最初この構成見たときは驚いたけど、よく考えればサブで敵の進行を妨害、スペシャルで足場を塗り返しつつ有利な位置に陣取る相手を排除、追い込んだ敵をメインのロングレンジ射撃で仕留める…って感じで意外と1の無印のコンセプトを受け継いでるのかもな
>> 1275 それな。復活時間よりも、機動力をキチンと分けて欲しい。 軽量級は補正無しで、それ以外はブキの重さによって多段階的に機動力が落ちるような、細かい補正が欲しい。 イカ速は無補正と10%減だけの大雑把な2段階じゃなくてね。 ヒト速も、もっとマトモな調整が欲しい。スプシュと短射程で射撃時のヒト速が同じというのはちょっとね…。 あと、ブキを持って走るだけの時のヒト速も、軽量級は補正無しで、ブキが重くなるごとに遅くして欲しい。ダイナモやリッターを持って走る時も普通の速度で走れるのは違和感ある。 「軽量級以外は補正で遅くなる」という仕様だけだと全体の平均スピードが落ちるから、代わりにデフォのヒト速イカ速は速くしてもいい。そうすれば軽量級の救済にもなる。
とにかく使用率がね…特に高ウデマエになると、4人中2人以上チャージャーなことも多いから、別ゲーになりやすい。 ちなみにウデマエ別使用率は、B帯以下で約8%、A帯は12%、Sは14%、S+で17%ね。 B帯とS+を比べると、使用率に倍以上の差がある。
優勢持ち込めれば本当に強いからなあ そこまで持ち込むのがめちゃくちゃ難しいけど
スペシャルのイカスフィアがどんなもんか分からんからなぁ。速度系は乗るのか、スペシャル性能アップで何が強化されるのか、そもそも爆発の条件は何か……などなど。まぁメインのキルタイムは現時点最速かつ先手を取れるセンサー付き、天敵の防御ギア不在なんでだいぶ頑張れそうだがな。
クッソ長い射程+31という減退に強い火力を押し付けて、隠れた相手にはポイズン当てるなりミサイル撃つなりする……防御が無い環境ではだいぶガチな支援兵になりそう。
長射程×スプリンクラー×無敵SPとか、ハイカスを連想するなぁ。アーマーが味方全体に瞬時に渡せるんなら、ハイカスほど無敵が腐って困ることも無いだろうし。
1のバリアは調整に調整を重ねた結果弾かれすぎて短射程のわかばヒッセンがほぼキル取れなくなっただけで、アーマーの弾かれやすさ次第ではわかばもろともガチブキになる可能性はあるよ。なお96
このページの最初の説明で、「ボールドマーカーとは真逆の方向でピーキーなブキ」と書かれてるしな
最初はばらけてるけど途中からチャージャーにペナアップが流行っていくと予想
ナワバリでチャージャー多すぎ。確実にシューターより多い。2でもこの的当て会場化は続くのかね
ダイナモに射程負けてなかったらもう少し地位も高かっただろうに…
d;;d;d;d;;;;c;😽
2のステージ、武器の有利不利はともかくチャージャーに対して取れる択が増えるのは、間違いないでしょ
なんか次作の2はマニューバーに撃ち負けそう
確かに、弱点も強みも理解してどう勝利につなげていくかってのを考えるのは楽しい。別にスシとかリッターも使うけど、元のスペックが高いから多少雑な立ち回りしても性能押し付けてるだけで結構敵を倒せるんだよね。
ターゲットが近くの味方を倒した瞬間にセンプク解いて瞬殺してるの俺だけ?
それよりも射程によって機動力変わんないかな。人速とイカ速両方に補正してくれるなら
いやデフォでブキ毎の復活時間が違うとかこの開発はやらないでしょ・・・
復活ペナが倍率でかかって、かつ長射程チャージャーの復活時間が元から重いならまぁ
こういうこと書くとマイオナとか言われそうだけど、無印ジェットはこのゲームでは珍しいハッキリとした弱みを持ったブキで、他に弱点らしい弱点があるブキってボールドとかパブロとかくらいだと思うんだ。周りは高性能万能型なブキが多いから、どうしてもそういったブキと比べられて「産廃」とか「ネタ」とか言われる。でも、そんなピーキーなブキってそのブキ独自の立ち回りを開拓する必要があって、そこにオンリーワンな楽しみ方(堅実な防衛戦、雷神ステップ、塗り3000ptチャレンジなど)が見つけられるから、使えば使うほど味が出てくるスルメブキだと思う。そういったブキはバトルに勝つ喜びはもちろんだけど、何よりバトルそのものを自分なりに楽しむことを教えてくれるし、だからジェットが好きだ。スシコラとかチャージャーがつまらないとかそういう意味ではなくてね。次回作のジェットが待ち遠しいね。
うむ、ブラスターみたいに弾からインクが落ちて道ができてるな。フルチャージでも自力で道を作ることはできそうだ。
今回の動画見るに「ガチホコショットで道作りにくくなった」は勘違いかな 着弾のタイミングで射線上にインクのラインが伸びてる ビジュアル的にはなんか不自然だけど
前回の動画でバケスロは気持ち振り速度や威力が上方されてたようにも見えたが スプチャの下方みたいに気のせいかも知れんからなんとも言えんな ヒッセンもどうなるやら
だってフルチャに要するFは スクイックリン:45、スプチャ:60、ついでに修正後リッターは94だもの
僅か1/4秒の違いであの性能差だから洗剤はずっと不遇と言われてるしスプチャは強過ぎだと言われてる
某所では案の定クラブラとヴァリアブルの紹介のタイミングでコメントが急に辛辣になってたからなw
>> 1267 他所でも言われてるが 「復活ペナルティアップ」がチャージャーのテンプレでストレスの種になるかもな
あとガチ方面に関しては、ウデマエの増減に 「飛び抜けて活躍しているとC+→昇格時にA-みたいな飛び級も有り得る」ってのが 公式の認識と調整に対してどう転ぶか出てみないと分からんというか
推測だけど、チャージャーの勝率が低いのはA帯以下だけで、Sくらいになると並程度、S+なんかは並以上の勝率だと思うぞ。でなきゃ腕前が上がるほど使用率が飛躍的に上がっていくなどあり得ない。 恐らく、A帯以下の低い勝率が全体勝率も押し下げているんだろう。
よく勝率低いからチャージャーは弱いとかいうやついるよな。チャージャーは性能以前に敵にいると本当につまらなくなる。敵との駆け引きしながらの撃ち合いが楽しいのに遠くから横やり入れられるのがくそうざい。
攻撃廃止で半チャ弱くなるからフルチャの時間短くするとかも開発ならやりかねない
クイボ渡してクイボ消費変える気無いならメインの燃費改善とダメージ75は最低でも欲しい
スプチャ使ってから洗剤に持ち替えてもそんなにチャージ速くなったような気がしなくて肩透かし感
ヴァリアブルローラーにクラッシュブラスターとかスパッタリー、新ブキがとことん短射程シューター殺しになりそうで心配
とりあえず攻撃がないのはでかいな
ヒッセンはサブスペの組み合わせではなく、まずはメイン性能を何とかしてもらいなさい、と思っていたけど結局サブスペの組み合わせで救済しようとしているのか…
もちろん俺もダメだと断言しているわけじゃない。しばらく様子見した上で判断する予定。 ただまぁ、メイン性能は最初の方で本当に慎重に手入れしておかないと、後で手直しするのはかなり厳しいと思う。 1のアプデでも、後半になるほどメイン性能のお手入れが腰砕けになっていった気がするし。アプデでのブキ調整はどうやっても賛否両論になりがちで批判も出てくるし、既存ブキとのバランス取りも徐々に難しくなってくる。 本当にステージデザインの変更だけでブキ間のバランスの問題は解決できるのか?本当に今のメイン性能のバランスで大丈夫なのか?というところは、開発側にも極めて慎重に判断して欲しいと思っている。 「後でアプデで直せばいいや」ってのは厳しいところがあると思う。
アメフラシがどれくらいの塗り性能を持つかはわからないが、トルネくらいは塗れるのなら勝率が改善される可能性は結構あると思う。(このゲームはおおむね塗り能力が勝率に比例している)。ただまぁ環境が激変するんだし、今の時点で断言するのは早いんじゃねーかな。>> 1263や>> 1266が言うように。
ステージデザインについては好材料だとは思う。 ただ、ステージデザインの改善だけで解決できるかというと、ちょっと懐疑的な見方をしているが。 まだ推測の段階だけど、チャージキープにより接近戦性能もある程度は維持できることだし、皆が新ステージに慣れて立ち回りが洗練されてきたら、結局射程とキル性能に優れるチャージャーが大きく台頭してくると考えている。
アーマーくれるならカーリングの方がいいなあ
ステージ設計が1から大幅に変わってるからそれを確かめてからでも遅くはないと思うけどな
最初この構成見たときは驚いたけど、よく考えればサブで敵の進行を妨害、スペシャルで足場を塗り返しつつ有利な位置に陣取る相手を排除、追い込んだ敵をメインのロングレンジ射撃で仕留める…って感じで意外と1の無印のコンセプトを受け継いでるのかもな
>> 1275 それな。復活時間よりも、機動力をキチンと分けて欲しい。
軽量級は補正無しで、それ以外はブキの重さによって多段階的に機動力が落ちるような、細かい補正が欲しい。
イカ速は無補正と10%減だけの大雑把な2段階じゃなくてね。
ヒト速も、もっとマトモな調整が欲しい。スプシュと短射程で射撃時のヒト速が同じというのはちょっとね…。
あと、ブキを持って走るだけの時のヒト速も、軽量級は補正無しで、ブキが重くなるごとに遅くして欲しい。ダイナモやリッターを持って走る時も普通の速度で走れるのは違和感ある。
「軽量級以外は補正で遅くなる」という仕様だけだと全体の平均スピードが落ちるから、代わりにデフォのヒト速イカ速は速くしてもいい。そうすれば軽量級の救済にもなる。
とにかく使用率がね…特に高ウデマエになると、4人中2人以上チャージャーなことも多いから、別ゲーになりやすい。
ちなみにウデマエ別使用率は、B帯以下で約8%、A帯は12%、Sは14%、S+で17%ね。
B帯とS+を比べると、使用率に倍以上の差がある。
優勢持ち込めれば本当に強いからなあ そこまで持ち込むのがめちゃくちゃ難しいけど
スペシャルのイカスフィアがどんなもんか分からんからなぁ。速度系は乗るのか、スペシャル性能アップで何が強化されるのか、そもそも爆発の条件は何か……などなど。まぁメインのキルタイムは現時点最速かつ先手を取れるセンサー付き、天敵の防御ギア不在なんでだいぶ頑張れそうだがな。
クッソ長い射程+31という減退に強い火力を押し付けて、隠れた相手にはポイズン当てるなりミサイル撃つなりする……防御が無い環境ではだいぶガチな支援兵になりそう。
長射程×スプリンクラー×無敵SPとか、ハイカスを連想するなぁ。アーマーが味方全体に瞬時に渡せるんなら、ハイカスほど無敵が腐って困ることも無いだろうし。
1のバリアは調整に調整を重ねた結果弾かれすぎて短射程のわかばヒッセンがほぼキル取れなくなっただけで、アーマーの弾かれやすさ次第ではわかばもろともガチブキになる可能性はあるよ。なお96
このページの最初の説明で、「ボールドマーカーとは真逆の方向でピーキーなブキ」と書かれてるしな
最初はばらけてるけど途中からチャージャーにペナアップが流行っていくと予想
ナワバリでチャージャー多すぎ。確実にシューターより多い。2でもこの的当て会場化は続くのかね
ダイナモに射程負けてなかったらもう少し地位も高かっただろうに…
d;;d;d;d;;;;c;😽
2のステージ、武器の有利不利はともかくチャージャーに対して取れる択が増えるのは、間違いないでしょ
なんか次作の2はマニューバーに撃ち負けそう
確かに、弱点も強みも理解してどう勝利につなげていくかってのを考えるのは楽しい。別にスシとかリッターも使うけど、元のスペックが高いから多少雑な立ち回りしても性能押し付けてるだけで結構敵を倒せるんだよね。
ターゲットが近くの味方を倒した瞬間にセンプク解いて瞬殺してるの俺だけ?
それよりも射程によって機動力変わんないかな。人速とイカ速両方に補正してくれるなら
いやデフォでブキ毎の復活時間が違うとかこの開発はやらないでしょ・・・
復活ペナが倍率でかかって、かつ長射程チャージャーの復活時間が元から重いならまぁ
こういうこと書くとマイオナとか言われそうだけど、無印ジェットはこのゲームでは珍しいハッキリとした弱みを持ったブキで、他に弱点らしい弱点があるブキってボールドとかパブロとかくらいだと思うんだ。周りは高性能万能型なブキが多いから、どうしてもそういったブキと比べられて「産廃」とか「ネタ」とか言われる。でも、そんなピーキーなブキってそのブキ独自の立ち回りを開拓する必要があって、そこにオンリーワンな楽しみ方(堅実な防衛戦、雷神ステップ、塗り3000ptチャレンジなど)が見つけられるから、使えば使うほど味が出てくるスルメブキだと思う。そういったブキはバトルに勝つ喜びはもちろんだけど、何よりバトルそのものを自分なりに楽しむことを教えてくれるし、だからジェットが好きだ。スシコラとかチャージャーがつまらないとかそういう意味ではなくてね。次回作のジェットが待ち遠しいね。
うむ、ブラスターみたいに弾からインクが落ちて道ができてるな。フルチャージでも自力で道を作ることはできそうだ。
今回の動画見るに「ガチホコショットで道作りにくくなった」は勘違いかな
着弾のタイミングで射線上にインクのラインが伸びてる
ビジュアル的にはなんか不自然だけど
前回の動画でバケスロは気持ち振り速度や威力が上方されてたようにも見えたが
スプチャの下方みたいに気のせいかも知れんからなんとも言えんな
ヒッセンもどうなるやら
だってフルチャに要するFは
スクイックリン:45、スプチャ:60、ついでに修正後リッターは94だもの
僅か1/4秒の違いであの性能差だから洗剤はずっと不遇と言われてるしスプチャは強過ぎだと言われてる
某所では案の定クラブラとヴァリアブルの紹介のタイミングでコメントが急に辛辣になってたからなw
>> 1267
他所でも言われてるが
「復活ペナルティアップ」がチャージャーのテンプレでストレスの種になるかもな
あとガチ方面に関しては、ウデマエの増減に
「飛び抜けて活躍しているとC+→昇格時にA-みたいな飛び級も有り得る」ってのが
公式の認識と調整に対してどう転ぶか出てみないと分からんというか
推測だけど、チャージャーの勝率が低いのはA帯以下だけで、Sくらいになると並程度、S+なんかは並以上の勝率だと思うぞ。でなきゃ腕前が上がるほど使用率が飛躍的に上がっていくなどあり得ない。
恐らく、A帯以下の低い勝率が全体勝率も押し下げているんだろう。
よく勝率低いからチャージャーは弱いとかいうやついるよな。チャージャーは性能以前に敵にいると本当につまらなくなる。敵との駆け引きしながらの撃ち合いが楽しいのに遠くから横やり入れられるのがくそうざい。
攻撃廃止で半チャ弱くなるからフルチャの時間短くするとかも開発ならやりかねない
クイボ渡してクイボ消費変える気無いならメインの燃費改善とダメージ75は最低でも欲しい
スプチャ使ってから洗剤に持ち替えてもそんなにチャージ速くなったような気がしなくて肩透かし感
ヴァリアブルローラーにクラッシュブラスターとかスパッタリー、新ブキがとことん短射程シューター殺しになりそうで心配
とりあえず攻撃がないのはでかいな
ヒッセンはサブスペの組み合わせではなく、まずはメイン性能を何とかしてもらいなさい、と思っていたけど結局サブスペの組み合わせで救済しようとしているのか…
もちろん俺もダメだと断言しているわけじゃない。しばらく様子見した上で判断する予定。
ただまぁ、メイン性能は最初の方で本当に慎重に手入れしておかないと、後で手直しするのはかなり厳しいと思う。
1のアプデでも、後半になるほどメイン性能のお手入れが腰砕けになっていった気がするし。アプデでのブキ調整はどうやっても賛否両論になりがちで批判も出てくるし、既存ブキとのバランス取りも徐々に難しくなってくる。
本当にステージデザインの変更だけでブキ間のバランスの問題は解決できるのか?本当に今のメイン性能のバランスで大丈夫なのか?というところは、開発側にも極めて慎重に判断して欲しいと思っている。
「後でアプデで直せばいいや」ってのは厳しいところがあると思う。
アメフラシがどれくらいの塗り性能を持つかはわからないが、トルネくらいは塗れるのなら勝率が改善される可能性は結構あると思う。(このゲームはおおむね塗り能力が勝率に比例している)。ただまぁ環境が激変するんだし、今の時点で断言するのは早いんじゃねーかな。>> 1263や>> 1266が言うように。
ステージデザインについては好材料だとは思う。
ただ、ステージデザインの改善だけで解決できるかというと、ちょっと懐疑的な見方をしているが。
まだ推測の段階だけど、チャージキープにより接近戦性能もある程度は維持できることだし、皆が新ステージに慣れて立ち回りが洗練されてきたら、結局射程とキル性能に優れるチャージャーが大きく台頭してくると考えている。
アーマーくれるならカーリングの方がいいなあ
ステージ設計が1から大幅に変わってるからそれを確かめてからでも遅くはないと思うけどな