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チャージャー

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プレリアル@Splatoon 2ch wiki
作成: 2016/01/28 (木) 20:10:09
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552
名前なし 2016/11/11 (金) 22:36:05 修正 7501b@cc571

半チャのダメージってさ、スプチャやリッターでもスクイックリンと同じように、フルチャ直前でも80にしておけば、チャージャーの抱える問題を4分の1くらいは解決できた気がするんだけど
まぁ、チャージャーの根本的な問題は長過ぎる射程とその割に短いチャージ時間にあるから、これを何とかしない限り残り4分の3は解決できないけどさ

553
名前なし 2016/11/12 (土) 01:41:44 1a009@1c4a3 >> 552

半チャで死なないようにするのは一見ナイスな調整に思えるけど、今度は積んでいた攻撃ギアの枠が空くからそこに逆境なりスぺ増なり入れられてスペシャルばんばん飛んできて、という新たな問題が発生する

554
名前なし 2016/11/12 (土) 13:25:20 7501b@cc571 >> 553

なるほど、空いたギアにスペシャル系を入れまくることができてしまうのか。結局、攻撃を積まなくても強すぎるメインの超性能が問題になってしまうんだな…

556
名前なし 2016/11/13 (日) 00:54:22 27b8c@7e20f >> 553

半チャージダメージを90~95にすればいいんじゃね。あるいは半チャージやブラスター爆風やローラー端飛沫に耐性ができるスーパーアーマーみたいなギアを設けるか。

557
名前なし 2016/11/13 (日) 01:35:50 ff9c2@43f80 >> 553

スペシャル特化にしろ攻撃積みにしろメインの強さが際立ってる訳だから、寧ろ半チャダメージ80だけじゃ足りないって具合かと。…まあそれが>> 552の「残り4分の3」なんだけども

558
名前なし 2016/11/13 (日) 02:31:11 c7837@76e09 >> 552

初期ギア制限の大会ですらリッターいるからな。半チャ無くても実用レベル

555
名前なし 2016/11/12 (土) 18:55:59 c124e@b00b2

チャージ時間、射程、即死弾。全部両立しているとまずいんだろうね。射程を犠牲にしたスクイックリンと即死を犠牲にした竹筒銃はいい感じだと思うから、他の2種もいい感じになってくれると嬉しい。あと、これら3つのパラメータのいじり方によっては新しいチャージャーのバリエーションも作れそう。チャージ遅い上にフルチャしても1発で倒せないけど射程が鬼のように長いとか。

559
名前なし 2016/11/13 (日) 11:25:50 9512b@2dd5a

スプチャとリッターは新パルテナの狙杖みたいに「相手との距離が離れている程大ダメージ」でいいんでないかな。チャージャーらしい長射程の強みを残しつつ、「近づかれると弱い」の弱点もより明確になる。スクイックリンと竹筒銃も一層差別化できるしね。…問題は「離れてる程ダメージの大きいインク」て理論的に意味わからんことだが…。

562
名前なし 2016/11/13 (日) 13:05:10 7501b@cc571 >> 559

物理的におかしく感じられる仕様は導入できないだろうなぁ…

567
名前なし 2016/11/15 (火) 07:21:28 09340@bd7ab >> 562

カーボンコロコロしてたら普通に歩く以上の速度出るとかやってるから物理的とかそこまで難しく考えなくても良さそう

568
名前なし 2016/11/15 (火) 08:35:35 f0008@4705a >> 562

ダメージは上のグラフにあるような直線じャなく曲線描くようにすれば問題なかったろうが。

569
名前なし 2016/11/15 (火) 12:09:41 afc1a@22607 >> 562

チャージャー界隈はスコープ付けただけで射程伸びるワンダーランドだから大丈夫

560
名前なし 2016/11/13 (日) 11:55:46 8cbda@37145

半チャの1確残すならチャージ時間をもっと長くしないとダメだろ。洗剤のフルチャとスプチャの半チャでの一撃のチャージタイムってほぼ差が無いやろ?

561
名前なし 2016/11/13 (日) 13:00:22 修正 7501b@cc571 >> 560

攻撃ガン積みだと相手が防御無積みなら100ダメ超えはスプチャの方がわずかに早い(2フレームくらいの差なのでほぼ差は無いと言っていい)。
この時点でおかしいけど、ついでに射程も、45フレーム時点でスクイックリンがライン4本分、スプチャはライン3.8本分で、大きな差はない(少なくともどちらを使っても仮想敵のデュアルには勝てるしプライムは不利)上に、あと0.1秒ほどチャージすればスクイックリンの射程を超える。

563
名前なし 2016/11/14 (月) 15:06:12 19c49@c2b9d >> 561

現実的な話チャージ不足ミスを避けるための余剰チャージ考えたらスプチャが更に優位になるな

566
名前なし 2016/11/14 (月) 23:21:26 0b95d@cc156 >> 561

ただ、そこにさらに何を積めるか考えると洗剤の方が色々積める。スクイックリン力高い人はそのあたりの調整がとてもうまいよね。

613
名前なし 2017/01/10 (火) 15:17:12 41667@1a87e >> 561

αγには無敵あるからそんなにスプチャに負けてるとは思わないけどね。それにスプチャはリッターが多い環境では養分になりがちだし、その点で無敵の有無は大きいと思う

564
名前なし 2016/11/14 (月) 16:03:16 7b125@1f546

今更過ぎるとは思うんだけど、なんでスコープ付けただけで射程伸びるの?

565
名前なし 2016/11/14 (月) 20:34:35 7501b@cc571 >> 564

この仕様は廃止して欲しいよな。本来スコープの有り無しはプレイスタイルや好みで決めるべきものなのに、射程が違うことによって明らかにスコープ有りが有利・スコープ無しが不利になってる

570
名前なし 2016/11/15 (火) 12:21:03 ff9c2@43f80 >> 564

一応「視野が狭まる」のがスコープ付きのデメリットではあるけれど、明らかに射程増のメリットと釣り合ってないよね…
これが68族とプライムくらいの絶妙な差ならまだしも、この射程で1.1倍もありゃ「スコープ有りはチャージ遅くしろ」って言われても当然なレベル

571
名前なし 2016/11/17 (木) 21:37:36 7501b@cc571

ステージを見てみると、チャージャー有利って表記されてるステージがBバスアロワナホッケモズクネギトロタチウオキンメマヒマヒアンチョビと9つもある(ついでにマサバもチャージャー相手がキツいって意見もあった)んだけど、これだけチャージャー有利なステージばかりになってるのは、ステージデザインで失敗してるのか、チャージャーを強く調整しすぎて失敗してるのか、はたまたその両方なのか

572
名前なし 2016/11/17 (木) 22:50:44 1a009@1c4a3 >> 571

有利不利というか、このゲームは一度優勢な状況を作ってしまうと、相手より長射程であればあるほどフィールドを支配しやすい傾向があると思う。「ハイカス強すぎだろ!」とかいう声がたまに聞こえるのもその傾向のせいで、敵の攻めてくるところを長射程でだいたい見れるんだよね。結局何が言いたいかというと、ステージ構成が悪いというのが結構な割合を占めていると考えてる。もちろんスプチャみたいに強く調整しすぎたってのもあるけどね

573
名前なし 2016/11/17 (木) 23:22:57 f0008@4705a >> 571

ステージがまず狭い、そして敵陣に入れるルートが少ないから基本その場所押さえれば裏取りされにくい(特にナワバリ)とかかな。チャージャーは自陣の安全なところから敵陣まで届くのは許せん(ボールド使)

575
名前なし 2016/11/19 (土) 14:37:18 0b95d@cc156 >> 571

タチウオは正直どうかな。改修後はもう過去の栄光の気がするけど。

576
名前なし 2016/11/20 (日) 13:19:36 7501b@cc571 >> 575

ナワバリに限って言えば、追加された地面が勝利判定に影響するならチャージャー有利とも言えなかったんだけどね。追加された地面は、どれも敵チャージャーの射線を防ぐ絶好のポイントなのに、勝敗の塗りには反映されないのが欠陥ポイントだわ

578
名前なし 2016/11/23 (水) 13:26:55 97f07@788a0 >> 575

構造からして射程差がモロに響くから、改修後だろうとアレなステージという評価が覆る程ではないよ

579
名前なし 2016/12/04 (日) 23:56:18 ea5e8@4705a

チャージャーのノンチャちょっと強すぎるからホッブラくらいイカになれない時間作られないかな?

580
名前なし 2016/12/05 (月) 01:22:57 97f07@788a0 >> 579

というか単純に火力を下げりゃいいってのもある
当たり判定厳しめとはいえあのピシュピシュが40~50ダメとかふざけてるわ(ラピブラ並感)

581
名前なし 2016/12/05 (月) 01:41:35 1a017@4705a >> 580

火力が高いのも確かだけど、遠距離ブキなのにノンチャ駆使すれば他のブキと同等以上のスピードで塗り進みができるなのはおかしい気がして(間違いなら失礼)

582
名前なし 2016/12/05 (月) 04:09:56 79d3e@aa9a2 >> 580

竹のページにノンチャ連射14F(.96の12Fよりも遅い)って書いてある。他のチャーも同じだとして、インク消費もだいたい96とどっこいくらい。射程はわかば程度か。言うほど塗りが強いわけでもないと思う。序盤に綺麗に塗る分にはノンチャブロック塗りは効率いいかもしれないけど、序盤はわかばとかの担当のはずでチャーははよ前線いって押さえろよってなる。入り混じった後だとそんな綺麗にブロック状に相手インクがある状態はそもそも危険地帯でノンチャ塗りなんてできないし、ノンチャ塗りを使ってる状況は悪手。他武器の劣化程度の性能に落ち着いてると思う。

584
名前なし 2016/12/05 (月) 08:56:54 27b8c@039f5 >> 580

そういう問題ちゃうやろ。そもそも数あるチャージャーのクソ要素のひとつに過ぎん

585
名前なし 2016/12/05 (月) 13:14:23 1a017@4705a >> 580

ノンチャ連射もそこそこ強いけど、ノンチャでひどいのは他のブキと同等かそれ以上の速さで前線に到着できることだと思うんだが。足場固めてないとチャージャーの的になるし

586
名前なし 2016/12/06 (火) 03:27:59 79d3e@aa9a2 >> 580

でもこのスプラトゥーンにおいて目前を塗れない=移動できない武器ってことでしょ?それは致命的過ぎないか?プレイヤーや環境が熟成された今ならともかく開発段階で目前まったく塗れないブキにしていたらそれこそチャー4になったら詰み。まったく使われないブキへ…みたいなことを防ぎたかったんじゃないかと思う。個人的にはノンチャ塗りが最低限の塗りで、それ以下の塗り性能のブキ(ブラスターとか)は代償に火力を得た…。みたいな設計だと思ってる。プレイヤーの熟成で大きく覆ったみたいだけど。

587
名前なし 2016/12/06 (火) 06:28:34 修正 7501b@cc571 >> 580

スピナーはノーチャージだとわずか1滴分しか塗れないのに、この差は何なんだ
目の前の地面の整地能力がスピナーよりも遥かに高いのもクソ要素の1つだと思うわ

591
名前なし 2016/12/11 (日) 20:33:15 94a39@081a5 >> 579

スピナーのチャージ縛りプレイでもない限りスピナーとチャージャーの目の前の整地能力なんて比べるまでもなくスピナーの圧勝じゃないの。ハイドラはわからんけど。

592
名前なし 2016/12/11 (日) 21:35:02 修正 7501b@4f14b >> 591

バレルは半端なチャージ時間だと塗りがマバラで汚いからな。数回の半チャを地面に打ち込む必要があるから、目の前を長方形に塗って整地するには時間がかかる。
チャージャーはカニ歩きしつつ数発の無チャージ連打で目の前の地面を綺麗に塗れる。簡単で早い。

593
名前なし 2016/12/11 (日) 21:56:35 97f07@788a0 >> 591

>> 591
チャー専か?
スピナーと両方使ったことあったら少なくとも出ない感想だと思うぞ

595
名前なし 2016/12/12 (月) 07:26:40 94a39@27134 >> 591

普段君達がスピナーでどんな塗り方してるか知らんけど少なくともバレルの整地能力に不満を抱いたことは無いしスピナーとチャージャーの整地能力の違いにクソさを抱いたことも全く無いわ。

596
名前なし 2016/12/17 (土) 15:31:24 修正 7501b@4f14b >> 591

>> 593 たぶんだけど>> 591はむしろスピナー専じゃないかね?両方使うと目の前の地面の整地能力は明らかにチャージャーの方が高いことが分かると思うが
竹以外のチャージャーはノンチャージで綺麗な1本線ができるから、カニ歩きノンチャージ2~3発で目の前を綺麗に、しかも簡単に整地できる。
スピナーはノンチャージだと1滴分しか塗れないから、目の前の地面を綺麗に整地するにしても少なくとも半チャ2発は必要になる。どう考えてもチャージャーの方が早く整地できる。

597
名前なし 2016/12/17 (土) 17:22:56 97f07@788a0 >> 591

>> 594みたいに、いざとなれば無理すれば雷神が出来るか、とかなら分かるが
スピナー専なら尚更そんなこと言い出されても困るなぁ

588
名前なし 2016/12/09 (金) 23:57:20 3e76e@4e56e

対抗戦なら色々やりようはあるけど、野良なんてチャーでころす以外ゾンビしかないのがクソ 終わってる

589
名前なし 2016/12/11 (日) 17:44:52 380d0@b6778

肩だし射撃のせいで近距離戦に持ち込んだときはもちろん、220P溜めて発動したスパショでさえ互角に持ち込まれるの止めてほしい...

590
名前なし 2016/12/11 (日) 18:00:13 1a017@db25a >> 589

スプチャ、リッターは射程がほかのブキにかってるのにかかわらず肩だし射撃で一方的に攻撃できるから大変なんだよね。シューターだと倒すなら突撃しかない

594
名前なし 2016/12/11 (日) 22:02:01 79d3e@da9d5

チャージャーとスピナーのノンチャ塗りのの違いは即座にセンプクできる足場を塗れるかどうかだと思う。チャージャーはとっさの足元塗りができないから事前に塗っておく必要がある。スピナーは最悪雷神モドキでごまかすことができる。

598
名前なし 2016/12/20 (火) 16:29:18 84be0@c00bd

リッターの溜め時間を120fにすればだいぶ良くなる…と思う…

600
名前なし 2016/12/23 (金) 15:44:39 修正 7501b@4f14b >> 598

リッターはハイドラと同じかそれ以上の135~145Fくらいでいい。スプチャは85~90Fくらいでいい。
個人的には、射程自体を短くする方が良いとは思うが

599
名前なし 2016/12/23 (金) 15:43:13 修正 7501b@4f14b

スプラ2が面白くなるかどうかは、チャージャーの扱いにかかってる。SやS+での使用率がかなり下がって落ち着く程度には弱体化させないと、1の二の舞いになるだろうな。初期の設定に囚われて、メインのアホみたいな射程やリッターのクイボ&スパセンの組み合わせなんかを残したままにした日には、スプラは終わりだ。

601
名前なし 2016/12/23 (金) 23:51:26 df655@1f86c >> 599

チャージャーもだがスパセン自体もギアや塗りの自由度縛るから変更がほしい

602
名前なし 2016/12/24 (土) 11:13:01 修正 7501b@4f14b >> 601

スパセン削除でも良いんじゃないかな。センサー系はポイセンとうらみがあれば十分。トラップの即爆効果にセンサー付けてもいいけど(トラップセンサーみたいな)。
それ以上の性能のセンサーがあるとホントゲームが面白くなくなる。

603
名前なし 2016/12/24 (土) 12:01:56 ff9c2@43f80 >> 601

発動者と距離が離れているほど効果時間が縮むとかいう下方案を思いついた >スパセン

607
名前なし 2016/12/25 (日) 02:26:02 97f07@788a0 >> 601

そもそもゲーム性考えりゃ能動的に使える類のマーカー系が要らないんだよ
何の為の塗りと潜伏だと
散々言われてたがせっかくの斬新なシステムに自分達でミソ付けてどうするんだ

608
名前なし 2016/12/25 (日) 07:36:57 df655@1f86c >> 601

カローラみたいにもみじ専用のスペでよかったのに長射程組にもつけるから

604
名前なし 2016/12/24 (土) 13:27:28 1aa12@b0e50 >> 599

センサーの何が嫌かって結局短射程のイカ速人速安全靴でカツカツのギア枠をさらにマキガを半ば強要してさらに圧迫してくる所もあるんだよね
長射程の筆頭であるチャージャーは基本居場所バレてるの前提だしバレててもエイム力次第ではほとんど問題なしな訳だし

606
名前なし 2016/12/24 (土) 18:16:23 df655@1f86c >> 604

前のアプデでましになったとはいえ、リッターダイナモがチームになったときの絶望感は今も健在

605
名前なし 2016/12/24 (土) 14:21:57 b4c48@9f417 >> 599

チャージャーを含む長射程、そして長射程に有利なステージ構成がスプラトゥーン2でどう調整されるのかやっぱ一番気になるよね。今みたいな一度優勢になったらあとは場を全て長射程が支配する、あるいはマヒマヒ,ネギトロ,アンチョビみたいな初めから長射程が安全な高台にいて主戦場を全部見れるみたいなゲームはほんとダメだと思う。

609
名前なし 2016/12/25 (日) 13:33:58 修正 7501b@d7219

https://www.nintendo.co.jp/kids/160727/splatoon_quiz/index.html
このサイトのクイズの解説で、「スコープ付きの方がインクの届く距離が『少しだけ』長い」とかほざいてるんだけど、実際少しだけどころじゃないしふざけんなって気分になった。スプシュと96以上に射程差があるのに、どこが少しだけなんだよ、実際段違いの射程差だしもはや別物だろ
開発の認識力がヤバい

610
名前なし 2017/01/03 (火) 02:56:51 2c2bc@c2055 >> 609

どうでもいいけど初級編のタコリアンとバイタコリアンは足は3本と4本あるよね

611
うんたろー 2017/01/03 (火) 15:28:37 >> 609

ジェットスイーパー=対チャージャー用シューター
パブロ=塗れない
そんなことを言ってる開発に何を今更

612
名前なし 2017/01/04 (水) 00:42:55 df655@52141 >> 609

射程とかの優遇もあるけど、サブスペもなんやかんや強いのそろってるのがまた憎かったな、チャージャー種は

615
名前なし 2017/01/13 (金) 21:27:01 7c949@2287f >> 609

すぐ上の画像見れば分かるけど、そんなに変わらない。スプチャとリッスコ比べてるなら別だけど、精々スプシュとスプスピ位じゃない?

616
名前なし 2017/01/13 (金) 21:37:44 修正 7501b@e7bfb >> 615

実測値でリッターはスコープ無しで7.2本分、スコープ有りで8.0本分の射程と言われている。元の射程が長過ぎるから射程差が少ないように見えるだけで、普通のブキで0.8本差ってかなりの差だぞ。
一般ブキで0.8本分の差と言えば、スプシュ(ライン2.8本分)と.96ガロン(ライン3.5本分)くらいの差がある。
ちなみに、スプシュとスプスピ(ライン3.1本分)の差は0.3本差くらいな。試し撃ちでバルーンを撃ってみればすぐ分かるよ。

634
名前なし 2017/01/14 (土) 20:04:20 7c949@2287f >> 615

あ、そんなに違うのか。ありがとう。でも自分が使ってる限りだと、「リッターなら届くのに」と思うことはあっても「スコープなら届くのに」と思うことはないんだよな。そんなに気にすることないだけかな?

646
名前なし 2017/01/15 (日) 16:47:21 7501b@e7bfb >> 615

相手のスコープ有り無しは、対策側としてはかなり違ってくるよ。食らう側にとっては、射程の違いが如実に響く。まぁ、現状ほとんどスコープ有り版しかいないから、スコープ有り前提で立ち回るんだけどね。

614
名前なし 2017/01/13 (金) 20:57:45 7c949@2287f

2でチャージャーの扱いがどうなるか気になる所。動画の限りだと、チャージ保持(イカ状態でも光り、遅くなってる?)からの即発射とかあったけど、それで旧仕様だとリッターとかがさらに強くなるし…。全体的に射程が短くなればバランスは取れるかな?何か動きの速いのがいるから当てにくいと考えているのかも知れないけど、今回は皆同じスタートラインに立っている訳でも無いし、チャージャーばっかにならないといいけど。

617
名前なし 2017/01/13 (金) 21:47:17 c2419@f6810 >> 614

チャージ保持とか、チャージャー種全てにインク消費チャージタイム五割増+威力射程二割減+ボム無敵召し上げくらいやらないと釣り合い取れないのにアホの極みだわな
このゲームのPの野上がチャー使われだって何よりの証拠だわ
バカすぎる

618
名前なし 2017/01/13 (金) 21:49:40 修正 7501b@e7bfb >> 614

別のページにも書いたけど、万が一潜伏でキャンセルされないなら、それこそ半チャ廃止+チャージ時間大幅延長+射程大幅減でバランス取らないと、バランス的にクソゲー不可避。
あと、スプチャの射程減は2割でもいいけど、リッターは3~4割くらい射程を減らして旧スプチャくらいにしないと駄目だと思う。でないと、次作も間違いなく大量のリッターが湧くゲームになる。

640
名前なし 2017/01/15 (日) 11:05:26 c68e6@a5edd >> 614

チャージャーが居座ると強い位置にたどり着く手段をもっと増やしてくれさえすれば、チャージャー自体の強さはそう変わらんと思うぞ?

645
名前なし 2017/01/15 (日) 16:45:08 修正 7501b@e7bfb >> 640

タチウオを残してる時点でお察しの感もあるけどな…
一応、インクレールが1本だけ敵陣まで伸びていそうだけど、実戦で有効活用できそうかな?

650
名前なし 2017/01/16 (月) 06:38:29 修正 c68e6@a5edd >> 640

レールでのアクションでチャージャーとどれくらいやり合えるかも気になるところ。マップ中央のレールが、割かし高いところに設置されてるからある程度の射程があればそこから直接、上の段に攻撃とかできそうだけども

619
名前なし 2017/01/13 (金) 22:37:14 2834d@c5688

チャージャーはS+でもよく使われてるから、少なくとも負ける武器というわけではない。(そうじゃないとS+で生き残れない)。にも関わらず地雷が多いと言われる変な武器種。

621
名前なし 2017/01/13 (金) 23:41:50 修正 7501b@e7bfb >> 619

なまじ理論上のスペックが高すぎるために、上手い人と下手な人の差が出やすいことが理由だと思う。地雷が多く思われるのは、一定のウデマエ未満の人が使った時のゴミさ加減が酷いから。そしてS+でやたらと数が多いのは、単純にS+の人たちのプレイスキルが高いためにチャージャーの性能を存分に生かせるから。腕前が上がれば上がるほど使いやすく性能を発揮しやすくなり、性能が脅威になるブキと言える。
ちなみに、イカナカマを見るとB+以下では一貫して8%前後の使用率だが、A帯では12%、Sでは14%、S+では16%、カンスト勢は18%と、腕前が上がる毎に飛躍的に使用率が上がっていく。これは腕前が上がれば上がるほど脅威になる証拠。

630
名前なし 2017/01/14 (土) 09:18:54 修正 2834d@789a6 >> 621

「カンスト率が高い」ってことは「勝ってる奴が多い」ってことだろ?(勝てなきゃカンストできない) じゃあなんで勝率が低くなる(=勝ってる奴が少ない)んだろか。上で自分もあなたも書いてるがリッターの使用者は上級者が多くて、勝率をいちばん強く反映してるみたいだし。

631
名前なし 2017/01/14 (土) 09:22:33 2834d@789a6 >> 621

(続き)つまり「勝率が低い」ことが正しいなら「カンスト率が高い」ことの説明がつかないし、「カンスト率が高い」ことが正しいなら「勝率が低い」ことの説明がつかない。

633
名前なし 2017/01/14 (土) 19:04:50 修正 2834d@e44fe >> 621

もっと簡単に言えば、勝てる人(ここではカンストした人)が多いなら、その多い人たちの勝率をいちばん強く反映するはず。なのに実際にはそうじゃない。となるとやはり「全体的に勝率が低い」(負け越している人の方が多い)と考える方が自然だと感じる。もちろんこんだけ使われてるんだから強いブキってのは間違いないとは思うが。

635
名前なし 2017/01/14 (土) 21:54:36 修正 7501b@e7bfb >> 621

>じゃあなんで勝率が低くなる(=勝ってる奴が少ない)んだろか。
だから謎だと書いた。それで立てたのが、「一定のウデマエ以下での勝率が圧倒的に低いのではないか?それが原因で、全体の勝率が下がっている」という仮説。
そもそも「率」ってのは、ごく一部の飛び抜けた数値が全体に大きく影響するものだからね。
例えば、イカナカマ登録の全リッスコ使いが同じ数の試合をしたとする。極端な例を考えるけど、リッスコのS+以上のウデマエでの勝率が、最終アプデ以降で勝率トップのロンカスよりも遥かに高い55%だと仮定しても、S以下の勝率が30%だと、それだけで全体勝率は46%と、下位に落ちる。いくらS+の人数が多くて勝数も多く勝率に反映されやすくとも、残りの奴らの勝率が低いと、全体勝率もこれだけ落ちてしまう。
一応、前にこの話が出た時はこの仮説に同意意見が多かった。
なまじ理論上のスペックは最高クラスなだけに、これだけS+やカンストが多いことを考えると、マトモに扱えれば「かなりS+に行きやすいブキ」「かなりカンストしやすいブキ」であることは間違いない。
で、マトモに扱えない人が全員地雷になりがち…なんだと思われる。

638
名前なし 2017/01/15 (日) 09:30:36 修正 2834d@fa94b >> 621

あっ……本当だ!? そういうことか! やっとわかった! いや俺、「負ける人数が少ないなら勝率への影響も少ない」と思い込んでたのよ。でも実際には「人数が少なくても大きく負け越しているなら勝率への影響も大きい」のか! (自分も「A+とSとS+の人数が8割で勝率50%」「A以下の人数が2割で勝率30%」で計算してみたら、全体勝率46%まで下がった) 確かにこれなら「多くの人(しかも上級者)が勝ち越してて、負け越しているであろう下級者の人が少ないのに勝率が低い」というのが成り立つね。いやはや……自分が恥ずかしい。俺馬鹿過ぎるわ。丁寧に何度も答えてくれてありがとう。

642
名前なし 2017/01/15 (日) 15:26:03 修正 7501b@e7bfb >> 621

そゆことそゆこと。多分、この仮説は正しいと思うんだ。問題は、イカ研究員の人たちがこれを把握してるかどうか、なんだけど…全体勝率だけ見て、「あぁ、チャージャーの勝率は低いし、別に弱体化しなくてもいいかな」とか思ってたら、それはスプラの終わりを意味すると言っても過言ではない。

648
名前なし 2017/01/15 (日) 18:27:23 256a6@7e20f >> 621

統計ツールが逆にチャージャーのヤバさを隠してしまっているってのは皮肉だな

656
名前なし 2017/01/19 (木) 13:05:33 d8658@a0fbe >> 621

この現象を「統計の罠」と呼ぶ。

658
名前なし 2017/01/19 (木) 17:16:34 b4c48@9f417 >> 621

自分ももちろんチャージャーの弱体化は望んでいるけど、トップクラスの人たちに合わせて武器の強さを調整・・・・それこそS,S+にいくほど勝率,使用率が下がるようなものに調整してしまうと、今度はチャージャー自体使い物にならなくなってしまう可能性がある。けどチャージャーは腕前問わず人気がある武器だしなぁ

659
名前なし 2017/01/19 (木) 21:19:01 修正 7501b@e7bfb >> 621

>S,S+にいくほど勝率,使用率が下がるようなものに調整してしまう
さすがにそこまでは望んでない。S、S+になった時にバランスの良い妥当な強さになる程度が理想。
現状だと理論上のスペックが高すぎて、使いこなしているプレイヤーはその理論上スペックを存分に発揮してくるから、高ウデマエ帯のチャージャーが異常に強すぎる状態。
チャージャーは4人中1人いるかいないかくらいでいい。現状の、毎試合高確率で紛れ込んでくるどころか2人いることもあるってのは、どう考えても多すぎる。
プレイヤー全体のプレイスキルも大きく上がってるし、スプラ2では「SやS+など上位に行けば行くほどバランスが良くなっていく」ような調整を望む
なんかイカ研究員たちのプレイスキルがあまり高くないという噂なのがちょっと心配なんだけど…

661
名前なし 2017/01/21 (土) 14:57:25 修正 138c0@259d9 >> 619

>> 635
それつまりはそのままH3リール系の勝率の高さと同じロジックなんじゃないの?
あっちは勝率で足引っ張るようなにわかがいないから精鋭だけで勝率が高められていく
リッターは一定水準未満の下手くそが勝率下げに貢献して足を引っ張りまくってる

>> 659
ナワバリはカオスなままでいいけど
ガチのブキ構成は射程基準のガバガバ調整じゃなく
もうちょっとブキ種によって機械的に振り分けられるぐらいの厳格さが欲しくもある

スピナーとチャージャーを射程だけで同格扱いして振り分けてんじゃねぇよ!

664
名前なし 2017/01/21 (土) 15:06:54 7501b@e7bfb >> 661

そもそもスピナーとチャージャーの射程は違いすぎるからな
有効射程はチャージャーの圧勝なので、スピナーとチャージャーを射程で同格扱いにする時点でおかしいんだよな。そこんとこイカ研究員は分かっているのだろうか?

620
名前なし 2017/01/13 (金) 22:56:55 修正 83433@d0255

新チャージャーの仕様みたいだね。「チャージをしながらZLを押すと、しばらくチャージをキープしたままイカになって動ける」という説明書きが。

622
名前なし 2017/01/13 (金) 23:45:00 ff9c2@43f80

2のチャージャー、ガチホコかってくらい溜め状態だと光ってんな

623
名前なし 2017/01/14 (土) 03:22:26 7501b@e7bfb

出展映像を見る限りでは、チャージ時間が長くなってる様子もないし最大射程が短くなってる様子も無いな。本当に1と同じ基本性能で行くつもりなのか…?チャージャーだらけになる未来しか見えないんだが

624
名前なし 2017/01/14 (土) 03:31:07 83433@c521b >> 623

その時はその時。なるようにしかならない。任天堂としては儲かりさえすればいい訳だし。状況を楽しもう

625
名前なし 2017/01/14 (土) 03:33:55 修正 7501b@e7bfb >> 623

救いは、スプラマニューバ?とやらのブキが意外と射程が長そうなことかな。二丁拳銃という、ゲーム的に接近戦向きっぽいブキの射程がそこそこ長いし、ローラーも縦振りで射程が長くなってそうだし、もしかしたらチャージャー以外の全ブキ種の射程を長くすることで調整した可能性も微レ存…
まぁ、新たな報告や情報開示を待つしかないな

632
名前なし 2017/01/14 (土) 16:08:56 db8b6@a69e7 >> 623

チャージ中はインク回復しないとしたら割と面倒な仕様な気もするなぁ。慣れでカバーできそうだけど。

636
名前なし 2017/01/15 (日) 02:15:35 8b1c3@dcf6c >> 623

射程は短くなってないか?プレイ動画見る限り常時0.8倍くらいの射程になってる気がするぞ

637
名前なし 2017/01/15 (日) 02:59:20 修正 7501b@e7bfb >> 636

そうかな?まぁ実際に検証動画とかが上がってこないと何とも言えないけど、スプラチャージャーはせめて試し撃ちライン5本弱くらいの射程になってないと、バランス的に釣り合わないからなぁ…
あとスコープで射程が伸びるのもナシで。これが原因で、スコープ無し版を使う人がほとんどいなくなったんだから、少なくとも開発は問題にするはず。これを修正してなかったら無能と言わざるを得ない。

639
名前なし 2017/01/15 (日) 10:37:27 28272@1de1e >> 636

0.8倍くらいというと、大体ジェットくらいかな?事実だったら個人的に朗報だな。

641
名前なし 2017/01/15 (日) 15:10:41 修正 7501b@e7bfb >> 636

もし0.8倍になったら、ジェットより少し長いくらいになるよ。
個人的には、ジェットはチャージャー相手に戦えるシューターというコンセプトなのだから、スプラチャージャーと同等の有効射程にしてほしいわ。
2では間違っても、今更「(塗り)射程はスプラチャージャーと同等だからチャージャーに対抗」とかほざかないで欲しい…
というか、2でもブキデータのグラフがあるのなら、射程は塗り射程じゃなくて有効射程で表示して欲しいわ。あのグラフは嘘過ぎて駄目。普通のプレイヤーは勘違いするわ。

643
名前なし 2017/01/15 (日) 15:43:17 2f75e@4476f

ジェットの仕様ならチャージャーよりやや長くてもいいくらいだね、ちょうど今のスクイックリンとの関係みたいに

644
名前なし 2017/01/15 (日) 16:32:30 修正 7501b@e7bfb

チャージャーでのプレイ動画来てた。 http://www.nicovideo.jp/watch/sm30428169
フルチャで撃ってる場面が少ないけど、やっぱりフルチャの射程はかなり長く見えるが…実態は如何に?
当たり前だけどステージには試し撃ちラインなんてものは無いし画質も良くないから分かりづらいな

649
名前なし 2017/01/15 (日) 18:52:12 ea5e8@52141 >> 644

射程もだがチャージャーだけが出来た肩だし射撃は今回も変わらずかな。あれのある無しでチャージャーの強さかなり変わりそう

647
名前なし 2017/01/15 (日) 17:48:42 07fba@6184e

フルチャ維持してるっぽいのが・・・、リッター(イカ略)

651
名前なし 2017/01/17 (火) 15:51:08 84be0@67f84

リッターのページにも書いたけど、俺がスプラ2に期待した要素が、このサイトのチャージャーの説明にあるような、圧倒的長射程・一確の高火力・距離減衰無し・集弾率100%・即着弾・そしてこの性能にして短すぎるチャージ時間 これらの内どれか1つの要素をなくすみたいな感じだった。具体的には集団率は100%じゃないと連射型でもないから流石にキツイにしろ、長射程だけど圧倒的ではなくなったスクイックリンや筋肉+スリップダメージでしか一確の取れない竹筒はそのままに、即着弾しない(着弾までに1秒かかるとかの)チャージャー、チャージ時間が異常に長い(初代スプラのリッターのチャージ時間を4秒、撃った後の硬直時間が1秒かかるみたいにした)チャージャー、あとはそもそもチャージャーのコンセプトが遠くから撃ち抜くだから新パルテナの狙杖みたいに自分に近いほどダメージが小さくなる(最大チャージ射程の端の1/3は一確、真ん中の1/3は二確、根元の1/3は三確みたいな)チャージャーとかを出して欲しかった。

652
名前なし 2017/01/18 (水) 01:04:25 12b5a@7e20f

半チャを無効化するギア「チャージガード」とかないかね

653
名前なし 2017/01/18 (水) 06:29:29 f6cad@172ea >> 652

防御でいいじゃん 2個あれば大概耐えれるよ

654
名前なし 2017/01/18 (水) 14:51:44 修正 83433@a2007 >> 652

いっそのこと特定ブキ種とのマッチングを回避できる「◯◯ガード」とかw

663
名前なし 2017/01/21 (土) 15:04:44 138c0@259d9 >> 652

マキガもそうだが、何故開発が実装しなけりゃよかっただけのクソ要素対策にギア枠を割かさなければならんのだ?

665
名前なし 2017/01/21 (土) 15:08:20 7501b@e7bfb >> 663

とりあえず2ではスパセン削除になりそうなので、その点だけは評価する
リッター+スパセンというクソ理不尽要素が1つ消える

655
名前なし 2017/01/18 (水) 21:26:27 84be0@8ef74

ダイナモガード、リッターガード、96凸ガード、ハイドラガード。あとはなんだ、スシコラガード?スピコラガード?ノヴァネオガード?ロンカスガード?ホッカスガード?スプスコガード?スロコラガード?…あ、でも、無敵なくなるから96凸、ハイドラ、スピコラ、ロンカス、ホッカス、スロコラがなくなるのか…よかった

657
名前なし 2017/01/19 (木) 13:09:31 d8658@a0fbe >> 655

SP一新されるとはあったが、無敵がないとはまだ確定してないからわからんな。追加SPもあるかもしれないし。

660
名前なし 2017/01/21 (土) 14:26:40 修正 138c0@259d9

案の定チャージャーの項目荒れてて草 そりゃなぁ
1の時に溜め込んだサイレントクレーマーの存在は初動の売り上げに響くと思うぞ……
自分なんかもゼルダやマリオオデッセイ辺りは気になるが発売日買いは躊躇してるの現状だし

662
名前なし 2017/01/21 (土) 14:58:58 修正 7501b@e7bfb >> 660

2が出たら買いたいけど、1と同じようにチャージャーが幅を利かせる環境での対戦は面白くない
特にS+でチャージャーの理不尽さを経験してきた人は、多くがそう思ってると思う
俺はもしチャージャーのメイン性能が大して変わらないままだったら2買うのやめるわ

666
名前なし 2017/01/21 (土) 17:02:03 3e76e@dd352 >> 660

S+って全体でみたら結局一部だし、大部分はチャージャーがそんなに幅利かせてないんだよなぁ プロデューサーがチャー好きでバランス取れてるつもりらしいのが正直腹立つ やればやるほど糞の味するバランスはやめて欲しいわ

667
名前なし 2017/01/21 (土) 19:23:02 138c0@259d9 >> 666

>大部分はチャージャーがそんなに幅利かせてない

>プロデューサーがチャー好きでバランス取れてるつもりらしいのが正直腹立つ

って矛盾してね?
チャージャー否定派というのは分かったけど