 酒をストーリーに絡めることの多いモンドなのにこの骨格でバーテンダーだから色々問題があるからなんだろうか
単純に他のキャラとの関係が少ないからなかなか出しづらいんでしょ。酒の話はウェンティやディルックが居る上に酒と敵対関係だから更に出しづらい
本当の空気キャラは6年以上放置されたままとか待つのがアホらしくなる位だから、原神のキャラは満遍なく活躍してると思うわ。モブキャラも含めて
デートイベ以外で一度も姿を見せることがなかったが実装から23カ月、遂に...遂にイベントに出てきた...😭
ディオナお姉ちゃん!!
宝探しのヒントで間接的に父親のこと「清泉町で一番すごい狩人」って言っててなごんだ。今でもちゃんと尊敬してんだね
「酒飲んでない時の父親」は一貫して大好きだし尊敬の対象なんだ…だから酒を敵視してるわけで
ディオナのチョーカーにⒹの飾りがついてるの初めて知った
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ディオナちゃん元素爆発で蹴(尾)飛ばすシェイカー、空振りして足元にフィールド展開するようになってくれないかな・・・(もちろんドヤポーズはそのままで)。敵に飛ばすよりそうしてくれた方が使いやすいって常々思う
個人的には敵に向けて飛ばしたい時もあるから、敵が近くにいる時の強制ロックオンを無しにして任意の方向に飛ばせるようにしてもらえれば有り難い🐾
いまのままの挙動になれてるからいまのままでええわ。タゲに関しては仕様を理解してるから特に不満はない。
長押しで任意の場所に置きたいね。マルチでたまに鍾離先生の柱の上とかに飛ばしちゃうから困る
西風弓の解説そこそこ否定的だけど、実は相性良くない?
聖遺物で全く会心率が盛れず、氷共鳴のみの会心率20%でも、スキル長押しの5ヒットで発動率67.2%。
現実的には多少は会心率に振れるだろうから会心率30%とすると、スキル長押しの5ヒットで発動率83.2%と結構信頼できる数値になる。
祭礼と比べるとシールドの張り直しが出来ない点で劣るけど、ディオナの出場時間を減らしつつ氷以外のキャラもチャージ加速して火力に寄せた動きをしやすくなるのは利点だと思う。
悪くは無いけど、どっちを育てるか選べって言われたら安定してる祭礼を勧めるかなぁ…祭礼の凸が進んでなかったり西風を弓サポで使いまわしたいってならそっちでもいいけど
チャージさせたい味方次第では?氷をチャージしたいなら祭礼だし、そうでないなら西風が優位になりそうかと。凸すると発動率が上がるのは同様ですし。
粒子のみを見るならそうかもしれないけど、ディオナのシールド継続時間は12秒しかないから、シールドの切れ目をどう捉えるか次第。完凸西風は6秒毎だけど、スキルCT15秒もあるし。
なるほど。これまでシールドに頼らないプレイ続けてるから盲点でした。シールド気にするなら西風のときは短押しするの手ですね。精錬の依存度が高くなるけど。
短押しはCT6秒だけど2ヒットしかしないから期待値はぐっと下がる、これを会心率30%で運用する気にはなれないかな
祭礼と違って西風は会心さえ出ればいいんだから、スキル2ヒットで会心しなかったらそのあと通常3発撃てば期待値は同じ。もちろん通常撃つぶんの時間単位あたりの期待値は下がるけど、西風のCT6秒が明ければまたスキルで試行するんだから1クールあたりの、、、いややっぱ祭礼のほうがいいや。。。自分は祭礼でスキル2連発してます。シールドなくなっても気にしないので。シールド必要で且つ祭礼使ってる人って、7.5秒毎に場に出してるんですか?
>> 803
シールドメインなら長押しでシールド12sだから、それくらいじゃないか?
スキル2回24s > 祭礼CT16s で途切れなく発動出来るし
>> 806
すまぬボケてた
2回目の後は祭礼未発動だから3s空白できるわ
シールドいらないならディオナつかわないしなあ。
とりあえず、スキルで効果発動が狙いやすい点は書いてもいいと思うんです。狙い撃ちを推すよりは…
狙い撃ちの記述を消す人がいるかもしれないので一応コメント。狙い撃ちを推す必要はないというのは同感だけど、小技として記述は残しておいてもいいと思ったな。フィールドで会敵したときに遠くから狙い撃ちして粒子生成するくらいしか思いつかないけど。あとは高難度で粒子を稼ぎたいときとか。
狙い撃ちにも少し触れつつスキルで発動を狙いやすい点と、西風を使う利点を書いてみました。
ありがとうございます。とても良いと思います
祭礼とどっちが良いか、は置いといてもう少しポジティブに書いてもいいと思う
自分もディオナでスキル2連発してる時間が嫌で西風使ってるし
他元素を混ぜて使うパーティとかには相性良いんじゃないかな
シールドっていう観点は枝の通りだけど、割といろんなキャラと組めるのがディオナの利点でもあるし。
氷共鳴とかが無くなると会心必要にはなるけど持たせる必要がないってレベルでは無いと思う
俺は場合場合で使い分けてたな
HP/HP/HPで運用してたから基本的に元素チャージが足りてなかったし、元素チャージ30%も違うと元素エネルギーの溜まり方が大分違ってくる
祭礼弓が低凸ってのもあったし、張り直しってダメージも出ないしタイムロスなんだよね
まぁ結局祭礼に落ち着いたけど、悪い選択肢じゃないよ
氷翎コーシュケッピ砲台してる弊ワットとしては若水とても楽しみ。
若水はチャージもなければ攻撃も祭礼以下だから、そんなに火力上がらないというか、コウシュケッピー連発とか、爆発の回転とかも考えるとむしろ下がりかねない気がする。いや、全然計算してないで言ってるからあれだけど。
氷翎コーシュケッピって言ってるから申鶴バフ時の火力のことだよ。祭礼とはまた別の話でしょ
言っても天空の翼が結構強いからなぁ。持ってればほとんど変わらんかも
いやディオナは祭礼ないと、スキルで申鶴バフをCTごとに消費しきれない(ディオナでチャージショットするならアレだけど)から言ってるんだけど……。爆発を併用すれば消費できるけど、それにもチャージ(や祭礼からの粒子)が必要なわけで。
?ちょうど5発で使い切れるけど
ディオナの長押しCTが15秒で、申鶴の短押しが10秒だから、申鶴2回目まではギリ間に合うけど、3回目には使い切れなくなる。
ていうか祭礼にもCTあるからどのみちズレていく。
いや、祭礼のCTは使い切りのためのずれの補正には充分だし、爆発の補助もあるから使い切れるけど、祭礼がなくなりかつチャージもなくなった時に毎回使い切るのは厳しいんじゃないかって言ってるのよ
そもそも毎回使い切るつもりなのかもわからんけど。フィールドで轢き殺していくぶんには何回も撃つ必要ないし、単に高いダメージを見たいだけかもしれん
申鶴ディオナって並べててもう一人氷キャラ入れない状況なんてまずないから祭礼持つまでもなく爆発は回るしな
4凸で狙い撃ち重視という謎のビルドにしろ的な奴があるから若水を待っていた?
早柚に続き二人目の高速移動天賦持ち夜蘭が実装されたけど、この人もやっぱり『スキル開始時に裏メニュー』状態なら途中でシールドが途切れても移動速度はあがったままっぽいかな。凍結運用も捗るし楽しい・・・とても楽しい
1回の移動時間そのものが早柚よりだいぶ短いから、恩恵はかなり薄そうだけどね…。スキル中にシールド切れることがほとんどなさそう
シールドなくなる間際からスキル始動してもいいんで便利っちゃ便利ですがな。長押しせず短押しシールド展開して他キャラのスキル回してから夜蘭で走り出しても間に合うんで楽っちゃ楽
6凸の熟知バフって何秒ぐらい続きますか?
特性スピリッツが終わるまでです。最大12秒。
一回バフ受けたら裏行っても終わるまで上がったままですか?だったら結構長いですね
特性スピリッツのエリアにいることが熟知が上がる条件です。
あーなるほど。じゃあモルガナでウェンティ爆発に熟知バフ乗っけることは難しそうですね...。
ステータスの部分を突破前後がわかりやすい形に書き換えました(編集掲示板より)! hoyowikiの数値を元に記載していますが、ゲーム内の数値とずれている等ありましたら修正お願いいたします。
シールドとヒーラー枠を同時取り出来るからディオナを起用したいのだけど、ここでの良相性キャラに氷元素共鳴者って書いてある。これって「強いていうなら相性いいのは氷元素共鳴として起用することだけど、基本的に誰とでも相性いいし、無理して氷元素共鳴はしなくていいよ」という考え方でいい?
後半部分に関してはそれでいいと思う。ディオナが火力に貢献できるのは氷付与/氷元素が欲しいキャラ、もしくは熟知バフをうけつつ融解を起こせる炎、超電導を起こせる雷の物理キャラ、あるいは氷砕きを起こしたい大剣・岩(シナバー前ならアルベドで氷砕きもネタとは言い切れない火力出せた)くらいなもので、シールドとヒール目的であれば「相性がいい」というよりカードゲームでいうグッドスタッフじゃね?って感じるなあ
完凸ディオナ育成して祭礼と西風もこしらえたけど、現環境でも野良マルチでサポートヒーラー役として活躍できるかなあ。今は海染のおかげでHP供給特化の純ヒーラーでもそこそこ火力出せちゃう環境だし。とりあえずHPと元素チャージは優先して確保してある。
シールドと回復のお陰で安定感はかなり高いよ。好まれるタイプのキャラだね
近接武器が多い時はエリア回復だからやや扱い難い時はあるけど、味方に吸引スキル持ちがいる時は固まってるとこに投げると強い。聖遺物は戦闘時間の半分はバフかけられる千岩4オススメ。旧貴族4でも良いけど2セット効果がほぼ死ぬし投げるタイミングはかってるとバフも撒き難いしね。ソロだと逆だけど。
千岩×4かぁ。ソロプレイだと扱いづらいけどマルチ特化なら合ってるね。あとマルチでシールド供給重視なら単押しを連発しなきゃだし祭礼より西風かなー。
モンド天賦秘境でも重宝しますよ。煙緋、香菱、宵宮あたりが選ばれてバタバタ倒れていくのを防げる。PSによってはベネットも倒れちゃいますしね。やることはクールタイム毎に短押しスキル打って、貯まったら爆発撃つのを繰り返すだけ。(勿論、理解度もPSも育成度合も高い人たちが集まるとただの飾りになります。)若陀龍王なんかもいてくれるとありがたいなって思う。
モンド天賦も適正高そうだね。ただ弊ワットだとそのへん西風大剣で元素チャージ問題を無理やり解決した完凸ノエルで大抵何とかできてしまってて(結晶撒けるし単体でそこそこ火力も出せてしまう)。ノエルと差別化するとしたら、若陀みたいに結晶が作りにくいor拾いにくいところとか、熟知バフや攻撃力デバフ・千岩効果・スタミナ軽減が活かせるところ、氷元素反応が有意義に働くところ、殴れない間も一時的に回復フィールド作れるところ、辺りかなぁとは思ってます。サポート効果は多いので刺さるところでは上手く使っていきたいなあ。
シールド撒きが即時回復と同じだから、味方キャラが散りやすい週ボスなんかは居ると事故が減って助かる
何回かディオナでマルチしたけど、シールド持続100%じゃないし、削れた時の回復も味方が範囲内に入ってくれないといけないから、初心者が多いであろうマルチだと素直に範囲回復できるキャラの方がサポート役としては使いやすいと感じた
シールド、回復、完凸で熟知バフ、氷キャラと組めば氷共鳴、氷粒子供給も担えて本当に万能なキャラクター。突破ステータスが活かしにくかったり、4凸が微妙だったり、それぞれの役割は特化キャラクターに劣ったりするけど、できることが多すぎて全く気にならないレベル。
前期の海外データの螺旋装備が8割ほど旧貴族4だったので乗り換え検討中。元チャ/HP/HPあたりがいいのかな HP26000で約3600回復 盾耐久は天賦10だけど計算できない無能 旧貴族4の方々はどんな感じ?
HP/HP/HPにして聖遺物のサブステータスと西風or祭礼でチャージ盛る。とにかくバリア強度命でHP重視にしてるがこれでもチャージ200%あるから十分回る
なるほど。厳選頑張るわありがとう
狩人の道が完凸ディオナの熟知アップ、爆速チャージショットにめちゃくちゃ合ってると思う。重撃型ディオナ始まったな!
凍結状態の敵に草攻撃しても開花が発生するらしい。これはディオナ完凸の熟知バフ生きるかね。
水から氷の順番の凍結で尚且つ元素量が水>氷の場合、凍結+水のマルチオーラ状態になってるってやつかな。凍結+草の状態に水付着でもできるから実用性的にはこっちがメインか。開花反応は熟知スナップショットしなくて草原核爆発時にディオナフィールド上にいなきゃいけないっぽいからオンフィールド水で考える必要がありそう
そんなことよりスキルのホーミングの挙動が変わったのほぼほぼ言及されてなくて悲しい。肉狩りに使わない、ダメージ期待してないから敵に当たらなくてもいいって言われてしまったら、それはそうなんだけれども。
マジ?淑女の目の前でスキル撃ってもオブジェに飛ぶの直ってたら嬉しい
今更ながらディオナ育成してみたけど、スキル長押し1発では終焉発動しないのね残念
元々強かった完凸の熟知アップが草元素の関連反応が追加されて活用できる場面が増えた印象です。
氷キャラなので他元素と草元素の反応を阻害せず、
加えてシールドと回復持ち。偉すぎます。
とりあえず他キャラクターとの相性のところ少し書き足しました。
上の枝が凍結の場合は基本的に草が下地になるって言ってるけど...
万葉の爆発とディオナ完突効果って相性悪かったらしい。瓶投げ→雷付着→スキル&爆発で拡散(+200)→万葉が裏に回った直後に爆発拡散(熟知バフ消失)
付着役は八重巫女、バフ量は熟知975・39%⇒熟知775・31%
完凸できたのでフィッシュル主人公万葉の激化パに入れたらめっちゃ快適。
終焉でチャージ重視すれば鍾離よりも火力貢献度が高い気がする
気持ち万葉の熟知も盛れるし
狩人弓と楽団付けて重撃で溶解すればネタではありつつ実用な型ができるんじゃないかと妄想してる
全力のコーシュケッピ
こんなのネコ科じゃない!ただのゴリラよ!
攻守兼備(攻撃は最大の防御的な意味で)
ディオナハイパーキャリー
げんかるくでうちのディオナ計算したらシールド吸収量2万越えてるんだけど、これげんかるくの計算式間違ってない?C2で吸収量が爆増してる
自己解決、味方に配る+50%も計算に入ってるみたい。こうやってみるとディオナを除く自キャラにも+50%加わるように見えるけどそんな事ないんだよね…?
ゲーム性能はとてもいいのに個人的にいつままでも出番のない空気キャラと化してる 酒をストーリーに絡めることの多いモンドなのにこの骨格でバーテンダーだから色々問題があるからなんだろうか
単純に他のキャラとの関係が少ないからなかなか出しづらいんでしょ。酒の話はウェンティやディルックが居る上に酒と敵対関係だから更に出しづらい
本当の空気キャラは6年以上放置されたままとか待つのがアホらしくなる位だから、原神のキャラは満遍なく活躍してると思うわ。モブキャラも含めて
デートイベ以外で一度も姿を見せることがなかったが実装から23カ月、遂に...遂にイベントに出てきた...😭
ディオナお姉ちゃん!!
宝探しのヒントで間接的に父親のこと「清泉町で一番すごい狩人」って言っててなごんだ。今でもちゃんと尊敬してんだね
「酒飲んでない時の父親」は一貫して大好きだし尊敬の対象なんだ…だから酒を敵視してるわけで
ディオナのチョーカーにⒹの飾りがついてるの初めて知った