ダメージの仕組み
英Wikiに新しいアーマーの計算式らしきものがあったので色々と計算してみましたが、影響が表れるのは敵の現在レベルと基礎レベルの差が61以上になってからみたいです。差が61~79の間は、カット率が以前の計算式よりもほんの少し上昇してしまいますが、80を超えると以前よりも緩やかに上昇するようになるようです。CPと腐食異常の弱体化込みで考えると、ソーティ1~2辺りまではあまり恩恵がないどころか敵が硬くなっているかも…?
硬くなるのもほぼ誤差レベルだった気がする。加えて異常改変でこっちの火力が伸びたから、総合すれば柔らかいかな。まぁ良い調整だと思うよ
敵が弱すぎて萎えてる人らもいるから、あながち良い調整とも言えんのではないだろか...
弱すぎるってんならエンドレスで高レベル行くかリッチでも狩るでしょ。ゲームデザイン的には単体と戦うようなもんじゃなくてガンガン雑魚を処理してく感じだから硬すぎるとテンポ悪くなるからなぁ
衝撃Mercyの必要条件はヘルス10%っぽい、よほど意識して殺さない様にしないと今まで通り間に合わないわ
REVENANTで1番3番割合ダメの威力を調節したら任意で出せるようになった 衝撃の異常は先に掛けてもいいみたい
属性値を上げる意味はその属性の異常発生率(抽選率?)を上げる以外に余ダメアップ等の効果はあるんですか?(腐食等の異常そのものにダメが無いものです。)またArca Plasmorみたいな物理無し属性のみ武器の場合は元々備わっている属性の値を上げればダメも上がるんですか?初心者丸出しの質問ですが、どなたか教えて頂けませんか?
大体そんな感じ。例えば放射線属性(電気+火炎)を武器に入れるとして、さらに追加で電気か火炎の属性を増やすMODか、基礎ダメージを上げるMODで放射線の属性値を増やすと、放射線属性が弱点になってる敵へのダメージが増える。エイドロンにLankaが好まれるのはエイドロンの弱点が放射線で、武器の基礎ダメージが単放射線属性で余計な属性がなく無駄になりにくいからだったりする。
但し大抵の敵には装甲値が設定されてるので、基本的に相手の弱点属性をぶつけても威力が減衰してしまうことには注意
要は直接的にダメージを増やしたいなら相手の弱点を調べてダメージ(属性値)を増やし、間接的にダメージを与える=相手に異常をかけて弱体化させたい場合は状態異常率を上げてかつ、出て欲しい異常が出やすい様に武器の属性の割合を調整するってこと。大抵はこの二種類のダメージの出し方ができるようにビルドを組むことになる。
なるほど。状態異常の効果が目当てなら最低限の属性値+異常率。弱点特効によるダメアップなら盛るって感じですね。詳しい解説ありがとうございます。
物理も属性も全部数字そのものはダメージの値(実ダメージは耐性とかクリティカルとか部位とか装甲とか色々関わるからそのままな事は少ない)だから属性の値でも物理の値でも上げれば攻撃のダメージは増えるし、状態異常を期待しない運用をするなら与ダメージアップを目的として属性を盛る事になる状態異常を目的とする場合でも「状態異常発生時に特定のダメージタイプ(物理ダメージと属性ダメージの総称)の異常が出る確率は武器におけるそのダメージタイプの割合が影響する」から出したい状態異常が特定の状態異常ならその状態異常の出るダメージタイプを高くしたいし、それ以外のダメージタイプの割合を増やすのは良くない(例えばダメージが合計100の武器で「出したい異常のダメージタイプが10」だったら状態異常が出た時に目的の異常が出る確率は10%になる)
ガスのbuff来てたけど強化されても微妙だな
自分も試してみたけど使い物にならなすぎて笑っちゃった。今後は毒火炎属性として生きてほしい
皆さん、対コーパスビルドはどうしてますか?ガスが使えなくなって、毒+複合属性1つがいいのかなとか思ってるけど、どの勢力にも感染が欠かせない感じですかね?
コーパスは基本柔らかいんでバーサ対策の放射線、オキシウムオスプレイ対策の腐食、シールド対策の毒を適当に持ち込んでます
感染はヘルスへのダメージが倍に そして毒はヘルスへ直接ダメージ だからワシは範囲射撃で感染付与して毒近接でヤってる。 低レベルなら近接だけで処理できるしなかなか快適
磁気武器が1つあると硬めのロボティックにシールドオスプレイ軍団が支援しまくるシーンでそこそこ楽できなくもないけど、根本的に毒と役割(シールドの回避手段)被ってるから毒とは合わせないかなぁ……毒武器なら毒特化にしときたいし、90毒と60毒を両方積んでなお枠が余るなら属性以外のMOD積んじゃう
掃滅あたりは近接ヘビーカテゴリに毒の60とP毒入れて横回転とか、ボスは単発高火力武器に放射線切断ビルドで切断状態でシールド削るビルドにしてる。デモリストはセカンダリ感染火炎からの先述の近接ヘビー毒&COビルドとかで片付ける・・・とかまあ参考程度に
衝撃、電気、ガス異常の記述を修正。地味に電気異常も継続ダメージ式に変更されていました(状態異常リワーク辺りから?)。衝撃とガスはパッチノート(27.3.0)の和訳を参考にしましたが、おかしな点があれば修正願います。
voidとtau属性はネタバレ防止のため書かない感じですか
どこかのコメント欄で状態異常率が100%を超えることに意味があるといった趣旨のコメントを見かけたのですが、どういう意味でしょうか。一度の攻撃で複数の属性異常が同時にかかる可能性が高まるってことなのかなと上の木等を読んで考えたのですが、この解釈で合っているのか、できれば教えていただきたいです。
その解釈で会っています。100%を超えると例えば120%の場合、状態異常が1回確定出かかったうえでさらに20%の確率で追加で状態異常が発生する確率が出てくる仕様になった
装甲の計算式のyの係数0.04になってるけど英wiki見ると0.4って書いてあるんだけど
報告ありがとうございます、修正しました。
お疲れさまです
最近知ったんだけど、ソーティの放射線障害で放射線異常にかかった味方に背後からコンテキストアクションキーでフィニッシャーがかけられるようになってた………。倍率かかるとか装甲値無視とかじゃないみたいだけど
追記すると表示は出ず、異常状態に掛かった味方に背後からアクションキー押すとフィニッシャーかけられるみたい…
Mercyフィニッシャー実装時に状態異常中の敵にフィニッシャー判定出るようになったけど、それが放射線状態になると味方に発生してるんじゃない?
HP残量関係なく発生するみたいだからミラとかロキとかワンパンかも
属性に迷ったら腐食じゃなくて迷ったら感染で育成した方がいいのかな…?
異常が期待できるので有ればグリニアなら有り。そうでないなら腐食や放射のがダメージは伸びるし、なんなら冷気単も手
グリニア放射感染、コーパス磁気ガス、感染体腐食爆発って覚えたらいい。
コーパスにガスはリワーク前までで、今はガス異常はガスダメージしか出ないからシールドに阻まれる&耐性的に不利で素直に毒使った方がいい
ガスも範囲毒みたいな扱いでいいと思うけどDE的には違った認識だったのか…
感染はどの勢力にもそれなりに有効+グリニアに対しては腐食以上に有効なのが強みなので面倒なら感染で間違いはない。ただコーパスには磁気毒の方が有効な場合が多いのと、感染体はエンシェントヒーラーに感染の状態異常が吸われやすいのとダメージボーナスがマイナスな都合上、ダメージボーナスの高いガスや腐食爆発の方が有効だったりする。
今更だけどコーパス勢力でもコーパステックとかオキシウムオスプレイとかの高ヘルスのせいで磁気よりも感染の方が結果的にダメージ通る敵いるし、感染体も高ヘルスで耐えてくるから状態異常前提でほぼ感染属性一択なんね
そこにクバボーナスの磁気が入るとスゴクベンリ
確かにkuvaヌコやアキンボの武器とかの磁気感染ビルドは強いですよね。磁気も弱くないんですけど一部の武器でしか感染と共存できないのが悩みどころかなぁ。
ここに書くのもなんだけど面倒だから時間ある時に英語で書こうと思ってるからまずはここで吐き出させてクレメンス 物理属性の弱体化に対してテコ入れをしないDEが嫌なもんだから少し考えてみた ダメージの割合が大きいものをメインとし、その他2種の物理属性ダメージでメイン物理属性ダメージが強化(加算)されるものとする 切断メインの場合は出血、衝撃メインの場合はシールド破壊確率(一定確率(5%)でシールドを無効化する:新しい考案)上昇、貫通メインの場合は敵の弱体化が更に強化される もう少しいい案浮かんだりしたら付け加えようかな 他にも何かあれば提案してクレメンス
現在の延長で強化して、衝撃は肉体とクローンのダメージダウン消して、parazonを4割くらいから可能とかでいいかな。
そもそも切断メインじゃないと出血が起きなくなるのは不便すぎるからメイン物理ダメージによって出うる異常が変化するって方式は好ましくないと思う衝撃異常は1枝と同じ発想で、衝撃異常の回数によってMercy可能になる確率と閾値がスケーリングする異常にするのがいい気がする貫通異常に関しては敵が使うには強い(プレイヤー側が圧倒的少数だから効果が高い)のに対してプレイヤーが使うには滅法弱い(多数居る敵の1体に少々デバフが掛かっても意味がない)から与ダメージに関われる異常にしないと意味ない気がする
おけ、俺独自の解釈なっちゃうけど、別の意見は一先ず置いておいて聞いてクレメンス 切断は今まで通りに 貫通で状態異常の限界閾値が上昇、衝撃は弱点部位の追加/「切断の出血状態」は割愛 「貫通の状態異常で限界閾値上昇」は敵の貫通耐性に依存し、状態異常のスタック数が更に複数回重ねがけ出来るようになる 「衝撃による弱点追加」は相手の衝撃耐性に依存し、胴体に対するクリティカル発生率が上昇するが閾値が設定されているものとする Parazonもこれに影響され、衝撃耐性の残り%に応じて、敵に対するダメージ割合が上昇する 衝撃耐性が無くなった敵に対する即死確率は100%とする こんな感じでええやろか? 長文でスマソ
これに加えて衝撃異常にかかり衝撃耐性が無くなった敵は、Ashアビリティ4番BladeStormはエイムを合わせずとも自動的に敵を捕捉し、解除とともにアビリティを発動出来るように/また宙に浮かせた敵も同様にエイムを合わせずとも発動出来るようにリワークをする 衝撃耐性を無くす(0にする)方法は、装甲値/シールド値が0という場合に限り衝撃異常状態の閾値が解除される→MagとかNyxとかのアビリティで0にしてねという意味として
衝撃こそアーマーに対して強くしてほしい 西洋でも全身鎧が発達したらその上からぶん殴るメイスが出てきたわけだし 頑丈な盾や鎧(アーマー)で槍(貫通)や剣(切断)は防げても投石機の投石やメイスの一撃なら通るだろう
すごくとてもよくわかる
火炎がついてる武器を一瞬だけ敵に当てると0ダメージとなるのはリアルで火に手を当てても一瞬だけなら熱くないからってことですか?
仕様上、火炎を当てても装甲やシールドでダメージ軽減で0になってそこから体力が削られるというものなんじゃないの?もし計算式とか知りたいなら他を当たってクレメンス
ガスって毒を範囲にまき散らすって認識だったけど、コーパスのシールド面々にガス吹きかけてもピンピンしてんな。ガスは当てた敵を起点にして3m範囲の毒ダメ1秒とかじゃいかんのか…?既存のガスは単にガスっていう属性ダメージを与える手段でしかないから有用性に疑問。要するにガスとか全然使う気にならんし機会がない…。高威力ランチャーに毒積んで範囲で毒ダメまき散らしてた方が、よっぽどガスらしいって思うんですがね…。
毒を塗った刃で斬りつけるのとただ毒ガスを吸わせるのでは多少なり差があるし…確かリワーク前のガスは木主の言ったのと大体似たような仕様だったと思うけど
そもそもこのガスってエンフェロンガスっていう人体に対しては大して有害ではないガスが元になってる疑惑があるので、ある意味人型に火力が出ないのは正常な反応。もし神経剤みたいに人体に極めて有害な性質のガスになったら一躍トップスターになる可能性もあるけども。
属性相性的にも感染体特効だしね。トキシックからガス軽減能力無くなったから感染体相手なら撒き散らしてるだけで十分仕事する
「HUD表記ではカウントが10で止まるが、実際は11スタック以上の処理もされている。」とありますが、11以上のスタックからもCOの効果が発動するということでよろしいのでしょうか?
Condition Overloadの条件は1つの状態異常のスタック数ではなくかかっている状態異常の種類です。最大ランクのCOであれば、1スタックであろうと10スタックであろうと11スタック以上であろうと、1種類の状態異常から得られる基礎ダメージは+120%です。
なるほど、勘違いしていました… 感謝です
カンビオン荒地の敵が感染した腱の石化体なのですが腐食ダメージが結構軽減されていて不思議です 貫通冷気腐食放射線のアーマー低減処理は各アーマーの弱点にしか適応されていないということなのでしょうか?
多分その通りでアーマーの弱点属性になってないと減衰の効果が起きないんだと思う。感染した腱の弱点は放射線で、使えばアーマーを半分にした計算がされるけど石化体で強いダメージ減衰があるため腐食を使わざるを得ない。しかし腐食は感染した腱の弱点ではないためアーマー減衰の効果が起こらず、石化体へのダメージボーナスのみが適用されている、ということかと。一応異常が出ればアーマーそのものが削れるはずだけど
XAKUも実装されたことだしそろそろVOID属性に関する記述も欲しい
どこかのコメントで見たんだけど磁気ってアレイアーマーに効くの?ここ見た感じ逆に耐性があるように書いてあるんだけど
耐性があるからあんまり効かない。クバヌコについてる放射線は効く。
アレイアーマーには効かないリッチ関係の話で出たなら"リッチはフェライトアーマーだから磁気耐性は無い"から、本来の弱点とかにリッチ側の無効化や耐性が付いてる時にはヘルス部分にプラマイゼロかつシールドには有効、って意味でないでもない選択ではあるはず。
Coaction Drift併用時のCorrosive Projection 及び Shield Disruption の効果上限を追記しました。
敵を一カ所に固めて近接でガス電気かけるとあまりに早く溶けるんだけど、もしかしてDOTはフォールオフの影響を受けなかったりするんだろうか
十分近くにまとめられてるなら敵"全体"に掛かってる異常の数だけ全員がダメージ受けるのと、修正されてないならRoarや勢力ダメージMODの効果が二乗だか三乗だかになるのとの合わせ技とかはない?
フォールオフではなくフォロースルーでしたわ。10体以上はスタックしているはずだし、もちろんダメージを最大化するために勢力MODも入っているけど(Roarはない)、対象が鋼のグリニアだったんで、いくらなんでも腐食も感染も入れずにこんなに脆いはずは……みたいな混乱が
と思ったら、フォロースルー0.9系の武器だったので、15体程度巻き込んでも末端にまだかなり威力が残っている様子。その上でガスは勢力二乗で対象が死んでも残るので、これだけの殲滅力を発揮した、ということかな
状態異常持続時間が100%増加している場合毒の状態異常は12秒間に12回のダメージが発生するようになるんか?
装甲弱体化で昔は重宝してた電気属性(for腐食)が今じゃお荷物気味に感じるんだけど、単純にアーマー弱点を突く形で腐食ビルドが未だ有用なのって高クリ高火力みたいな単発系ぐらいしか無いんだろうか
荒地の一部敵とかは感染異常が通じないから火炎腐食IGNISで焼いてるし、敵の異常耐性次第では使えない訳じゃない感じ
1スタック同士比較だと大抵感染が強いけど、10スタック比較だと感染はダメージ安定3.25倍のところ、腐食は敵のアーマー値次第でダメージ約5倍になる。まあ鋼の超アーマーの話だけど。感染まきで便利なパンザーでたし、腐食を見直してる。
敵のアーマーがヤバすぎるってんでせっかく調整かけたのに、鋼でまた超アーマー超減衰やってるから正直元の木阿弥だと思うわ
ワンパン超火力やるならまだ放射か腐食じゃないかな
鋼まで行かなくても、武器によって腐食が良かったり感染が良かったりと、結構バランス良いと思うけど現状。
ページの内容に違和感あると思ったらメニューから飛ぶ「Damage 2.0」と最新のコメントから飛ぶ「ダメージの仕組み」で別のページになってるナニコレ
本来の「ダメージの仕組み」に内容を統合しました
NWT!!
ガスdotって毒、炎mod乗らなかったのか…なんかしょっぱいな
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英Wikiに新しいアーマーの計算式らしきものがあったので色々と計算してみましたが、影響が表れるのは敵の現在レベルと基礎レベルの差が61以上になってからみたいです。差が61~79の間は、カット率が以前の計算式よりもほんの少し上昇してしまいますが、80を超えると以前よりも緩やかに上昇するようになるようです。CPと腐食異常の弱体化込みで考えると、ソーティ1~2辺りまではあまり恩恵がないどころか敵が硬くなっているかも…?
硬くなるのもほぼ誤差レベルだった気がする。加えて異常改変でこっちの火力が伸びたから、総合すれば柔らかいかな。まぁ良い調整だと思うよ
敵が弱すぎて萎えてる人らもいるから、あながち良い調整とも言えんのではないだろか...
弱すぎるってんならエンドレスで高レベル行くかリッチでも狩るでしょ。ゲームデザイン的には単体と戦うようなもんじゃなくてガンガン雑魚を処理してく感じだから硬すぎるとテンポ悪くなるからなぁ
衝撃Mercyの必要条件はヘルス10%っぽい、よほど意識して殺さない様にしないと今まで通り間に合わないわ
REVENANTで1番3番割合ダメの威力を調節したら任意で出せるようになった 衝撃の異常は先に掛けてもいいみたい
属性値を上げる意味はその属性の異常発生率(抽選率?)を上げる以外に余ダメアップ等の効果はあるんですか?(腐食等の異常そのものにダメが無いものです。)またArca Plasmorみたいな物理無し属性のみ武器の場合は元々備わっている属性の値を上げればダメも上がるんですか?初心者丸出しの質問ですが、どなたか教えて頂けませんか?
大体そんな感じ。例えば放射線属性(電気+火炎)を武器に入れるとして、さらに追加で電気か火炎の属性を増やすMODか、基礎ダメージを上げるMODで放射線の属性値を増やすと、放射線属性が弱点になってる敵へのダメージが増える。エイドロンにLankaが好まれるのはエイドロンの弱点が放射線で、武器の基礎ダメージが単放射線属性で余計な属性がなく無駄になりにくいからだったりする。
但し大抵の敵には装甲値が設定されてるので、基本的に相手の弱点属性をぶつけても威力が減衰してしまうことには注意
要は直接的にダメージを増やしたいなら相手の弱点を調べてダメージ(属性値)を増やし、間接的にダメージを与える=相手に異常をかけて弱体化させたい場合は状態異常率を上げてかつ、出て欲しい異常が出やすい様に武器の属性の割合を調整するってこと。大抵はこの二種類のダメージの出し方ができるようにビルドを組むことになる。
なるほど。状態異常の効果が目当てなら最低限の属性値+異常率。弱点特効によるダメアップなら盛るって感じですね。詳しい解説ありがとうございます。
物理も属性も全部数字そのものはダメージの値(実ダメージは耐性とかクリティカルとか部位とか装甲とか色々関わるからそのままな事は少ない)
だから属性の値でも物理の値でも上げれば攻撃のダメージは増えるし、状態異常を期待しない運用をするなら与ダメージアップを目的として属性を盛る事になる
状態異常を目的とする場合でも「状態異常発生時に特定のダメージタイプ(物理ダメージと属性ダメージの総称)の異常が出る確率は武器におけるそのダメージタイプの割合が影響する」から出したい状態異常が特定の状態異常ならその状態異常の出るダメージタイプを高くしたいし、それ以外のダメージタイプの割合を増やすのは良くない(例えばダメージが合計100の武器で「出したい異常のダメージタイプが10」だったら状態異常が出た時に目的の異常が出る確率は10%になる)
ガスのbuff来てたけど強化されても微妙だな
自分も試してみたけど使い物にならなすぎて笑っちゃった。今後は毒火炎属性として生きてほしい
皆さん、対コーパスビルドはどうしてますか?ガスが使えなくなって、毒+複合属性1つがいいのかなとか思ってるけど、どの勢力にも感染が欠かせない感じですかね?
コーパスは基本柔らかいんでバーサ対策の放射線、オキシウムオスプレイ対策の腐食、シールド対策の毒を適当に持ち込んでます
感染はヘルスへのダメージが倍に そして毒はヘルスへ直接ダメージ だからワシは範囲射撃で感染付与して毒近接でヤってる。 低レベルなら近接だけで処理できるしなかなか快適
磁気武器が1つあると硬めのロボティックにシールドオスプレイ軍団が支援しまくるシーンでそこそこ楽できなくもないけど、根本的に毒と役割(シールドの回避手段)被ってるから毒とは合わせないかなぁ……
毒武器なら毒特化にしときたいし、90毒と60毒を両方積んでなお枠が余るなら属性以外のMOD積んじゃう
掃滅あたりは近接ヘビーカテゴリに毒の60とP毒入れて横回転とか、ボスは単発高火力武器に放射線切断ビルドで切断状態でシールド削るビルドにしてる。デモリストはセカンダリ感染火炎からの先述の近接ヘビー毒&COビルドとかで片付ける・・・とかまあ参考程度に
衝撃、電気、ガス異常の記述を修正。地味に電気異常も継続ダメージ式に変更されていました(状態異常リワーク辺りから?)。衝撃とガスはパッチノート(27.3.0)の和訳を参考にしましたが、おかしな点があれば修正願います。
voidとtau属性はネタバレ防止のため書かない感じですか
どこかのコメント欄で状態異常率が100%を超えることに意味があるといった趣旨のコメントを見かけたのですが、どういう意味でしょうか。一度の攻撃で複数の属性異常が同時にかかる可能性が高まるってことなのかなと上の木等を読んで考えたのですが、この解釈で合っているのか、できれば教えていただきたいです。
その解釈で会っています。100%を超えると例えば120%の場合、状態異常が1回確定出かかったうえでさらに20%の確率で追加で状態異常が発生する確率が出てくる仕様になった
装甲の計算式のyの係数0.04になってるけど英wiki見ると0.4って書いてあるんだけど
報告ありがとうございます、修正しました。
お疲れさまです
最近知ったんだけど、ソーティの放射線障害で放射線異常にかかった味方に背後からコンテキストアクションキーでフィニッシャーがかけられるようになってた………。倍率かかるとか装甲値無視とかじゃないみたいだけど
追記すると表示は出ず、異常状態に掛かった味方に背後からアクションキー押すとフィニッシャーかけられるみたい…
Mercyフィニッシャー実装時に状態異常中の敵にフィニッシャー判定出るようになったけど、それが放射線状態になると味方に発生してるんじゃない?
HP残量関係なく発生するみたいだからミラとかロキとかワンパンかも
属性に迷ったら腐食じゃなくて迷ったら感染で育成した方がいいのかな…?
異常が期待できるので有ればグリニアなら有り。そうでないなら腐食や放射のがダメージは伸びるし、なんなら冷気単も手
グリニア放射感染、コーパス磁気ガス、感染体腐食爆発って覚えたらいい。
コーパスにガスはリワーク前までで、今はガス異常はガスダメージしか出ないからシールドに阻まれる&耐性的に不利で素直に毒使った方がいい
ガスも範囲毒みたいな扱いでいいと思うけどDE的には違った認識だったのか…
感染はどの勢力にもそれなりに有効+グリニアに対しては腐食以上に有効なのが強みなので面倒なら感染で間違いはない。ただコーパスには磁気毒の方が有効な場合が多いのと、感染体はエンシェントヒーラーに感染の状態異常が吸われやすいのとダメージボーナスがマイナスな都合上、ダメージボーナスの高いガスや腐食爆発の方が有効だったりする。
今更だけどコーパス勢力でもコーパステックとかオキシウムオスプレイとかの高ヘルスのせいで磁気よりも感染の方が結果的にダメージ通る敵いるし、感染体も高ヘルスで耐えてくるから状態異常前提でほぼ感染属性一択なんね
そこにクバボーナスの磁気が入るとスゴクベンリ
確かにkuvaヌコやアキンボの武器とかの磁気感染ビルドは強いですよね。磁気も弱くないんですけど一部の武器でしか感染と共存できないのが悩みどころかなぁ。
ここに書くのもなんだけど面倒だから時間ある時に英語で書こうと思ってるからまずはここで吐き出させてクレメンス 物理属性の弱体化に対してテコ入れをしないDEが嫌なもんだから少し考えてみた ダメージの割合が大きいものをメインとし、その他2種の物理属性ダメージでメイン物理属性ダメージが強化(加算)されるものとする 切断メインの場合は出血、衝撃メインの場合はシールド破壊確率(一定確率(5%)でシールドを無効化する:新しい考案)上昇、貫通メインの場合は敵の弱体化が更に強化される もう少しいい案浮かんだりしたら付け加えようかな 他にも何かあれば提案してクレメンス
現在の延長で強化して、衝撃は肉体とクローンのダメージダウン消して、parazonを4割くらいから可能とかでいいかな。
そもそも切断メインじゃないと出血が起きなくなるのは不便すぎるからメイン物理ダメージによって出うる異常が変化するって方式は好ましくないと思う
衝撃異常は1枝と同じ発想で、衝撃異常の回数によってMercy可能になる確率と閾値がスケーリングする異常にするのがいい気がする
貫通異常に関しては敵が使うには強い(プレイヤー側が圧倒的少数だから効果が高い)のに対してプレイヤーが使うには滅法弱い(多数居る敵の1体に少々デバフが掛かっても意味がない)から与ダメージに関われる異常にしないと意味ない気がする
おけ、俺独自の解釈なっちゃうけど、別の意見は一先ず置いておいて聞いてクレメンス 切断は今まで通りに 貫通で状態異常の限界閾値が上昇、衝撃は弱点部位の追加/「切断の出血状態」は割愛 「貫通の状態異常で限界閾値上昇」は敵の貫通耐性に依存し、状態異常のスタック数が更に複数回重ねがけ出来るようになる 「衝撃による弱点追加」は相手の衝撃耐性に依存し、胴体に対するクリティカル発生率が上昇するが閾値が設定されているものとする Parazonもこれに影響され、衝撃耐性の残り%に応じて、敵に対するダメージ割合が上昇する 衝撃耐性が無くなった敵に対する即死確率は100%とする こんな感じでええやろか? 長文でスマソ
これに加えて衝撃異常にかかり衝撃耐性が無くなった敵は、Ashアビリティ4番BladeStormはエイムを合わせずとも自動的に敵を捕捉し、解除とともにアビリティを発動出来るように/また宙に浮かせた敵も同様にエイムを合わせずとも発動出来るようにリワークをする
衝撃耐性を無くす(0にする)方法は、装甲値/シールド値が0という場合に限り衝撃異常状態の閾値が解除される→MagとかNyxとかのアビリティで0にしてねという意味として
衝撃こそアーマーに対して強くしてほしい 西洋でも全身鎧が発達したらその上からぶん殴るメイスが出てきたわけだし 頑丈な盾や鎧(アーマー)で槍(貫通)や剣(切断)は防げても投石機の投石やメイスの一撃なら通るだろう
すごくとてもよくわかる
火炎がついてる武器を一瞬だけ敵に当てると0ダメージとなるのはリアルで火に手を当てても一瞬だけなら熱くないからってことですか?
仕様上、火炎を当てても装甲やシールドでダメージ軽減で0になってそこから体力が削られるというものなんじゃないの?もし計算式とか知りたいなら他を当たってクレメンス
ガスって毒を範囲にまき散らすって認識だったけど、コーパスのシールド面々にガス吹きかけてもピンピンしてんな。ガスは当てた敵を起点にして3m範囲の毒ダメ1秒とかじゃいかんのか…?既存のガスは単にガスっていう属性ダメージを与える手段でしかないから有用性に疑問。要するにガスとか全然使う気にならんし機会がない…。高威力ランチャーに毒積んで範囲で毒ダメまき散らしてた方が、よっぽどガスらしいって思うんですがね…。
毒を塗った刃で斬りつけるのとただ毒ガスを吸わせるのでは多少なり差があるし…確かリワーク前のガスは木主の言ったのと大体似たような仕様だったと思うけど
そもそもこのガスってエンフェロンガスっていう人体に対しては大して有害ではないガスが元になってる疑惑があるので、ある意味人型に火力が出ないのは正常な反応。もし神経剤みたいに人体に極めて有害な性質のガスになったら一躍トップスターになる可能性もあるけども。
属性相性的にも感染体特効だしね。トキシックからガス軽減能力無くなったから感染体相手なら撒き散らしてるだけで十分仕事する
「HUD表記ではカウントが10で止まるが、実際は11スタック以上の処理もされている。」とありますが、11以上のスタックからもCOの効果が発動するということでよろしいのでしょうか?
Condition Overloadの条件は1つの状態異常のスタック数ではなくかかっている状態異常の種類です。最大ランクのCOであれば、1スタックであろうと10スタックであろうと11スタック以上であろうと、1種類の状態異常から得られる基礎ダメージは+120%です。
なるほど、勘違いしていました… 感謝です
カンビオン荒地の敵が感染した腱の石化体なのですが腐食ダメージが結構軽減されていて不思議です 貫通冷気腐食放射線のアーマー低減処理は各アーマーの弱点にしか適応されていないということなのでしょうか?
多分その通りでアーマーの弱点属性になってないと減衰の効果が起きないんだと思う。感染した腱の弱点は放射線で、使えばアーマーを半分にした計算がされるけど石化体で強いダメージ減衰があるため腐食を使わざるを得ない。しかし腐食は感染した腱の弱点ではないためアーマー減衰の効果が起こらず、石化体へのダメージボーナスのみが適用されている、ということかと。一応異常が出ればアーマーそのものが削れるはずだけど
XAKUも実装されたことだしそろそろVOID属性に関する記述も欲しい
どこかのコメントで見たんだけど磁気ってアレイアーマーに効くの?ここ見た感じ逆に耐性があるように書いてあるんだけど
耐性があるからあんまり効かない。クバヌコについてる放射線は効く。
アレイアーマーには効かない
リッチ関係の話で出たなら"リッチはフェライトアーマーだから磁気耐性は無い"から、本来の弱点とかにリッチ側の無効化や耐性が付いてる時にはヘルス部分にプラマイゼロかつシールドには有効、って意味でないでもない選択ではあるはず。
Coaction Drift併用時のCorrosive Projection 及び Shield Disruption の効果上限を追記しました。
敵を一カ所に固めて近接でガス電気かけるとあまりに早く溶けるんだけど、もしかしてDOTはフォールオフの影響を受けなかったりするんだろうか
十分近くにまとめられてるなら敵"全体"に掛かってる異常の数だけ全員がダメージ受けるのと、修正されてないならRoarや勢力ダメージMODの効果が二乗だか三乗だかになるのとの合わせ技とかはない?
フォールオフではなくフォロースルーでしたわ。10体以上はスタックしているはずだし、もちろんダメージを最大化するために勢力MODも入っているけど(Roarはない)、対象が鋼のグリニアだったんで、いくらなんでも腐食も感染も入れずにこんなに脆いはずは……みたいな混乱が
と思ったら、フォロースルー0.9系の武器だったので、15体程度巻き込んでも末端にまだかなり威力が残っている様子。その上でガスは勢力二乗で対象が死んでも残るので、これだけの殲滅力を発揮した、ということかな
状態異常持続時間が100%増加している場合毒の状態異常は12秒間に12回のダメージが発生するようになるんか?
装甲弱体化で昔は重宝してた電気属性(for腐食)が今じゃお荷物気味に感じるんだけど、単純にアーマー弱点を突く形で腐食ビルドが未だ有用なのって高クリ高火力みたいな単発系ぐらいしか無いんだろうか
荒地の一部敵とかは感染異常が通じないから火炎腐食IGNISで焼いてるし、敵の異常耐性次第では使えない訳じゃない感じ
1スタック同士比較だと大抵感染が強いけど、10スタック比較だと感染はダメージ安定3.25倍のところ、腐食は敵のアーマー値次第でダメージ約5倍になる。まあ鋼の超アーマーの話だけど。感染まきで便利なパンザーでたし、腐食を見直してる。
敵のアーマーがヤバすぎるってんでせっかく調整かけたのに、鋼でまた超アーマー超減衰やってるから正直元の木阿弥だと思うわ
ワンパン超火力やるならまだ放射か腐食じゃないかな
鋼まで行かなくても、武器によって腐食が良かったり感染が良かったりと、結構バランス良いと思うけど現状。
ページの内容に違和感あると思ったらメニューから飛ぶ「Damage 2.0」と最新のコメントから飛ぶ「ダメージの仕組み」で別のページになってるナニコレ
本来の「ダメージの仕組み」に内容を統合しました
NWT!!
ガスdotって毒、炎mod乗らなかったのか…なんかしょっぱいな