WPごとにルートを小分けするという案を提案させていただきます。
WPごとにルートの表を作って、時間効率で並び替えるとどの精鋭を回るのが効率が良いのかがわかりやすいのかなと思い、砂場に表を仮組みしてみました。
https://wikiwiki.jp/genshinwiki/砂場#p3839338
WPごとに小分けすることで表を効率順に並び替えて効率の良い場所だけをつまんだり、WPからの細かなルートの違いを両方書いてどちらが時間効率がいいかを比較したり、といったことができるようになるのではないかと思っています。いかがでしょうか。
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表への組み換えは概ね良いと思いますが、タイムを載せる場合はその根拠や計測したときの環境についての表記を付けた方が親切だと思います。
今のところはワープポイントに到達して動き始めてから、ルートの最後の精鋭敵を倒してモラを回収するまでの時間で計測しています。
編成や環境で秒数にかなり差が開くので、なるべく統一するためにルールを詰めていきたいですね。
倒すまでの時間も含めてしまうと各個人の育成の度合いや相性(狂風のコアには遠距離キャラが向いている、対アビスなど)によって大きく差がついてしまうので、「長身男キャラで場所にたどり着くまでの時間」というように戦闘は含めない方が個人的にはいいかなと思いますがいかがでしょうか。
確かに、ルートの到達時間を測るだけならわざわざ戦闘する必要はないですね!
「移動速度バフなしの長身男キャラでルート最後の敵がいる地点までたどり着く時間」。などという方法で計測すれば時間のブレを少なく計測できそうです。
この方法だと敵を倒す必要がないので、途中で失敗しても一日に何度でも計測できる利点もあります。
さらに敵ごとに戦闘にかかる時間を固定して決めてしまって、走るのにかかる時間+敵ごとに設定された係数時間+ワープするのにかかる時間、と算出するとより効率の数値を正確にできるかもしれません
移動時間を計測するとき誰で走るか、について。
誰もが持っている配布キャラの中から選ぶとして、長身男キャラはガイアなんですが、彼はダッシュスタミナ軽減天賦を持っているんですよね……。僅かな差ですが、移動にかかる時間が変わってきます。
仮に移動計測要員にガイアを想定するなら、移動天賦があるので計測はガイアで固定する、ということになると思います。
同じ配布だとリサの方が移動に関する天賦がないため、移動スキル天賦のない長身女性なら誰でも走って良い、と選択の幅を出せます。
選択肢としては
①ガイアのみで計測(ガイア以外使えない)
②長身女性で計測(長身男性より速度は落ちる)
③ガイア以外の長身男性で計測(持っていないプレイヤーがいる)
といったところになるのではないかと思います。
ご返信ありがとうございます。
時間の計測方法は木主さんがおっしゃったように移動時間+敵ごとの係数*敵の数がいいと思います。
かなり細かいことを言うとアビスの近くに火があるかどうかなどもありますがそこは流石に細かすぎますしね。
走るキャラに関しては2通りの考え方があるかなと思いまして
①理論上なるべく早いものを提示する
→これは選択肢としては①のガイアで走る形でスタミナ軽減+長身男性+風共鳴ぐらいまでなら入れてもいいんじゃないかなと思います(無微課金でもやりやすい)。
②最低ラインを提示する
→1番のボリュームゾーンである少女体形のキャラで走ってみる。風共鳴やダッシュ軽減もなし。
ここから走者の変更・風共鳴やダッシュ軽減、加えて言えばジン団長の2凸などでさらに早くできるというのを文面として書く、というのもアリかなと思います。
あくまで個人の話ですが私は精鋭狩りをしているときは敵に合わせてパーティを変えるタイプなので長身男性・女性を意図的に入れるということは少ないです。
例えば淵下宮の精鋭狩りの場合は凍結パ(風2か氷2かはその時による)が多分1番狩りやすいのですがその場合自分は長身男性キャラは入ることはないです(綾華・万葉・心海・甘雨orロサリアで固定状態なため)。
そのため②の方が多くの精鋭狩りに対応できるんじゃないかなあと感じました。
もちろんすべてやるのがベストだと思いますが面倒ではありますからね…。走者に関してはもう少し意見をお聞きしたいです。
走者については最近だと草反応を軸とした編成にしない限り、大体長身キャラが入ることから長身女性が無難と思います
また風2とダッシュ天賦の両立は火力の維持が少し難しいと思うので、ダッシュ天賦のみの考慮で②を推します
敵に関しての係数は休眠or起動、密集or散在、焚火や水場でも変わるので分けるにしてもザックリ2,3通り程度でいいと思うんですけどどうでしょう
一応自分はどこ行くにもジン万葉夜蘭+八重たまにガイアですが、ここまではしなくていいかと
ギャラリーが口を挟んで申し訳ないのですが、走り方によってかなりタイムが変わりますので(押しっぱなしダッシュ、ちょんちょんダッシュで最大2割程度違う)、走法も縛らないとかなりブレるかと。(同ルートでもライン取りによって結構変わりますが、これはどうにもならないと思います)
という目的なら、キャラクターを揃えて移動時間だけを計測した項があっても良いのかな、と思いました。戦闘時間まで含めると、記載者(計測者)によるブレが大きい気がします
移動にかかる時間のみで計測するのには同意します(守衛や機兵等の起動/ドロップ待ち、詠唱者等の明らかに時間のかかる敵で差は付きますが)
中途送信になってしまいました、それとその場合は、上にもある通り基準を線引きし直す必要がありますね。計測キャラは個人的に長身女性がいいと思います。
精鋭狩り効率表案を更新しました。
移動時間計測の詳細なルールとしてある程度レギュレーションの枠組みを作ってみました。ご意見ください。
あとは各精鋭の予想される討伐時間をどうやって決めるかですかね。
単体でそれぞれ何秒にするか、複数体現れた場合はまとめて倒せるので取り巻きは何秒か減らすか、など考えて行く必要がありそうです。
>> 37
レギュレーションを定めて、その中で効率的に動いたら何秒、と計測していけばいいかと思っています。
ライン取りについてもある程度固定するようにルールに書いてみました。よければご覧ください。
表案の更新お疲れ様です。
移動時間のレギュレーションに関しては基本的には書いてくれた通りでいいかなと思います。
ただ触れる精鋭に関しては200*3の場所などもあるので1番モラが多い敵というよりは普通に全員にタッチでいいかなと思いました。
また、かなり細かいところですが遺跡守衛などは起動してないのもいるのでそこを待つのか、それとも待たずにいくのかというところも決めておくといいかなと感じます。
個人的には起動する(ダメージを与えられるようになる)まで待てば移動時間+起動時間となり戦闘時間以外の時間を捉えられるので起動するまでの時間とするのがいいと考えています。
戦闘時間に関しては相手が複数体の場合遺跡系の場合は誘導、アビスの場合は拡散によるバリア割によってかなり変動するので「まずは」複数いるからといって減らさずに
単体の討伐時間*敵の数でいいかなと思います。
複数体の話はまずは単体の討伐時間を決めてから、またコースのデータを増やし走者からの意見を増やしてからでもいいかもしれません。
もちろん今決めたほうが後の混乱?はないと思うので先に決めてもいいとも思います。
基本的に精鋭モンスターたちは一番大きな精鋭を中心に固まって配置されているので、中心となる精鋭にタッチで問題なさそうですが、嶮しき石堂N13の騎兵カニ2体など少し離れている精鋭は全員タッチした方が正確になりそうだと感じました。
各モンスター毎に仮想の戦闘時間を設定したくて、移動時間は様々なルート取りによってタイムがブレますが、敵の場所にたどり着いてから敵を倒すまでの時間は同じ編成の場合大きな差が出ないと予想できるので、同じ敵を倒す時間は定数にできると思っています。
遺跡守衛の場合も遺跡守衛が起動するまでの時間は常に一定なので、仮想戦闘時間に入れてしまっていいかと思います。
WPからルート最後の敵を倒すまでを、それぞれの精鋭敵集団に触れるまでと敵を倒して出発してからをまとめた移動時間 + 敵集団に触れてから敵を倒すまでの戦闘時間、で分ける感じですね。
仮想戦闘時間を決める順番として、おっしゃるようにまずはそれぞれ単体でどれだけ時間がかかるかのデータを取るのを先にした方がわかりやすそうですね!
こちらもパーティ編成によってタイムがかなり左右されるので、どうやって決めるかはまだ迷っています。
それぞれの敵を倒すのにおよそ何秒かかるかのデータがどこかに転がっていると楽なんですけどね。。
ベビーヴィシャップのように気まぐれにゴロゴロ転がっているヤツは接敵までの時間がまちまちで困りますね…戦闘に入っても潜られると戦闘時間の想定が難しくなりますし、ヤツは何か特殊な定数値にしちゃってもいいような気もします。
敵のHPを公開しているサイトがあるので、DPSを固定化して計算したあとに遅延や耐性の分を加算するのはどうでしょうか?データの出所が不安なのは欠点なりますが……
確かに言われてみれば起動時間は一定ですし戦闘時間の測定も面倒になるので移動時間は純粋に移動時間でよさそうですね。
戦闘時間に関しては42さんがおっしゃっているようにDPSを固定化して敵のHPとで割れば基本的にはいいかなあと思います。
敵の耐性に関しては適正でDPSが近いパーティを複数準備して最適な状態で相手にする…という感じでレギュレーションを決めてしまってもいいかもしれませんね。