精鋭狩り効率表案を更新しました。 移動時間計測の詳細なルールとしてある程度レギュレーションの枠組みを作ってみました。ご意見ください。
あとは各精鋭の予想される討伐時間をどうやって決めるかですかね。 単体でそれぞれ何秒にするか、複数体現れた場合はまとめて倒せるので取り巻きは何秒か減らすか、など考えて行く必要がありそうです。
>> 37 レギュレーションを定めて、その中で効率的に動いたら何秒、と計測していけばいいかと思っています。 ライン取りについてもある程度固定するようにルールに書いてみました。よければご覧ください。
表案の更新お疲れ様です。 移動時間のレギュレーションに関しては基本的には書いてくれた通りでいいかなと思います。 ただ触れる精鋭に関しては200*3の場所などもあるので1番モラが多い敵というよりは普通に全員にタッチでいいかなと思いました。 また、かなり細かいところですが遺跡守衛などは起動してないのもいるのでそこを待つのか、それとも待たずにいくのかというところも決めておくといいかなと感じます。 個人的には起動する(ダメージを与えられるようになる)まで待てば移動時間+起動時間となり戦闘時間以外の時間を捉えられるので起動するまでの時間とするのがいいと考えています。
戦闘時間に関しては相手が複数体の場合遺跡系の場合は誘導、アビスの場合は拡散によるバリア割によってかなり変動するので「まずは」複数いるからといって減らさずに 単体の討伐時間*敵の数でいいかなと思います。 複数体の話はまずは単体の討伐時間を決めてから、またコースのデータを増やし走者からの意見を増やしてからでもいいかもしれません。 もちろん今決めたほうが後の混乱?はないと思うので先に決めてもいいとも思います。
基本的に精鋭モンスターたちは一番大きな精鋭を中心に固まって配置されているので、中心となる精鋭にタッチで問題なさそうですが、嶮しき石堂N13の騎兵カニ2体など少し離れている精鋭は全員タッチした方が正確になりそうだと感じました。
各モンスター毎に仮想の戦闘時間を設定したくて、移動時間は様々なルート取りによってタイムがブレますが、敵の場所にたどり着いてから敵を倒すまでの時間は同じ編成の場合大きな差が出ないと予想できるので、同じ敵を倒す時間は定数にできると思っています。 遺跡守衛の場合も遺跡守衛が起動するまでの時間は常に一定なので、仮想戦闘時間に入れてしまっていいかと思います。 WPからルート最後の敵を倒すまでを、それぞれの精鋭敵集団に触れるまでと敵を倒して出発してからをまとめた移動時間 + 敵集団に触れてから敵を倒すまでの戦闘時間、で分ける感じですね。
仮想戦闘時間を決める順番として、おっしゃるようにまずはそれぞれ単体でどれだけ時間がかかるかのデータを取るのを先にした方がわかりやすそうですね! こちらもパーティ編成によってタイムがかなり左右されるので、どうやって決めるかはまだ迷っています。 それぞれの敵を倒すのにおよそ何秒かかるかのデータがどこかに転がっていると楽なんですけどね。。
ベビーヴィシャップのように気まぐれにゴロゴロ転がっているヤツは接敵までの時間がまちまちで困りますね…戦闘に入っても潜られると戦闘時間の想定が難しくなりますし、ヤツは何か特殊な定数値にしちゃってもいいような気もします。
敵のHPを公開しているサイトがあるので、DPSを固定化して計算したあとに遅延や耐性の分を加算するのはどうでしょうか?データの出所が不安なのは欠点なりますが……
確かに言われてみれば起動時間は一定ですし戦闘時間の測定も面倒になるので移動時間は純粋に移動時間でよさそうですね。 戦闘時間に関しては42さんがおっしゃっているようにDPSを固定化して敵のHPとで割れば基本的にはいいかなあと思います。 敵の耐性に関しては適正でDPSが近いパーティを複数準備して最適な状態で相手にする…という感じでレギュレーションを決めてしまってもいいかもしれませんね。
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
表案の更新お疲れ様です。
移動時間のレギュレーションに関しては基本的には書いてくれた通りでいいかなと思います。
ただ触れる精鋭に関しては200*3の場所などもあるので1番モラが多い敵というよりは普通に全員にタッチでいいかなと思いました。
また、かなり細かいところですが遺跡守衛などは起動してないのもいるのでそこを待つのか、それとも待たずにいくのかというところも決めておくといいかなと感じます。
個人的には起動する(ダメージを与えられるようになる)まで待てば移動時間+起動時間となり戦闘時間以外の時間を捉えられるので起動するまでの時間とするのがいいと考えています。
戦闘時間に関しては相手が複数体の場合遺跡系の場合は誘導、アビスの場合は拡散によるバリア割によってかなり変動するので「まずは」複数いるからといって減らさずに
単体の討伐時間*敵の数でいいかなと思います。
複数体の話はまずは単体の討伐時間を決めてから、またコースのデータを増やし走者からの意見を増やしてからでもいいかもしれません。
もちろん今決めたほうが後の混乱?はないと思うので先に決めてもいいとも思います。
基本的に精鋭モンスターたちは一番大きな精鋭を中心に固まって配置されているので、中心となる精鋭にタッチで問題なさそうですが、嶮しき石堂N13の騎兵カニ2体など少し離れている精鋭は全員タッチした方が正確になりそうだと感じました。
各モンスター毎に仮想の戦闘時間を設定したくて、移動時間は様々なルート取りによってタイムがブレますが、敵の場所にたどり着いてから敵を倒すまでの時間は同じ編成の場合大きな差が出ないと予想できるので、同じ敵を倒す時間は定数にできると思っています。
遺跡守衛の場合も遺跡守衛が起動するまでの時間は常に一定なので、仮想戦闘時間に入れてしまっていいかと思います。
WPからルート最後の敵を倒すまでを、それぞれの精鋭敵集団に触れるまでと敵を倒して出発してからをまとめた移動時間 + 敵集団に触れてから敵を倒すまでの戦闘時間、で分ける感じですね。
仮想戦闘時間を決める順番として、おっしゃるようにまずはそれぞれ単体でどれだけ時間がかかるかのデータを取るのを先にした方がわかりやすそうですね!
こちらもパーティ編成によってタイムがかなり左右されるので、どうやって決めるかはまだ迷っています。
それぞれの敵を倒すのにおよそ何秒かかるかのデータがどこかに転がっていると楽なんですけどね。。
ベビーヴィシャップのように気まぐれにゴロゴロ転がっているヤツは接敵までの時間がまちまちで困りますね…戦闘に入っても潜られると戦闘時間の想定が難しくなりますし、ヤツは何か特殊な定数値にしちゃってもいいような気もします。
敵のHPを公開しているサイトがあるので、DPSを固定化して計算したあとに遅延や耐性の分を加算するのはどうでしょうか?データの出所が不安なのは欠点なりますが……
確かに言われてみれば起動時間は一定ですし戦闘時間の測定も面倒になるので移動時間は純粋に移動時間でよさそうですね。
戦闘時間に関しては42さんがおっしゃっているようにDPSを固定化して敵のHPとで割れば基本的にはいいかなあと思います。
敵の耐性に関しては適正でDPSが近いパーティを複数準備して最適な状態で相手にする…という感じでレギュレーションを決めてしまってもいいかもしれませんね。