「ボールドマーカーネオ」ページのコメント
最近ボールドの楽しさに目覚めた者です。一点質問なのですが、このブキを使っている方々のギアにメイン性能アップを積んでいる方がいないのは何故でしょうか? メインの攻撃力が上がるなら有効なギアに思えるのですが…それよりも連携に重点を置いて運用した方がこのブキにはあっているんですかね?
・ビーコンと機動力に振るためメイン性能に振る枠がない ・疑似確ができないし確定数も上がらない 振る意味がゼロなんですよ
自分は積んでるぞ ヒト速10、メイン性10で確定数を下げないようにして撃ち合い強化する編成 動き回る相手でも撃ち漏らしが無くなるから気に入ってる
教えて頂きありがとうございます。理解しました。メイン性能積むのやめます。
上でもいわれてるけど減衰で確定数増えるの防ぐ用に少量積むのはありだと思う
ボールドは擬似2でも強いことはないし許してもいいと思うんだけどな 対面弱い武器ほど擬似で救うべきなんじゃないんかね
今回のアプデでボルネオにブキを愛する者の印ついた…ウレシイ… 銀旗もすでについてるし7出たけど塗りカンストまで持っていきたい感
というか7だとビーコン植えられなくて心地いいスパジャンと探知ができない…新しい立ち回り考えねば
上で出てたペナ増ボルネオ試してみた(イカ速18ヒト速10メイン性10ペナ増10サブ性6ペナ減3) いや普通に強いわこれw ・ビーコン維持できていれば復帰のデスペナ分は回収できる ・キルレ、スぺ回転数はあまり変化なし ・ワンチャンが大量得点につながるアサリでリターンが大きい ルールとステージに依るけど暴れがいつも以上に決まるし十分実用的だね
元からルールとかステージの得意不得意が物凄く偏ってたから、どうせなら得意を伸ばそうと思いまして。 気に入って頂けたなら嬉しいです
使い分けならいいけど、ホコヤグラは絶対持たないでほしい ホコ持たないボールドは何しにきたのかわからんし、ヤグラも乗る以上に貢献できるきがしない
>> 643 それってボールドに限った話じゃないのでは
枝元に書いてるがルールとステージを選ぶから持って行かんよ 使えるってのはビーコンでデメリットを消せる、K/Dは良いがキル数が伸びない所にマッチしてるからであって、ヤグラホコは命の軽さを押し付けてピンポイントでポイントを動かすだから戦い方のコンセプトが違ってくるしね
勝率、K/D値共に微増中。加速度アップの御利益凄い
前衛でも後衛でもない工作員という類を見ないカテゴリのブキ 普通のブキに飽きたら是非これを担いで戦場を駆け抜けて欲しい ビーコンの刺さるタチウオやアロワナのホコアサリは味方が目に見えてイキイキしだす
押されるとかなりキツくなる
工作員でもなんでもいいけど前でないと話にならないから前衛の位置にいてほしい
前衛の定義が食い違っているとみた 恐らく>> 644の意図する「前衛」にボールドで固執すると猪になる
基本は最前線の一歩手前に位置取り、隙を見て踏み込んで切り崩すイメージなのだが それで動き回っているのを前衛と呼んでいいのかはよく分からない
撃ち合ってるとこに横やりいれるかんじでしょ? そういうローラーみたいな立ち回りになるなら前線なんじゃね ただ前に出てないとそれもできないから前線にはついてきてほしい
俺は前衛ブキと後衛ブキの違いは立ち位置の違いじゃなくて、敵を正面から(姿晒しつつ)撃つか、側面もしくは背面から不意打ちするかの違いだと思ってる。 それをする為の立ち位置はブキ編成によっても変わるし、なんなら敵と味方の位置によって試合中にも目まぐるしく変わっていくから、前衛ブキだからってずっと最前線にいるのも、後衛ブキだからってずっと前線から一歩引いた位置にいるのもよろしくないんだろうなぁと。
今が前衛息してないから分かりづらいけど 前衛が前でライン維持して 中衛は前線のカバーと相手の前衛から味方の後衛守って 後衛が圧力かけてコントロールする感じだと思ってる だから本来前衛は正面切って戦うもんだとおもってるよ スシとかマニュはふつうに撃ち合うし 不意打ちするのが前線なんじゃなくて不意打ちに特化した前線がローラースパッタリーあたりだとおもう 潜伏寄りで奇襲するならなおのこと前にいないといけないから最前線じゃないといけないし 後衛武器は前線上がったらついてくけど前線に出ることはないと思うよ前線触れる位置にいるもんだとおもう ガチマキャリーするために上がって無双する人はいるだろうけど 状況によっては位置変わるのは人数差とかあるからわかるよでも基本的に前いないとボールドは役に立たないと思う もしかした俺がエリアイメージして話してるからずれてるのかもしれない
いや確かにエリアなら戦線が一定だからそれが正しい気がするし、前衛後衛だけで中衛の存在を一切考えてなかったわ。 思いついたことをそのまま書いてしまってすまん。
まぁ射程差によって前衛的な役割したり後衛的な役割したりする中〜長射程シューターと違って、常に射程負けしてるボールドは独特の立ち回りが必要って感じの意味なんですよね多分、そもそもの「工作員」ってのは。
工作員∈前衛って感じならわかる ホコヤグラならライン上がってる時に中央塗り確保してビーコン置いて味方呼んで攻め継続させるみたいな感じが理想なんよな多分 でも射程負けてるから撃ち合いきついのはわかるんだけど、下がってたら元も子もないから味方と挟めるように前にいるべきだと思うよっていうのが俺の一番言いたいことなんや ビーコン置いて継続したがってるボルネオたまにいるんだけど、結局前でなくて4:3続けさせられることがあるんや 呼ぶのはいいけど読んだ後挟みにいくなり前で貢献してほしい 長文ばっかですまん、まとめるのがへたっぴなんです
こっちからはクッソ雑な提起しか出来んかったのに 読み応え抜群の為になる話が膨らんでて嬉しい…
改めて考えると、自分の場合手段と目的ズレてたな 奇襲といった形で「都合よく前衛に顔を出す」為の立ち回りって認識が抜け落ちてた
こんな長文ちゃんと読んでてくれてありがたいです... ホコをイメージして話してるならビーコン置いてホコ管理するだけで前に出なくていいから一個前っていう意識なのかなぁとかはおもいました
何度か出てる前線に来いって話なんだけど ・キルブキにとっての前線=敵のいる位置 ・ボールドにとっての前線=塗りの確保されてる位置 なんじゃないかと思う マニュやそれなりに射程があるブキと違ってボールドは退路+左右の広がりがあって初めて機能するからある程度手前から塗ってないとどうしようもないから手前から塗っていく しかし他の前線ブキにとってはそこは前線じゃないから前に出る 結果、塗れていない状況で人数対等~以下で戦う羽目になって5割未満でデス→ボールドの位置で人数不利の戦いでデスで総崩れって流れな気がする というか自分の負けパターンは大抵そんな感じでこっちが1人2人見てるか敵デス状態なので今のうちに塗ったろ、からの味方がなんか死んでる、3-1は流石に無理ってなって一気に崩れる 勝ちパターンは逆に塗り終わりまで味方がキープ、こっちはミサイルや不意打ちで援護して押し切りって感じだわ
塗りが確保されてるっていうのがどの程度なのかはわからんけどスシはある程度塗りながらラインあげて撃ち合いに行くもんだとおもうよ クアッドとかは突っ込みまくるけど ただボルネオが引き気味にいてもZapとか射程ある塗れる前線に射程で負けてる以上塗りあげてても射程負けてる相手がいた時点で押されちゃうんじゃないかな 開幕まず手前ちょっと塗ってミサイル入れてそこにあわせて味方と突っ込むっていうムーブなら塗りから入るのは全然いいとおもう ただボールドのメインでキルできる射程っていうのが1.5本で他の前線より短いから奇襲にしてもカバーにしても手前じゃし辛くない? だからサブなしボールドでキルとか味方のカバーいれるならローラーみたいに前でながら要所で潜伏するのがニュートラになるとおもってる 実例に関してだけど、敵も味方も短射2でボルネオが下がってたら@1の前線2人相手することになるから結果枚数不利産むんじゃないかなぁっておもう ボルネオ含め味方:相手が3:2だとしたらそれもちょいうしろ塗るよりどっちかの撃ち合いにカバー行って2:1にしたほうが状況有利にできるんじゃないかな 全部エリアイメージだけど、ホコだったらホコ管理が仕事だから前線より引き目が基本的な立ち位置でもわかる、防衛ポジ塗りに行くのは大事だし キルとれるなら前出たほうがいいんだろうけど
個人的にだけど退路確保+自分を中心に左右1ラインくらいは横のスペースが欲しいし敵が不意打ちしてきそうな個所は可能な限り潰しておきたい なにせ逃げられなかったり不意打ち食らったらどうしようもないブキだから・・・ もちろん状況に応じて塗り不足でも前に出るんだけど、そんな感じでラインを押し上げる速度がずれてる時に「後ろばっか塗ってんじゃねぇ!」となるのかと思ってね 後ろばかり塗ってるボルネオミサイルマンに気付いたことないしボルネオにありがちな行動がそう見えてるのかなと思ったので
短射程=前衛って決めつけてるのたまに見かけるけど何も分かってないなって思うわ そもそもブキ種で前衛後衛決めつけること自体ナンセンスに感じる
でも短射程は前でないとキル取れないよ? 塗り合いできない塗りとビーコンとミサイルだけで貢献できてるならそれでもいいと思うけど
短射程の中衛後衛がいたとして 長射程の中衛後衛はその射程で敵を狙えるキルできるけど 短射程の中衛後衛はそれでどうやって敵を狙うキルするのかって回答が要る
回答できないんだったら 短射程の中衛後衛<<<長射程の中衛後衛となり、中衛後衛の底辺になる
キルできるかできないかが最重要で、キル以外のところで活躍しようとしてもキルの重みが強すぎて、キルできないブキはお荷物・底辺扱いされるのが現実だと思うよ
自分は短射程の中衛後衛だけどキルできてる 自分は扱えてると言えるならそれは良い
だけど 自分以外の短射程の中衛後衛でキルできてない人を変に擁護したりしない方が良い
俺はこのブキでキルできて活躍できてるのにお前はキルできてないから向いてないんだよって通告してやらんといけない キルするためにはこういう工夫があると伝授や教育しても良い ただ変に庇ったり仲間の馴れ合いみたいなことはやめとけ
確かにその通りだね 肝に銘じときます
自分の場合圧倒的にキルよりの立ち回りですが、前衛という意識はないです。強いていうならば遊撃して殲滅する係?
それは前衛なんじゃない?
なんというか「敵のいるところ」が自ポジションみたいなカンジ?
それならローラーみたいな感じだから前衛じゃないかな
横や後ろから不意打ちキル取っていく立ち回りには前衛という言葉は似合わないってことじゃないかな とりあえず自分は前衛っていうと後衛味方のサポートを受けつつ正面から敵と撃ち合うみたいな印象がある
後ろに篭ってミサイル撃つだけの馬鹿なら前出ろって思うな でもどうせすぐ死ぬだろうけど
それな すぐ死ぬにしてもはなっから人数不利つくってないだけ前出ててほしいよね
657だけど前衛やらないってことじゃなくて前衛向きのブキは他にもっとあるからボルネオで前衛ばっかりやるのは弱いって思ってるだけだよ。 前衛中衛後衛の役割全部こなすポテンシャルあると感じてる。
ボルネオでの中衛後衛の動きが聞きたい 全くイメージできない
最近どこかに書いた覚えありますが、 ・低めの壁、段差全部塗る (サーモンラン初動の要領) ・味方の進出路、敵の侵入路塗り潰す ・交戦中の味方の足元を塗る 等々を徹底すると吉かと。 もちろん他にも前線突破した敵の粛清は基本です。唯一苦手なのは高所に置かれたスプリンクラーの処理?w
個人的には追加で、抑え&打開用のSP分は除いた自陣をなるべく塗るようにしてる。 特に、リスキル状態打開した後って前線を無理に引き上げる人が多いから、最低限の進路と退路は確保しておく感じ。 以前それをやらなかった故に、裏取りされて結局振り出しに戻った事があったし。
それが中後衛って言えるのかがすっごい疑問なんだけど >> 660で書いてくれてることが俺の考えてることにすっごい近いから読んでほしい ボルネオが前線ばっかしてても弱いっていうのは同意、だってボルネオが弱いから 短射程なのにサブで補えないスペも前にいて役に立つもんでもないしびっくりするほど噛み合ってない 射程短いのに後ろにいたら沼だよわかばとかでよく言われてるけど そりゃ有利時に塗り固めるのは全然いいし、前線出る前にビーコン置いて自分味方の復帰はやめるのはいいけど、前に出ないとキルはとれない以上前に出なきゃいけないってことだけはわかってほしい
俺の中の定義は 前衛の中に (1)スシマニュみたいに中後衛のサポート受けながら正面から戦える前衛 (2)ローラーパブロみたいに潜伏からの奇襲で味方の撃ち合いに横やり入れたりする前衛 のくくりがあってボルネオは(2)だと思ってる 前衛中衛後衛の認識はそれぞれ違うのかもしれない >> 657さんとか聞いてると前に出てないわけじゃないんだろうけど、初心者がここみて中後衛できるって書いてあるの見て 「ボルネオって中衛後衛でもいいのか!」 ってなってビーコン置くだけ置いて前に出ずにミサイル連打する沼になりかねないから改めて欲しいかな
初心者向けへのアドバイス、というのであれば前衛だの後衛だのポジション、セオリーには拘泥せず、ひたすら遊撃に徹してキル取りまくろう、かな。 ボルネオ強いし、ビーコン、マルミサとの相性バッチリだと思うぞ
そもそもこれだけ色々なブキ種亜種がある中、それぞれを前中後の3種に大別するのに無理がある、意味がないとは思わない? 自分はよく遊撃という言葉を使うけど、フデ2種無印スパガボルネオあたりがこの辺。ちょっと前に出ていた工作兵とも言えるかも。ビーコン植えてトラップ設置してひたすら敵を求めてグルグルする係。もちろんルール、ステージにより向き不向きがあるというのは承知。
強いっていうのが何をもってなのかわからん 対面性能低いメインでサブに頼れない時点で弱いよ ホコ勢でボールド使ってる人でもボールド強いと思ってる人はあったことないし もしボルネオでカンストしてたりするならそれは>> 677さんがうまいだけだとおもう
対面性能が低いブキ、は対面を拒否すればオケ。射程差は立ち回りで埋められる。暗殺、零距離格闘戦ならばボムは不要。 メイン一本で十分戦えます。さらにそこに脅威の超兵器最強サブビーコンがあるわけですよ。 好きなブキで切磋琢磨して上手くなる=強い、といわれればそれはその通りでございます。 カタログスペックや他者からの意見、一般的な評判で「このブキは弱いらしい、だから使わない」となってしまうようなネガティブなネタはココには相応しくないと思う。初心者向きに啓蒙、布教、いいところを拾っていく方向で。しばらく使ってみて「向いてない、自分にはムリ!」と判断されればその時はその時。ご縁がなかった、ということで。
7でスプボ使われが露呈してるへっぽこだけど、一応それに先駆けて久しぶりにわかば持ってみたんだ そしたら今の7よりも対面勝てなくなっちまってな… ナワバリだったし諦めてその場でボルネオに戻したらまた普通に勝てるようになったという始末 結局のところボールド特有の塗りと機動力と攻撃力に頼った立ち回り方してるんだと自覚する事となった。
わかばを比較対象にすること自体が間違ってると言えばそれまでだろうけど
ボールドに対面力を見出だせる要素は、射程以外のスペックの高さとそれを一方的に押し付けられる立ち回りの巧さだとは思う。 柔軟に立ち回れる機動力も持ち合わせてるし。
…とまで書いてから思ったけど「対面」の定義も気になる 用語集見たら射程負けは含めないみたいだけど 勿論あの定義でも「対面に持ち込むまで」が大変なんで結論は変わりないけど
>> 672 スプリンクラーが強いよく分かるw 届かない位置じゃなくても思いっきり隙晒す事になるから壁裏スプリンクラーとかもしんどい 射程持ち、ボム持ちのイカ様助けてw
遊撃手を前衛と中衛どちらに入れるのかって話はあるけど、 ・競ってるうちに戦場を囲う形で塗り広げる(隙あらば暗殺) ・長射程にちょっかいかけ続けてオブジェクトから意識を逸らす(隙あらば暗殺) ・敵の進軍ルートや防衛エリアを塗りつぶしつつ前線へミサイル援護 ・田植え、壁塗り って感じかな。 ひょっとしてホコやヤグラで味方が攻めてる時に防衛塗り+ミサイルしてるのが気に入らんって話だったりする? ボルネオは近接攻撃できるバッファー職だと思ってる。
遊撃手・工作兵ってしっくりきますね、前・中・後衛とかの枠じゃない存在。 色んな所に現れて仕事していくボールド(に限らず)は圧を感じますね。 マップを見れるボールドは、いいタイミングで下がってきて、 裏どりを潰しに来てくれたり、チャージャー・スピナーを援護してくれたり。 相手の作戦を潰す、キル数だけではない存在だと思ってます。
>> 680ホコなら対面拒否してオブジェクト絡み続けても勝てるけど他のルールは露骨に負担くるよ ビーコンが最強っていうのは流石にネタだよね?強いステージがあるのは確かだけど どっかでビーコン噛み合ってるって見たけど対面用のサブ欲しいに決まってる ビーコンが噛み合う武器っていうのはクーゲルみたいなメインだけで十分戦える武器 ホコに関してはホコ割り+ビーコンで味方呼びでやりようはあるのかもしれないけど他のルールはどう考えても弱武器、最弱候補まで思う 弱いってところに関してはまったくもってネタじゃないよ 前作のビーコンメガホンから使わせてもらってるからなおのこと思うわ ぶっちゃけ「初心者が弱いから使わない」ってなるなら全然いい、むしろ強いと過信して平然と沼られるほうが問題 使う意義なんて武器愛でしかない
>> 682 それでもなおあなたがボルネオを使っている理由は?やはりブキ愛?
誰だって最初は初心者。ボルネオ選んでくれた同士に「弱いから使うな」は流石にないです。建設的に拾っていこうよ。
ちなみにエリアならば前出てキル取り続ければ勝てるし、そもそも長射程安地があるステージでは流石に別ブキ担いでいます。到達可能な高台とかならば、よいしょよいしょと登るけどね
俺が持つのは完全なる武器愛でしかないよ 弱いから使うなとは一言も言ってないよよく読んで
「このブキは弱いらしい、だから使わない」となってしまうようなネガティブなネタはココには相応しくないと思う。
これに対して言ってるだけ 持つなら弱いってこと理解した上で持ってほしい そんで弱いなりに使い方考えないと勝てないって言ってんの 弱いものは弱い、だから悪いとは言ってない。それでも俺は使ってるわけだし。 強くない武器強いと思って使ってる初心者は全く上達しないから。 何が強くて何が弱いのか根本的に理解できないとちゃんと考えられない エリアはキル取り続ければ勝てるに関してだけどそりゃそうだよねどの武器でも でもこれがスシコラだったらもっと取りやすいわけで、自分と同じ力量でスシコラもってる奴いたらその前でキル取り続けるって行為はできない 対面が弱い武器だからしゃあないけど、この時点で優劣でてるよね 長文ですまんね
了解。趣旨は理解しました。なるほど、例えば自分が「ボルネオ強いよ」と言っちゃうと初心者が勘違いしちゃうかも、ということね。確かに勘違いはマズイよね。
以前からあちこちに書いているけど、今作では「塗ってこっそり近づいてキル」という短射程本来の基本動作が「失われた古代の超技術」みたいな扱いになっているような気がする。一部ローラーフデに辛うじて継承されているのみ。そんな面倒くさいことせずに中長射程担いで正面から撃ち合うとか、ボム絡めてコンボ、後衛からサブスペで支援、とかでいいじゃんという風潮。もちろんそれでも勝てるんだから問題はないんだけれど。ただせっかく極短射程ながら強力なメイン+バックアタックに最適なビーコンという組み合わせのボルネオがあるんだからそれを活かさないのはもったいないかな、と。 ここまでの強化の積み重ね、特に加速度アップの恩恵で今まで以上にキル取るのも容易になりましたし。
長文ゴメンね。
一番言いたいことは伝わったみたいでよかったです メシアキッズが流れる印象だったからボルネオが弱いってことははっきりさせたかったんだよね 短射程が息してないっていう悲しみに関しては激しく同意 前作からそうだけど最終的に長い武器が強いに行き着くのつまらん
今更だけどあの人ってまだボルネオ使ってたっけ? もう普通に強ブキ使ってるイメージがある
中後衛型ボルネオを擁護してるように見えたのか、申し訳ない。前衛ばっかりやって勝てる甘いブキじゃないってニュアンスを伝えたかったんだけど言い方が悪かった。 中後衛に徹するのは流石に論外。
だよな なんかお互い食い違ってたみたいなのかな 前衛の定義すらお互い結構ずれてたし
ズレてたのって単語の定義くらいで、根本的な考え方はちゃんと一致してた訳だからとても安心した
御存知だろうけど、弱いから持つなってマジで言っちゃう性格地雷困ったちゃんに辟易していた時期もあったものよ…
ビーコンが有効で、比較的接近しやすい アロワナ、タチウオ、ホッケ、ガンガゼ、アジフライ の中の組み合わせのエリアの時だけ使ってるけど 特にアロワナとタチウオはかなり噛み合ってる気がする
ムツゴロウも置き易い+塗りの押し付け合いだから良いと思う
ボムなし短射程の時点でやっぱり限度はあるけど、めちゃくちゃ楽しいしとがった強みもあるからすき(あとガチマじゃわからないけどナワバリなら普通に強いと思う
自分の場合、近づくのは簡単なんだけどそこから弾当てるのが大変だわ 下手なブキよりエイム必要だよねコレ 長射程には苦戦しないわ、スライドと傘とジェッパが鬼門 短射程が息してないのは長射程のせいじゃないだろって常々思ってる
スライドも傘もジェッパも射程関係の問題もある気がするけど… (特にジェッパ)
傘は耐久の高さと多少のラグで展開からの射撃が稀に来るのが怖い
加速度アップ以降、強襲かけた際に相手追い越しちゃって後ろから撃たれるという事案が多々発生。イカ速削ってヒト速に換装して対応。
やべえ ビーコンおいて~前線確保して~要所確保して~ビーコン置いて~ っていう…チェスやってるような感じがメチャクチャ楽しい
今回のミステリーゾーンがメチャクチャボルネオ向きで楽しいw 前半→ビーコン植えつつ全滅しない&コンベア即塗りできるよう立ち回る 中盤→自陣塗り 後半→攻めビーコンで押し込む 試合時間によってビーコンの配置が変わるからガチマッチっぽいのが良い
ビーコンに飛ぶとき、ジャンプ短縮20積むより、サブ性能10とジャンプ短縮10積んだ方が減衰の関係で早くなったりするんですか?
アプデ後は分からないけど今は一緒のはずです。
野良で見かけるこの武器はスペ増ガン積みか、各ギアをバランス良く積んだ型のどっちか。 二人に一人は前者を見かけるが、結局この武器でスペ増付けたところで1ゲーム中で吐けるミサイルの数なんて殆ど変わらないし、キル数も変わらない。なので・・・頼むからガン積みでガチマは止めてくれ・・・
野良でこのブキ担いでる人をほぼ見ないから知らなかったがそっちが多いんだ イカ速サブ強積みは珍しいのかな
あいよ(サブ性多積み)
イカ速サブ性教なんだが、安全くないほしい… 欲しくない?
×くない ◯靴
前の擬似確がいた時にはいるなと思ってたけど、今は無くても良いかなと思ってる そこまで積めないし
イカ速ガン積み派でしたが、速くなり過ぎて制御が難しくなったりヒト速も欲しい安全靴も有効じゃん?等といった変遷を辿り、 イカ速 19 ヒト速 18 サブ性能 10 相手インク影響軽減 10 に落ち着きました。
少し前の話になるのですが デスペナボルネオの話題が出ていて感動してます 以前に考えていたのですが復活短縮に乗せるだけという超大雑把なものだったのですがめちゃくちゃしっかりしたギア構成で使いたくなりました 作った理由も一緒でほんとうに嬉しい…
ステージとかルールをいつも以上に選ぶとはいえ、熟練者や刺激を求める人にこそ使ってほしい。 サブ性の効果量上がったから、更に磨きかかったかも。
私もホコやアサリで使ってて勝率がよかったのでここで提案したらデスもかさむし…って言われて試行錯誤してたのです
>> 716 その時、デスペナボルネオの魅力と強さ気付けなくて申し訳ないです...。 自分も最初はデスかさんで大変でしたが、改めて自身の立ち回りを考えるキッカケにもなったので、結果的には良かったと感じました。
他の中量級武器使ってからこの武器でイカ速20位積んで使うと(上でも言われてるけど)加速が速過ぎてエイムが合わせられないな。試し撃ちで慣れるか、イカ速削って他にギア回すか、イカ忍付けてもいいのかも。
ラストシュートがボルネオだったのでここに。 月初めだし、しかも3分天下だったけど、ボールド3種のおかげでアサリ1位になれました。 ありがとうボールド神、感謝のステップマンメンミ!
記念写真
凄えっ!おめでとーございます!
ひえぇ・・・おめでとうございます! この順位でキルレ2って極めるとこうなるのか
ありがとうございます...! 月末1位は都合上厳しいですが、行けるとこまで行きたいと思います
赤スパにはないボルネオの強みといえば何ですかね?
塗りと機動力、ギアの自由度?
>> 727 >> 728 赤スパの時のvsボルネオで辛いところそのままですね… 一時ボルネオに乗り換えてみますわ
赤スパはボムラがあって打開や劣勢時の切り札がある ボルネオは塗りが強いが、ミサイルでは打開やホコ・ヤグラを止められない
強化されて実用レベルになったミサイルをどれだけ効果的に打てるか? がボルネオを使う際に必要な考えだよね
ミサイルでヤグラは場所は限定されるが止めることは可能だぞ。 ヤグラが上下移動しているポイントとカンモンは結構刺さるので どこが該当箇所か覚えておくと迎撃できるんで意識しておきたい。
スパ使ってるととにかく短射程なのに塗れない点に悩まされる どっちも使うけどボールドの厚塗りは恋しくなるし、雷神ステップのおかげでキル面以外はボルネオに分がある場面は多いと思うなぁ あとスパは前線ビーコンとスライドが雑に強いけど、メインの燃費もあってビーコン活用能力はボルネオのが間違いなく高い
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最近ボールドの楽しさに目覚めた者です。一点質問なのですが、このブキを使っている方々のギアにメイン性能アップを積んでいる方がいないのは何故でしょうか?
メインの攻撃力が上がるなら有効なギアに思えるのですが…それよりも連携に重点を置いて運用した方がこのブキにはあっているんですかね?
・ビーコンと機動力に振るためメイン性能に振る枠がない
・疑似確ができないし確定数も上がらない
振る意味がゼロなんですよ
自分は積んでるぞ
ヒト速10、メイン性10で確定数を下げないようにして撃ち合い強化する編成
動き回る相手でも撃ち漏らしが無くなるから気に入ってる
教えて頂きありがとうございます。理解しました。メイン性能積むのやめます。
上でもいわれてるけど減衰で確定数増えるの防ぐ用に少量積むのはありだと思う
ボールドは擬似2でも強いことはないし許してもいいと思うんだけどな
対面弱い武器ほど擬似で救うべきなんじゃないんかね
今回のアプデでボルネオにブキを愛する者の印ついた…ウレシイ…
銀旗もすでについてるし7出たけど塗りカンストまで持っていきたい感
というか7だとビーコン植えられなくて心地いいスパジャンと探知ができない…新しい立ち回り考えねば
上で出てたペナ増ボルネオ試してみた(イカ速18ヒト速10メイン性10ペナ増10サブ性6ペナ減3)
いや普通に強いわこれw
・ビーコン維持できていれば復帰のデスペナ分は回収できる
・キルレ、スぺ回転数はあまり変化なし
・ワンチャンが大量得点につながるアサリでリターンが大きい
ルールとステージに依るけど暴れがいつも以上に決まるし十分実用的だね
元からルールとかステージの得意不得意が物凄く偏ってたから、どうせなら得意を伸ばそうと思いまして。
気に入って頂けたなら嬉しいです
使い分けならいいけど、ホコヤグラは絶対持たないでほしい
ホコ持たないボールドは何しにきたのかわからんし、ヤグラも乗る以上に貢献できるきがしない
>> 643
それってボールドに限った話じゃないのでは
枝元に書いてるがルールとステージを選ぶから持って行かんよ
使えるってのはビーコンでデメリットを消せる、K/Dは良いがキル数が伸びない所にマッチしてるからであって、ヤグラホコは命の軽さを押し付けてピンポイントでポイントを動かすだから戦い方のコンセプトが違ってくるしね
勝率、K/D値共に微増中。加速度アップの御利益凄い
前衛でも後衛でもない工作員という類を見ないカテゴリのブキ
普通のブキに飽きたら是非これを担いで戦場を駆け抜けて欲しい
ビーコンの刺さるタチウオやアロワナのホコアサリは味方が目に見えてイキイキしだす
押されるとかなりキツくなる工作員でもなんでもいいけど前でないと話にならないから前衛の位置にいてほしい
前衛の定義が食い違っているとみた
恐らく>> 644の意図する「前衛」にボールドで固執すると猪になる
基本は最前線の一歩手前に位置取り、隙を見て踏み込んで切り崩すイメージなのだが
それで動き回っているのを前衛と呼んでいいのかはよく分からない
撃ち合ってるとこに横やりいれるかんじでしょ?
そういうローラーみたいな立ち回りになるなら前線なんじゃね
ただ前に出てないとそれもできないから前線にはついてきてほしい
俺は前衛ブキと後衛ブキの違いは立ち位置の違いじゃなくて、敵を正面から(姿晒しつつ)撃つか、側面もしくは背面から不意打ちするかの違いだと思ってる。
それをする為の立ち位置はブキ編成によっても変わるし、なんなら敵と味方の位置によって試合中にも目まぐるしく変わっていくから、前衛ブキだからってずっと最前線にいるのも、後衛ブキだからってずっと前線から一歩引いた位置にいるのもよろしくないんだろうなぁと。
今が前衛息してないから分かりづらいけど
前衛が前でライン維持して
中衛は前線のカバーと相手の前衛から味方の後衛守って
後衛が圧力かけてコントロールする感じだと思ってる
だから本来前衛は正面切って戦うもんだとおもってるよ
スシとかマニュはふつうに撃ち合うし
不意打ちするのが前線なんじゃなくて不意打ちに特化した前線がローラースパッタリーあたりだとおもう
潜伏寄りで奇襲するならなおのこと前にいないといけないから最前線じゃないといけないし
後衛武器は前線上がったらついてくけど前線に出ることはないと思うよ前線触れる位置にいるもんだとおもう
ガチマキャリーするために上がって無双する人はいるだろうけど
状況によっては位置変わるのは人数差とかあるからわかるよでも基本的に前いないとボールドは役に立たないと思う
もしかした俺がエリアイメージして話してるからずれてるのかもしれない
いや確かにエリアなら戦線が一定だからそれが正しい気がするし、前衛後衛だけで中衛の存在を一切考えてなかったわ。
思いついたことをそのまま書いてしまってすまん。
まぁ射程差によって前衛的な役割したり後衛的な役割したりする中〜長射程シューターと違って、常に射程負けしてるボールドは独特の立ち回りが必要って感じの意味なんですよね多分、そもそもの「工作員」ってのは。
工作員∈前衛って感じならわかる
ホコヤグラならライン上がってる時に中央塗り確保してビーコン置いて味方呼んで攻め継続させるみたいな感じが理想なんよな多分
でも射程負けてるから撃ち合いきついのはわかるんだけど、下がってたら元も子もないから味方と挟めるように前にいるべきだと思うよっていうのが俺の一番言いたいことなんや
ビーコン置いて継続したがってるボルネオたまにいるんだけど、結局前でなくて4:3続けさせられることがあるんや
呼ぶのはいいけど読んだ後挟みにいくなり前で貢献してほしい
長文ばっかですまん、まとめるのがへたっぴなんです
こっちからはクッソ雑な提起しか出来んかったのに
読み応え抜群の為になる話が膨らんでて嬉しい…
改めて考えると、自分の場合手段と目的ズレてたな
奇襲といった形で「都合よく前衛に顔を出す」為の立ち回りって認識が抜け落ちてた
こんな長文ちゃんと読んでてくれてありがたいです...
ホコをイメージして話してるならビーコン置いてホコ管理するだけで前に出なくていいから一個前っていう意識なのかなぁとかはおもいました
何度か出てる前線に来いって話なんだけど
・キルブキにとっての前線=敵のいる位置
・ボールドにとっての前線=塗りの確保されてる位置
なんじゃないかと思う
マニュやそれなりに射程があるブキと違ってボールドは退路+左右の広がりがあって初めて機能するからある程度手前から塗ってないとどうしようもないから手前から塗っていく
しかし他の前線ブキにとってはそこは前線じゃないから前に出る
結果、塗れていない状況で人数対等~以下で戦う羽目になって5割未満でデス→ボールドの位置で人数不利の戦いでデスで総崩れって流れな気がする
というか自分の負けパターンは大抵そんな感じでこっちが1人2人見てるか敵デス状態なので今のうちに塗ったろ、からの味方がなんか死んでる、3-1は流石に無理ってなって一気に崩れる
勝ちパターンは逆に塗り終わりまで味方がキープ、こっちはミサイルや不意打ちで援護して押し切りって感じだわ
塗りが確保されてるっていうのがどの程度なのかはわからんけどスシはある程度塗りながらラインあげて撃ち合いに行くもんだとおもうよ
クアッドとかは突っ込みまくるけど
ただボルネオが引き気味にいてもZapとか射程ある塗れる前線に射程で負けてる以上塗りあげてても射程負けてる相手がいた時点で押されちゃうんじゃないかな
開幕まず手前ちょっと塗ってミサイル入れてそこにあわせて味方と突っ込むっていうムーブなら塗りから入るのは全然いいとおもう
ただボールドのメインでキルできる射程っていうのが1.5本で他の前線より短いから奇襲にしてもカバーにしても手前じゃし辛くない?
だからサブなしボールドでキルとか味方のカバーいれるならローラーみたいに前でながら要所で潜伏するのがニュートラになるとおもってる
実例に関してだけど、敵も味方も短射2でボルネオが下がってたら@1の前線2人相手することになるから結果枚数不利産むんじゃないかなぁっておもう
ボルネオ含め味方:相手が3:2だとしたらそれもちょいうしろ塗るよりどっちかの撃ち合いにカバー行って2:1にしたほうが状況有利にできるんじゃないかな
全部エリアイメージだけど、ホコだったらホコ管理が仕事だから前線より引き目が基本的な立ち位置でもわかる、防衛ポジ塗りに行くのは大事だし
キルとれるなら前出たほうがいいんだろうけど
個人的にだけど退路確保+自分を中心に左右1ラインくらいは横のスペースが欲しいし敵が不意打ちしてきそうな個所は可能な限り潰しておきたい
なにせ逃げられなかったり不意打ち食らったらどうしようもないブキだから・・・
もちろん状況に応じて塗り不足でも前に出るんだけど、そんな感じでラインを押し上げる速度がずれてる時に「後ろばっか塗ってんじゃねぇ!」となるのかと思ってね
後ろばかり塗ってるボルネオミサイルマンに気付いたことないしボルネオにありがちな行動がそう見えてるのかなと思ったので
短射程=前衛って決めつけてるのたまに見かけるけど何も分かってないなって思うわ
そもそもブキ種で前衛後衛決めつけること自体ナンセンスに感じる
でも短射程は前でないとキル取れないよ?
塗り合いできない塗りとビーコンとミサイルだけで貢献できてるならそれでもいいと思うけど
短射程の中衛後衛がいたとして
長射程の中衛後衛はその射程で敵を狙えるキルできるけど
短射程の中衛後衛はそれでどうやって敵を狙うキルするのかって回答が要る
回答できないんだったら
短射程の中衛後衛<<<長射程の中衛後衛となり、中衛後衛の底辺になる
キルできるかできないかが最重要で、キル以外のところで活躍しようとしてもキルの重みが強すぎて、キルできないブキはお荷物・底辺扱いされるのが現実だと思うよ
自分は短射程の中衛後衛だけどキルできてる
自分は扱えてると言えるならそれは良い
だけど
自分以外の短射程の中衛後衛でキルできてない人を変に擁護したりしない方が良い
俺はこのブキでキルできて活躍できてるのにお前はキルできてないから向いてないんだよって通告してやらんといけない
キルするためにはこういう工夫があると伝授や教育しても良い
ただ変に庇ったり仲間の馴れ合いみたいなことはやめとけ
確かにその通りだね
肝に銘じときます
自分の場合圧倒的にキルよりの立ち回りですが、前衛という意識はないです。強いていうならば遊撃して殲滅する係?
それは前衛なんじゃない?
なんというか「敵のいるところ」が自ポジションみたいなカンジ?
それならローラーみたいな感じだから前衛じゃないかな
横や後ろから不意打ちキル取っていく立ち回りには前衛という言葉は似合わないってことじゃないかな
とりあえず自分は前衛っていうと後衛味方のサポートを受けつつ正面から敵と撃ち合うみたいな印象がある
後ろに篭ってミサイル撃つだけの馬鹿なら前出ろって思うな
でもどうせすぐ死ぬだろうけど
それな
すぐ死ぬにしてもはなっから人数不利つくってないだけ前出ててほしいよね
657だけど前衛やらないってことじゃなくて前衛向きのブキは他にもっとあるからボルネオで前衛ばっかりやるのは弱いって思ってるだけだよ。
前衛中衛後衛の役割全部こなすポテンシャルあると感じてる。
ボルネオでの中衛後衛の動きが聞きたい
全くイメージできない
最近どこかに書いた覚えありますが、
・低めの壁、段差全部塗る
(サーモンラン初動の要領)
・味方の進出路、敵の侵入路塗り潰す
・交戦中の味方の足元を塗る
等々を徹底すると吉かと。
もちろん他にも前線突破した敵の粛清は基本です。唯一苦手なのは高所に置かれたスプリンクラーの処理?w
個人的には追加で、抑え&打開用のSP分は除いた自陣をなるべく塗るようにしてる。
特に、リスキル状態打開した後って前線を無理に引き上げる人が多いから、最低限の進路と退路は確保しておく感じ。
以前それをやらなかった故に、裏取りされて結局振り出しに戻った事があったし。
それが中後衛って言えるのかがすっごい疑問なんだけど
>> 660で書いてくれてることが俺の考えてることにすっごい近いから読んでほしい
ボルネオが前線ばっかしてても弱いっていうのは同意、だってボルネオが弱いから
短射程なのにサブで補えないスペも前にいて役に立つもんでもないしびっくりするほど噛み合ってない
射程短いのに後ろにいたら沼だよわかばとかでよく言われてるけど
そりゃ有利時に塗り固めるのは全然いいし、前線出る前にビーコン置いて自分味方の復帰はやめるのはいいけど、前に出ないとキルはとれない以上前に出なきゃいけないってことだけはわかってほしい
俺の中の定義は
前衛の中に
(1)スシマニュみたいに中後衛のサポート受けながら正面から戦える前衛
(2)ローラーパブロみたいに潜伏からの奇襲で味方の撃ち合いに横やり入れたりする前衛
のくくりがあってボルネオは(2)だと思ってる
前衛中衛後衛の認識はそれぞれ違うのかもしれない
>> 657さんとか聞いてると前に出てないわけじゃないんだろうけど、初心者がここみて中後衛できるって書いてあるの見て
「ボルネオって中衛後衛でもいいのか!」
ってなってビーコン置くだけ置いて前に出ずにミサイル連打する沼になりかねないから改めて欲しいかな
初心者向けへのアドバイス、というのであれば前衛だの後衛だのポジション、セオリーには拘泥せず、ひたすら遊撃に徹してキル取りまくろう、かな。
ボルネオ強いし、ビーコン、マルミサとの相性バッチリだと思うぞ
そもそもこれだけ色々なブキ種亜種がある中、それぞれを前中後の3種に大別するのに無理がある、意味がないとは思わない?
自分はよく遊撃という言葉を使うけど、フデ2種無印スパガボルネオあたりがこの辺。ちょっと前に出ていた工作兵とも言えるかも。ビーコン植えてトラップ設置してひたすら敵を求めてグルグルする係。もちろんルール、ステージにより向き不向きがあるというのは承知。
強いっていうのが何をもってなのかわからん
対面性能低いメインでサブに頼れない時点で弱いよ
ホコ勢でボールド使ってる人でもボールド強いと思ってる人はあったことないし
もしボルネオでカンストしてたりするならそれは>> 677さんがうまいだけだとおもう
対面性能が低いブキ、は対面を拒否すればオケ。射程差は立ち回りで埋められる。暗殺、零距離格闘戦ならばボムは不要。
メイン一本で十分戦えます。さらにそこに脅威の超兵器最強サブビーコンがあるわけですよ。
好きなブキで切磋琢磨して上手くなる=強い、といわれればそれはその通りでございます。
カタログスペックや他者からの意見、一般的な評判で「このブキは弱いらしい、だから使わない」となってしまうようなネガティブなネタはココには相応しくないと思う。初心者向きに啓蒙、布教、いいところを拾っていく方向で。しばらく使ってみて「向いてない、自分にはムリ!」と判断されればその時はその時。ご縁がなかった、ということで。
7でスプボ使われが露呈してるへっぽこだけど、一応それに先駆けて久しぶりにわかば持ってみたんだ
そしたら今の7よりも対面勝てなくなっちまってな…
ナワバリだったし諦めてその場でボルネオに戻したらまた普通に勝てるようになったという始末
結局のところボールド特有の塗りと機動力と攻撃力に頼った立ち回り方してるんだと自覚する事となった。
わかばを比較対象にすること自体が間違ってると言えばそれまでだろうけど
ボールドに対面力を見出だせる要素は、射程以外のスペックの高さとそれを一方的に押し付けられる立ち回りの巧さだとは思う。
柔軟に立ち回れる機動力も持ち合わせてるし。
…とまで書いてから思ったけど「対面」の定義も気になる
用語集見たら射程負けは含めないみたいだけど
勿論あの定義でも「対面に持ち込むまで」が大変なんで結論は変わりないけど
>> 672
スプリンクラーが強いよく分かるw
届かない位置じゃなくても思いっきり隙晒す事になるから壁裏スプリンクラーとかもしんどい
射程持ち、ボム持ちのイカ様助けてw
遊撃手を前衛と中衛どちらに入れるのかって話はあるけど、
・競ってるうちに戦場を囲う形で塗り広げる(隙あらば暗殺)
・長射程にちょっかいかけ続けてオブジェクトから意識を逸らす(隙あらば暗殺)
・敵の進軍ルートや防衛エリアを塗りつぶしつつ前線へミサイル援護
・田植え、壁塗り
って感じかな。
ひょっとしてホコやヤグラで味方が攻めてる時に防衛塗り+ミサイルしてるのが気に入らんって話だったりする?
ボルネオは近接攻撃できるバッファー職だと思ってる。
遊撃手・工作兵ってしっくりきますね、前・中・後衛とかの枠じゃない存在。
色んな所に現れて仕事していくボールド(に限らず)は圧を感じますね。
マップを見れるボールドは、いいタイミングで下がってきて、
裏どりを潰しに来てくれたり、チャージャー・スピナーを援護してくれたり。
相手の作戦を潰す、キル数だけではない存在だと思ってます。
>> 680ホコなら対面拒否してオブジェクト絡み続けても勝てるけど他のルールは露骨に負担くるよ
ビーコンが最強っていうのは流石にネタだよね?強いステージがあるのは確かだけど
どっかでビーコン噛み合ってるって見たけど対面用のサブ欲しいに決まってる
ビーコンが噛み合う武器っていうのはクーゲルみたいなメインだけで十分戦える武器
ホコに関してはホコ割り+ビーコンで味方呼びでやりようはあるのかもしれないけど他のルールはどう考えても弱武器、最弱候補まで思う
弱いってところに関してはまったくもってネタじゃないよ
前作のビーコンメガホンから使わせてもらってるからなおのこと思うわ
ぶっちゃけ「初心者が弱いから使わない」ってなるなら全然いい、むしろ強いと過信して平然と沼られるほうが問題
使う意義なんて武器愛でしかない
>> 682
それでもなおあなたがボルネオを使っている理由は?やはりブキ愛?
誰だって最初は初心者。ボルネオ選んでくれた同士に「弱いから使うな」は流石にないです。建設的に拾っていこうよ。
ちなみにエリアならば前出てキル取り続ければ勝てるし、そもそも長射程安地があるステージでは流石に別ブキ担いでいます。到達可能な高台とかならば、よいしょよいしょと登るけどね
俺が持つのは完全なる武器愛でしかないよ
弱いから使うなとは一言も言ってないよよく読んで
「このブキは弱いらしい、だから使わない」となってしまうようなネガティブなネタはココには相応しくないと思う。
これに対して言ってるだけ
持つなら弱いってこと理解した上で持ってほしい
そんで弱いなりに使い方考えないと勝てないって言ってんの
弱いものは弱い、だから悪いとは言ってない。それでも俺は使ってるわけだし。
強くない武器強いと思って使ってる初心者は全く上達しないから。
何が強くて何が弱いのか根本的に理解できないとちゃんと考えられない
エリアはキル取り続ければ勝てるに関してだけどそりゃそうだよねどの武器でも
でもこれがスシコラだったらもっと取りやすいわけで、自分と同じ力量でスシコラもってる奴いたらその前でキル取り続けるって行為はできない
対面が弱い武器だからしゃあないけど、この時点で優劣でてるよね
長文ですまんね
了解。趣旨は理解しました。なるほど、例えば自分が「ボルネオ強いよ」と言っちゃうと初心者が勘違いしちゃうかも、ということね。確かに勘違いはマズイよね。
以前からあちこちに書いているけど、今作では「塗ってこっそり近づいてキル」という短射程本来の基本動作が「失われた古代の超技術」みたいな扱いになっているような気がする。一部ローラーフデに辛うじて継承されているのみ。そんな面倒くさいことせずに中長射程担いで正面から撃ち合うとか、ボム絡めてコンボ、後衛からサブスペで支援、とかでいいじゃんという風潮。もちろんそれでも勝てるんだから問題はないんだけれど。ただせっかく極短射程ながら強力なメイン+バックアタックに最適なビーコンという組み合わせのボルネオがあるんだからそれを活かさないのはもったいないかな、と。
ここまでの強化の積み重ね、特に加速度アップの恩恵で今まで以上にキル取るのも容易になりましたし。
長文ゴメンね。
一番言いたいことは伝わったみたいでよかったです
メシアキッズが流れる印象だったからボルネオが弱いってことははっきりさせたかったんだよね
短射程が息してないっていう悲しみに関しては激しく同意
前作からそうだけど最終的に長い武器が強いに行き着くのつまらん
今更だけどあの人ってまだボルネオ使ってたっけ?
もう普通に強ブキ使ってるイメージがある
中後衛型ボルネオを擁護してるように見えたのか、申し訳ない。前衛ばっかりやって勝てる甘いブキじゃないってニュアンスを伝えたかったんだけど言い方が悪かった。
中後衛に徹するのは流石に論外。
だよな
なんかお互い食い違ってたみたいなのかな
前衛の定義すらお互い結構ずれてたし
ズレてたのって単語の定義くらいで、根本的な考え方はちゃんと一致してた訳だからとても安心した
御存知だろうけど、弱いから持つなってマジで言っちゃう
性格地雷困ったちゃんに辟易していた時期もあったものよ…ビーコンが有効で、比較的接近しやすい
アロワナ、タチウオ、ホッケ、ガンガゼ、アジフライ
の中の組み合わせのエリアの時だけ使ってるけど
特にアロワナとタチウオはかなり噛み合ってる気がする
ムツゴロウも置き易い+塗りの押し付け合いだから良いと思う
ボムなし短射程の時点でやっぱり限度はあるけど、めちゃくちゃ楽しいしとがった強みもあるからすき(あとガチマじゃわからないけどナワバリなら普通に強いと思う
自分の場合、近づくのは簡単なんだけどそこから弾当てるのが大変だわ
下手なブキよりエイム必要だよねコレ
長射程には苦戦しないわ、スライドと傘とジェッパが鬼門
短射程が息してないのは長射程のせいじゃないだろって常々思ってる
スライドも傘もジェッパも射程関係の問題もある気がするけど…
(特にジェッパ)
傘は耐久の高さと多少のラグで展開からの射撃が稀に来るのが怖い
加速度アップ以降、強襲かけた際に相手追い越しちゃって後ろから撃たれるという事案が多々発生。イカ速削ってヒト速に換装して対応。
やべえ
ビーコンおいて~前線確保して~要所確保して~ビーコン置いて~
っていう…チェスやってるような感じがメチャクチャ楽しい
今回のミステリーゾーンがメチャクチャボルネオ向きで楽しいw
前半→ビーコン植えつつ全滅しない&コンベア即塗りできるよう立ち回る
中盤→自陣塗り
後半→攻めビーコンで押し込む
試合時間によってビーコンの配置が変わるからガチマッチっぽいのが良い
ビーコンに飛ぶとき、ジャンプ短縮20積むより、サブ性能10とジャンプ短縮10積んだ方が減衰の関係で早くなったりするんですか?
アプデ後は分からないけど今は一緒のはずです。
野良で見かけるこの武器はスペ増ガン積みか、各ギアをバランス良く積んだ型のどっちか。
二人に一人は前者を見かけるが、結局この武器でスペ増付けたところで1ゲーム中で吐けるミサイルの数なんて殆ど変わらないし、キル数も変わらない。なので・・・頼むからガン積みでガチマは止めてくれ・・・
野良でこのブキ担いでる人をほぼ見ないから知らなかったがそっちが多いんだ
イカ速サブ強積みは珍しいのかな
あいよ(サブ性多積み)
イカ速サブ性教なんだが、安全くないほしい…
欲しくない?
×くない ◯靴
前の擬似確がいた時にはいるなと思ってたけど、今は無くても良いかなと思ってる
そこまで積めないし
イカ速ガン積み派でしたが、速くなり過ぎて制御が難しくなったりヒト速も欲しい安全靴も有効じゃん?等といった変遷を辿り、
イカ速 19
ヒト速 18
サブ性能 10
相手インク影響軽減 10
に落ち着きました。
少し前の話になるのですが
デスペナボルネオの話題が出ていて感動してます
以前に考えていたのですが復活短縮に乗せるだけという超大雑把なものだったのですがめちゃくちゃしっかりしたギア構成で使いたくなりました
作った理由も一緒でほんとうに嬉しい…
ステージとかルールをいつも以上に選ぶとはいえ、熟練者や刺激を求める人にこそ使ってほしい。
サブ性の効果量上がったから、更に磨きかかったかも。
私もホコやアサリで使ってて勝率がよかったのでここで提案したらデスもかさむし…って言われて試行錯誤してたのです
>> 716
その時、デスペナボルネオの魅力と強さ気付けなくて申し訳ないです...。
自分も最初はデスかさんで大変でしたが、改めて自身の立ち回りを考えるキッカケにもなったので、結果的には良かったと感じました。
他の中量級武器使ってからこの武器でイカ速20位積んで使うと(上でも言われてるけど)加速が速過ぎてエイムが合わせられないな。試し撃ちで慣れるか、イカ速削って他にギア回すか、イカ忍付けてもいいのかも。
ラストシュートがボルネオだったのでここに。
月初めだし、しかも3分天下だったけど、ボールド3種のおかげでアサリ1位になれました。
ありがとうボールド神、感謝のステップマンメンミ!
記念写真
凄えっ!おめでとーございます!
ひえぇ・・・おめでとうございます!
この順位でキルレ2って極めるとこうなるのか
ありがとうございます...!
月末1位は都合上厳しいですが、行けるとこまで行きたいと思います
赤スパにはないボルネオの強みといえば何ですかね?
塗りと機動力、ギアの自由度?
>> 727
>> 728
赤スパの時のvsボルネオで辛いところそのままですね…
一時ボルネオに乗り換えてみますわ
赤スパはボムラがあって打開や劣勢時の切り札がある
ボルネオは塗りが強いが、ミサイルでは打開やホコ・ヤグラを止められない
強化されて実用レベルになったミサイルをどれだけ効果的に打てるか?
がボルネオを使う際に必要な考えだよね
ミサイルでヤグラは場所は限定されるが止めることは可能だぞ。
ヤグラが上下移動しているポイントとカンモンは結構刺さるので
どこが該当箇所か覚えておくと迎撃できるんで意識しておきたい。
スパ使ってるととにかく短射程なのに塗れない点に悩まされる
どっちも使うけどボールドの厚塗りは恋しくなるし、雷神ステップのおかげでキル面以外はボルネオに分がある場面は多いと思うなぁ
あとスパは前線ビーコンとスライドが雑に強いけど、メインの燃費もあってビーコン活用能力はボルネオのが間違いなく高い