議論ツリー
弩蚊怒夏
強 難関下位の元祖〆ドレーみたいに速度変化や多種多様な譜面傾向に対応する技術も必要なく、長複合を捌くことと体力さえあればクリアはし易い。体力消費は〆よりは抑えられると個人的には思うし、長複合も不可を大量生産しないように意識出来ればそこまで強いとは思わない。
難関 長複合だらけで狂ったら一気に置いて行かれるし巻き返しも厳しい。24分こそ無いがこの速さでのとんでもなく長い16分はかなりの強敵。配色も複雑とまでは行かないだろうがややこしいもの中心だし、短い複合ばかりの持久力系の譜面とは訳が違う。長複合以外は全然ノーツ無いから稼ぎにすらならないくらい割合が低いから全然アテにならない。正直ブレボル裏とか神楽を難関だと思ってたら話は変わるはず。
難関 単純に考えて190ものBPMでこれだけの長複合がやって来るのは脅威でしかない。228連打までとは行かなくとも他にもかなり長い16分は多く、決して単純とは言い難い。24分は無いが言ってしまえばそれだけで終わる。16分長複合がここまで多いと1000コンボ超の他の持久力系の体力譜面と同じような感じでは済まなくなるし、個人的には難関でも弱くないと思う。
難関 24分や12分は無いとはいえこの譜面の恐ろしさはかなりの割合を占める長複合にある。怒槌みたいな単純なものばかりではない上に単純そうに見える引っ掛けも少なくない。赤白やベヒーモス、氷竜でよく言われる「一気に置いていかれる危険性」が中盤の密度が低めなところを除くと常に高い状態にある。そんな譜面が強は流石に強すぎると思う。
強 単純そうな引っ掛けはあるけど、その場所と配置さえ把握しておけば対策するのは困難なことではない。そうなると16分228連以外は休憩もあるので体力的にバテることも少なく、全スルーやそれに準ずることをしなければクリアに乗せるのは難関ってほど強くない。
難関上位 長複合攻めが物凄い譜面。 BPM190でありながら長めの複合が主体と言うだけでもしんどいのに、配色の引っ掛け方が非常に厄介。ddkkdddd…の繰り返しかと思わせて唐突にdkkddddd…だったり、面メインの地帯に引っ掛けるように縁を配置してみたりと厄介(特に前者は逆手を使う必要がある)。 高速かつ休憩が少ない中で体力もかなり求められるし、1回ミスすると立て直しが難しい中で複合を正確に捌く技術力も重要。もちろん個人差が出やすいのは承知の上だし長複合得意派からすれば何言ってんだとなると思うけどそれでも僕は難関上位派です
強上位 厄介な配置(特に逆手が要るやつ)も個人差なのかもしれないが、きついのは最初の二、三回だけだった。強上位(個人的に上位ではないが)のブレボルよりは流石に強いが、強上位妥当の神楽よりはやや弱めだと思う。
強 28〜33小節、51〜59小節、91〜109小節の3本以外は長複合も単純で簡単であり、60〜90小節は強や難関クラスともなれば明らかな稼ぎ地帯であるため、これでBPMが200とかであれば難関もあり得たが難所以外の長複合が難なく叩ける状態までいけばあとは耐えゲーに持ち込めるかなと思う。
強 やや長複合が引っ掛かりやすいのは同意だが。それでも休憩もそれなりにあるし長複合も繰り返しなのがでかい。↑4の方も言うように引っ掛かりやすい部分を把握するだけで楽になるし長複合主体とは言うが24分がないのは大きいし↑の方も言うようにこれが常時BPM200以上なら難関でいいと思うがこの速度ならまだ難関にしては弱いと思うし個人的に難関だったのが意外だった。長複合のひっかけの厄介さなら個人的には強下位で縁主体のココロボの方がきついと思った。
終了(結果:強降格 個人差高レベル表記)
UNDEAD HEART(怒りのWarriors)
別枠移動(個人的には難関) 個人的には(挑み始めた時期が悪かったかもしれないが)9割方達人→達人コースだった。大崩れしない限り玄人譜面には行かなかったので、やっぱり自分はこのコースでの評価しか出来ない。となると、やっぱり気焔、極圏、そして難関下位の〆ドレーなどとは比べ物にならないくらいの体力消費量。そして長複合は配色も単純とは言えずそのラッシュがかなり長い。幾ら前半で稼げてもここが出来ないと意味がないので難関妥当。個人的にはデオダやカラボ裏以上で中堅レベル。但しここも個人差であり、またそれによって大きく難易度が変わってしまうため個人的にはもう別枠移動が一番良いかなとは思っている。
強 達人固定なら難関中堅〜やや上位だけど長複合ラッシュ以外は難関相応の譜面と言える箇所は少なめで赤と白薔薇の魔女とは1段階ついた方が良いから強上位は堅いが難関となると体力面以外が物足りない
強 提案者票です。複合レベルが他の難関譜面と比べると圧倒的に見劣りする。提案時にもかなり言われていた譜面分岐に関してだが、その時の調子で達人を相手にするか玄人以下を相手にするか変わるとはいえ、分岐ルートは自分の実力によって収斂していくのではないか。たまたま達人→達人と分岐してしまうと難関下位相当かもしれないが、クリア適正くらいの場合、そこまでそのケースは無いと思う。対象外にするのは私としては消極的な立場。前半の第一ゴーゴーまでは、休憩が少ないとはいえ基礎的な3連等が続くので、ゲージは相当貯まる。総合的に見て、強の体力譜面と並ぶ方がしっくりくる。
難関 別枠移動でもOK。極圏や怒槌を体力と技術共に強化したような達人譜面が目を引くが、玄人譜面もそこそこに難しく、体力譜面が苦手だとこちらでも難関相当に感じられるだろう。体力が苦手だと玄人の時点で難関、逆に得意だと2回目で達人に行ってしまいこちらも難関といった感じなのだが、2回目の分岐で玄人に行くものの、2回目の玄人は難なく叩けるという条件では強相当になりうることもあり、体感難易度の推移が歪になっている。前半が上手く行きすぎると強上位〜難関下位適性者でも達人に行きかねないため、総合的には難関だと思っているが、前半が程々に上手い人が1番楽というのもおかしな話ではあるので、別枠処理するのもあり。
強(中寄り) 難所はハッキリ言って間奏とその後すぐ訪れるゴーゴーのみでそこ以外は達人譜面に分岐したところでただのエンドリ譜面なので全体的にはそんなに難しくない。とはいえその難所に力みすぎたら体力的にかなりキツいので体力配分にだけは気をつけたい。
強 正直結構迷った。長複合ラッシュ地帯を玄人で通過できれば強、逆に達人に回れば難関といったとこで、調子がいい時にクリア出来ずイマイチ調子が良くない時にはクリアできるというある意味不思議な譜面だが、クリアを目指す段階では僕はラッシュは玄人に回ることが殆どで、クリアが安定しだしてからラッシュ地帯で達人を相手にして撃沈したこともある。飽くまでクリアを基準として評価するならクリアを目指す段階での評価の方が適しているかなと思ったので、今回は強に一票。
強 2回目の分岐が達人か玄人かで全てが決まる譜面で玄人以下なら強上位の体力譜面や体力より総合力譜面と比べても一回りほど弱いが2回目達人譜面に限っては難関中堅クラスはあるうえ森羅以上に分岐が少ないのでどの譜面に分岐するかによって難易度が中〜難関までさまざま(個人的に2回目普通譜面は強でもかなり弱いと思ってる)なので対象外にぶち込むべきだがクリア段階で2回目達人譜面に回るのは正直かなり考えにくいので玄人前提で強にします。
別枠希望 これまで達人になるか玄人になるかのほぼ2択で強か難関かハッキリ分かれ、毎回アンデッドを考えるときは今回の提案のときのように言い合いが激しかった。たかが強と難関くらいで別枠かよと言うそこの貴方、ネクロと北埼玉のことを思い出してください。あれも2択でしたよね。しかも今回は譜面分岐でしかも玄人と達人で難易度差が大きい、しかも達人にも玄人にも十分なり得るならここに入れないとどうにもならないと思う。
通常議論終了→一応明日から別枠議論
別枠に移動しない場合は強降格となります
一つ質問ですが、UNDEADの別枠に関する議論って通常議論の後に別でやらないんですか?もしやるなら今は逆詐称-から超難関のどこかに投票するべきかなと思うのですが。
自分はどの難易度だと思うかを書いたうえで別枠移動に賛成と書くのであれば別にいいと思う。
トゥラッタッタとかもぺもぺはちゃんと難易度議論→対象外議論ってやったんだから今の時点で別枠希望とか書くのはダメでしょ
多少それについて触れる分にはいいと思うが、今は対象外とか議論禁止枠とかに投じるのは良くない。この流れだと恐らく通常議論終了間際に別枠議論をすることになりそうなのでその時に書くべき。
美しく忙しきドナウ(裏)
難関(強寄り) 強でも難関でも違和感はないけどギリ難関だと思うバチムチと強上位だと思う黎明の中間ぐらいの難しさで、後半の16分地帯は繰り返しなので慣れは早いかもしれないがそこそこの破壊力はあるのでどちらかと言えば難関といった印象。
難関 強上位であるバチムチと違い崩しにかかるような配置が多く、序盤にある12分長複合から16分長複合、またBPM220地帯では繰り返しは多いが24分がかなり多く絡んでくる、かつその地帯が後半に固まっているのが難点。さらに休憩もあんまりないので体力面でもきつく、コンボカッターこそ多いもののそれなりにばらつきがありその分稼ぎの多いバチムチ、或いは難所は多いものの稼ぎの難易度がかなり低いハトリンよりもキツイと思う。
強 これと黎明やバチムチ、λとどっちが難しいか比べたら絶対に後者側だと思う。最初300コンボあたりの12分はまあ稼ぎでピアノ音取り複合(基本はdkkkだし大きく崩れることは無いが)以外に捌きにくい箇所がせいぜい精度崩しの8分くらいでクリアに影響する程ではなくゴーゴーは逆餡蜜を使えば稼ぎにできる。加速後の16分は完全な繰り返しでこの辺の配置を覚えてしまえばこのあたりでゲージ耐えゲーに持ち込めるはず。12分+24分は気合と根性になるがラスゴーはBPM240のハイスピが掛かり見切りづらいがそれだけで配置は至って単純。16分よりは8分中心なので覚えてしまえばなんてことはない。揺れなどの関係上精度を狙うとかなり難易度が高いがクリアはせいぜい強上位クラスだろう。
強(上位) 全体的に繰り返しの配置が多く単調。曲調やHS変化のせいか錯覚しがちだが、BPMもラストでさえ240と、強レベルの処理で追いつける範囲だと思う。24分でコンボを切られることはあるかもしれないが、その後の8分や12分は順手またはそこまで複雑ではない逆手のため、不可を量産するのは考えにくい。前半は逆餡蜜も使えるなど露骨に稼ぎ地帯になっているためゲージを稼げる。クリアするだけなら精度はそこまで関係ないので、クリアだけだったらこの位置か。
強 正直前まではFDを技術的に強化した感じかなと思ってて2段階差はつくだろうと思ってて難関派だったが改めてやってみたら精々1.5段階差でいいかなと感じた。確かに3拍子でノーツ数4桁はあるが16分の長複合は中盤にあるのみであとは12分メインが多くその12分は繰り返しが多め。ノーツ数は多いが16分の長複合が少ない分見た目以上に消費しないのもなんとなくわかるし24分はややきつめだがそれ以外は稼ぎが多い印象。まあ強上位でいいと思ってるバチムチとあんま大差ないかなという印象。
終了(結果:強降格 高レベル表記)
これ言って荒れたら申し訳ないけど、期日過ぎたら早い段階で終了しろよって思う。別に誰がやるって決めたわけじゃないし、仮にこの引き延ばした時間の間に最終結果が変わるのは結構イライラするよ。
↑自分も忘れてた(と言うか開く時間があんまりなかったのもある)ので申し訳ない気持ちはあるが、正直こればっかりは仕方ないと思う。人間誰しも暇じゃないし、そんないつでもここを監視する人がいるなんて訳じゃないので…
↑言いたいことはわかるし、あなたが出来なかったからと言って文句はありません。ただ、他の人も分かってたなら終わらせたらよかったじゃんって話になる(一応自分も余裕がなかったってのもあるが)。
BATTLE NO.1(普通譜面)
逆詐称-(☆8弱(中寄り)) ぶっちぎっての☆10最弱で、今ついてある初クリア表記がついてあるやつ全部取っていいくらいに弱いと思う。BPM200はあるものの難しい配置が全くなく長い16分はあるものの基本叩きやすい配置。その割には体力的にきつい配置は全くなく☆10はおろか☆9としてみても逆詐称クラスのロッテル表よりもラッシュのきつさもほぼなく余裕で逆詐称なレベル。てかぶっちゃけこの物量は☆8としてもそこまで強くなく余程高速譜面が苦手でなければまだ弱でも対処できていいレベルだが長い16分はややきつめなので☆8弱としてみると上な方でヒバナ表や輝きを求めてよりやや難しい感じ。
逆詐称-(☆8弱) 同じ速度にロッテルやヒバナ、さいたまなどが挙げられるが、配置一番似ているヒバナ(低速地帯は除く)と大差なく、カゲロウデイズの☆1個上レベル。ぶっちぎりの最弱。
逆詐称-(★×8中) ★×10にしてはめっちゃ弱いとは思うけど★×8弱って言われると体力的にしんどい気がする。BPM200は★×8にしてみれば結構早く、配置こそ単純ではあるが休憩が少なく、8分の割合も多いが少し長めの16分も多いので疲れる。ヒバナはやったことがないため分からないが、個人的には景色裏やParadisusよりは上で弱にしては強く、中くらいかなと。但し★×10最弱なのは確か。
逆詐称−(★×8弱) ↑2の方に同意でロッテルやドドンガ、ペトラ裏とはかなり差があると思う。BPMは200なのでそこそこ速めではあるし休憩も多くないので体力的には強いが、配置は簡単な配置ばかりで後半は繰り返しとはいえ配置がキツいさいたまよりは下で弱妥当。
逆詐称-(☆8中) さすがにこれがダンスト表の下というのはいただけないかな。BPM200とそこそこ高めで休憩が少なく8分は大音符混じりがけっこうあり見づらめなのもポイント。16分は単色も複合も結構な数出てきて☆7詐称や☆8弱のレベル帯の高速譜面と比べてもかなり多めに見える。ダンマクカグラ2曲と大差ないように見えるが個人的にはどちらも中でエンドリと1段差も離れないかな。
逆詐称-(★×8弱) ぶっちぎりで10最弱更新。★×7だと強いけど★×8なら寧ろ弱いとまで思える。カゲロウデイズの表と裏の中間ぐらいの難易度。
逆詐称-(☆8弱くらい)まぁ現☆10最弱候補。リズム難だったり大音符認識難だったりするところはあるけど☆10の要素は皆無。下手したら☆7最強クラスのダンスト表やさいたまの方がむずいかもってレベル。
終了(結果:逆詐称- ★×8弱相当)
BATTLE NO.1(玄人譜面)
逆詐称-(逆詐称寄り) BPM200という速さで24分が結構出て来るがそれ以外は基本☆8によくあるエンドリ譜面を早くしたぐらいの譜面。物量も☆10にしては普通譜面って程ではないけどまだ弱いし極端叩きにくい配置も少ない。というか☆9強の同BPM帯と比べてもやや劣る部分が多いから☆9ならギリギリ中でもいい気がする。
逆詐称 ★×10として見ると難所は精々DJ Genkiパート、Kobaryoパートにある24分の連続くらいであとは普通の★×9体力譜面。しかしBPMが200と早く、譜面自体はダンスロボットダンスや少女の神の粒子といった至って普通の体力譜面を少し技術化したような感じで、ですとろいやーみたいなトリッキー要素は少なめではあるが、それでもBPM200でこのボリュームは中にしてはきついような。時空庁と同じくらいはありそう。ただ、自分のやった感触では、分岐対象となる連打の部分でリズムよく1打入れようと思っても安定して入れることが出来ず、ちょっとだけ遅らせないと安定して入れられない故に、維持は少し難しい気がするため、場合によっては対象外も視野内か。
逆詐称−(★×9中) 24分はあるのでややきつめだが標準的な★×9という感じでアスノヨゾラよりはまだ簡単かなと思う。物量は強めだけど強にしては物足りないかと思った。譜面どうこうより玄人維持の方が断然むずいけど
逆詐称 維持云々は一旦置いといて譜面だけ見たら鋭い24分、捌きやすめとはいえ偶数まじりの16分ラッシュに速度はやめのリズム難要素に大音符混じりで見づらい8分など☆9として見たら高水準な譜面だと思う。中上位のくらいむやレヴィアタン、ダンロボよりきつく感じて(それらより速度が速いのもポイント)体力一辺倒のアスノヨゾラや華蕾裏とは差があると思った。維持も入れた難易度ならば人によってはある意味☆10でも屈指の難易度になりそう
逆詐称-(★×9中) これでもまだ★×10には程遠い。個人的には同じく高速の体力譜面である時空長とアスノヨゾラやくらいむだったら後者寄りで上位だけど強だと複合が少ないと思う。
逆詐称-(★×9中) 大音符はこれぐらいならそこまで厄介だと思わなかったので強下位だと思っている蟹蟹よりは弱いと思う。BPMは高い方で体力も使うので、16分ラッシュがもう少し有れば逆詐称でもいいと思うが、これくらいの24分だったらまだ中止まり。
終了(結果:逆詐称- ★×9中上位相当)
BATTLE NO.1(達人譜面)
弱(中より) 強意見が多くてびっくりしている。まず基本的に24分は2打メインで、16分との複合の場合逆餡蜜が駆使できる。逆餡蜜を使った場合、複合難易度はかなり下がるので、精度を追求しなくて良いクリア狙いのプレーならそれで十分。難所といえば終盤の24分ドカ入り混じり地帯だが、これも早めに叩くことを意識するくらいで、これといって脅威にはならないと思う。そして難所以外は星9にも見えるような配置が続く。総合的に弱上位組と正直大差ないくらいだと思ったのでこの位置で。
弱(中寄り) ↑の方の言う通り逆餡蜜を駆使していけば精度を詰めていく必要もなく、そこまで脅威な配置は無いと思う。24分も2打のものが多くαよりは確実に下。正直2ランク差あってもいいと思うのでこの位置。
弱 中なら分かるけど強だと弱すぎる。24分2打は頻出でこれが叩けないようではクリアは不可能と言っても過言ではない。でも決して叩きにくいわけではないので正直クリア狙いなら逆餡蜜で攻略出来る。
弱 BPM200にしては24分が多いがほぼ2打なので逆餡蜜で事足りるし、16分以下で試される技術は☆9のそれとまるで変わらない。24分の4打を無理に叩いて体力を削られてはいけないということに注意しておけば☆10入門者でも難なくこなせるのではないだろうか。精度ならアレだがクリア難易度はこれくらいだと思う。
弱=中+強 のため延長
中 逆餡蜜で繋げきるには24分2打が多すぎて巻き込み不可や叩き間違いが多発しそう。BPMも高く変にノーツを詰めているせいで曲調や演奏時間の割にノーツ900台後半と体力的にも相応の難易度がある。リズムの取りづらさや逆餡蜜しづらいのにそれを強要するあたり☆9だと間違いなく浮く。仮に9なら詐称+筆頭候補だろうし10でもゴッドソング裏やDANよりは間違いなく上でそれなりの難易度はある。
弱 BPMこそ高いけれど24分以外は☆9中レベルの玄人をやや強化した程度で巻き込みをしやすいのは分かるが、それだけで3段階つくのはやり過ぎかなと思う。ただ流石に☆9となるとプリドンやドラグーンと同BPMなのでそれらよりは確実に強く弱でもそれなりの位置ではある。
弱 24分は2打主体でたまにミスするぐらいならそんなに気にしなくても巻き返しはしやすい。24分以外は★×10としては単純な体力譜面で正直24分がなければ弱にも及ばないので24分の巻き込み事故で不可を出しやすいことも考えて弱妥当と言える。個人的には弱中堅クラスのCatzを体力に寄せた感じのイメージで総合的には互角だと思う。段位道場等で精度を重視するなら別の話だが。
弱寄り逆詐称(星9強) 一見すると24分2打や付点配置が多くあってたたきづらく見えるが、すべて逆餡蜜すると星10の譜面としてはかなり単純になる。巻き込みやたたき間違いをしてもノーツが985と中途半端に多いためよっぽどのことがない限り致命傷にはならない。体力面も黄色連打のせいで星9としては確かに上位だがいかんせん蒼旋律や夜桜と同じかな、くらいで落ち着いてしまう。BPM200でこの譜面タイプは確かに星9としては強いし、平均密度は星10でも真ん中はあるので逆詐称でも最強レベルだとはおもう。だがしかし逆餡蜜は強かった。(11602)の人の意見や強優勢→弱優勢になっていっていることを踏まえても、アレキサンダーの方の2打とは違って(星8と比べるのもあれだが)よく見るとたいしたことない譜面だと思う。
終了 (結果:弱 個人差込み高レベル)
あなたとトゥラッタッタ♪(裏)※ロール処理禁止※
強(やや中寄り) 前回の議論よりは割れてないですね…。49連打ビームをシングルで叩ける人はほぼいないに等しいのでクリアを左右するのは7打であり、7打はスーハーと同じく乱打で繋がることもしばしばあり、HARDCOREや花裏よりは少し弱めかなと思った。
難関(超難関寄り)前提としてこの曲のクリアには7打の48分を8割程度入れる必要がある。そのレベルのシングル力を強以下適正者が持ち合わせていることはまずありえず、難関適正者でもそうはいないので難関最上位ないしは最難関クラスが妥当。(ハウスバチシングル縛りでこの曲をクリアするのは実際にやってみないとわからない難しさなのでこれに関しては実際プレイしてから投票することを特に徹底してほしい。普段どれだけロール処理で誤魔化してクリアしているかがよくわかるはず。)
中 シングルでも調子良い時は7打は繋がるので、鬼太郎裏以上ではあるがこの位置でいいだろう。という意見で終わりたいところだが、私は大前提として、この譜面をシングル限定でプレイするというルールが実際にクリア狙いでプレイする時の現実とあまりにもかけ離れてる以上、対象外から動かすべきでないと思う。現実との乖離がある難易度表は役に立たないはずです。
終了(結果:難関、個人差表記)集計結果は中3 強2 難関3 超難関5。
そもそも対象外からの移動が妥当かどうかの投票もやるべきではないのだろうか。
↑正直俺もそう思う、アンハやったんだしこれはもっとやるべき
↑2 意見を見てみるにそのような雰囲気は感じ取れなかったのですが、やりますか?
流石にやるべき。アンハ以上に割れてるしそもそも元々が対象外だし
自分も対象外からの移動が妥当であるかどうかの議論に賛成。中から超難関まで意見が割れてるし、[11661]のように現実的なプレイとの乖離から対象外行きを望む意見もある。
じゃあ、やりますか。別途ツリーを設けますのでそちらで
UNDEAD HEARTの別枠移動に賛成 or 反対
反対 譜面分岐って特殊な事情があるとはいえ、投票の全てが強or難関(内大半は強上位と難関下位)となっておりどちらかに入れるべきである。 北埼玉とネクロが例に出してる方も居たが北埼玉ネクロともにルール整備前(2週間後でも差が無い場合は残留)であり、いまでは違う。 この程度の差で対象外送りでは、間違いなくスーハー恐らくもぺもぺあたりの対象外論争が起こる未来が見れるので、現時点では対象外行きは反対。
反対。正直対象外も視野に入れて考えていたが今回の議論は強意見が過半数で強降格が最適だと思う。これを対象外及び議論禁止枠にする場合鬼太郎、スーハー、もぺもぺ辺りは別枠の方がしっくりくるしあれらは別に今の段階で妥当だと思うのでこれをわざわざ別枠に動かす必要はないかと思う。
賛成。もぺもぺや鬼太郎裏、トゥラッタッタ裏などはもう個人の能力次第で大きく変わる、完全なる個人差譜面という感じではあるが、これに関しては例えば強上位の体力譜面がある程度出来るなら第1ゴーゴーまで稼ぎとなり達人→達人コースが一般的となってとても強とは言い難くなるし、あの辺りがそこまで出来ない場合は第2分岐で玄人になってまあ強でも良いだろうとかみたいに、「体力譜面が得意なら難関、そこまで出来なければ強」という明らかに能力の差とは違う個人差が生まれてしまう。さらに、その時の精度次第では第2分岐が玄人に行く場合が多くても達人に行ってしまう場合もあり、その日の調子や運によって難易度が大きく変わってしまうため、個人個人での正当な難易度評価がしにくい。強・難関の2段階でしか割れなかったが、運次第でどちらにもなり得るというのであれば話は別。
賛成 そもそも玄人と達人の難易度差が激しいと何度も言われている上譜面分岐で揉めているのに「アンデッドおに」としてどこかにぶち込むというのが大間違い。今回はたまたまあんななっただけだし過去の見送りや残留の経緯や提案がある度色々言い合いになるのを見るともう別枠に行けよって見てて思う。体力譜面が得意、技術譜面が得意など色々あって何も分からない他人の事情を自分の価値観で決めつけていることやそれを票の理由にしているのは流石に違うんじゃないかと。
反対 そもそもアンハは初議論から強~難関を行き来してしている譜面。達人は難関で間違いないだろうが玄人以下は単純とはいえ達人と比較しても要求される体力は達人より少し楽という程度で十分難関といって差し支えない。また普通譜面に行くようではそもそも難関に太刀打ちできないレベルで入る事になる場合が多いと想定でき、それでも難関下位並みの体力は必須となる。普通から達人にかけて要求される体力にそこまで大きな差があるとも言い難く、これより酷い差のある譜面の存在を考えると対象外や議論停止に入れる譜面とは考えにくい。
反対 譜面分岐の玄人達人問題だが、達人→達人とその他の分岐、どちらが確率的に多いか考えた時に今回の議論を見ても、クリアを目指す段階なら後者の方がかなり多いと思う。ということで、後者を強レベル、前者を強寄り難関レベルと考えてる私からすれば、平均的に強上位レベルになると思っている。真っ二つに割れたなら話は別だが、今回は多くが強意見であることから、移動するのに最適な場所は強ではないかと思う。
反対 現状ルールで二週間経っても同数なら残留というルールもあり、今回の議論の割れ具合ならわざわざ別枠に移動するまでもないかと思う。たしかに譜面分岐が特徴的でそれによって難易度が変わりやすいのはあるけど、それは特徴欄に記載すればいいと思うので。
反対 譜面分岐によるクリア難易度の差は強〜難関の範囲に収まっており、そのどちらが妥当かは投票で十分に解決できる話。不特定多数が難易度を格付けする以上意見の相違は避けられないことであり、この曲程度の対立で対象外行きにするのは対象外のハードルを大きく下げることに繋がりかねない。
終了(結果:強へ降格。反対多数により別枠移動は却下)
あなたとトゥラッタッタ(裏)対象外から移動させても良いか
反対。11661の意見の通り、プレイの実情とルールが合ってないので決まった難易度に入れると荒れる気しかしない。ていうか普通にクソ割れてるのでそのままで良いでしょう。
現時点で賛否は付けないがコメントすると、まず、この難易度表はちゃんと(現時点では)ハウスバチないし公式マイバチでシングル前提っていうルールのもと作ってるからプレイスタイルがメジャーでないことは関係ないと思う。今回は却下となったがロール処理のルールがある程度出来てからでないとそこは考慮に入れられないような気がする。今回の票もそのルールにちゃんと従ってる訳だから。で、今回の議論では13票集まり一番多かった超難関で5票と、全体の4割にも届いていない。ただ今回の割れ方は対象外確定って程の割れ方じゃない(普通は逆詐称~超難関くらいまで割れる)から対象外から外していいかどうかはとても考えにくいように思う。正直もうちょっと母数欲しかった気持ちはあるが
反対。2択で割れた末対象外となった経験があるきたさいたま、ネクロより対象外の素質がある譜面といえる。下手しなくても少なくとも星10内で最も個人差がある譜面ともいえ、この譜面のために対象外という枠があると言っても過言ではないと思った為
反対 そもそもクリア基準ならロール処理するのはほば前提で、これをハウスシングルでやるのは余程の物好きか筋肉バキバキな人くらい。ハウスバチか公式マイバチかつシングルというルールならこの譜面は議論すべきではないし、議論するなら特例的にロールを認めるべきだと思うが、結局個人差でしかないため対象外に放り込むのが一番だと思う。
反対 実際のプレイヤー事情からかけ離れた前提であること+それを加味してもロール処理orシングルの比重があまりにも一辺倒すぎることから、クリア難易度とは違った実力が要求されるため枠に当てはめられない
終了 対象外残留
バトルワン対象外に入ってるんだけど何で?
最もらしい解説文がありますがもともと分岐ごとに議論する手筈なので十中八九荒らしでしょう。各分岐ごとに分けていただけるとありがたいです。
いやこれ分岐パターンが腐るほどある上に森羅万象みたいに各譜面の難易度差もデカいから基本的には対象外という扱いにしてとりあえず普通・玄人・達人をそれぞれ維持した場合の難易度を考えようって流れじゃなかった?
難易度表の新曲の入れ方を把握してないので出来る方にお願いしたいが、達人は弱、玄人は★×9中相当、普通は★×8弱相当として難易度表(他曲と同様)に入れて、この曲は別に対象外にも入れるという対応だったはずです。
普通譜面と達人譜面は、連打の打数で維持することが容易にできますので、結果通りに追加して良いと思います。玄人譜面に関しては維持の難しさもありますのでそこを明記した上で結果の所に追加、そしてそれ以外の何百万通りにも及ぶ組み合わせについて対象外という感じだったかと
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弩蚊怒夏
強 難関下位の元祖〆ドレーみたいに速度変化や多種多様な譜面傾向に対応する技術も必要なく、長複合を捌くことと体力さえあればクリアはし易い。体力消費は〆よりは抑えられると個人的には思うし、長複合も不可を大量生産しないように意識出来ればそこまで強いとは思わない。
難関 長複合だらけで狂ったら一気に置いて行かれるし巻き返しも厳しい。24分こそ無いがこの速さでのとんでもなく長い16分はかなりの強敵。配色も複雑とまでは行かないだろうがややこしいもの中心だし、短い複合ばかりの持久力系の譜面とは訳が違う。長複合以外は全然ノーツ無いから稼ぎにすらならないくらい割合が低いから全然アテにならない。正直ブレボル裏とか神楽を難関だと思ってたら話は変わるはず。
難関 単純に考えて190ものBPMでこれだけの長複合がやって来るのは脅威でしかない。228連打までとは行かなくとも他にもかなり長い16分は多く、決して単純とは言い難い。24分は無いが言ってしまえばそれだけで終わる。16分長複合がここまで多いと1000コンボ超の他の持久力系の体力譜面と同じような感じでは済まなくなるし、個人的には難関でも弱くないと思う。
難関 24分や12分は無いとはいえこの譜面の恐ろしさはかなりの割合を占める長複合にある。怒槌みたいな単純なものばかりではない上に単純そうに見える引っ掛けも少なくない。赤白やベヒーモス、氷竜でよく言われる「一気に置いていかれる危険性」が中盤の密度が低めなところを除くと常に高い状態にある。そんな譜面が強は流石に強すぎると思う。
強 単純そうな引っ掛けはあるけど、その場所と配置さえ把握しておけば対策するのは困難なことではない。そうなると16分228連以外は休憩もあるので体力的にバテることも少なく、全スルーやそれに準ずることをしなければクリアに乗せるのは難関ってほど強くない。
難関上位 長複合攻めが物凄い譜面。 BPM190でありながら長めの複合が主体と言うだけでもしんどいのに、配色の引っ掛け方が非常に厄介。ddkkdddd…の繰り返しかと思わせて唐突にdkkddddd…だったり、面メインの地帯に引っ掛けるように縁を配置してみたりと厄介(特に前者は逆手を使う必要がある)。 高速かつ休憩が少ない中で体力もかなり求められるし、1回ミスすると立て直しが難しい中で複合を正確に捌く技術力も重要。もちろん個人差が出やすいのは承知の上だし長複合得意派からすれば何言ってんだとなると思うけどそれでも僕は難関上位派です
強上位 厄介な配置(特に逆手が要るやつ)も個人差なのかもしれないが、きついのは最初の二、三回だけだった。強上位(個人的に上位ではないが)のブレボルよりは流石に強いが、強上位妥当の神楽よりはやや弱めだと思う。
強 28〜33小節、51〜59小節、91〜109小節の3本以外は長複合も単純で簡単であり、60〜90小節は強や難関クラスともなれば明らかな稼ぎ地帯であるため、これでBPMが200とかであれば難関もあり得たが難所以外の長複合が難なく叩ける状態までいけばあとは耐えゲーに持ち込めるかなと思う。
強 やや長複合が引っ掛かりやすいのは同意だが。それでも休憩もそれなりにあるし長複合も繰り返しなのがでかい。↑4の方も言うように引っ掛かりやすい部分を把握するだけで楽になるし長複合主体とは言うが24分がないのは大きいし↑の方も言うようにこれが常時BPM200以上なら難関でいいと思うがこの速度ならまだ難関にしては弱いと思うし個人的に難関だったのが意外だった。長複合のひっかけの厄介さなら個人的には強下位で縁主体のココロボの方がきついと思った。
終了(結果:強降格 個人差高レベル表記)
UNDEAD HEART(怒りのWarriors)
別枠移動(個人的には難関) 個人的には(挑み始めた時期が悪かったかもしれないが)9割方達人→達人コースだった。大崩れしない限り玄人譜面には行かなかったので、やっぱり自分はこのコースでの評価しか出来ない。となると、やっぱり気焔、極圏、そして難関下位の〆ドレーなどとは比べ物にならないくらいの体力消費量。そして長複合は配色も単純とは言えずそのラッシュがかなり長い。幾ら前半で稼げてもここが出来ないと意味がないので難関妥当。個人的にはデオダやカラボ裏以上で中堅レベル。但しここも個人差であり、またそれによって大きく難易度が変わってしまうため個人的にはもう別枠移動が一番良いかなとは思っている。
強 達人固定なら難関中堅〜やや上位だけど長複合ラッシュ以外は難関相応の譜面と言える箇所は少なめで赤と白薔薇の魔女とは1段階ついた方が良いから強上位は堅いが難関となると体力面以外が物足りない
強 提案者票です。複合レベルが他の難関譜面と比べると圧倒的に見劣りする。提案時にもかなり言われていた譜面分岐に関してだが、その時の調子で達人を相手にするか玄人以下を相手にするか変わるとはいえ、分岐ルートは自分の実力によって収斂していくのではないか。たまたま達人→達人と分岐してしまうと難関下位相当かもしれないが、クリア適正くらいの場合、そこまでそのケースは無いと思う。対象外にするのは私としては消極的な立場。前半の第一ゴーゴーまでは、休憩が少ないとはいえ基礎的な3連等が続くので、ゲージは相当貯まる。総合的に見て、強の体力譜面と並ぶ方がしっくりくる。
難関 別枠移動でもOK。極圏や怒槌を体力と技術共に強化したような達人譜面が目を引くが、玄人譜面もそこそこに難しく、体力譜面が苦手だとこちらでも難関相当に感じられるだろう。体力が苦手だと玄人の時点で難関、逆に得意だと2回目で達人に行ってしまいこちらも難関といった感じなのだが、2回目の分岐で玄人に行くものの、2回目の玄人は難なく叩けるという条件では強相当になりうることもあり、体感難易度の推移が歪になっている。前半が上手く行きすぎると強上位〜難関下位適性者でも達人に行きかねないため、総合的には難関だと思っているが、前半が程々に上手い人が1番楽というのもおかしな話ではあるので、別枠処理するのもあり。
強(中寄り) 難所はハッキリ言って間奏とその後すぐ訪れるゴーゴーのみでそこ以外は達人譜面に分岐したところでただのエンドリ譜面なので全体的にはそんなに難しくない。とはいえその難所に力みすぎたら体力的にかなりキツいので体力配分にだけは気をつけたい。
強 正直結構迷った。長複合ラッシュ地帯を玄人で通過できれば強、逆に達人に回れば難関といったとこで、調子がいい時にクリア出来ずイマイチ調子が良くない時にはクリアできるというある意味不思議な譜面だが、クリアを目指す段階では僕はラッシュは玄人に回ることが殆どで、クリアが安定しだしてからラッシュ地帯で達人を相手にして撃沈したこともある。飽くまでクリアを基準として評価するならクリアを目指す段階での評価の方が適しているかなと思ったので、今回は強に一票。
強 2回目の分岐が達人か玄人かで全てが決まる譜面で玄人以下なら強上位の体力譜面や体力より総合力譜面と比べても一回りほど弱いが2回目達人譜面に限っては難関中堅クラスはあるうえ森羅以上に分岐が少ないのでどの譜面に分岐するかによって難易度が中〜難関までさまざま(個人的に2回目普通譜面は強でもかなり弱いと思ってる)なので対象外にぶち込むべきだがクリア段階で2回目達人譜面に回るのは正直かなり考えにくいので玄人前提で強にします。
別枠希望 これまで達人になるか玄人になるかのほぼ2択で強か難関かハッキリ分かれ、毎回アンデッドを考えるときは今回の提案のときのように言い合いが激しかった。たかが強と難関くらいで別枠かよと言うそこの貴方、ネクロと北埼玉のことを思い出してください。あれも2択でしたよね。しかも今回は譜面分岐でしかも玄人と達人で難易度差が大きい、しかも達人にも玄人にも十分なり得るならここに入れないとどうにもならないと思う。
通常議論終了→一応明日から別枠議論
別枠に移動しない場合は強降格となります
一つ質問ですが、UNDEADの別枠に関する議論って通常議論の後に別でやらないんですか?もしやるなら今は逆詐称-から超難関のどこかに投票するべきかなと思うのですが。
自分はどの難易度だと思うかを書いたうえで別枠移動に賛成と書くのであれば別にいいと思う。
トゥラッタッタとかもぺもぺはちゃんと難易度議論→対象外議論ってやったんだから今の時点で別枠希望とか書くのはダメでしょ
多少それについて触れる分にはいいと思うが、今は対象外とか議論禁止枠とかに投じるのは良くない。この流れだと恐らく通常議論終了間際に別枠議論をすることになりそうなのでその時に書くべき。
美しく忙しきドナウ(裏)
難関(強寄り) 強でも難関でも違和感はないけどギリ難関だと思うバチムチと強上位だと思う黎明の中間ぐらいの難しさで、後半の16分地帯は繰り返しなので慣れは早いかもしれないがそこそこの破壊力はあるのでどちらかと言えば難関といった印象。
難関 強上位であるバチムチと違い崩しにかかるような配置が多く、序盤にある12分長複合から16分長複合、またBPM220地帯では繰り返しは多いが24分がかなり多く絡んでくる、かつその地帯が後半に固まっているのが難点。さらに休憩もあんまりないので体力面でもきつく、コンボカッターこそ多いもののそれなりにばらつきがありその分稼ぎの多いバチムチ、或いは難所は多いものの稼ぎの難易度がかなり低いハトリンよりもキツイと思う。
強 これと黎明やバチムチ、λとどっちが難しいか比べたら絶対に後者側だと思う。最初300コンボあたりの12分はまあ稼ぎでピアノ音取り複合(基本はdkkkだし大きく崩れることは無いが)以外に捌きにくい箇所がせいぜい精度崩しの8分くらいでクリアに影響する程ではなくゴーゴーは逆餡蜜を使えば稼ぎにできる。加速後の16分は完全な繰り返しでこの辺の配置を覚えてしまえばこのあたりでゲージ耐えゲーに持ち込めるはず。12分+24分は気合と根性になるがラスゴーはBPM240のハイスピが掛かり見切りづらいがそれだけで配置は至って単純。16分よりは8分中心なので覚えてしまえばなんてことはない。揺れなどの関係上精度を狙うとかなり難易度が高いがクリアはせいぜい強上位クラスだろう。
強(上位) 全体的に繰り返しの配置が多く単調。曲調やHS変化のせいか錯覚しがちだが、BPMもラストでさえ240と、強レベルの処理で追いつける範囲だと思う。24分でコンボを切られることはあるかもしれないが、その後の8分や12分は順手またはそこまで複雑ではない逆手のため、不可を量産するのは考えにくい。前半は逆餡蜜も使えるなど露骨に稼ぎ地帯になっているためゲージを稼げる。クリアするだけなら精度はそこまで関係ないので、クリアだけだったらこの位置か。
強 正直前まではFDを技術的に強化した感じかなと思ってて2段階差はつくだろうと思ってて難関派だったが改めてやってみたら精々1.5段階差でいいかなと感じた。確かに3拍子でノーツ数4桁はあるが16分の長複合は中盤にあるのみであとは12分メインが多くその12分は繰り返しが多め。ノーツ数は多いが16分の長複合が少ない分見た目以上に消費しないのもなんとなくわかるし24分はややきつめだがそれ以外は稼ぎが多い印象。まあ強上位でいいと思ってるバチムチとあんま大差ないかなという印象。
終了(結果:強降格 高レベル表記)
これ言って荒れたら申し訳ないけど、期日過ぎたら早い段階で終了しろよって思う。別に誰がやるって決めたわけじゃないし、仮にこの引き延ばした時間の間に最終結果が変わるのは結構イライラするよ。
↑自分も忘れてた(と言うか開く時間があんまりなかったのもある)ので申し訳ない気持ちはあるが、正直こればっかりは仕方ないと思う。人間誰しも暇じゃないし、そんないつでもここを監視する人がいるなんて訳じゃないので…
↑言いたいことはわかるし、あなたが出来なかったからと言って文句はありません。ただ、他の人も分かってたなら終わらせたらよかったじゃんって話になる(一応自分も余裕がなかったってのもあるが)。
BATTLE NO.1(普通譜面)
逆詐称-(☆8弱(中寄り)) ぶっちぎっての☆10最弱で、今ついてある初クリア表記がついてあるやつ全部取っていいくらいに弱いと思う。BPM200はあるものの難しい配置が全くなく長い16分はあるものの基本叩きやすい配置。その割には体力的にきつい配置は全くなく☆10はおろか☆9としてみても逆詐称クラスのロッテル表よりもラッシュのきつさもほぼなく余裕で逆詐称なレベル。てかぶっちゃけこの物量は☆8としてもそこまで強くなく余程高速譜面が苦手でなければまだ弱でも対処できていいレベルだが長い16分はややきつめなので☆8弱としてみると上な方でヒバナ表や輝きを求めてよりやや難しい感じ。
逆詐称-(☆8弱) 同じ速度にロッテルやヒバナ、さいたまなどが挙げられるが、配置一番似ているヒバナ(低速地帯は除く)と大差なく、カゲロウデイズの☆1個上レベル。ぶっちぎりの最弱。
逆詐称-(★×8中) ★×10にしてはめっちゃ弱いとは思うけど★×8弱って言われると体力的にしんどい気がする。BPM200は★×8にしてみれば結構早く、配置こそ単純ではあるが休憩が少なく、8分の割合も多いが少し長めの16分も多いので疲れる。ヒバナはやったことがないため分からないが、個人的には景色裏やParadisusよりは上で弱にしては強く、中くらいかなと。但し★×10最弱なのは確か。
逆詐称−(★×8弱) ↑2の方に同意でロッテルやドドンガ、ペトラ裏とはかなり差があると思う。BPMは200なのでそこそこ速めではあるし休憩も多くないので体力的には強いが、配置は簡単な配置ばかりで後半は繰り返しとはいえ配置がキツいさいたまよりは下で弱妥当。
逆詐称-(☆8中) さすがにこれがダンスト表の下というのはいただけないかな。BPM200とそこそこ高めで休憩が少なく8分は大音符混じりがけっこうあり見づらめなのもポイント。16分は単色も複合も結構な数出てきて☆7詐称や☆8弱のレベル帯の高速譜面と比べてもかなり多めに見える。ダンマクカグラ2曲と大差ないように見えるが個人的にはどちらも中でエンドリと1段差も離れないかな。
逆詐称-(★×8弱) ぶっちぎりで10最弱更新。★×7だと強いけど★×8なら寧ろ弱いとまで思える。カゲロウデイズの表と裏の中間ぐらいの難易度。
逆詐称-(☆8弱くらい)まぁ現☆10最弱候補。リズム難だったり大音符認識難だったりするところはあるけど☆10の要素は皆無。下手したら☆7最強クラスのダンスト表やさいたまの方がむずいかもってレベル。
終了(結果:逆詐称- ★×8弱相当)
BATTLE NO.1(玄人譜面)
逆詐称-(逆詐称寄り) BPM200という速さで24分が結構出て来るがそれ以外は基本☆8によくあるエンドリ譜面を早くしたぐらいの譜面。物量も☆10にしては普通譜面って程ではないけどまだ弱いし極端叩きにくい配置も少ない。というか☆9強の同BPM帯と比べてもやや劣る部分が多いから☆9ならギリギリ中でもいい気がする。
逆詐称 ★×10として見ると難所は精々DJ Genkiパート、Kobaryoパートにある24分の連続くらいであとは普通の★×9体力譜面。しかしBPMが200と早く、譜面自体はダンスロボットダンスや少女の神の粒子といった至って普通の体力譜面を少し技術化したような感じで、ですとろいやーみたいなトリッキー要素は少なめではあるが、それでもBPM200でこのボリュームは中にしてはきついような。時空庁と同じくらいはありそう。ただ、自分のやった感触では、分岐対象となる連打の部分でリズムよく1打入れようと思っても安定して入れることが出来ず、ちょっとだけ遅らせないと安定して入れられない故に、維持は少し難しい気がするため、場合によっては対象外も視野内か。
逆詐称−(★×9中) 24分はあるのでややきつめだが標準的な★×9という感じでアスノヨゾラよりはまだ簡単かなと思う。物量は強めだけど強にしては物足りないかと思った。
譜面どうこうより玄人維持の方が断然むずいけど逆詐称 維持云々は一旦置いといて譜面だけ見たら鋭い24分、捌きやすめとはいえ偶数まじりの16分ラッシュに速度はやめのリズム難要素に大音符混じりで見づらい8分など☆9として見たら高水準な譜面だと思う。中上位のくらいむやレヴィアタン、ダンロボよりきつく感じて(それらより速度が速いのもポイント)体力一辺倒のアスノヨゾラや華蕾裏とは差があると思った。維持も入れた難易度ならば人によってはある意味☆10でも屈指の難易度になりそう
逆詐称-(★×9中) これでもまだ★×10には程遠い。個人的には同じく高速の体力譜面である時空長とアスノヨゾラやくらいむだったら後者寄りで上位だけど強だと複合が少ないと思う。
逆詐称-(★×9中) 大音符はこれぐらいならそこまで厄介だと思わなかったので強下位だと思っている蟹蟹よりは弱いと思う。BPMは高い方で体力も使うので、16分ラッシュがもう少し有れば逆詐称でもいいと思うが、これくらいの24分だったらまだ中止まり。
終了(結果:逆詐称- ★×9中上位相当)
BATTLE NO.1(達人譜面)
弱(中より) 強意見が多くてびっくりしている。まず基本的に24分は2打メインで、16分との複合の場合逆餡蜜が駆使できる。逆餡蜜を使った場合、複合難易度はかなり下がるので、精度を追求しなくて良いクリア狙いのプレーならそれで十分。難所といえば終盤の24分ドカ入り混じり地帯だが、これも早めに叩くことを意識するくらいで、これといって脅威にはならないと思う。そして難所以外は星9にも見えるような配置が続く。総合的に弱上位組と正直大差ないくらいだと思ったのでこの位置で。
弱(中寄り) ↑の方の言う通り逆餡蜜を駆使していけば精度を詰めていく必要もなく、そこまで脅威な配置は無いと思う。24分も2打のものが多くαよりは確実に下。正直2ランク差あってもいいと思うのでこの位置。
弱 中なら分かるけど強だと弱すぎる。24分2打は頻出でこれが叩けないようではクリアは不可能と言っても過言ではない。でも決して叩きにくいわけではないので正直クリア狙いなら逆餡蜜で攻略出来る。
弱 BPM200にしては24分が多いがほぼ2打なので逆餡蜜で事足りるし、16分以下で試される技術は☆9のそれとまるで変わらない。24分の4打を無理に叩いて体力を削られてはいけないということに注意しておけば☆10入門者でも難なくこなせるのではないだろうか。精度ならアレだがクリア難易度はこれくらいだと思う。
弱=中+強 のため延長
中 逆餡蜜で繋げきるには24分2打が多すぎて巻き込み不可や叩き間違いが多発しそう。BPMも高く変にノーツを詰めているせいで曲調や演奏時間の割にノーツ900台後半と体力的にも相応の難易度がある。リズムの取りづらさや逆餡蜜しづらいのにそれを強要するあたり☆9だと間違いなく浮く。仮に9なら詐称+筆頭候補だろうし10でもゴッドソング裏やDANよりは間違いなく上でそれなりの難易度はある。
弱 BPMこそ高いけれど24分以外は☆9中レベルの玄人をやや強化した程度で巻き込みをしやすいのは分かるが、それだけで3段階つくのはやり過ぎかなと思う。ただ流石に☆9となるとプリドンやドラグーンと同BPMなのでそれらよりは確実に強く弱でもそれなりの位置ではある。
弱 24分は2打主体でたまにミスするぐらいならそんなに気にしなくても巻き返しはしやすい。24分以外は★×10としては単純な体力譜面で正直24分がなければ弱にも及ばないので24分の巻き込み事故で不可を出しやすいことも考えて弱妥当と言える。個人的には弱中堅クラスのCatzを体力に寄せた感じのイメージで総合的には互角だと思う。段位道場等で精度を重視するなら別の話だが。
弱寄り逆詐称(星9強) 一見すると24分2打や付点配置が多くあってたたきづらく見えるが、すべて逆餡蜜すると星10の譜面としてはかなり単純になる。巻き込みやたたき間違いをしてもノーツが985と中途半端に多いためよっぽどのことがない限り致命傷にはならない。体力面も黄色連打のせいで星9としては確かに上位だがいかんせん蒼旋律や夜桜と同じかな、くらいで落ち着いてしまう。BPM200でこの譜面タイプは確かに星9としては強いし、平均密度は星10でも真ん中はあるので逆詐称でも最強レベルだとはおもう。だがしかし逆餡蜜は強かった。(11602)の人の意見や強優勢→弱優勢になっていっていることを踏まえても、アレキサンダーの方の2打とは違って(星8と比べるのもあれだが)よく見るとたいしたことない譜面だと思う。
終了 (結果:弱 個人差込み高レベル)
あなたとトゥラッタッタ♪(裏)※ロール処理禁止※
強(やや中寄り) 前回の議論よりは割れてないですね…。49連打ビームをシングルで叩ける人はほぼいないに等しいのでクリアを左右するのは7打であり、7打はスーハーと同じく乱打で繋がることもしばしばあり、HARDCOREや花裏よりは少し弱めかなと思った。
難関(超難関寄り)前提としてこの曲のクリアには7打の48分を8割程度入れる必要がある。そのレベルのシングル力を強以下適正者が持ち合わせていることはまずありえず、難関適正者でもそうはいないので難関最上位ないしは最難関クラスが妥当。(ハウスバチシングル縛りでこの曲をクリアするのは実際にやってみないとわからない難しさなのでこれに関しては実際プレイしてから投票することを特に徹底してほしい。普段どれだけロール処理で誤魔化してクリアしているかがよくわかるはず。)
中 シングルでも調子良い時は7打は繋がるので、鬼太郎裏以上ではあるがこの位置でいいだろう。という意見で終わりたいところだが、私は大前提として、この譜面をシングル限定でプレイするというルールが実際にクリア狙いでプレイする時の現実とあまりにもかけ離れてる以上、対象外から動かすべきでないと思う。現実との乖離がある難易度表は役に立たないはずです。
終了(結果:難関、個人差表記)集計結果は中3 強2 難関3 超難関5。
そもそも対象外からの移動が妥当かどうかの投票もやるべきではないのだろうか。
↑正直俺もそう思う、アンハやったんだしこれはもっとやるべき
↑2 意見を見てみるにそのような雰囲気は感じ取れなかったのですが、やりますか?
流石にやるべき。アンハ以上に割れてるしそもそも元々が対象外だし
自分も対象外からの移動が妥当であるかどうかの議論に賛成。中から超難関まで意見が割れてるし、[11661]のように現実的なプレイとの乖離から対象外行きを望む意見もある。
じゃあ、やりますか。別途ツリーを設けますのでそちらで
UNDEAD HEARTの別枠移動に賛成 or 反対
反対 譜面分岐って特殊な事情があるとはいえ、投票の全てが強or難関(内大半は強上位と難関下位)となっておりどちらかに入れるべきである。 北埼玉とネクロが例に出してる方も居たが北埼玉ネクロともにルール整備前(2週間後でも差が無い場合は残留)であり、いまでは違う。 この程度の差で対象外送りでは、間違いなくスーハー恐らくもぺもぺあたりの対象外論争が起こる未来が見れるので、現時点では対象外行きは反対。
反対。正直対象外も視野に入れて考えていたが今回の議論は強意見が過半数で強降格が最適だと思う。これを対象外及び議論禁止枠にする場合鬼太郎、スーハー、もぺもぺ辺りは別枠の方がしっくりくるしあれらは別に今の段階で妥当だと思うのでこれをわざわざ別枠に動かす必要はないかと思う。
賛成。もぺもぺや鬼太郎裏、トゥラッタッタ裏などはもう個人の能力次第で大きく変わる、完全なる個人差譜面という感じではあるが、これに関しては例えば強上位の体力譜面がある程度出来るなら第1ゴーゴーまで稼ぎとなり達人→達人コースが一般的となってとても強とは言い難くなるし、あの辺りがそこまで出来ない場合は第2分岐で玄人になってまあ強でも良いだろうとかみたいに、「体力譜面が得意なら難関、そこまで出来なければ強」という明らかに能力の差とは違う個人差が生まれてしまう。さらに、その時の精度次第では第2分岐が玄人に行く場合が多くても達人に行ってしまう場合もあり、その日の調子や運によって難易度が大きく変わってしまうため、個人個人での正当な難易度評価がしにくい。強・難関の2段階でしか割れなかったが、運次第でどちらにもなり得るというのであれば話は別。
賛成 そもそも玄人と達人の難易度差が激しいと何度も言われている上譜面分岐で揉めているのに「アンデッドおに」としてどこかにぶち込むというのが大間違い。今回はたまたまあんななっただけだし過去の見送りや残留の経緯や提案がある度色々言い合いになるのを見るともう別枠に行けよって見てて思う。体力譜面が得意、技術譜面が得意など色々あって何も分からない他人の事情を自分の価値観で決めつけていることやそれを票の理由にしているのは流石に違うんじゃないかと。
反対 そもそもアンハは初議論から強~難関を行き来してしている譜面。達人は難関で間違いないだろうが玄人以下は単純とはいえ達人と比較しても要求される体力は達人より少し楽という程度で十分難関といって差し支えない。また普通譜面に行くようではそもそも難関に太刀打ちできないレベルで入る事になる場合が多いと想定でき、それでも難関下位並みの体力は必須となる。普通から達人にかけて要求される体力にそこまで大きな差があるとも言い難く、これより酷い差のある譜面の存在を考えると対象外や議論停止に入れる譜面とは考えにくい。
反対 譜面分岐の玄人達人問題だが、達人→達人とその他の分岐、どちらが確率的に多いか考えた時に今回の議論を見ても、クリアを目指す段階なら後者の方がかなり多いと思う。ということで、後者を強レベル、前者を強寄り難関レベルと考えてる私からすれば、平均的に強上位レベルになると思っている。真っ二つに割れたなら話は別だが、今回は多くが強意見であることから、移動するのに最適な場所は強ではないかと思う。
反対 現状ルールで二週間経っても同数なら残留というルールもあり、今回の議論の割れ具合ならわざわざ別枠に移動するまでもないかと思う。たしかに譜面分岐が特徴的でそれによって難易度が変わりやすいのはあるけど、それは特徴欄に記載すればいいと思うので。
反対 譜面分岐によるクリア難易度の差は強〜難関の範囲に収まっており、そのどちらが妥当かは投票で十分に解決できる話。不特定多数が難易度を格付けする以上意見の相違は避けられないことであり、この曲程度の対立で対象外行きにするのは対象外のハードルを大きく下げることに繋がりかねない。
終了(結果:強へ降格。反対多数により別枠移動は却下)
あなたとトゥラッタッタ(裏)対象外から移動させても良いか
反対。11661の意見の通り、プレイの実情とルールが合ってないので決まった難易度に入れると荒れる気しかしない。ていうか普通にクソ割れてるのでそのままで良いでしょう。
現時点で賛否は付けないがコメントすると、まず、この難易度表はちゃんと(現時点では)ハウスバチないし公式マイバチでシングル前提っていうルールのもと作ってるからプレイスタイルがメジャーでないことは関係ないと思う。今回は却下となったがロール処理のルールがある程度出来てからでないとそこは考慮に入れられないような気がする。今回の票もそのルールにちゃんと従ってる訳だから。で、今回の議論では13票集まり一番多かった超難関で5票と、全体の4割にも届いていない。ただ今回の割れ方は対象外確定って程の割れ方じゃない(普通は逆詐称~超難関くらいまで割れる)から対象外から外していいかどうかはとても考えにくいように思う。正直もうちょっと母数欲しかった気持ちはあるが
反対。2択で割れた末対象外となった経験があるきたさいたま、ネクロより対象外の素質がある譜面といえる。下手しなくても少なくとも星10内で最も個人差がある譜面ともいえ、この譜面のために対象外という枠があると言っても過言ではないと思った為
反対 そもそもクリア基準ならロール処理するのはほば前提で、これをハウスシングルでやるのは余程の物好きか筋肉バキバキな人くらい。ハウスバチか公式マイバチかつシングルというルールならこの譜面は議論すべきではないし、議論するなら特例的にロールを認めるべきだと思うが、結局個人差でしかないため対象外に放り込むのが一番だと思う。
反対 実際のプレイヤー事情からかけ離れた前提であること+それを加味してもロール処理orシングルの比重があまりにも一辺倒すぎることから、クリア難易度とは違った実力が要求されるため枠に当てはめられない
終了 対象外残留
バトルワン対象外に入ってるんだけど何で?
最もらしい解説文がありますがもともと分岐ごとに議論する手筈なので十中八九荒らしでしょう。各分岐ごとに分けていただけるとありがたいです。
いやこれ分岐パターンが腐るほどある上に森羅万象みたいに各譜面の難易度差もデカいから基本的には対象外という扱いにしてとりあえず普通・玄人・達人をそれぞれ維持した場合の難易度を考えようって流れじゃなかった?
難易度表の新曲の入れ方を把握してないので出来る方にお願いしたいが、達人は弱、玄人は★×9中相当、普通は★×8弱相当として難易度表(他曲と同様)に入れて、この曲は別に対象外にも入れるという対応だったはずです。
普通譜面と達人譜面は、連打の打数で維持することが容易にできますので、結果通りに追加して良いと思います。玄人譜面に関しては維持の難しさもありますのでそこを明記した上で結果の所に追加、そしてそれ以外の何百万通りにも及ぶ組み合わせについて対象外という感じだったかと