要望などあればこちらにお書きください。
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くえたろう
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視界システムに関してですが、街やフィールドに関しては視界制限は無くても良いんじゃないかなと思います
特に街は全体的に暗めになってしまうのと、NPCを探すのに時間が結構経過してしまうのがキツイです
超同意。フィールドはともかく街は絶対制限なしの方がいいです。とくにマイタウンではせっかく人を集めて飾り付けても街らしさというか華やかさが消えちゃうし暗くてストレス感じる。
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
検討しますが、視界の処理まわりはシステムの根幹部分なので、その仕組みを変えるとなると大工事が必要になりそうです。
細かいところですけどスキルやアビリティのソート機能、アイテム紛失防止のロック機能を実装していただけると快適にプレイできるのでご検討いただけましたら。
スキルの並べ替えは最新バージョンで可能になっています ※一番下に説明あり
アビリティは取得順ではなく独自のルールで並べ替えられているようですね
アイテムロックはすでにいくつか要望が出ていますので期待して良さそうです
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
アビリティのソートはありませんが、スキルの並べ替えとアイテムのロック機能は最新版に実装されています!
魔王の出現間隔を延ばす措置はゲーム内にありますが、逆に縮める手段が欲しいです。
ドロップアイテム狩りしたいなあと思いまして。
ご要望いただきありがとうございます。
なるほど、検討します!
ダンジョンに稀に置かれている像についてです。
宝珠合成用の像とは別に、触れるとバフ、デバフ、全鑑定、全呪解除、HPMPSP回復のいずれかがランダムでかかるものが欲しいです。ご検討をお願い致します。
ご要望いただきありがとうございます。
なるほど、検討します!
回答ありがとうございます。
よろしくお願い致します。
調合や鍛冶などで素材を利用した個数で経験値を上昇させてほしいです。
同時に10個作っても1個作っても経験値が同じなのでレベリングのためには1個ずつ連打して作るのが一番効率がいいってのは微妙だと思います。
スキル書を使用したときに同じスキル、同じレベルでも数値がランダムになるのは最大値を引けるようなんらかの救済がほしいです。
結局最大値引きたかったらリセマラすることになるので・・・・
同じスキル書を10個集めたら最大値を引けるなどがあればありがたいです。
各町の固有施設に関してマイタウンでも使用できるようにしてほしいです。
オブジェクトはあるけど使用できないのは悲しいです。
乗合馬車
コンピュータ
女神像
ヤギ
実績像
鑑定蘇生像
召喚像
神秘の光
などなど
よろしくおねがいします。
ご要望いただきありがとうございます。
鍛冶の素材使用量による経験値増加は検討します。
スキル書については、ランダムなままで良いかと思っています。
何かの条件で最大値で習得できるというのは、最終的にランダム要素が失われることになりそうです。
最大値で習得したいという方はリセマラをしてもらう感じで...
各固有施設は検討しますが、各町に固有であるものは各町にのみあるのが良いかと思っています。
でないとすべてがマイタウンで完結してしまい、各町をまわる理由がなくなってしまうなと。
スキルにランダム要素いりますかね?
高レベルの書で上書きしたのに消費が増えて威力下がったりするととてもストレスです・・・
スキル書の入手自体がランダム要素なので個人的に性能までランダム要素いらないですね。
横から失礼。1プレイヤーとしての意見ですが。
自分もスキルの効果量に関してランダム要素は要らないと思います。
強いて言うならRankがランダムな時点で十分かと。
料理で何も使用しないで調理するよりも調味料の選択肢を上にしてほしいです何も使用しないで作りたいなら調味料を預けたりカバンから出しておけばよくなるので
スキル書やかけらなどの同名同ランク品はスタックするようにしてほしいです明らかに同じアイテムなのに重ならないのが解かりにくいので
ご要望いただきありがとうございます。
調味料の選択肢は対応します!
スキル書は仕様を確認してできそうであれば対応します!
既にマイタウンの拡張については何個か要望が出ているかと思いますが、これについて1つ提案させてください。
マイタウンの拡張についてですが、1マップを大きくするのが難しいのであれば複数マップ使えるようにするというのはいかがでしょうか。
例えば「階段を上り降りすると別のマップに移動する」というような形です(Elonaの自宅みたいな感じ)
これなら使用可能なスペースの増加だけでなく「2階建て」や「地下室」といった表現も可能になるので、妄想も捗るのではないかと思います。
また、この形であれば「1マップ辺りに配置可能な住人数に上限を設ける」ことで住人の総数を増やすことも可能ではないかと考えています。
ご検討いただけますと幸いです。
ご要望いただきありがとうございます。
複数マップの対応は、マイタウンの設計を大きく変えないといけないのが難しいところです(^o^;
内部的な仕様でいうと本作はマップ毎にIDを持っているのですが、
そのマイタウンのIDをキャラのホーム情報などに使用することで、
マイタウンやキャラなどを結びつけたり、色々な処理に使用したりしています。
そこで複数マップとなると1:1の関係ではなくなるので難しいなと(^o^;
マイタウンではない、「何か第2の町」を作るものだったらかろうじてできるかもしれません。
「何か第2の町」はいくつか仕様上の制約がつくと思いますが、
マップの編集をしたり、町人を住まわせたりなどはできそうです。
(制約の例:仲間を住まわせることはできない)
ご回答ありがとうございます。
「マップIDだけをキーにするのでなく、マップIDと町IDの両方をキーにする」みたいな形なら既存の論理構造にはあまり手を加えずに済むかなぁと思いましたが、データ構造が変わる時点で工数がバカにならなさそうなので確かに難しそうですね……
ステ振りとギフトでのHP・MP・SPの上がり幅は2でもいいような気がするんですけど、どうでしょうか?
装備についてるHPアップは高いと90~190くらいがある一方、力は高くても50~90くらいなので、作者さんもそういう価値で認識されてるような気がするのですが
HPに振りまくった場合にゲームバランスがどうなるのか、よくわかってないので、要望というより質問に近いです
ステ振りは必ずできますので、手に入れづらいギフトの方だけとかでも。何ならMPとSPだけでも。
特に強い要望ではなく、ゲームバランスが最重要なので、本当にただの質問という感じです
ご要望いただきありがとうございます。
確かに装備のHP補正は少し多めの補正になっていました。
ただ、本来はHPを含め全ステータスは横並びをイメージしていました。
その理由は、例えばギフト等でHPだけ2成長だと、
HPの成長率が高いキャラが割を食ってしまうためです。
実際のゲームバランスではうまく調整できていないかもしれませんが、
HP+1も力+1も頑強+1も、同等の価値があるよう実装したつもりです!m(_ _)m
そういえば成長率が同じですもんね
納得しました
要望というほど望んでるわけではないんですが
交際しているor結婚していて、ムラムラ状態で、その相手と一緒に眠らない場合に相手から襲い掛かってくる、とか
あとは眠る対象全員と交際しているor結婚している場合に限り、3人以上一緒に眠れる、とか
奴隷商人から購入した場合ムラムラ状態にする過程不要で一緒に眠れる、とか
まあ、それがメインのゲームじゃないので全部不要なんですが、できたら面白いかなとちょっと思いましたとさ
奴隷の場合はなんかアビリティ「奴隷契約」(LVは1でMAX)などを最初から確定で持っていて
その効果として「プレイヤーの指示を断ることができない(ベッド周りだけでなく、持ち物の中の金を受け取るとかも)」を用意するとちょうどいいでしょうか?
気に入ったなら「奴隷解放の巻物」とかでアビリティを削除できる、的な
これだと奴隷が普通に勧誘したキャラよりも便利になってしまうので、そこは「奴隷商人の売っている奴隷は最初は装備を含む持ち物を何も持っていない」「初期レベルが低い」とかで調整が必要になるかもですが……
ふと、お尋ね者を撃破したとき、そのクエストを失敗とする(=善人から悪人へ傾いてしまう)のと引き換えに
そのお尋ね者を奴隷として味方に加える、というのも面白そうだと思いました
ご要望いただきありがとうございます。
各キャラのセリフを用意するのが大変なので、
やるとすればオリジナル口調で該当のセリフが用意されていた場合などに限定されそうです(^o^;
奴隷関連はあまりに設定を盛り込むと、生々しさというか、
何か嫌らしさというか、そういったものが前面に出てしまうと思いますので、
そういったものは脳内補完で留めるのが良いかと思いましたm(_ _)m
この修正は大変と思うので一応言うだけですが、今のログは
主人公のスキル!〇〇!
バルフレア3世は攻撃を外した!
バルフレア3世の攻撃!
バルフレア3世はHPに180のダメージをうけた!
となっていますが、誰の攻撃でダメージをくらったのかがわかると助かります
出来れば、
主人公のスキル!〇〇!
主人公はバルフレア3世のHPに180のダメージを与えた!
バルフレア3世の攻撃!
バルフレア3世は攻撃を外した!
みたいに、行動と効果が続けて書いてあると、誰の何の攻撃でダメージを与えたかわかるので助かります
続けて書かなくても、主人公はバルフレア3世のHPに180のダメージを与えた!と書いてあれば、誰の攻撃かはわかるのでだいぶ助かります
ご要望いただきありがとうございます。
大まかな並び順は後者の方になっていると思いますが、前者の場合があったということですね。
ログは行動順に蓄積されるので、途中で別のが差し込まれることはないはず...
ともかく、前者のようなパターンが出るか検証してまいります。
ほぼ前者なので、こっちの環境のせいかな?と思って調べて見ました。
おそらく原因がわかりました。たぶんモニターのリフレッシュレートを144Hzにしてたからだと思います。
60Hzにしたら、後者に近い状態にはなりました。
魔導士は戦闘不能になった。
魔導士はHPに120のダメージを受けた。
みたいに、行動と結果の順が一行逆には結構なりますが、大体は後者です。
これなら、何が起こったか推測できるのでよかったです。
追記:すみません、早とちりかもしれません。元々こういう状態で、直ってないのかもしれません。
最初に書いたのは、頻繁に順が逆になったりそのままになったりするので、下の攻撃と上の攻撃を勘違いしただけかもしれません。
作者さんと同じ状態かもわからず、ごちゃごちゃ言っても混乱させるだけなので、画像貼ります
こんな状態です。
画像をお送りいただきありがとうございます。
拝見しました。
もしかすると、ログを逆にご覧になっているのかもしれません。
ログの一覧画面は、設計の都合上逆順に並んでいます。
(左上に行くほど新しい)
そのせいで逆に見てしまい、記述順が逆になっていると判断されたのかもしれませんm(_ _)m
ああ、なるほど!ありがとうございます
すみません、お手数をおかけしました
あまり調教はやらないので、後回しでいいんですが
魔物の調教のために、主人公のカウンター近斬・回避カウンター近斬などを一時的に無効に出来ればよかったなと
峰打ちで削ってもカウンターで倒してしまうので
あと、細かいことなんで別にいいんですけど、どうやっても仲間に出来ない敵を調教したとき
〇〇を仲間にすることが出来ない。より、〇〇は仲間にすることが出来ない。って書いた方が正確な意味が伝わる気がする
パッシブスキルとカウンタースキルに対しては使用禁止にしたら無効になる、って感じがよさそうですよね
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
使用禁止で無効化など、実装を検討します!
预かり所なかの 同じスキル書がレベルごとに並べられていますが欲しい
同じスキル書が多いので😭
もちろん、他の項目もランク分けできればいいですね。
ご要望いただきありがとうございます。
ソート関連の実装を検討しています!
アビリティや能力値のフィルタ・検索あたりもあるととてもうれしいです!
職業別の絶対的な違いが小さいものでもいいので何かしらあるといいなと思います。例えば光闇の魔法使いは攻闇の心得・攻光の心得の最大レベルが240でなく300まであげれるとか。引き継ぎはそのままのレベルで出来る感じで。
ご要望いただきありがとうございます。
基本的な職業だけでしたら進めやすいのですが、
魔物や町の住人、固有NPCなどを含めると膨大な数になってしまうのが難点です(^o^;
食事による成長をもうちょっと大きくしてほしいですねえ
せめて良い食材を使った時とそうじゃない時で差をもっと大きくするなど
腸の活性とかも育てづらいみたいだし
後アビリティのHPとかの最大値系も成長しやすくしてほしいかなあ、魔法とかのMPがランク上げるととんでもない勢いで増えるのにMPが増えなさ過ぎてって状況です
>> 560
で修正は売却額やアビリティ成長経験っておっしゃっていて、料理+200は残ると思っていたんだけれど食事する楽しみがガッツリ減ってしまったね…
ここは元に戻って欲しいんだけれど
MPに関しては調合しまくるのが良いのではないでしょうか?
料理や鍛冶を行うと継続的にSPを消耗するのと同じように、調合を行うとMPを継続的に消耗するので、調合に力を入れていればMP関連のアビリティは伸ばしやすいです。
SPも同様に料理か鍛冶をしていれば関連アビリティが勝手に伸びるのでMP以上に困らないんですが、HPだけはちょっと難しいですね…ひたすら敵にボコられるくらいかな?
レトロダンジョンの針の床がなかなかいいんじゃないかと思います。>HP減る
自分を対象に魔法撃てばよいのでは?
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
食事の効果ですと、+○○された料理を食べると大きく成長します。
また、「で修正は売却額やアビリティ成長経験っておっしゃっていて、料理+200は残ると思っていたんだけれど」については、今回のアップデートではそれについて特に何も変更しておりません。農作業の獲得経験値と作物の価格減少を行ったアップデートですので、恐らく勘違いかなと思います。
MPは...MPが減少するダメージ床とかを実装するとか?
料理の+200が減少したというなら、もしかすると、単価が下がったことによるのかもしれません。
まだ確認はしていませんが、単価ベースで+値を計算していたら、単価減少と一緒に+も下がっていそうです。
HPMPSP減らす>弱体マスクを装備して外せばいいのでは?
農業弱体化は誰が見ても強すぎましたし仕方ないですけど、プレイヤー側で高い難易度を緩和する事はできませんから低い難易度が嫌なら各自で縛って貰う方向で他の要素でナーフ修正はしないで欲しいです
内容の不明瞭な要望で申し訳ない
要望というより愚痴に近い内容ですね
作者さんは難易度の高低ではなくゲーム的なバランスを考えて手を入れているように見えます
例えば生産系に関しては肉や魚の供給(畜産?養殖?)にも好意的な回答をされていたようですし、
将来込みで食材や料理を総合的に捉えた上で今回の修正に至ったのではないかと勝手に推測してます
※他食材でも良品質が実装されれば料理全体の底上げになりますよね
そのまま普通に実行しただけでバランスが崩壊しかねない農業の弱体化はともかく、無いとは思いますけど他の狙って実行するとその分有利になる程度の要素まで農業と同様に弱体化されてしまうと遊びの幅が減ってしまうと思っての弱体化は可能な限り避けて欲しいという要望でした
農作物以外の食材入手に救済が検討されているのはとても良いですね
農業もぶっちゃければマネーばかり影響大なので一つを取り上げてバランス崩壊というほどではありませんでした
ただこれも「もっと金の使い道が欲しい」という他の要望をあわせて考えた場合、湯水のように湧くマネーありきだとその為に実装した新要素もタダで配るのと大差なく、ありがたみが薄れることになりますよね
>> 694で挙がっているような料理効果への要望についても、例えば将来「肉+野菜+調味料」といった複合レシピで今回修正前の効果になるのであれば楽しみの幅が増えるだろうなと思います
前述も含めあくまで私個人の勝手な推測なので考えを押し付けるつもりもありませんが、まだまだ成長段階にあるゲームだと思えばナーフに過敏に反応せず長い目で見ていいんじゃないかなーと
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
農作業については多くのご意見を頂戴しており、またユーザ様によって様々な考え方があると思います。
そのため、対応内容に全員が納得いただけるというような正解はないと承知しております。
対応について手探りで恐縮ですが、何卒お付き合いいただけますと幸いですm(_ _)m
・ダンジョンで宝玉合成の像に巡り会うのが運頼みすぎてつらいので、マイタウンに宝玉合成像を
配置できるようにして欲しいです。
・鑑定屋のように聖職者にも素材袋の中にある呪い素材をまとめて解呪できるコマンドが欲しいです。
・鑑定屋や聖職者を同行者に入れてるときは、同行中に鑑定や解呪をできるようにして欲しいです。
ご要望いただきありがとうございます。
宝玉合成像は、マイタウンに置くとそれで完結してしまいそうなので、
はじまりの地の「施設を呼び寄せる」で呼び出せる対象にするかたちで検証しますm(_ _)m
素材収納袋の解呪は検討します!
鑑定屋などの同行での鑑定は、さすがに強力すぎるかなと(^o^;
値段以上の買い物をしたなと喜んでいます、可能ならでよいのですが現状スキルが同じだと職業の差が感じにくいので職業ごとに何らかの特性やレベルアップで確率で覚えて他の職に渡せない固有スキルとかあると編成やキャラクリが楽しくなると思うのですがいかがでしょう?
次に現状器用さが最低限あれば特に必要のないステータスでここがたくさん成長する狩人よりも力のある前衛が弓撃った方がはるかに強いのは気になります。シーフや技量職向けに一部武器を技量依存にしたり力との平均値で判定するなどの調整があると嬉しいです
最後にはやや簡単だと感じる人向けにハードモードなど難易度調整機能があるといいなと思います、強くなりすぎてしまうともうやることなくなっちゃうので
私以外の要望も膨大で対応するのは困難でしょうがとても楽しく遊んでいますので意見だけでも伝えさせていただきます。
今後大きめの拡張コンテンツとかがあれば有料でも買いますよ。
有料大型アプデ既に第3弾くらいまで予定してて欲しい
器用さは小手先だけど極端に低命中高威力な武器種をそれぞれ追加することで一時凌ぎにならないかなぁ
命中の計算式がわからないからこれが有効かどうか
あとは器用なほど遠距離攻撃のダメージ減少率を抑える効果とか?
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
職業特性は付けたいところなのですが、魔物などを入れると
なにぶん数が膨大すぎて対応できないのが現状です(^o^;
一部職業だけにすると魔物などを仲間にする理由がなくなってしまいますし、
やるなら全体に対してやりたいなと。
狩人などは、器用さを活かしたスキルなどを実装するか検討します!
大型アップデートの予定は、自分へのプレッシャーが大きく、
また、楽しく開発というより予定達成のための開発になりそうなので、やらないかと思います(^o^;
有料アップデートも計画しておらず、このまま機能追加等をお金をいただかず続けていくかたちになるかと。
「あとは器用なほど遠距離攻撃のダメージ減少率を抑える効果とか?」
これは良いかもしれませんね。
器用さが高ければ、減少どころか増加方向に持って行っても良いかも。
検討します!
丁寧に返信していただき恐縮です、無理なさらず自分のペースでアプデしていただけたらと思います。
魔物の数膨大ですものね、仮にやるなら一種類ごとにつけるのではなく動物も含めて魔物は人の職の代わりに種族みたいなカテゴリでくくっちゃうのもいいかもしれませんね、死霊系とか精霊系とか水棲系とか…
今後も期待しております。
ゆくゆくは砂漠や雪原、森、高山などに特殊町と関連ダンジョンand依頼が欲しいですね。ゆくゆくはですよ笑
ご要望いただきありがとうございます。
特殊町にどういった特徴付けをするかなど考える必要がありますが、検討します!
不具合板で仕様とのことであるゲーム起動時の仲間TARGETについて、ロード直後の初期値として主人公が選択されるように一応要望しておきます。(気になるので起動後は毎回直しています)
ご要望いただきありがとうございます。
最初は自分がターゲットになるように仕様変更を検討します!
継続してプレイしていると同じ顔のNPCが出てしまうのでNPCの顔の枠数を増やしていただけたら幸いです。
ご要望いただきありがとうございます。
パターンを増やすよう検討します!
顔もですが、名前もだいぶ同じのが出てくるので、パターン増えるといいかなーって。
あれ、あそこにいたはず……?みたいによくなるのでw
楽しくプレイさせてもらっています。個人的にこれがあったらいいなと思う機能について勝手ながら要望を送らせて頂きます。
現時点でもキャラの外見をオリジナルの画像に差し替えられる等カスタマイズ性が高いのですが、より主人公やパーティメンバーに愛着を感じられるように、大きめの画像を立ち絵として表示できる機能があればいいなと思いました。
ゲームバランスとは関係の無い要素ではありますが、ご一考頂けると幸いです。
ご要望いただきありがとうございます。
オリジナル登録した冒険者に限り、何か用意した一枚絵や全身絵を表示できるようなものがあっても良いかもですね。
検討します!
現状TARGET付いてるキャラが死亡したり視界から消えたりして新しくTARGETが自動で設定されるとき、一番左上のキャラが選ばれてると思うのですが、プレイヤーから近いキャラにして欲しいです。
射撃で敵を倒した後、まだ射程内に敵がいるのに遠く上の方の敵がTARGETされてしまい、とても面倒です。
魔法もそうですね
全方位囲まれた状態で近い敵から対処したいのに遠くの敵にターゲットが付いているので現状は一々ターゲットを切り替えて対応してます
後は射程に敵が居ない時に味方にターゲットが付くのも度々誤爆するので地味にストレスになってますね
どこかのタイミングで検討していただけたら幸いです
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
なるほど。
敵のターゲットについては近いキャラを初期選択するようにします!
また、味方のターゲットは主人公が初期選択される仕様になるかもしれません。
既存で中立NPCに遠隔射撃をしようとすると「攻撃しますか?」って確認が出ますが、それを仲間&攻撃魔法に適用するのは難しいでしょうか?
既存の判定を流用できそうなので、一番改修が少ないかな?と思いました
要望と言いますか、希望なんですが…
引き継ぎで育てた初期仲間を引き継ぐ事は出来ないでしょうか?
後、マイタウンや農場もせっかく作ったので引き継げたら嬉しいです。
ご要望いただきありがとうございます。
各種引き継ぎを検討します!
魔物についてなのですが、
現状硬そうな魔物が概ね防具5枠ですが
防具が1枠装飾のため武器+盾に負けている気がします。
カッチカチの遠隔(仕様上最適性?)というのも違う気がするので
なにか救済があればご検討下さい。
(他ゲーのようなシールド依存スキルか補防・頑強魔防の高い装飾あたり?)
ご要望いただきありがとうございます。
なるほど。
どういうものが良いか検討します!
アップデート作業お疲れ様です。
・牧場と生け簀
牧場や生け簀の案が出ていましたが賛同します。
追加案なのですが、お金による投資が必要にしてはどうでしょうか。
施設の拡大で収穫量の上昇、品質の向上で収穫品の+の増加などを担当者に投資をすることで上げていくシステムです。
お金の使い道不足問題が出てるようなので解決案の一つとしてどうでしょうか。
・ワールドマップの橋
ワールドマップに橋を架けることはできないでしょうか。
場所によっては大回りしなくてはいけない等で行き難い地域が出来てしまうので、創造神の力でなんとかする感じです。
橋のみを設置するもの(無制限or多めの個数)と、橋上街を作る(限定1個~数個)という二通の旗印を用意。
橋上街ではマイタウンと違い、投資(高額)によって街を育てていく形式で、投資額が増えていくと冒険者や商人が増えていくというものです。
エンドコンテンツとしてこちらもお金の使い道の一つになればと思います。
・素材の自動回収
素材収集機(重量重め)なるアイテムを所持してると採取、採掘で散らばる素材が一ヶ所に集まる、みたいなアイテムがあると面白いかなと思いました。
最初は素材収納袋所持時に自動で入るようにオプションで設定できるようにする、というのも考えましたが、回収時間というのを考えると上記のような若干のペナルティ(重量増加)のようなものの方が面白いかと思いました。
・一部NPCの性別関係
現在バーテンダーや鍛冶職人などは男性のみ(?)のようですが、女性の登場も欲しいです。
ただ単に「女性のバーテンダーっていいよね・・・」ってだけなんですが、登場NPCを選べるようになったのでこの辺りもカスタムできるようになると嬉しいです。
また、鏡でマイタウン内のNPCは仲間にしてなくてもカスタムできるといいかなと思いました。
多くの要望が出て大変かと思いますが、他の方の要望含めアップデート楽しみにしてます。
ご要望いただきありがとうございます。
「牧場と生け簀」は投資があっても良いかもしれませんね。
農作業と違い「収穫→種→収穫→...」の連続性が作りづらいので、それを投資でカバーするのは良いかもしれません。
橋についても、少しだけ仕様を考えていました。
考えていたのは、「主人公の向いている方向の1マス先の海を大地にするアイテム」というものでした。
入手方法は未定ですが、それでマップを埋め立てていく感じで。
また、アイテムは消耗品で、入手するほど購入価格か何かが上昇していくようなイメージです。
素材回収は、何か掃除機みたいなものがあると良いかもしれませんね。
それを持っていると、自動的に素材が吸い込まれて素材収納袋に収まる感じに。
その代わり掃除機は重量3~5くらいあってかさばるような感じで。
バーテンダーなどの性別追加は検討します!