ソロ専
今季マンムー使用回数50戦 勝率70%
前期、前々期共に50戦以上、60%以上維持
勝率と使用回数が今季丁度キリのいい数字になったから、マンムーの個人的な評価と立ち回りで意識してる事書いてこうと思う。
持ち物は装置+気合いまでは確定
『型の目的とピックする状況』
主に相手の中央がソウブレイズやラオス、ゾロア、ドリオ等、1ガンクの影響力が高い相手だった場合優先してカスタムする組み合わせ。ドラフトは勿論、ブラインドは特にソウブレラオスのどちらかが選出されてる事が多いから出来れば選びたい。
こいつらが850で暴れ回るのを是が非でも止めるつもりでCJを仕掛ける。上のキャラが相手の場合、味方レーンが多少レーン戦弱くても初手CJに走ってた。開幕相手GJのピン指しは必須。
マンムーの序盤戦闘力は赤連打より落ちるけど、上のキャラは総じて近接だから対面しても問題なく処れる。同レーンの味方が強く、こちらの中央のキャラパも高いなら、リザ、シャモ、エスバみたいに、『1ガンクは怖くないけど、中盤でレベルマウント取られると後半手がつれない相手』にもこのセットか『赤+軽石@スピーダーっ』ていう下セットとの中間択でCJ仕掛ける事がある。このセットもかなり優秀
『立ち回り』
技セットのベースは牙+地震
スピーダー含めエンゲージまでの動きがとにかく速いから、地震の前硬直や牙の射程の短さはある程度は足でカバー出来る。ただ、動き方は先入りタンクというよりは後入りファイターに近くて、味方メイジやマークスマンが相手にちょっかい掛けた時に、ちょっと迂回しつつその側面に移動してから地震→牙(+後半はユナイト)で捕まえるイメージ。
脱ボがないから緊急脱出が出来ず、赤連打がないからそのまま集団での殴り合いになると厳しい部分もあるから、HPは十分でも基本はヒット&アウェイ。
技のCTが回復するまでは無理をしない。最低限のリソースだけ受けるイメージで丁度いいくらい。これはレックウザファイトでも同じ。無理に前線に居座るより、1回逃げて2回~3回技を打つ方がリターンは高い。初動の地震を外してしまった場合も同じく即座に逃げる。スピーダー含めて非戦闘時の足がとにかく速いから、反対レーンで戦闘してるからってその場でゴール守るのは非推奨。スピーダー切って走れば大体間に合う。
難点としてはメタりたい対象程、後半技を当てずらい事。ソウブレはまだしも、特にドリオやゾロラオスはブリンクで動き回る上に『なんでもなおし』も持ってるから、エンゲージから技を使っても抜けられるしそもそも牙も地震も当たらない(半分は自分のミクロのせいもある)。後は途中にも書いたけど、マンムーの割に先入りもそんなに得意ではない。
良くも悪くも序中盤に比重を置いた型。
『型の目的とピックする状況』
開幕CJを狙う必要がない場面で使用。相手中央がアブソルやブイズみたいなアーリーなら迷わずこっち。他にも味方レーンにコイキングみたいな要介護キャラがきた場合もこのビルド。
チカハチと連打は似たような効果だから好みでいいと思う。自分は連打派。
強化AAの回転率を上げた従来型のマンムー。
技セットのベースは氷柱+地震だけど、前半に自レーンが押されたり、味方と足並み揃ってない感があるなら牙+地震。
『立ち回り』
軽石型とは違ってこっちは先入りを意識したタンク。氷柱があるならエンゲージも低リスクですむ。
従来型だからあまり説明する事は多くない。
上レーン選択時で味方にダンベラーがいる場合、『ゴール防衛』か『一緒に攻めて相手を倒しきる』かを都度判断するのは何気に結構大事。特に赤+連打の場合、途中からAAが高速化して相手のダメージ感覚が狂う事が多いから、逃げが間に合わなくて倒せる場面もソロだと多い。自陣をもう一匹に荒らされるリスクはあるけど、倒せるならリターン勝ち出来るから自分は結構攻める。
赤+連打の通常AAの連射力が試合通して強い。強化AAのCCは一瞬だけど、これで味方後衛が逃げれたり、逆に逃げる相手が自チームのメイジの射程にギリギリ入ったりと痒い所に手が届く。
氷柱+地震型については優勢時には目立った弱点は特になし。ただ劣勢だと器用貧乏になりがち。
状況によって牙と使い訳出来るスキルは必要だと思う。
総括するとソロだとトップクラスに融通がきくタンク。ミクロはあまり得意じゃなくても、試合中の状況判断(マクロ)が出来てれば一定の成果は出しやすいキャラだと思う。