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名無しの旅人
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チャスカのサポーターになれるかい?なれないんかい?どっちなんだい!
ディシアのスキル領域効果反映の高度制限が文字通りの意味で悪さする未来はありありと想像できる 昨今のディシア採用理由と同じく炎元素が欲しいという一点だけで採用するならまあ……炎神がくるまでは活躍できるんじなないですかね……
放浪者がスキル後一回上昇しただけで範囲外れるんだっけ この制限いる?いらない(自問自答)
高さ方向無制限みたいなヤツも普通に居るのにな……チャスカのスキル起動時に飛び上がる高さ、笠っちのそれよりちょっと高いからワンチャン起動した時点で範囲外に出るかもしれん
なんでベネットは浮いてても問題ないのにディシアはダメなんだ(怒)
放浪者スキル起動後浮き上がらなくても、ヒルチャ暴徒に少し乗り上げるだけでディシア効果範囲外だからなぁ
きっつ
チュートリアル見た感じ照準中もけっこう速く動けるし自前で中断耐性持ってるっぽいのでそもそもディシア使う必要がない設計だとおもた
1凸済みでHPと熟知を両立させようとするとやっぱ中途半端になっちゃうかなぁ……鐘の剣に金メッキセットで会心・火元素で時砂枠をHPか熟知で迷ってるっていう、どっちやりたいんだよって構成になってる。
誰と組んで熟知で何をしたいかだと思うけど、軽く思いつく限りだと全振りじゃない熟知振りは中途半端になっちゃいそう。烈開花するならダメバフもHPも会心も無視して熟知全振り一択に近い。タンクしつつ烈開花が起きたらラッキーって構想だとしてもダメバフと会心は不要。蒸発溶解狙うなら攻撃力にしたほうがよくてHPは付いちゃっても無駄にはならないかって程度で、武器も会心か攻撃力がいい。HP、熟知、ダメバフ、会心の全部を狙うのは、例えばアタッカーノエルの厳選ハードルが高いのと異なって、仮に全て高水準でまとめられたとしても必ず何かが無駄になっちゃいそう。
氷砕き強化も来るし熟知に振るなら熟知特化+祭礼で手数増やす方向が無難じゃないかな。ディシアはスキル発動時と置き換え、元素爆発の殴りも破砕付きだから烈開花と同時発動が狙いやすいはず
二人ともありがとう、やっぱどちらか特化した方が良いのね。鐘の剣が色合い合ってて持たせたいのでHP盛りの火力構成目指して育ててみる。とりあえず花海セットの攻砂・火杯・会心冠を目指して掘ってくる。
持たせたいなら仕方ないけど、火力伸ばしたいなら素直に会心武器やダメバフが付いてる武器持たせたほうが良いよ。鐘の剣の基礎攻撃力はやや低めだから攻撃%での伸びも少なくなっちゃうし。
単純に1凸すると攻撃%HP%どちらを積んでもダメージの伸びがほぼ変わらんくなるよってだけの話なんで(HPが増えてHP倍率も生えてくるんで単純に火力も上がるけど)、天賦火力伸ばしたいなら会心冠ダメバフ杯に時計は攻撃%かHP%でスコアが良い方選べば良い(編成によっては杯や時計は熟知に変える事もある)。よく勘違いされるけど、1凸したら攻撃よりHP盛る方が良くなるという訳では無いし、肩代わりもディシアのHPを増やしたとこで肩代わり上限になる前に肩代わり先が先に死ぬようになるだけだし、元々ディシアの基礎HPが高い上に突破ボーナスがHP%で1凸すると更にHP+20%されるから、1凸したからといって新たにHP盛る意味はほぼ無いっす。
聖遺物のサブステでHP%付いてるやつも火力アップに繋がるから厳選が多少楽ってなるぐらい。
この誤解多いから、1凸の説明の「この凸は基礎ダメージ加算とみなせるため、会心とダメージバフの価値が相対的に高くなる。」を強調しておいた方が良いのかな?
完全中断耐性こと熔金の躰の仕様についていくつか質問です。
マルチで秘境やBOSS部屋で新設を行えば、領域の内外に関係なく同じ部屋にいるマルチのメンバー全員に完全中断耐性を付与できるという認識で良いですか?
またスキル2段目の移設をしたら、発動時の領域回収→効果が一時中断→領域が再展開されたら再度付与(効果時間は回収の中断時も継続)という認識で良いのでしょうか?
完全中断耐性の仕様についてはソロとマルチは同じで、完全中断耐性を得られるのはスキル領域の中のみです。固有天賦に書いてありますが、熔金の躰状態にあるキャラが領域内にいる時追加の中断耐性を獲得となっています。効果適用タイミングと時間については認識されてる通りで合っていると思います。あと余談ですがソロでもマルチでもスキル発動から完全中断耐性獲得するまでにたまにラグがあるので注意です…
ありがとうごさいます。
新設した直後の領域内にいるマルチ協力者が敵の攻撃で吹き飛ばされることがよくあったのですがラグだったのですね、疑問が解決できてよかったです。
今のお手軽スキル炎追撃の需要もマーヴィカが実装されたらもっといいもの持ってきそうだし数少ない出番もあと1ヵ月半くらいの命だな…
炎神に求められがちな性能ってベネットやシュヴ並の攻撃バフとシャンリン並の控えからの高頻度炎追撃だけど、全然関係ない性能来てズコーってなる可能性も無くはないんだよな。
なぜか出し惜しみされてる炎旅人も居るしどっちかは追撃するんじゃないかな、ストーリーの都合上この段階でスネージナヤに神の心が揃う事はなさそうだから下手したら炎神旅人が誕生するかもしれん
裏からの元素付着役としてみた性能も、他元素含めた同種の役割の中では付着頻度、攻撃頻度、火力寄与の面でかなり下の方で、普通程度の炎付着役来たらそれだけで置き換わっちゃうのがな。今は炎付着役が全員同レベル以下だからトーマ使えない編成では辛うじて息出来てるけど。
というより標準ICDなのにヒット数で全てを踏み倒している行秋夜蘭が異常だと思う……
ホンこれ
裏から付着出来るくせに何故か付着力も水最上位かつ+α効果持ちでサブ火力もたかいというよくわからん状況。一応凸なければ並よりちょいツヨ付着力になるとはいえ…
マーヴィカが裏からダメージ出しながらバフしてくれるなら、完凸シュヴディシア雷電PTに沿えて使えるから有りがたいけど、雷電みたいなタイプだと逆に困るな
正直スタートから息してないようなもんだったので弊ワットの熟知盛り千岩マカイラディシアinシュヴ過負荷が過負荷強化で多少なり火力補助も出来るようになったら嬉しいなぐらいにしか考えてない。
やたらすり抜けて凸進んだせいでクソタフ炎アタッカーという現状無二の存在になれたからスキルサブアタの席は無くなっても全然いい、というかこの付着性能でそこに食い込める今がおかしいまであるからそこは普通にもっと良いのくれさい
想像した通りのオフフィールドアタッカー兼ライフキーパーだったな
まあ、行秋も同じだったし順当と言うか何というか……
あの爆発持ってきてオンフィールドじゃないは納得いかねえ~
何ならあのスキルの火力でオフフィールドアタッカー名乗るのも大概納得いかないんだよなぁ
WR9地方伝説やイベ決意級の火力持ち相手のダメ肩代わりの安心感がすごい、シールド割れからのワンパンみたいな事故が起きないのがめっちゃうれしい。流石に2凸&HP盛りは欲しいが、スキルポンでこれができるから個人的に評価爆上がりよ
チャスカの中断耐性0.3かぁ、なーんでアタッカーがライフキーパーより中断耐性値大きいんですかね
アタッカーが自前で持っているのとチームに中断耐性付与するのとでは違うからね。
鐘の剣を持った時にダメージ肩代わりしたら、控えにいる間はバリアとダメバフ効果は無いけど発動はしてて効果時間は消費されるって扱いになるのかな?
そもそも肩代わりって被弾判定だっけ
被弾判定じゃないと花海4発動しないことになっちゃうんじゃないかしら
被弾判定だね。螭龍なんかもスタックが減る。
試してみたところ
・肩代わりは被弾判定
・肩代わりが発生した瞬間に控えにいた場合、ディシアにキャラチェンしてから表で肩代わりダメージ受けるまでの短い時間はシールドがない
・表に出てから初めて肩代わりダメージを受けた瞬間にシールドが生成、そこから10秒持続
・以上2点から控えで肩代わりダメージを受けても鐘剣シールドは生成されず、表でダメージを受けることがシールド生成の条件と考えられる
・一度鐘剣シールドを張ったあとは控えに下げてもスキルダメージにバフがのっていたので控えでも鐘剣シールドは持続していると考えられる。(ディシアには関係ないけど残響4セットが出場中かどうかで効果量変わるのでシールドによって控えでも有効かの判定が異なる?)
1凸してしまった…どうすりゃいいんだ
まずマーヴィカか炎主が炎追撃を持ってくる前にもう1凸します
パンチ連打モードって無敵ない?敵の連撃に合わせてよく発動してたけど気付いたらHPかなり減ってたなんてのがよくあるんだが
全然無いよ、カットインだけ。完全中断耐性ついてるから怯むこと無くぶん殴れるだけ
逆に何故無敵あると思ったのか聞きたいレベル
気が付いたら回復していてHP減っていないと誤認してる可能性がある
やっぱりないのか、元素爆発だから最初から最後までずっと無敵かと思ってた。今度から一撃はともかく連撃には爆発でゴリ押すのは止めとくわ
んなこと言いだしたらセノとかほぼ常時無敵で戦ってると思ってたんか
いやすまんセノは持ってないから分らないんだわ、レザーの爆破とかが近いのかな?
無敵じゃないから凍結すると実質爆発強制終了だよ
リネやキィニチで燃焼型よく使うから今期螺旋のミミック、ドレイク戦共に大変お世話になりました。ディシアのおかげで☆コンプ出来たよ。やっぱりスキルポンと置くだけで炎付与し続けるの本当に有り難い。
まさかと思って検証したけどやっぱり虚界バリアには追撃発動してないや
将軍、アルベドもだけどバリア系に反応しなくなるのいい加減変更して欲しいわ 反応するための攻撃すらできない戦闘システムはおかしいだろ...
中断耐性付与が途切れないようにできたらなあ…ってキィニチ使う時毎回思ってる。
氷と水混ぜてもあんまり良いことないしシトラリはシールドだしで、既存のフリーナ入り、あるいはファントム装備編成から大分崩さないと扱いにくそうだなぁ…。万葉シロネン、ロサリアガイアとかにする感じになるかなぁ
凸揃えてフリーナと比較すると、合わせる氷サポ/サブまで含めてフリーナ水編成から変える必要性薄いなぁ…ってなるよね。
キィニチで使ってたけどマーヴィカと入れ替えかな。中断耐性はもともとおまけだし()
マーヴィカとディシア組ませてスキル炎追撃コンビにしようかな~エミリエで燃焼させつつで
書かれてはいないけど裏に回るスキル追撃型運用ならアースシェイカーもワンチャンあり?
大した火力にならないと思うけど、裏で発動できる両手剣が少ないし鍛造って入手性を考慮するならアリな部類か……ナタ武器も追加していくか……
武器欄を一部更新しました。
相性のいいキャラクターのエミリエの欄、削除していいですか。別に相性良くないですし、エミリエ側の記事に記載がされてないので整合性にも問題があると思うので。
キィニチの欄にある「燃焼の安定」も消したいくらいですけど。
エミリエ視点だと炎なら誰でもよくて、エミリエ自身はサブアタなので特段ディシアである利点は無い。が、例えばムアラニや甘雨でディシアエミリエの組み合わせはよく挙がるからそこがどうかかなぁ。あとナヒーダとかも微妙に記述が怪しいので、全体的に手入れは必要かもね
お互いスキルポンでウェーブ跨いで燃焼させ続けることができるんだから残しといていいじゃん。
整合性取れてないっていうくらいならエミリエのページに記載すれば整合性取れるし
記載の一方通行なんてほぼ全キャラそうだし、全自動で燃焼を付けていく構造は他にない独自性だから消す理由こそないと思うわ。 フリーナ蒸発&列開花編成もあるしな
ディシアのページから消すべきかはともかく、今は火付着要因としてはマーヴィカのほうが圧倒的にディシアより有用だろうけど
火付着要員としてマーヴィカが優秀なのは間違いないけど、燃焼においてはディシアで十分すぎるくらいだし、燃焼編成でマーヴィカ使うのは炎神の無駄遣い感がハンパない。バリア相手だとマーヴィカでもいいけど。
いや十分すぎるとか無駄遣いとか言われても。少なくとも火付着要因として見た場合はディシアよりも対多性能、対バリア性能、移動の自由度、頻度及び火力に優れていて、ついでに爆発撃てればダメバフも付いてくるマーヴィカ差し置いてディシアを採用する余地はほぼ無いのが現状である、がwikiとしての結論じゃない? この板でこんなことあんまり言いたくはないが、無駄遣いってなら火付着のためにディシア育てるほうがリソースの無駄遣いかと。
こっちのほうが火力出るからこのキャラいらねーってなったら大半のキャラのページから相性の良いキャラ消えるぞ。少なくともディシアから見たエミリエは自身の特性活かせるキャラなんだからこっちのページは残しておくのは何の問題もないし、マーヴィカ未所持の場合の代用候補で挙げられるんならそれこそ向こうのページに書いといても良いぐらいでしょ。
その自身の特性活かせてなくね? ってのが木でしょ。何を持って相性良くないと判断してるかは木に聞いてほしいが。で、このページからエミリエとキィニチ消すかどうかについての自分の意見は枝1の通りだけど、エミリエの所の「燃焼・燃焼溶解の第一候補となる。」は流石に消すべきかな。
ディシア使って燃焼・燃焼溶解編成組む場合の第一候補はエミリエなのは変わってないんだから消す必要性は全くないと思うけど……。あらゆる燃焼編成の中でディシアエミリエの組み合わせが最も強く燃焼編成の理想であるとか書かれてたら流石にマーヴィカ実装とか関係なく消すべきだと思うけどね。
あー、あの記載って編成側からの視点じゃなくてディシア視点での話なのね。編成コンセプトより先に採用するサポーターを決めるって発想が無かったからそれは自分が勘違いしてたわ。勘違いする記載なのでどちらにせよ書き方考えるべきかとは思うが。
マーヴィカと比べてディシアは耐久よりだし編成によってはまだ選択肢の範囲内だと思うけど
スキルでの炎付着役がディシアくらいしかいなかった頃の記載だからまぁ……ただ他キャラとの相性欄はあくまでディシア入りPTを組むこと前提での評価だから、こっちからは相性良いけど相手からはそうでもないから消すべきというのはズレてる。分かりにくいと思ったなら「ディシアを運用する上で燃焼・燃焼溶解の第一候補となる」みたいに一文を追加するとか?
そもそもここはディシアの記事なので、編成例を見る人はディシアからの逆引きになるのは当然じゃない?
無凸だと使い勝手悪いから誰とも相性イマイチかもしれんが、2凸までいけば使えるところは多くなるはず。というか何でそんな圧強いの?燃焼パーツ扱いが不満なのかい?話聞こか?(実装時完凸勢)
とりわけ深林千岩の装備先としては黒曜持たせて殴らせたいマーヴィカや絵巻を優先したい炎主人公、エネルギー問題を抱えがちなトーマとは違って任せやすい点だね。まあ各キャラページの意義としてそのキャラを育成しようと思っているプレイヤーに向けるものだと思うので、このページではディシア視点で物を書くこと自体は間違ってないと思っている。
エミリエは設置型の範囲攻撃だし、追撃型じゃなく定期攻撃型だからディシアの追撃も誘発してくれて相性いいのよね。逆にナヒーダは燃焼でディシアと組ませると草付着量が多過ぎてディシアの追撃を空撃ちさせるから、燃焼後に残った炎付着を消さないように反応起こさないと両方止まってしまうっていう
主語ははっきり書いといたほうが良いかもね。ただ、第一候補って書くと今後相性の良いキャラが増えた時とか今回みたいな誤解を招く要因にもなるから、ちょっと書き換えといた。
ディシア5凸で絶縁持たせて使ってたのですが、ディシアでやっていたことはマーヴィカが上位互換になってしまいました。なので役割を変えて差別化していきたいのですが、皆さんどんな感じで使われてますか?
ディシアで火力出したいわけじゃないなら、HPガン盛の千岩4set持たせて元素スキルで軽めの中断耐性付与、表キャラのダメージカット、表アタッカーのスキルCTが終わってない時に元素爆発でCT稼ぎって感じで、元素スキルでサポータ特化型にするのがオススメかな(あとはついでに軽度の炎付着要員)
千岩か!てことは武器も西風とかになるんかな 教官マカイラとかも選択肢になりそうですね。ありがとうございます!
枝1でHPガン盛りって出てるけど、HPに関しては表のキャラが余程HP高い(マルチで使いたい)とか、鍵みたいなHP→他ステに変換する武器でも出なければHPを盛る必要ないよ。肩代わりについてはディシア1凸以上Lv90で聖遺物の花(星5)以外のメインサブHP0でもHP2.8万あるから、5.6万肩代わりできるからね。千岩持たせたら2セットのHP%だけで6.2万。これでカバー出来ない攻撃はそもそも肩代わり先のキャラが死んでる。最初に書いたけどマルチで使いたい、みたいな場合は最大3人分肩代わりするんである程度HP盛らないと間に合わなくなったりはするけど、そもそも天賦Lv10でも50%しかカットしないし、爆発中はエリア消えるからディシア居るから回復いらねーや、みたいな状況はほぼないし。
だもんで、ディシアが積むステータスってのはまじで自由で、木主が言ってるように教官マカイラで熟知と攻撃配るのもありだし、熟知盛り千岩マカイラで攻撃バフ特化しても良い。あとは「ダメージをトリガーに追撃且つ攻撃頻度が低い」という特性を活かして元素反応の起爆役をするならある程度ダメージにも貢献出来る。個人的なおすすめは熟知盛り千岩マカイラ持たせてシュヴ過負荷編成に突っ込むビルド。シュヴ編成という特性上、基本的に採用されるのは攻撃力参照タイプのアタッカーだから千岩マカイラの攻撃バフが活きるし、被ダメカットしても受けるダメージをシュヴの回復でカバー出来る。特に雷アタッカーを採用する場合はほぼディシア側が過負荷を起こせる上に耐性デバフも掛かってるから熟知800で追撃毎に2.5万ぐらいの過負荷ダメージも出せる。更に具体的な編成を挙げるなら雷電八重シュヴディシア。この編成だとシュヴや八重神子が儀式をしてる最中に完全中断耐性を付与できるし、完全中断耐性が切れる頃に雷電の爆発を切る形になるから弱体した中断耐性は気にならないし、雷電が殴ってる最中に受けるダメージをカット出来るからめちゃくちゃ安定して殴れる。八重がオフフィールドアタッカーだから、千岩マカイラの攻撃バフがチーム全体なのも活かせるしね。
ディシアで殴りたいからシュヴ雷電(+灰燼持ち)のWアタッカーで使ってる。雷電がいるのでチャージは最低限、率ダメを確保したらダメバフは盛れるだけ盛る。火力はそれなりだけど、中断耐性とダメージカットにシュヴの継続回復(完凸してれば全体回復も)入るから、立ち回りや耐久面がやたら安定するのが差別化点かな。ディシアでダメージカットしてシュヴで受ければ即死級の攻撃も耐えられたりするし、事故ると面倒だなって相手には優先して使ってるよ
今更知ったけど、表のキャラがシールド中はダメージカットされないのね…勝手にシールド固くなるもんだと思い込んでた。キャラ相性の鍾離先生のとこにダメージカットや甘露花海の最大効果が発揮できない場合がある、とか注意書きあっても良さそう
行秋や北斗は受けるダメージを軽減する、ディシアは受けたダメージの一部をディシアに移し替えるだけだからね
これなぁ。そのくせ自傷ダメージは肩代わり出来ないし、何のためにこんな仕様にしたのかさっぱり分からない。
標や花海4がシロネンシトラリとの相性微妙な感じになっちゃってるのが悲しいポイント…
なんかすり抜けまくって次で完凸だけど餅武器のバフ切れるのだけは本当に許せんなあ。ほかが徹底的に弱く作られてるのは諦めるとして自分の武器すらまともに扱えないのありえないでしょ。バフ乗ったところで大した火力ではないけどそういう話じゃないのよ
多分最初限定想定スペックで作ってたのを恒常キャラにするにあたってナーフした感じなんじゃないかな、アタッカーとしてもサポートとしても半端な性能してるし本来は武器も性能が全体的に強かったんじゃないかと言う気がする
ディシアは格ゲーのロケテで猛威を振るって製品版で念入りに下方修正されたキャラみたいな味があるんだよね。昔は餅武器とイマイチ相性が良くないキャラとか他にもいたからそこはディシアだけの話ではないと思うけど、ディシアの場合は仕様変更を匂わせるような感じにも見えるのがね。現状でも強みを活かせるように試行錯誤しながら使うけど、もし当初の想定があったのならそっちも見たかったよ
実装直後から何度も言われてるけど緻密な計算で入念に完璧に弱く設計されたキャラって表現マジではまりすぎて悲しくなってくる、意図しなきゃ出来ないレベルで色んな要素と噛み合わないの逆に凄いんよ
そこも大炎上して声明すらなかったから、もう原神キャラ修正にはなんも期待できなくなっちゃった
今更ではあるけどディシアに限らず「今後強化の可能性がある」なら荒れてもそこまでだったとは思うかなぁ
初期キャラにも言えるけど欠点や欠陥が一切無いってのは環境込みでどのゲームでも無理だとは思うし、現状それにしてもとは思えどディシアは後一箇所強化なり強みが抜きん出てれば良い便利キャラに成りえたと思うしの
なんなら今だと同社ゲーが調整を示唆したのもあって原神は??的なのもまた見るようになってるしの
擁護する訳では無いけど、あっちはあっちでインフレ(特に戦闘ギミック関連)がかなりヤバくて、過去に強いと言われていたキャラがストーリーのボスの突破が厳しい、レベルまで来ていて、調整はある意味妥当というか、やらざるを得ないって感じなんよね。それに比べて原神は稲妻辺りで一時怪しいとこはあったけど(露骨なウェンティ&鍾離対策の敵の増加等)、以降その辺のインフレはかなり緩やかになっているのよね。今でも星4縛りでの螺旋が通用するぐらいにはヌルい設定だから、急いで調整する必要がないとも言える。とはいえ一部キャラはどうやっても使い道がない状態だったり、凸効果が死んでたりするのは間違い無いので、その辺はどうにかして欲しいとは思う。
餅との相性が悪いのもさることながら、他の武器効果で発揮できるのがキィニチ餅ぐらいってのも中々。というか、夜魂もなければ爆発がオートなせいで効果時間継続できない烈日が乗ってて、燃焼・烈開花編成でしか使えないとはいえ、全能力を発揮できる山の王の長牙が載ってないのは何でなんだろうね?独立カウント6秒がなんかダメだったりするのかな?
日輪、書いたものだけど大体そう、持ってない武器を書くのは気が引けたから書いてないだけ、持ってて使用感が分かるなら書いて欲しい
申し訳ないけどSMS認証してまで編集しようとは思わないかな。単に疑問だっただけ。まぁもう人が居ないってことなんだね
✕もう人がいない、◯ディシアを燃焼パでアタッカー運用する人がいない
説明文をここに書いてくれるなら、そのまま貼るよ、もう人がいないと言うか、大体のキャラは初回のピックが終わるとその後の更新は停滞しがち……
実のところ長牙は燃焼なしでも末路より期待値が上になりやすいんで時間があれば記載しておく もちろん他の人が書いてくれてもええんやで
ニッチな記載がないのも更新が停滞するのも、結局は人が居ないからで間違いないと思うけどね。それはさておき、残念ながらうちには遂げられなかった想いもディシア用の花海もないから、あくまで絶縁4に末路・日輪・長牙で付け替えた感想しか出せないけど、それでもよければ書いておくよ。爆発のダメージ比較は「末路<日輪<長牙」で日輪と長牙の差がフルバフで10%くらい。使い勝手は「長牙<末路<日輪」だった。武器説明の候補『武器効果でスキルと爆発へのバフを最大で60%稼げる武器。効果発動のためには燃焼が起こせる編成にする必要がある。編成内に水や氷を入れる場合には付着量に注意。バフの獲得にスキル発動では0,5秒の、燃焼では2秒のラグがあり、カウントも独立しているため最大バフを持続できる時間は6秒よりも短くなる。待機中でも発動可能な効果のため、バフの維持は容易であるものの、発動中のバフ量を確認しづらい点が玉に瑕』
実際、アタッカーディシアするときにフリーナ等での蒸発より燃焼でやるか!ってなることがどれだけあるのかなというのは思う
燃焼や烈開花のチャッカマンだとマカイラとかのが適正高いしなぁ…武器自体は強いけどディシアを使う場面と噛み合ってないんよな。
>> 17673ありがとう。できる限りそのままの文章を貼ったけど「スキルと爆発へのバフ→スキルと爆発へのダメージバフ、燃焼が起こせる編成にする→燃料が起こせるように草元素キャラを編成する、水や氷を→水や氷元素キャラを」など一部付け足したのは許して欲しい。
記載ありがとう。文面に関しては日輪や末路が簡潔だったからそれに合わせて出来る限り短くしただけで、わかりやすく整えてくれることに不満はないから大丈夫。使用してみて違うなと思った人が居れば、使用感に基づく改変も歓迎してる。一回書いたけど、本当に単純な疑問だっただけだからね
ディシア爆発使うタイミング無いんだけどどうしよう
ハイパーキャリー以外だと使える場面ほぼ無いから使うタイミングないって感覚は正解だよ
使うならシュヴ編成でメインアタッカーもサブアタもCT中、みたいな状況ぐらいかな
カットインが星5の中でもトップクラスにかっこいいから見たいためだけに適当なタイミングで使ってるよ
ちょっと飲み物を飲みたい時に片手で雑にポチポチしながら飲む
バーバラと忍のスキルを発動させて殴りに行く
軌跡のマッシュラプトル戦、キノコン召喚されたときに爆発のターゲティングちゃんと吸われるのネガキャンだろもはや
ヴァレサイアンサシュヴの最後の1枠にちょうど良いや。千岩マカイラ持たせて使ってるけど過負荷ダメージもまぁまぁ出て良い。
ディシアの軌跡挑戦のふざけたバフ見てため息でたわ、これ入れてから出せ
貴重なご意見ありがとうございます!今後実装予定のキャラに活用いたします!
過負荷のサブに入れてるんだけど、熟知大剣ない+おすすめの星5もないとなると、天空大剣でいいのかな。
あれ、もしかしてアースシェイカー強い…?
シュヴ編成の話だとして、完凸ディシアで千岩セット攻撃炎会心率にスキルLv12だとしても完凸アースシェイカー(武器効果あり)より龍血を浴びた剣(武器効果無し)入れて熟知伸ばした方がスキルダメージ+過負荷ダメージの合計期待値は高かったりする。そのぐらいディシア自身が出すダメージって低いのよね。ただまぁ、かといってそのためだけに龍血を強化するのはおすすめしないし、もし爆発も使ってくなら元素反応を起こさない割合も増えるし、正直純アタッカーが出すダメージからしたらどんぐりの背比べなんで何持たせても良いとは思います。
編成単位でローテ滞りなく回していこうとするとスキルCT引っかかるからサブ運用なら祭礼安定だと思う。爆発重いキャラ複数いるなら西風
20秒ローテなら特に問題無いけど、16〜18秒ローテだとねぇ。
そう言えばPTのこと書いてなかった。クロリンデメインの雷サブに雷電将軍(千岩)、完凸在りし日シュヴに2凸のディシア。そもそも他キャラが爆発を使わない編成というか…祭礼か、それも確かにアリか。スキルや反応ダメージはもう気にしない方がいいなら祭礼にしておくか…龍血もなんか少し育ててあるけど。
祭礼でいいと思う。それとディシアも千岩適性あるから、爆発使わないなら雷電の枠はフィッシュルの方が火力出る気がする
フィッシュルは癖に刺さらなくて育ててなくてな…もう手軽に雷スキル当てれるし、絶縁と漁獲やるのだるくて、雷電将軍はずっとこれ。
ありがとう、じゃあ祭礼にするか〜…またな天空大剣、次使うの何時になるやら…