主人公/水の雑談用コメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
スキルは単押しすればいいけどウルトが微妙すぎる。せめて吸引できれば評価ガラッと変わったなぁ
完凸したら全員回復なら良かったのになぁ
完凸しなくても爆発で全体回復欲しかった。火力微妙だし付着でも回復でもバーバラに勝てん
スキル弓の狙い撃ちみたいに移動させてくれてもバチは当たらんかったと思う。火力の低さも残念だけど、ディシアと同じでとにかく意図的に使いづらくされてる感じが辛い。
他のスキル長押しで照準になるナヒーダとかミカも移動できんからな。技術的にも弓重撃よりは北斗とかのカウンターの派生っぽい気もするし
あぁそうか、ロックオンタイプって思えばそうなのか…。
使いづらいとはまた別の話だけど棒立ちで見た目がしょぼいのがマイナスイメージだと思う。岩主人公の長押し流用ポーズで手の先にレイラの爆発みたいな水の球体があってそこからホーミング弾が曲線描いて飛ぶとかさ。
普通にビームでよかったでしょ。何あの水鉄砲
技として練ったものと言うより、とりあえず使えるようになった元素力使ってみたみたいな見た目だよな。
「元素爆発のヒット数を稼ぐ」ということだけを考えた時の選択肢は ①敵を押し出すタイプの攻撃、②吸引機能の外付け(完凸ファルザン等)、③吸引機能付き聖遺物or片手剣の実装(紀行弓の吸引的な)、の辺りになるのかな。
①についてジンスキルとかディシア爆発と合わせれば…と試してみたけど難易度高すぎた…。安定して継続ヒットさせたいなら万葉で吸い込むのが一番無難な気はする
なんでしょぼい水鉄砲ぴゅっぴゅするだけで動き止まる上にHP減るんだよ…固定砲台でHP減るなら高火力にしろよ…
固有天賦で最終のダメ上がるとはいえ必要HPやたら高い天賦倍率が攻撃力参照なせいでちぐはぐなんだよな…HP参照だったらマシだったかもしれない。
減るのは鍛造武器とかファントムとかをトリガーするからメリットだぞ。まぁ今はそれでも全然だけど、今後類似の強力バフがくればワンチャン。
「固定砲台でHP減るなら高火力にしろよ…」現状でしょぼいんだから相当強力なバフこなきゃ救えねぇぞこれ…
スキルも爆発もせめてホーミングついてりゃな
2凸したけどう~んって感じやね。風と違って敵まとめないし壁で止まらないのがやはりネック。後は凸効果と翠緑の差も大きい
あのマグロ頭氏が挫折するほどの低DPSと使い道の無さ、いよいよここまで来た感あるわ。
あの人スキル爆発に王冠捧げて且つステータスもガチガチに極めてたけどそれでも微妙だったからマジで水主人公は救えないと思う
単純な個人火力を上げる方向ではない用途が想定されてる、という証左になるかね。まぁそれでも4.2くらいまでに答え合わせは終わるか。
マグロ頭なんてロクでも無い奴見てるのが恐ろしいわ
草強くし過ぎた反動なのかな。下手すりゃ雷より駄目だろう。元素爆発が留まりさえすればなぁ
雷主人公も雷電やドリーと違って瞬間的なチャージが可能だったり地味に雷デバフもあったりと強みはそれなりにある。水主人公はどう足掻いてもプネウマ以外は既存水キャラの完全劣化版になる…
別に主人公強くてもいいと思うんだが、所詮キャラゲーだしキャラに魅力あったらガチャ引くだろ
逆に主人公そこそこだったらそのギミック中心にPT組むとかも出来るよね。今までも岩の岩喰い編成や草は反応の中核とか出来たし
倍率一緒でも水鉄砲をレーザーにするだけで評価上がったと思う。今はとにかく映えない。
棒立ちじゃなくて腰落とした耐衝撃姿勢で両手使ってて、撃つたびに反動で身体揺さぶられてるみたいなモーションだったら身動き取れなくても仕方ねえなってなってかもな。モーションの踏ん張り方と威力が合ってないって言われそうだが。
風主人公のスキルモーションで急凍樹の溜めビームみたいな...?
強さは諦めるから遊びが欲しいよね。個人的に風岩が使いにくさはあってもオンリーな遊びが出来るから他元素より好きだわ
だいたいのヒーラーが自身のHPや攻撃力を参照する中、完凸効果が「そのキャラクターのHP上限の6%」だから、相手のHPを参照するのが珍しい?「自前の回復を持たない高HPの自傷キャラ」がいたら専属回復役になれる可能性……
ニィロウか。
金珀もてばチーム全員に6%x3回復できるが。
やっぱ金珀おかしいわ
スキルって敵の弱点に当てれば確定会心とかある?
ヒルチャールやファデュイで試してみたけどなかった。ついでに遺跡守衛の目玉に当てても効果なかったのは悲しすぎた(最後の一撃の時だけ弱点判定あった)。
そんな……狙い撃ちにする理由…………()
高所にあるアルケーのギミック解除用かな?
射程短いんだよなぁ
ではフォンテーヌのギミック解除用に優れている・・・かというとそうでもないんよなこの元素スキル。射程がダッシュ2.5回分くらいしか無くて、水石碑を3つ4つ起動させろみたいなのあるとだいたい真ん中に経っても届かない。うーん射程が長くねらいうち出来る弓の水の強キャラが居ればなあ・・・
水元素使いは皆弓が苦手たる。仕方ないたる
???「網を引きに行きましょう」
弓の長射程で石碑もアルケーギミックも簡単に解除できて、スキルが探索にも便利で、しかも丁度祈願にきてる水元素キャラがいるなんてまさかそんな訳…
フォンテーヌ実装ver.で原神に2人しかいない水弓キャラが揃って復刻されるのかこのためだったなんて
別に弓じゃなくても水法器とか長時間水纏える行秋とか…なんだったらスキルのクールタイムを考えるとたいていの水キャラのほうがギミック解除に適してる気さえする
もとより誰でも貰えるバーバラで水のギミックは全部快適に行ける…
配布キャラだけでクリアできるようになってるいい調整だな。
キャンディシミカ水主、この4人凸効果考えてる人同じな気がしてくる。全員1~4凸が似たような弱点補う(補いきれるとは言ってない)凸効果してるし。エネルギー周りはまだしも弱点補うだけで終わる凸効果は性能に穴がある自覚あるなら最初から入れてくれよ...この凸作ってる担当クビにして綺良々作った人連れてきてくれ...
すんげぇ分かる。「なんかこれ…微妙だな…」って感じのキャラは大体似たような欠点持ってるんだよね。逆に「このキャラ楽しいな」ってキャラも大体同じような理由(操作性や攻撃のテンポが良いとか)で楽しかったりするから調整してる人間のクセが出てる気がする。
邪推入っちゃうけど水主とか作ってる人は「凸ないとキャラとして不足感を感じる」ような設計にした方が凸したくなるだろうと考えてる気がするんだよね。凸したら能力増えるキャラの横にそんなの立ってたら面白くないだけって気づいてほしいんだけども。
「強くなる」じゃなくて「弱かったのが実用的になる」だからプラスにならんのよな…。凸効果ってインフレしてるようでいていくつかのキャラはデフレしてるよ
星4は基本的に完凸がスタートラインみたいなのが多くてそれだけでも文句言われて然るべきだと思うけど、言われてるキャラなんかは完凸しても明確に役割持てないからなぁ。キャラごとの個性とかじゃなくて〇〇と一緒に使われないように…〇〇以外の役割は持てないように…みたいな後ろ向きの方向性の設計多くて嫌になる
自分はキャラの強弱より楽しければいい派なんだけど、後ろ向きの設計は当然のように楽しさも削られてて悲しみしか生まないよね
火力は他のキャラでサポートしたり何なりでどうにかできる余地はあるけど、性能の基礎設計が破綻してると役割に関してはどうしようもないよね。丁寧にデメリットを植え付けられてるとユーザーがいくら工夫してもできることの限界がある
稲妻のイベントのカウンター攻撃が使えたらなあ
アレ気持ち良かったよね〜
一旦水神の性能が明らかになるまで待とう……
待ったところで何かが変わるとはなかなか思えないな…旅人を完凸したとしてもサポートすら満足に出来そうにないし…
その水神に食われるんじゃないかな。
これまでと同じように神の廉価版だとすると神の性能がすげぇ不安になるな。いや流石にちゃんと強くするだろうけど。
流石に神が弱いってことはないと思うけどね。かといって水主人公の性能が上がるかって言われたら・・・だけど、缶詰知識で攻撃力上がったらしいし、もしかしたら~って思うぐらいは許されるでしょ。裏切られるのがわかっててもさ
もし仮に後からイベント強化するのが前提の性能だとしたら作中でパイモンあたりに「なんか今回の旅人弱いな!」ぐらい言わせとかないといけないと思うのよね。まぁ強くかっこよくなってくれるならそれに越したことは無いから自分も仄かに期待してるよ。
例のあの人と同じで外付けが足りないんじゃなくて自身の性能が足りてない(というか何がさせたいのかわからんデザイン)ので神が来た所で…
ディルックの爆発と合わせたら連続蒸発おきねぇかなぁ
旅人は各元素ごとにデザインコンセプトはうっすら感じるんだけど水はマジでわからん。アルケーも今のところフィールド上にクラスター落ちてるから必要ですらない。狙い撃ち必須の水フィールドギミックがあるわけでもないし一体何をさせたいんだ…… 風→元素反応で戦うというゲーム体験をさせたい / 岩→ギミック解除と峻険な璃月エリアの移動に / 雷→チャージサポート性能体験 / 草→新しい要素の草反応を過不足なく遊べる汎用性 / 水→?
水→セルフHP増減能力と新要素アルケーをお手軽に体験できる。配布でリネットはまあいるんだけど。あっちはウーシアだし。他の能力は映えないモーションに始まり現段階ではギリ水キャラ居ない新規さんが無理矢理水アタッカー・水付着で使うくらい? バーバラ入ったらお役御免。
フォンテーヌに来れるぐらいゲームうまい旅人が一番最初にとる水元素が旅人ってよっぽどレアだよな
リネいなくて持ち主不在のファントムハンターでも持たせておくといいんだろうか
アルケー体験と言ってもギミックはクラスターが用意されてるしボス相手に戦力が低い旅人入れるくらいなら他の戦闘向きキャラ入れてアルケー無視して殴り倒すわ!ってなるのがあかん……
クラスター落ちてるのがめちゃくちゃなんだよな 自由にキャラ使えてストレス軽減だー、とはいえ宝箱の近くに鍵置いてる感じで まあしょせんガチャゲーだからしゃーない
多分新エリアの追加機能を後付けでくっつけたんじゃないかな。元はアルケーを素早く体験させるのが目的の単発スキル爆発キャラだった→後付けで水をいっぱいかける新水スイッチが作成決定。主人公が対応できるように元素スキルの効果が長くなる→後付けでリネリネットのHP増減ギミックが登場、主人公にも後付けしようとしたがぼったちがスキル発動時に回復、自動消費は流石にキツいので雫ギミックで誤魔化す→コストかかりすぎて凸に面白効果作る暇なかったから基礎性能落として凸効果にくっつけた、みたいな。後付けに振り回されてるから性能の良し悪しとか考えてないんだと思う。じゃないと今のちぐはぐな状態が信じられない。
一番謎なのが爆発の性能なんだよな。風岩雷草まではそれなりに各元素や七国七神のアイデンティティを持った性能してたじゃん。水だけ無個性だし何も良いところがない
なんならカキンゴーと同じで良かった
カキンゴーのアレを爆発にするならもうちょっと範囲広くするだけでそれなりに良さそう。ダメージなしの無差別水付着の代わりにリジェネなら今の劣化版霜滅よりは絶対に強い
最初は水元素=回復のイメージあった(水共鳴)から、水主人公もヒーラー系かと思ってたわ……(バーバラで良くねと言われたらそれはそう)
なんか新要素盛り込みまくろうとしてるのはわかる。というかHP増減仕様って地域の特徴とするにはちょっとピーキーというかニッチな要素なんじゃないかって気がしなくもない。後発キャラの方向性も限定されそうというか。
ただ攻撃するだけなら倍率が足りない。じゃあ他人に何か配れるかというと完凸でようやくすごく低い倍率の回復をパーティのうちの一人に与えるだけ。計算された弱さとは違って明確に「足りない」んだよね水主人公
倍率自体は金箔と同じだけど金箔は全員が対象だもんな
星ちゃんに比べてほたちんはなぜこんな弱いのか
ゲームデザインにおける主人公の性能コンセプトの違い。
雷、草、水にも通常攻撃の最終段の追加効果つけちほしい 固有天賦3つになるけど
普通に固有天賦1つを元素スキルとか元素爆発に標準搭載してくれれば解決するのにな
爆発が留まってくれたらなあ...「渦よ!」って言って渦だして多段ヒットしたらけっこうかっこいいし性能も良さそうだ 弱吸引あったらなおよし(強すぎかな
水に関してはいくら強くしても夜蘭が壊れてるから相対的に見れば大丈夫な気はする
強すぎるなんて心配はせめて行秋ぐらいの便利キャラになってから言ってくれ
いやストーリー進めて探索ちゃんとすれば完凸するキャラで便利すぎるとな。ガチャまわさせにゃならんし。
追撃付いてない時点で行秋より優先されることないから大丈夫だぞ そもそも配布キャラ云々でガチャ事情気にするような運営だったらディシアはどう説明するんだって話になるし
無料で手に入るキャラは強くすると損だから、なんて事情は遊ぶ側としちゃたまったもんじゃないしここまで弱くて喜んでるひとそうそういないと思う 草が強すぎた落差もあるし
必要な弱さはあるかもしれんけど、ガチャに影響するラインより遥かに下だし、必要以上の下げ調整なのよ。そうじゃなかったらここまで不満噴出しないって
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スキルは単押しすればいいけどウルトが微妙すぎる。せめて吸引できれば評価ガラッと変わったなぁ
完凸したら全員回復なら良かったのになぁ
完凸しなくても爆発で全体回復欲しかった。火力微妙だし付着でも回復でもバーバラに勝てん
スキル弓の狙い撃ちみたいに移動させてくれてもバチは当たらんかったと思う。火力の低さも残念だけど、ディシアと同じでとにかく意図的に使いづらくされてる感じが辛い。
他のスキル長押しで照準になるナヒーダとかミカも移動できんからな。技術的にも弓重撃よりは北斗とかのカウンターの派生っぽい気もするし
あぁそうか、ロックオンタイプって思えばそうなのか…。
使いづらいとはまた別の話だけど棒立ちで見た目がしょぼいのがマイナスイメージだと思う。岩主人公の長押し流用ポーズで手の先にレイラの爆発みたいな水の球体があってそこからホーミング弾が曲線描いて飛ぶとかさ。
普通にビームでよかったでしょ。何あの水鉄砲
技として練ったものと言うより、とりあえず使えるようになった元素力使ってみたみたいな見た目だよな。
「元素爆発のヒット数を稼ぐ」ということだけを考えた時の選択肢は ①敵を押し出すタイプの攻撃、②吸引機能の外付け(完凸ファルザン等)、③吸引機能付き聖遺物or片手剣の実装(紀行弓の吸引的な)、の辺りになるのかな。
①についてジンスキルとかディシア爆発と合わせれば…と試してみたけど難易度高すぎた…。安定して継続ヒットさせたいなら万葉で吸い込むのが一番無難な気はする
なんでしょぼい水鉄砲ぴゅっぴゅするだけで動き止まる上にHP減るんだよ…固定砲台でHP減るなら高火力にしろよ…
固有天賦で最終のダメ上がるとはいえ必要HPやたら高い天賦倍率が攻撃力参照なせいでちぐはぐなんだよな…HP参照だったらマシだったかもしれない。
減るのは鍛造武器とかファントムとかをトリガーするからメリットだぞ。まぁ今はそれでも全然だけど、今後類似の強力バフがくればワンチャン。
「固定砲台でHP減るなら高火力にしろよ…」現状でしょぼいんだから相当強力なバフこなきゃ救えねぇぞこれ…
スキルも爆発もせめてホーミングついてりゃな
2凸したけどう~んって感じやね。風と違って敵まとめないし壁で止まらないのがやはりネック。後は凸効果と翠緑の差も大きい
あのマグロ頭氏が挫折するほどの低DPSと使い道の無さ、いよいよここまで来た感あるわ。
あの人スキル爆発に王冠捧げて且つステータスもガチガチに極めてたけどそれでも微妙だったからマジで水主人公は救えないと思う
単純な個人火力を上げる方向ではない用途が想定されてる、という証左になるかね。まぁそれでも4.2くらいまでに答え合わせは終わるか。
マグロ頭なんてロクでも無い奴見てるのが恐ろしいわ
草強くし過ぎた反動なのかな。下手すりゃ雷より駄目だろう。元素爆発が留まりさえすればなぁ
雷主人公も雷電やドリーと違って瞬間的なチャージが可能だったり地味に雷デバフもあったりと強みはそれなりにある。水主人公はどう足掻いてもプネウマ以外は既存水キャラの完全劣化版になる…
別に主人公強くてもいいと思うんだが、所詮キャラゲーだしキャラに魅力あったらガチャ引くだろ
逆に主人公そこそこだったらそのギミック中心にPT組むとかも出来るよね。今までも岩の岩喰い編成や草は反応の中核とか出来たし
倍率一緒でも水鉄砲をレーザーにするだけで評価上がったと思う。今はとにかく映えない。
棒立ちじゃなくて腰落とした耐衝撃姿勢で両手使ってて、撃つたびに反動で身体揺さぶられてるみたいなモーションだったら身動き取れなくても仕方ねえなってなってかもな。モーションの踏ん張り方と威力が合ってないって言われそうだが。
風主人公のスキルモーションで急凍樹の溜めビームみたいな...?
強さは諦めるから遊びが欲しいよね。個人的に風岩が使いにくさはあってもオンリーな遊びが出来るから他元素より好きだわ
だいたいのヒーラーが自身のHPや攻撃力を参照する中、完凸効果が「そのキャラクターのHP上限の6%」だから、相手のHPを参照するのが珍しい?「自前の回復を持たない高HPの自傷キャラ」がいたら専属回復役になれる可能性……
ニィロウか。
金珀もてばチーム全員に6%x3回復できるが。
やっぱ金珀おかしいわ
スキルって敵の弱点に当てれば確定会心とかある?
ヒルチャールやファデュイで試してみたけどなかった。ついでに遺跡守衛の目玉に当てても効果なかったのは悲しすぎた(最後の一撃の時だけ弱点判定あった)。
そんな……狙い撃ちにする理由…………()
高所にあるアルケーのギミック解除用かな?
射程短いんだよなぁ
ではフォンテーヌのギミック解除用に優れている・・・かというとそうでもないんよなこの元素スキル。射程がダッシュ2.5回分くらいしか無くて、水石碑を3つ4つ起動させろみたいなのあるとだいたい真ん中に経っても届かない。うーん射程が長くねらいうち出来る弓の水の強キャラが居ればなあ・・・
水元素使いは皆弓が苦手たる。仕方ないたる
???「網を引きに行きましょう」
弓の長射程で石碑もアルケーギミックも簡単に解除できて、スキルが探索にも便利で、しかも丁度祈願にきてる水元素キャラがいるなんてまさかそんな訳…
フォンテーヌ実装ver.で原神に2人しかいない水弓キャラが揃って復刻されるのかこのためだったなんて
別に弓じゃなくても水法器とか長時間水纏える行秋とか…なんだったらスキルのクールタイムを考えるとたいていの水キャラのほうがギミック解除に適してる気さえする
もとより誰でも貰えるバーバラで水のギミックは全部快適に行ける…
配布キャラだけでクリアできるようになってるいい調整だな。
キャンディシミカ水主、この4人凸効果考えてる人同じな気がしてくる。全員1~4凸が似たような弱点補う(補いきれるとは言ってない)凸効果してるし。エネルギー周りはまだしも弱点補うだけで終わる凸効果は性能に穴がある自覚あるなら最初から入れてくれよ...この凸作ってる担当クビにして綺良々作った人連れてきてくれ...
すんげぇ分かる。「なんかこれ…微妙だな…」って感じのキャラは大体似たような欠点持ってるんだよね。逆に「このキャラ楽しいな」ってキャラも大体同じような理由(操作性や攻撃のテンポが良いとか)で楽しかったりするから調整してる人間のクセが出てる気がする。
邪推入っちゃうけど水主とか作ってる人は「凸ないとキャラとして不足感を感じる」ような設計にした方が凸したくなるだろうと考えてる気がするんだよね。凸したら能力増えるキャラの横にそんなの立ってたら面白くないだけって気づいてほしいんだけども。
「強くなる」じゃなくて「弱かったのが実用的になる」だからプラスにならんのよな…。凸効果ってインフレしてるようでいていくつかのキャラはデフレしてるよ
星4は基本的に完凸がスタートラインみたいなのが多くてそれだけでも文句言われて然るべきだと思うけど、言われてるキャラなんかは完凸しても明確に役割持てないからなぁ。キャラごとの個性とかじゃなくて〇〇と一緒に使われないように…〇〇以外の役割は持てないように…みたいな後ろ向きの方向性の設計多くて嫌になる
自分はキャラの強弱より楽しければいい派なんだけど、後ろ向きの設計は当然のように楽しさも削られてて悲しみしか生まないよね
火力は他のキャラでサポートしたり何なりでどうにかできる余地はあるけど、性能の基礎設計が破綻してると役割に関してはどうしようもないよね。丁寧にデメリットを植え付けられてるとユーザーがいくら工夫してもできることの限界がある
稲妻のイベントのカウンター攻撃が使えたらなあ
アレ気持ち良かったよね〜
一旦水神の性能が明らかになるまで待とう……
待ったところで何かが変わるとはなかなか思えないな…旅人を完凸したとしてもサポートすら満足に出来そうにないし…
その水神に食われるんじゃないかな。
これまでと同じように神の廉価版だとすると神の性能がすげぇ不安になるな。いや流石にちゃんと強くするだろうけど。
流石に神が弱いってことはないと思うけどね。かといって水主人公の性能が上がるかって言われたら・・・だけど、缶詰知識で攻撃力上がったらしいし、もしかしたら~って思うぐらいは許されるでしょ。裏切られるのがわかっててもさ
もし仮に後からイベント強化するのが前提の性能だとしたら作中でパイモンあたりに「なんか今回の旅人弱いな!」ぐらい言わせとかないといけないと思うのよね。まぁ強くかっこよくなってくれるならそれに越したことは無いから自分も仄かに期待してるよ。
例のあの人と同じで外付けが足りないんじゃなくて自身の性能が足りてない(というか何がさせたいのかわからんデザイン)ので神が来た所で…
ディルックの爆発と合わせたら連続蒸発おきねぇかなぁ
旅人は各元素ごとにデザインコンセプトはうっすら感じるんだけど水はマジでわからん。アルケーも今のところフィールド上にクラスター落ちてるから必要ですらない。狙い撃ち必須の水フィールドギミックがあるわけでもないし一体何をさせたいんだ…… 風→元素反応で戦うというゲーム体験をさせたい / 岩→ギミック解除と峻険な璃月エリアの移動に / 雷→チャージサポート性能体験 / 草→新しい要素の草反応を過不足なく遊べる汎用性 / 水→?
水→セルフHP増減能力と新要素アルケーをお手軽に体験できる。配布でリネットはまあいるんだけど。あっちはウーシアだし。他の能力は映えないモーションに始まり現段階ではギリ水キャラ居ない新規さんが無理矢理水アタッカー・水付着で使うくらい? バーバラ入ったらお役御免。
フォンテーヌに来れるぐらいゲームうまい旅人が一番最初にとる水元素が旅人ってよっぽどレアだよな
リネいなくて持ち主不在のファントムハンターでも持たせておくといいんだろうか
アルケー体験と言ってもギミックはクラスターが用意されてるしボス相手に戦力が低い旅人入れるくらいなら他の戦闘向きキャラ入れてアルケー無視して殴り倒すわ!ってなるのがあかん……
クラスター落ちてるのがめちゃくちゃなんだよな
自由にキャラ使えてストレス軽減だー、とはいえ宝箱の近くに鍵置いてる感じで
まあしょせんガチャゲーだからしゃーない
多分新エリアの追加機能を後付けでくっつけたんじゃないかな。元はアルケーを素早く体験させるのが目的の単発スキル爆発キャラだった→後付けで水をいっぱいかける新水スイッチが作成決定。主人公が対応できるように元素スキルの効果が長くなる→後付けでリネリネットのHP増減ギミックが登場、主人公にも後付けしようとしたがぼったちがスキル発動時に回復、自動消費は流石にキツいので雫ギミックで誤魔化す→コストかかりすぎて凸に面白効果作る暇なかったから基礎性能落として凸効果にくっつけた、みたいな。後付けに振り回されてるから性能の良し悪しとか考えてないんだと思う。じゃないと今のちぐはぐな状態が信じられない。
一番謎なのが爆発の性能なんだよな。風岩雷草まではそれなりに各元素や七国七神のアイデンティティを持った性能してたじゃん。水だけ無個性だし何も良いところがない
なんならカキンゴーと同じで良かった
カキンゴーのアレを爆発にするならもうちょっと範囲広くするだけでそれなりに良さそう。ダメージなしの無差別水付着の代わりにリジェネなら今の劣化版霜滅よりは絶対に強い
最初は水元素=回復のイメージあった(水共鳴)から、水主人公もヒーラー系かと思ってたわ……(バーバラで良くねと言われたらそれはそう)
なんか新要素盛り込みまくろうとしてるのはわかる。というかHP増減仕様って地域の特徴とするにはちょっとピーキーというかニッチな要素なんじゃないかって気がしなくもない。後発キャラの方向性も限定されそうというか。
ただ攻撃するだけなら倍率が足りない。じゃあ他人に何か配れるかというと完凸でようやくすごく低い倍率の回復をパーティのうちの一人に与えるだけ。計算された弱さとは違って明確に「足りない」んだよね水主人公
倍率自体は金箔と同じだけど金箔は全員が対象だもんな
星ちゃんに比べてほたちんはなぜこんな弱いのか
ゲームデザインにおける主人公の性能コンセプトの違い。
雷、草、水にも通常攻撃の最終段の追加効果つけちほしい 固有天賦3つになるけど
普通に固有天賦1つを元素スキルとか元素爆発に標準搭載してくれれば解決するのにな
爆発が留まってくれたらなあ...「渦よ!」って言って渦だして多段ヒットしたらけっこうかっこいいし性能も良さそうだ 弱吸引あったらなおよし(強すぎかな
水に関してはいくら強くしても夜蘭が壊れてるから相対的に見れば大丈夫な気はする
強すぎるなんて心配はせめて行秋ぐらいの便利キャラになってから言ってくれ
いやストーリー進めて探索ちゃんとすれば完凸するキャラで便利すぎるとな。ガチャまわさせにゃならんし。
追撃付いてない時点で行秋より優先されることないから大丈夫だぞ
そもそも配布キャラ云々でガチャ事情気にするような運営だったらディシアはどう説明するんだって話になるし
無料で手に入るキャラは強くすると損だから、なんて事情は遊ぶ側としちゃたまったもんじゃないしここまで弱くて喜んでるひとそうそういないと思う 草が強すぎた落差もあるし
必要な弱さはあるかもしれんけど、ガチャに影響するラインより遥かに下だし、必要以上の下げ調整なのよ。そうじゃなかったらここまで不満噴出しないって