表への組み換えは概ね良いと思いますが、タイムを載せる場合はその根拠や計測したときの環境についての表記を付けた方が親切だと思います。
今のところはワープポイントに到達して動き始めてから、ルートの最後の精鋭敵を倒してモラを回収するまでの時間で計測しています。 編成や環境で秒数にかなり差が開くので、なるべく統一するためにルールを詰めていきたいですね。
倒すまでの時間も含めてしまうと各個人の育成の度合いや相性(狂風のコアには遠距離キャラが向いている、対アビスなど)によって大きく差がついてしまうので、「長身男キャラで場所にたどり着くまでの時間」というように戦闘は含めない方が個人的にはいいかなと思いますがいかがでしょうか。
確かに、ルートの到達時間を測るだけならわざわざ戦闘する必要はないですね! 「移動速度バフなしの長身男キャラでルート最後の敵がいる地点までたどり着く時間」。などという方法で計測すれば時間のブレを少なく計測できそうです。 この方法だと敵を倒す必要がないので、途中で失敗しても一日に何度でも計測できる利点もあります。 さらに敵ごとに戦闘にかかる時間を固定して決めてしまって、走るのにかかる時間+敵ごとに設定された係数時間+ワープするのにかかる時間、と算出するとより効率の数値を正確にできるかもしれません
移動時間を計測するとき誰で走るか、について。 誰もが持っている配布キャラの中から選ぶとして、長身男キャラはガイアなんですが、彼はダッシュスタミナ軽減天賦を持っているんですよね……。僅かな差ですが、移動にかかる時間が変わってきます。 仮に移動計測要員にガイアを想定するなら、移動天賦があるので計測はガイアで固定する、ということになると思います。 同じ配布だとリサの方が移動に関する天賦がないため、移動スキル天賦のない長身女性なら誰でも走って良い、と選択の幅を出せます。
選択肢としては ①ガイアのみで計測(ガイア以外使えない) ②長身女性で計測(長身男性より速度は落ちる) ③ガイア以外の長身男性で計測(持っていないプレイヤーがいる) といったところになるのではないかと思います。
ご返信ありがとうございます。 時間の計測方法は木主さんがおっしゃったように移動時間+敵ごとの係数*敵の数がいいと思います。 かなり細かいことを言うとアビスの近くに火があるかどうかなどもありますがそこは流石に細かすぎますしね。
走るキャラに関しては2通りの考え方があるかなと思いまして ①理論上なるべく早いものを提示する →これは選択肢としては①のガイアで走る形でスタミナ軽減+長身男性+風共鳴ぐらいまでなら入れてもいいんじゃないかなと思います(無微課金でもやりやすい)。 ②最低ラインを提示する →1番のボリュームゾーンである少女体形のキャラで走ってみる。風共鳴やダッシュ軽減もなし。 ここから走者の変更・風共鳴やダッシュ軽減、加えて言えばジン団長の2凸などでさらに早くできるというのを文面として書く、というのもアリかなと思います。
あくまで個人の話ですが私は精鋭狩りをしているときは敵に合わせてパーティを変えるタイプなので長身男性・女性を意図的に入れるということは少ないです。 例えば淵下宮の精鋭狩りの場合は凍結パ(風2か氷2かはその時による)が多分1番狩りやすいのですがその場合自分は長身男性キャラは入ることはないです(綾華・万葉・心海・甘雨orロサリアで固定状態なため)。 そのため②の方が多くの精鋭狩りに対応できるんじゃないかなあと感じました。 もちろんすべてやるのがベストだと思いますが面倒ではありますからね…。走者に関してはもう少し意見をお聞きしたいです。
走者については最近だと草反応を軸とした編成にしない限り、大体長身キャラが入ることから長身女性が無難と思います また風2とダッシュ天賦の両立は火力の維持が少し難しいと思うので、ダッシュ天賦のみの考慮で②を推します 敵に関しての係数は休眠or起動、密集or散在、焚火や水場でも変わるので分けるにしてもザックリ2,3通り程度でいいと思うんですけどどうでしょう 一応自分はどこ行くにもジン万葉夜蘭+八重たまにガイアですが、ここまではしなくていいかと
ギャラリーが口を挟んで申し訳ないのですが、走り方によってかなりタイムが変わりますので(押しっぱなしダッシュ、ちょんちょんダッシュで最大2割程度違う)、走法も縛らないとかなりブレるかと。(同ルートでもライン取りによって結構変わりますが、これはどうにもならないと思います)
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今のところはワープポイントに到達して動き始めてから、ルートの最後の精鋭敵を倒してモラを回収するまでの時間で計測しています。
編成や環境で秒数にかなり差が開くので、なるべく統一するためにルールを詰めていきたいですね。
倒すまでの時間も含めてしまうと各個人の育成の度合いや相性(狂風のコアには遠距離キャラが向いている、対アビスなど)によって大きく差がついてしまうので、「長身男キャラで場所にたどり着くまでの時間」というように戦闘は含めない方が個人的にはいいかなと思いますがいかがでしょうか。
確かに、ルートの到達時間を測るだけならわざわざ戦闘する必要はないですね!
「移動速度バフなしの長身男キャラでルート最後の敵がいる地点までたどり着く時間」。などという方法で計測すれば時間のブレを少なく計測できそうです。
この方法だと敵を倒す必要がないので、途中で失敗しても一日に何度でも計測できる利点もあります。
さらに敵ごとに戦闘にかかる時間を固定して決めてしまって、走るのにかかる時間+敵ごとに設定された係数時間+ワープするのにかかる時間、と算出するとより効率の数値を正確にできるかもしれません
移動時間を計測するとき誰で走るか、について。
誰もが持っている配布キャラの中から選ぶとして、長身男キャラはガイアなんですが、彼はダッシュスタミナ軽減天賦を持っているんですよね……。僅かな差ですが、移動にかかる時間が変わってきます。
仮に移動計測要員にガイアを想定するなら、移動天賦があるので計測はガイアで固定する、ということになると思います。
同じ配布だとリサの方が移動に関する天賦がないため、移動スキル天賦のない長身女性なら誰でも走って良い、と選択の幅を出せます。
選択肢としては
①ガイアのみで計測(ガイア以外使えない)
②長身女性で計測(長身男性より速度は落ちる)
③ガイア以外の長身男性で計測(持っていないプレイヤーがいる)
といったところになるのではないかと思います。
ご返信ありがとうございます。
時間の計測方法は木主さんがおっしゃったように移動時間+敵ごとの係数*敵の数がいいと思います。
かなり細かいことを言うとアビスの近くに火があるかどうかなどもありますがそこは流石に細かすぎますしね。
走るキャラに関しては2通りの考え方があるかなと思いまして
①理論上なるべく早いものを提示する
→これは選択肢としては①のガイアで走る形でスタミナ軽減+長身男性+風共鳴ぐらいまでなら入れてもいいんじゃないかなと思います(無微課金でもやりやすい)。
②最低ラインを提示する
→1番のボリュームゾーンである少女体形のキャラで走ってみる。風共鳴やダッシュ軽減もなし。
ここから走者の変更・風共鳴やダッシュ軽減、加えて言えばジン団長の2凸などでさらに早くできるというのを文面として書く、というのもアリかなと思います。
あくまで個人の話ですが私は精鋭狩りをしているときは敵に合わせてパーティを変えるタイプなので長身男性・女性を意図的に入れるということは少ないです。
例えば淵下宮の精鋭狩りの場合は凍結パ(風2か氷2かはその時による)が多分1番狩りやすいのですがその場合自分は長身男性キャラは入ることはないです(綾華・万葉・心海・甘雨orロサリアで固定状態なため)。
そのため②の方が多くの精鋭狩りに対応できるんじゃないかなあと感じました。
もちろんすべてやるのがベストだと思いますが面倒ではありますからね…。走者に関してはもう少し意見をお聞きしたいです。
走者については最近だと草反応を軸とした編成にしない限り、大体長身キャラが入ることから長身女性が無難と思います
また風2とダッシュ天賦の両立は火力の維持が少し難しいと思うので、ダッシュ天賦のみの考慮で②を推します
敵に関しての係数は休眠or起動、密集or散在、焚火や水場でも変わるので分けるにしてもザックリ2,3通り程度でいいと思うんですけどどうでしょう
一応自分はどこ行くにもジン万葉夜蘭+八重たまにガイアですが、ここまではしなくていいかと
ギャラリーが口を挟んで申し訳ないのですが、走り方によってかなりタイムが変わりますので(押しっぱなしダッシュ、ちょんちょんダッシュで最大2割程度違う)、走法も縛らないとかなりブレるかと。(同ルートでもライン取りによって結構変わりますが、これはどうにもならないと思います)