ダメージの仕組み
属性表を36.0に対応&1つに統合しました。ついでに腐食アイコンを旧版から現行版に差し替えました。
補足といっていいのか解らないけど弱点も耐性も一切ない勢力があるので羅列 野生生物やarbitration shield droneやtomb protectorが属するneutral stalkerやacolyteが属するstalker 弱点がある勢力に属すると書いていながら弱点も耐性もない敵もいる ジャンクションのテンノスペクターと銀の果樹園のスペクター(orokin) grunamのerrant spectorとspector particles(corpus) hiveの各種腫瘍(infestation)
属性ダメージのみを扱う表を作ったのかと思いましたが、ダメージの種類の総称は属性ではなくダメージタイプですね(ダメージタイプ:ダメージの種類の総称 属性:ダメージタイプの一ジャンルで、単一属性4種類と単一属性2つの複合した複合属性6種類の総称)
爆発が強いのはなんとなく分かるんだけど、何がどう強いのかがいまいちピンと来ない(腐食爆発とかにしても全然爆発分のダメージ出ないし) どういう武器とかシチュエーションだと強いの?
kerationsをインフル運用する時に感染爆発で組んでみたけど、画面がぼわぼわして楽しかったよ。ついでに深淵の敵も溶けた。仕組みはようわからん。
シミュラクラムで試した感じだと「手数が多い(特にビーム等の照射系)」、「クリ型より異常型」って感じがした。 Phantasma(確か3フォーマだったと思う)でシミュラクラムのLV220の集団を瞬殺できる。もちろん、上記が当てはまらない武器でも相性いいやつあると思うからお勧めあったら教えてください😆
ってことを書いたら「PHANTASMA PRIME」のページに「爆発無しのが強い」って書き込みを見つけてしまった。まあ、試してみてw
効果読む感じ、10スタックで基礎ダメージの30%*10+300%加算なので爆発の状態異常確率100%で計算しても爆発属性ダメージ60%加算される程度のダメージ増加量なんじゃ?という気がする。敵集団に攻撃出来て異常率高い武器で爆発巻き込ませて使う感じでワンチャンあるのかな。
修正されたのかもしれないけど、1スタックあたり300%のダメージだから爆発属性300%加算のイメージかな?そんなにダメージ出てない気はする。
どうやら10スタックの効果は5m以内の付与対象以外の敵が対象。つまり状態異常率100%10スタックだとして、単体だけだと基礎ダメージの30%しか出ない。5m以内の2体同時に付与すれば1体あたり330%。3体に付与すれば630%。4体だと…敵が密集しているシュチュエーションで複数同時攻撃できる武器のときだけは強いと思う。
こちらも爆発異常についてシミュラクラムで検証しましたが、>> 681さんの仰る通り10スタック時の追加ダメージは対象自身に発生しない事を確認。対象に発生するのはスタック全解放によるダメージのみ(基礎30%×スタック数)で、追加ダメージ(全スタックの爆発異常合計ダメージ×10、おそらくフォールオフ無し)は周囲の敵のみと思われます。
他にわかった事もメモ。
例えば武器の基礎ダメージが100の時、爆発異常1スタック時のダメージは30。対象が爆発弱点のダイモス感染体だと30×1.5=45、装甲2700でカット率90%のグリニアなら30×0.1=3に増減するが、死亡時の追加ダメージは30を基準に計算される。1スタック死亡時の追加ダメージは30×10=300。弱点等の計算はこの後に行われ、周囲の敵がダイモス感染体だと300×1.5=450、カット率90%のグリニアなら300×0.1=30になる。
敵装甲値の計算式です。書き方わからないのでどなたかお願いします
wikiwiki.jpでは数式を直接書くことはできない様子のため、とりあえず画像を差し込んでみました。他にうまいやり方をご存じの方は是非修正頂ければと思います。また、後の「装甲と耐性」や「装甲によるダメージ減衰率簡易表」は時間がなかったため、古い情報として退避させました。ここも時間を見つけて現行の内容にあわせたいと思います…。
数式としての表記をするなら 「減衰率(%) = (√3×装甲値) / 100」だか「減衰率(%) = (√(3×装甲値)) / 100」辺り、平方根部分の誤読が起きない事を重視するなら「減衰率(%) = sqrt(3×装甲値) / 100」辺りで同じ意味の表記はできると思います(zawazawaだとアスタリスクが表示できないようなので「×」記号にしています)
仰って頂いたところでもある、表記が揺れるまたは誤読する可能性があるという点、sqrtが根号であると理解する層とWarframeのユーザ層が必ずしも一致しないであろうという点の2つの懸念から画像での表現にしました。広く意味が通じれば文字列でも画像でも構わないため、修正される方があれば修正頂ければと思います。
亀レスで申し訳ないんだけど百分率にする場合 / 100しちゃあかんくない? あと大体の人は暗算じゃなくて電卓使うだろうからコピペできるようにsqrt(3 * 装甲値)か√(3 * 装甲値)のが無難だと思う
属性の効きが勢力で統一されたのはいいんだけど機械(ロボ含む)だけは別枠でも良かった気がする。腐食と磁気に弱くてガスに強いみたいな。
解消したかった煩雑さを残す事になるから……
貫通のスタック時のダメージ減少量の増加量の説明がよく判らん。スタック毎に10%減るなら40+30+20+10って感じで最大4スタックで100%じゃないの?
1スタック目は相手の攻撃力を40%減少させるんだよ そこからスタック追加毎に10%ずつ相手の攻撃力を下げていく 追記 今気付いたけど貫通って最大5スタックまでだし記事の説明10%間違ってること無い?
なるほど。つまり上限90%が誤りで基本的には上限80%という事なのですね。(新しい弓が7スタック付与で100%減少なので辻褄は合う)
記述を修正しておきました
ナルメルトルーパーに弱点でも耐性でもない衝撃・放射線のみの攻撃を行った場合と耐性のある磁気のみの攻撃を行った場合・弱点の毒のみの攻撃を行った場合で、装甲なし・装甲あり・装甲-77%時でいずれも小数点以下切り捨て等での誤差と思われる程度の差しかなく、旧来の耐性ダメージに対する装甲1.5倍化・弱点ダメージに対する装甲0.5倍化に相当する要素はないか十分に小さいものになっていると思われます
弱点・耐性ダメージタイプの検証 mod無し,腐食150%,電気150%,爆発150%(画像) 弱点が磁気と電気、耐性が爆発のAmalgamArcaHaqetと物理3種で基礎ダメージ700のDaikyuで検証 属性150%の場合のDaikyuアセ値は1750(700x2.5)
mod無しの場合700dmg。(ダメカ50%が敵のシールドに無いこと知らなかった) 腐食150%の場合なぜか1600dmg。感染の場合も同様。この値を基準にする 弱点属性の電気150%の場合2020dmg。磁気の場合も同様。2020/1600≒1.2625(倍)(2020-700)/900≒1.4666(倍) 耐性属性の爆発の場合1180dmg。1180/1600≒0.7375(倍)(1180-700)/900≒0.5333(倍)
弱点耐性のダメージ倍率は±4.666...≒±5倍固定ぽいね 使った敵がよくなかったのでここはあまり参考にしないで2枝のとこ見ておくれ
上の木にある弱点属性に依る装甲無視について ダメカ90%のコラプトヘビガンlv170に基礎が弱点耐性に左右されないFulminPrimeでテスト 装甲あり磁気,装甲あり感染,装甲なし磁気,装甲なし感染 磁気は弱点耐性なし、感染は弱点 画像見てわかる通り装甲ありなしでダメージ倍率に変わりはないので弱点耐性による装甲の計算はなくなった模様
>> 671Amalgam Heqetはボスダメージカット(属性・装甲の計算後にかかる)があるから計算がややこしい。「ベイポス○○」の通常ユニットが同じアマルガム勢力なのでそっちで検証した方が簡単だと思う。ピッタリ1.5倍と0.5倍になるはず
それで試してみたらきっちり±.5になった 腐食,電気,爆発 (2275-700)/1050=1.5|(1225-700)/1050=0.5 あいつ固有DRあるのね...教えてくれてありがとう。
デュカットでいいからマジで9999シミュで出せるようにしてくれ
体力無限、耐性可変の合計ダメージ表示してくれるサンドバッグ出して欲しい
Finishing(True) ダメージ の記事にFinishingダメージの状態異常は存在しないって書いてるのに、その後いきなりその他の方法に切断ダメージによる状態異常って書いてあるのおかしくない?
ダメージタイプとしてのFinishing(True) ダメージによって引き起こされる状態異常が無いダメージタイプとしての切断ダメージによって引き起こされる状態異常で発生するダメージはFinishing(True) ダメージ
書き方のせいで分かり辛いけど、厳密には火炎のFinishingDamageみたいな処理が一番正しいと思う。フィニッシャーなどのFinishingダメージの攻撃でも状態異常自体は出るのでFinishing属性ではなく○○属性の確定ダメージという扱いのがいいのかも。
Finishing属性(フィニッシャーなど)で状態異常が発生するのは攻撃自体に確定異常が付与されている場合のみで、通常だと発生しないはず。「Finising属性ではなく~」も正しくはないかと。フィニッシャーに敵勢力の耐性によるダメージ増減の影響がないのは、Finising属性に置き換えられているからだと思うので。
装甲値の項目に新たに「装甲値と与ダメージとの関係性早見表」小見出しを作成、 またスマホからだとMOD名が縦向きで見にくいと感じましたので、状態異常時間MODの表を改行抑制型に変更いたしました。
爆発異常はアコライトとかにも上限の4スタックに届いた時点で爆発してくれるから、異常特化武器でも最低限のアコライト耐性を持たせる事が出来るのはちょっと嬉しいかもしれない。
結局今まで腐食スタック増やすアルコンの欠片入れてたけど装甲2700相手だと欠片無しの10スタックで約4割カット、12スタックで約25%、13スタックで約12%カットされるって感じで良いのかな?腐食で装甲削るなら1つは欲しそうな感じ。
MESAのページでもちょっと前に毒単アルコン時間4番の話題で腐食について言われてたのが、スタック溜まり切る前に倒せるならそもそもスタック増要らないかも?みたいな話ではあった 今までは装甲を100%まで剥がないとダメ軽減率が変わらなすぎてあまり意味がないから、アビに頼らない対装甲の手段として重用されてたけど、極論装甲持ちにしか効かないわけなので… 撃ち続けて限界までスタック溜まってもなお倒すのに時間がかかるような仮想敵がいれば付ける感じかな
プレイヤー側のインフレがすごいから3桁レベルでIncarnon勢とか使う分には腐食スタック増いらないよね。趣味武器で戦うとか鋼分裂カスケ籠もるならとても有用だけれど
スタックさせながら火力出すなら1つもいらないだろうし、スタックさせてから別で火力出すみたいな手間とるようなら2つかtau1つかなと思てる。
じゃあ...0か。軽減が一定値から変わらなくなるからその分火力あげる方が良さそうか。とはいえスタック貯まりきるなら1.3倍ぐらいは火力変わるからそれがしやすいキャラやアビならあっても良いて感じか
スマホからだと枝ミスしやすい...すまない
zawazawaから削除できるから繋ぎ直すといいよ
以前の装甲値の時の中途半端剥ぎでさえ、MESAは10スタック貯まる前に敵死ぬレベルの火力だったので現状だとそれ以上にたまらない気はする。
とはいえ敵の体力は増えてるのもあるから高レベルで削りきるまで~のレベルのラインは今までよりも低いレベルであり得るかもしれない
しばらく冬眠していたのだけど、今まで思考停止で感染で良かった環境はもうないのかな?
勢力毎に有効な属性があるから、それに合わせていけば間違いはない とは言っても一撃大ダメージ+切断とか、勢力問わない有効打は存在する
ヘルスのない勢力は無いし、手数あるなら今でも有効と思う
サンキューテンノ達
磁気異常の説明のオーバーガードのリンクがテンノのオバガの説明になってるけど、エクシマスのオバガのリンクの方がいいかも?
有識者の方へ。サリン3番XAKU1番やアルコン欠片(黄・翠・紫)などアビリティダメージ追加仕様について記述を頂きたいです。黄をティタニアに挿して4番撃ってもダメ上がって無くてアルコン欠片コルベックスMESAサリンページを探し回りましたが方々で同様の質問が繰り返されてる様です。
そいつらはアビリティによるダメージといいつつ全て武器によるダメージという扱いをされてるので、アビリティダメージという扱いではないのではないかな
まず、SARYN3番とXAKU1番は『武器による攻撃に追撃ダメージを発生させる』アビリティで、実際にダメージの表記もアビリティ由来のラベンダー色ではあるんだけど、内部的には武器で2回攻撃をしたような扱いになってると思われる これと同じ処理をするものに近接アルケインのデュプリケートがあって、SARYN3番と競合するらしいことがカビア来てすぐの頃ぐらいにちょっと話題に上がってた アルコン時間がSARYN3番では起動せず腐食を追加しないのも武器によるダメージという扱いだからで説明がつく
次に、TITANIA4番もだけど、これもアビリティといいつつアビ武器であるため ぶっちゃけこっちはちょっとややこしくて、説明の例にEXCALIBUR・BARUUKの4番(衝撃波持ち近接)と、MESA4番(一見普通の武器)が挙がる 前者の衝撃波持ちの武器は、剣や拳で直接殴った時のダメージが武器によるダメージ扱い(アビ武器に挿したMODが影響する)で、衝撃波はアビリティ由来のダメージ扱い(フレーム本体のアビリティ威力を参照する)になってる これで見るとTITANIAの場合はアビ武器だけど普通の武器の扱いをされてるので、武器ダメージ扱いになる、というところで説明は終わり
…なんだけど、ややこしいことに例外としてアビ武器なのにアビリティダメージ扱いの武器も存在する 後者で挙げたMESA4番がそれで、アビ武器のピストルなんだけどアビリティダメージ扱いなのでアビ威力でダメージも上がるしアルコン時間も乗る これは仮説なんだけど、アビ武器でも通常の武器として扱えず(上記近接2体の他、WUKONG・DANTE・HILDRYNのように今持っている武器との持ち替えになるものではない)、かつアビリティの説明で威力によるダメージ上昇が載ってるものはアビリティによるダメージ扱いになるのではないかと俺は思ってる 毒でアルコン時間が反応するか試してないけど、おそらくJADE4番もこのアビ武器だけどアビリティダメージ扱いの区分けに入るんじゃないかな
以上、かなりの長文になったけどダメージの扱いについての解説でした
シミュで試してみてアルコン時間はTitania4銃やカリバー4直撃でも発動したのだけれど、欠片とModでアビリティの定義が違うんだろうか (カリバー4番で攻撃した際に腐食スタックが1撃につき2までしか付与されなくて謎、アルコン時間には一ヒット一つまでの制約がある?)
アルコンMODは1HITにつき1回までの発動(VORUNAの10スタック付与でも1スタック追加するのみ)。 現状すべてのGARUDAの爪を除いたアビ武器にアビリティ威力は乗るし(MESAだけ変な乗り方だけど)、BARUUKやEXCALIBURの直撃にも衝撃波にもアビ威力もアルコンMODも乗る。 今確認したけどMESAにも緑アルコンの腐食時ダメアップ乗ってないから、単に「アルコン破片のアビリティダメージ上昇がアビリティ武器に乗ってない」だけなんじゃないのかな?
・アビリティによる追加ヒット(Saryn,Xaku)は「武器ダメージ」(Ax-52の特殊効果が適用されてたのも多分そのため) ・アビ武器は「アビリティ」だけどそこから発生するダメージも「武器ダメージ」で「アビリティダメージ」じゃない ていうのが正しいかな
SARYN3番とXAKU1番の追加ダメージは、アビリティダメージの色ではなく通常ダメージと同じ色だったので、武器ダメージ扱いで合っていると思います。XAKUページの1番解説によるとエンシェント ディスラプターの影響を受けるとありましたが、通常の敵へのダメージと同じ値でした。もしかしたらいつの間にか仕様が変わっていた可能性あり?
長文枝の人だけど、SARYN3番とXAKU1番は、カビア実装直後の時にまだネクロマイトかくれんぼをXAKU4番で位置分からなくてもぶっぱしてた頃の記憶だから、その頃から表記の色に修正が入ったのかも、すまん DANTE来る前に短期冬眠で半年くらい離れてて、起きて以降もその2つを使ってないから内部処理の仕様含めて修正でも入ったかな…
あと、仮説混じりのところで色々話してくれてて俺も正直詰めきれてなかったから助かる 基本的なダメージの区分けは武器攻撃もしくはアビリティ攻撃だけど、その中でアビリティ側は更にアビ武器ダメージ、もしくは完全なアビリティダメージで更に2つに分けるってのは確かにしっくり来る アルコンMODは完全な武器ダメージ扱いになるものでなければアビ武器でもアビリティダメージでも乗って、一方で欠片の状態異常時アビリティダメージUpはアビリティ起因かつアビ武器ではない、アビリティダメージのみにしか乗らないということか…
フォーラムのバグ報告を漁ってたところJade4番に欠片の異常時アビダメUP発動しない報告を発見しました。上の方々の意見を見た上での私見ですがダメージ計算の過程で武器MOD参照した場合、武器ダメ判定になってしまうのかも知れませんね。リンク
皆さん、情報ありがとうございます。勉強になります。長文含めて全部拝見しましたがアビ武器の多くは内部的に武器ダメ扱いで欠片の追加ダメ乗らないんですね。僕、今朝Tau黄玉5個作ってTITANIAに挿したんですよ。そしたら乗って無くて・・・このgmどうしよう😭
アビリティダメージ追加はMFDにもEVにも乗るはずだから感染・放射線ばら撒きMFDEV鳥にでも?
OBERON移植増強や、QORVEX移植を使いたいフレームがいたらそれ用にするか、セカンダリP火炎構成で更なる火力を求めたいフレームに挿すかかなあ
前者はOBERON増強がヘモサイトで輝いてたんだけど、弱点・耐性のリワークでほぼエイドロン専用と化したな… QORVEX移植は威力抜きフレームだと減速率が威力に関わらず仕事するので使えなくもないけど、NOVAとLOKI以外で威力捨てるフレームあまりいないからなあ…
後者はセカンダリアビ武器持ちならMESA・HILDRYN・DANTEなんだけど、欠片合成が来たかなり初期の時点で真紅挿した方が早いみたいな話が出てた記憶
アビダメよりセカンダリのクリ率強化に使うのが雑に強いんじゃないかな
爆発異常は4スタック上限の相手には4スタックで纏めて爆発するから、唯一の対スタック持ち異常になるんじゃないか?
火炎という属性自体は火炎継承の有無に関係なく攻撃し続ける限り火炎dotのダメージが際限なく上がるということでいいのでしょうか?海外の動画でよく見るカンストダメージとかはガウスだからできることであって他のフレームではできないのでしょうか?
異常を付け続ける限り、ダメージは際限なく加算される。Gauss3番は既に付いてる火炎DoTと同量のダメージを上乗せするので、火炎DoTを倍々に増やすことができる。なので、他の手段でも敵が死なない限りはカンストまで溜めれるけど、めっちゃ時間かかる
解説ありがとうございます!incarnon furisによる瞬殺もよく動画で見ますがこれは基礎と発射速度が共に高いからこそできる芸当ということですかね
状態異常時間ってDoTの合計回数増やす?間隔が伸びるだけ?現行仕様ご存知の方、ご教示いただけませんでしょうか
1つにまとまる火炎以外は異常スタック毎に等間隔でDoTが発生する パッシブの影響でアビ時間によって異常時間が増減するLavosなんかは分かりやすいけど、時短構成にすると発生した瞬間に異常が消えるのでスタック付与の1秒後からDoT発生する切断・火炎・毒なんかは(火炎のみ消える前に新たにスタック付与し続ける場合を除いて)実質的に効果が無くなる
ありがとうございます!状態異常が消えるまでのDoT発生回数は増えるんですね
普通の赤クリティカルとビックリマークがついた赤クリティカルなら後者のほうがダメージがでているのですか?
はい。黄、橙、赤、赤!、赤!!、赤!!! という具合に多重クリティカルが表示されます
ありがとうございます
緑アルコン無しに装甲剥がしができるのでは…!と考えてCP、腐食10スタック、炎10スタックを試したものの撃沈。状態異常のみで装甲剥がしをする場合、緑アルコン二つが最低限必要になるのでしょうか?
最低でも翡翠2個は必要 翡翠Tau1個に腐食火炎のセロテープでエクスティングイッシュDキー付けてすぐ死なないように弱火で225コラプトヘビガンとそのエクシマスを焼いてきたけど、火炎は現在値の50%までしか減らさないのか必ずミリ単位で残る
通常でもTauでも結局2個いるのなんとかして欲しいぜ
690とかでも話題に上がってるけど、装甲リワークされた今となっては全剥ぎに固執する意義はほぼないんだよね……
確かに装甲に天井ができたなら98〜99%もカットできれば十分そうですね。ひとまず翡翠Tau1個とエンカンバーで炎を期待する形でやってみますね。
失礼します、Dot系(と爆発)によるダメージにはクリティカルは影響しないという認識で宜しいでしょうか? 最近復帰して異常がリワークされる前の切断にはクリティカルが影響するため強力、と認識していたのですが…
元のダメージには影響するが、DoTそのもののダメージには影響しない 正確には異常発生時のヒットでクリティカルが発生して与えたダメージが増加した時に、発生した異常のDoTはクリティカル適用されたダメージで算出される クリティカルで高ダメージを叩き出しやすい近接の確定切断ヘビーが感染異常に頼らずクソデカ切断DoTを発生させやすいのはこのため ただ、DoTが秒間ごとに発生しても、別途でその発生したDoTがいきなりクリティカルです!みたいな感じで途中から大きくなったりはしない
同様の質問が以前にもあったのでそちらを参照
ご丁寧にありがとうございます!
up38 • Thermal TransferおよびValence Formation増強MODによる属性ダメージは、複合属性ダメージタイプを作成するのではなく、武器の属性ダメージと並行して追加されるように。 • これは、Fireball Frenzy、Shock Trooper、Anabolic Pollination、Freeze Forceなど、味方の武器に属性ダメージを適用するMODにも適用されます。 • これは、ホットフィックス 37.0.7で関連する布告とSayaの予言での祝福に対して変更されましたが、今回のアップデートから、増強MODにも適用されるようになります。
Voltのインフルエンスがやりやすくなるな
検証してきたけど、Sarynの3番で発動しなかったアルコン時間と違ってちゃんと属性異常付与時発動系アルケインはフロストバイト・カスケイディアフレア・インフルエンス・プライマリブライトともに機能してた それぞれGauss3番増強・Volt1番増強・ファラオ専用アビで元の武器につけていない属性を付与して殴った場合の発動を確認してる
対ササヤキに状態異常込みで結局どんな組み合わせがよく通るものかイマイチ分からない…ネットセルもアルキメデアも行くようになったけど… 先人方どのようにしてますか? 当方は感染+火炎+放射線(ササヤキ産mod)してます
放射火炎でセンチネルに感染を持たせるかなぁ
おっとセンチネル忘れてましたね、こちらはVerglasPに冷気>腐食>放射線で「面倒な1体足止めしつつ装甲弱化」という補助に振り切ってますな
対ササヤキは属性あわせなくても充分DPS出るからNourish腐食火炎かNourish無し感染火炎か感染切断のままごり押ししてる。コンパニオンは氷腐食。
電気属性だけ付けた範囲爆破インフルエンスGlaiveでチャネボムしてるけど困ったことないな センチネルにはVerglasPとContagious Bondで感染火炎ばら撒いてもらってる
手数ある武器じゃないし、爆発は素でチャネボムに含まれてる上に1撃がデカいから、出来るなら爆発よりガスのが良くないか…?
ごめんなぜか爆破って書いちゃったけど無視してください Glaiveには属性は電気MODしか挿してないです ガスも組み込みたいけど枠がカツカツで… それでもそこらへんのササヤキは秒で消し飛ぶし硬い相手にもクソデカ切断が入ってすぐ倒せるからいいかなって
ここまでにコメント下さった方々ありがとうございます、知見が得られました(o_ _)o アビしてセンチネルが増えるアレまだ持ってなかったから取りに行かないとだなぁ
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
属性表を36.0に対応&1つに統合しました。ついでに腐食アイコンを旧版から現行版に差し替えました。
補足といっていいのか解らないけど弱点も耐性も一切ない勢力があるので羅列
野生生物やarbitration shield droneやtomb protectorが属するneutral
stalkerやacolyteが属するstalker
弱点がある勢力に属すると書いていながら弱点も耐性もない敵もいる
ジャンクションのテンノスペクターと銀の果樹園のスペクター(orokin)
grunamのerrant spectorとspector particles(corpus)
hiveの各種腫瘍(infestation)
属性ダメージのみを扱う表を作ったのかと思いましたが、ダメージの種類の総称は属性ではなくダメージタイプですね(ダメージタイプ:ダメージの種類の総称 属性:ダメージタイプの一ジャンルで、単一属性4種類と単一属性2つの複合した複合属性6種類の総称)
爆発が強いのはなんとなく分かるんだけど、何がどう強いのかがいまいちピンと来ない(腐食爆発とかにしても全然爆発分のダメージ出ないし) どういう武器とかシチュエーションだと強いの?
kerationsをインフル運用する時に感染爆発で組んでみたけど、画面がぼわぼわして楽しかったよ。ついでに深淵の敵も溶けた。仕組みはようわからん。
シミュラクラムで試した感じだと「手数が多い(特にビーム等の照射系)」、「クリ型より異常型」って感じがした。
Phantasma(確か3フォーマだったと思う)でシミュラクラムのLV220の集団を瞬殺できる。もちろん、上記が当てはまらない武器でも相性いいやつあると思うからお勧めあったら教えてください😆
ってことを書いたら「PHANTASMA PRIME」のページに「爆発無しのが強い」って書き込みを見つけてしまった。まあ、試してみてw
効果読む感じ、10スタックで基礎ダメージの30%*10+300%加算なので爆発の状態異常確率100%で計算しても爆発属性ダメージ60%加算される程度のダメージ増加量なんじゃ?という気がする。敵集団に攻撃出来て異常率高い武器で爆発巻き込ませて使う感じでワンチャンあるのかな。
修正されたのかもしれないけど、1スタックあたり300%のダメージだから爆発属性300%加算のイメージかな?そんなにダメージ出てない気はする。
どうやら10スタックの効果は5m以内の付与対象以外の敵が対象。つまり状態異常率100%10スタックだとして、単体だけだと基礎ダメージの30%しか出ない。5m以内の2体同時に付与すれば1体あたり330%。3体に付与すれば630%。4体だと…敵が密集しているシュチュエーションで複数同時攻撃できる武器のときだけは強いと思う。
こちらも爆発異常についてシミュラクラムで検証しましたが、>> 681さんの仰る通り10スタック時の追加ダメージは対象自身に発生しない事を確認。対象に発生するのはスタック全解放によるダメージのみ(基礎30%×スタック数)で、追加ダメージ(全スタックの爆発異常合計ダメージ×10、おそらくフォールオフ無し)は周囲の敵のみと思われます。
他にわかった事もメモ。
例えば武器の基礎ダメージが100の時、爆発異常1スタック時のダメージは30。対象が爆発弱点のダイモス感染体だと30×1.5=45、装甲2700でカット率90%のグリニアなら30×0.1=3に増減するが、死亡時の追加ダメージは30を基準に計算される。1スタック死亡時の追加ダメージは30×10=300。弱点等の計算はこの後に行われ、周囲の敵がダイモス感染体だと300×1.5=450、カット率90%のグリニアなら300×0.1=30になる。
敵装甲値の計算式です。書き方わからないのでどなたかお願いします
wikiwiki.jpでは数式を直接書くことはできない様子のため、とりあえず画像を差し込んでみました。他にうまいやり方をご存じの方は是非修正頂ければと思います。また、後の「装甲と耐性」や「装甲によるダメージ減衰率簡易表」は時間がなかったため、古い情報として退避させました。ここも時間を見つけて現行の内容にあわせたいと思います…。
数式としての表記をするなら 「減衰率(%) = (√3×装甲値) / 100」だか「減衰率(%) = (√(3×装甲値)) / 100」辺り、平方根部分の誤読が起きない事を重視するなら「減衰率(%) = sqrt(3×装甲値) / 100」辺りで同じ意味の表記はできると思います(zawazawaだとアスタリスクが表示できないようなので「×」記号にしています)
仰って頂いたところでもある、表記が揺れるまたは誤読する可能性があるという点、sqrtが根号であると理解する層とWarframeのユーザ層が必ずしも一致しないであろうという点の2つの懸念から画像での表現にしました。広く意味が通じれば文字列でも画像でも構わないため、修正される方があれば修正頂ければと思います。
亀レスで申し訳ないんだけど百分率にする場合 / 100しちゃあかんくない? あと大体の人は暗算じゃなくて電卓使うだろうからコピペできるようにsqrt(3 * 装甲値)か√(3 * 装甲値)のが無難だと思う
属性の効きが勢力で統一されたのはいいんだけど機械(ロボ含む)だけは別枠でも良かった気がする。腐食と磁気に弱くてガスに強いみたいな。
解消したかった煩雑さを残す事になるから……
貫通のスタック時のダメージ減少量の増加量の説明がよく判らん。スタック毎に10%減るなら40+30+20+10って感じで最大4スタックで100%じゃないの?
1スタック目は相手の攻撃力を40%減少させるんだよ そこからスタック追加毎に10%ずつ相手の攻撃力を下げていく
追記 今気付いたけど貫通って最大5スタックまでだし記事の説明10%間違ってること無い?
なるほど。つまり上限90%が誤りで基本的には上限80%という事なのですね。(新しい弓が7スタック付与で100%減少なので辻褄は合う)
記述を修正しておきました
ナルメルトルーパーに弱点でも耐性でもない衝撃・放射線のみの攻撃を行った場合と耐性のある磁気のみの攻撃を行った場合・弱点の毒のみの攻撃を行った場合で、装甲なし・装甲あり・装甲-77%時でいずれも小数点以下切り捨て等での誤差と思われる程度の差しかなく、旧来の耐性ダメージに対する装甲1.5倍化・弱点ダメージに対する装甲0.5倍化に相当する要素はないか十分に小さいものになっていると思われます
弱点・耐性ダメージタイプの検証
mod無し,腐食150%,電気150%,爆発150%(画像)
弱点が磁気と電気、耐性が爆発のAmalgamArcaHaqetと物理3種で基礎ダメージ700のDaikyuで検証
属性150%の場合のDaikyuアセ値は1750(700x2.5)
mod無しの場合700dmg。(ダメカ50%が敵のシールドに無いこと知らなかった)
腐食150%の場合なぜか1600dmg。感染の場合も同様。この値を基準にする
弱点属性の電気150%の場合2020dmg。磁気の場合も同様。
2020/1600≒1.2625(倍)(2020-700)/900≒1.4666(倍)耐性属性の爆発の場合1180dmg。
1180/1600≒0.7375(倍)(1180-700)/900≒0.5333(倍)弱点耐性のダメージ倍率は
±4.666...≒±5倍固定ぽいね使った敵がよくなかったのでここはあまり参考にしないで2枝のとこ見ておくれ
上の木にある弱点属性に依る装甲無視について
ダメカ90%のコラプトヘビガンlv170に基礎が弱点耐性に左右されないFulminPrimeでテスト
装甲あり磁気,装甲あり感染,装甲なし磁気,装甲なし感染
磁気は弱点耐性なし、感染は弱点
画像見てわかる通り装甲ありなしでダメージ倍率に変わりはないので弱点耐性による装甲の計算はなくなった模様
>> 671Amalgam Heqetはボスダメージカット(属性・装甲の計算後にかかる)があるから計算がややこしい。「ベイポス○○」の通常ユニットが同じアマルガム勢力なのでそっちで検証した方が簡単だと思う。ピッタリ1.5倍と0.5倍になるはず
それで試してみたらきっちり±.5になった
腐食,電気,爆発
(2275-700)/1050=1.5|(1225-700)/1050=0.5
あいつ固有DRあるのね...教えてくれてありがとう。
デュカットでいいからマジで9999シミュで出せるようにしてくれ
体力無限、耐性可変の合計ダメージ表示してくれるサンドバッグ出して欲しい
Finishing(True) ダメージ の記事にFinishingダメージの状態異常は存在しないって書いてるのに、その後いきなりその他の方法に切断ダメージによる状態異常って書いてあるのおかしくない?
ダメージタイプとしてのFinishing(True) ダメージによって引き起こされる状態異常が無い
ダメージタイプとしての切断ダメージによって引き起こされる状態異常で発生するダメージはFinishing(True) ダメージ
書き方のせいで分かり辛いけど、厳密には火炎のFinishingDamageみたいな処理が一番正しいと思う。フィニッシャーなどのFinishingダメージの攻撃でも状態異常自体は出るのでFinishing属性ではなく○○属性の確定ダメージという扱いのがいいのかも。
Finishing属性(フィニッシャーなど)で状態異常が発生するのは攻撃自体に確定異常が付与されている場合のみで、通常だと発生しないはず。「Finising属性ではなく~」も正しくはないかと。フィニッシャーに敵勢力の耐性によるダメージ増減の影響がないのは、Finising属性に置き換えられているからだと思うので。
装甲値の項目に新たに「装甲値と与ダメージとの関係性早見表」小見出しを作成、
またスマホからだとMOD名が縦向きで見にくいと感じましたので、状態異常時間MODの表を改行抑制型に変更いたしました。
爆発異常はアコライトとかにも上限の4スタックに届いた時点で爆発してくれるから、異常特化武器でも最低限のアコライト耐性を持たせる事が出来るのはちょっと嬉しいかもしれない。
結局今まで腐食スタック増やすアルコンの欠片入れてたけど装甲2700相手だと欠片無しの10スタックで約4割カット、12スタックで約25%、13スタックで約12%カットされるって感じで良いのかな?腐食で装甲削るなら1つは欲しそうな感じ。
MESAのページでもちょっと前に毒単アルコン時間4番の話題で腐食について言われてたのが、スタック溜まり切る前に倒せるならそもそもスタック増要らないかも?みたいな話ではあった
今までは装甲を100%まで剥がないとダメ軽減率が変わらなすぎてあまり意味がないから、アビに頼らない対装甲の手段として重用されてたけど、極論装甲持ちにしか効かないわけなので…
撃ち続けて限界までスタック溜まってもなお倒すのに時間がかかるような仮想敵がいれば付ける感じかな
プレイヤー側のインフレがすごいから3桁レベルでIncarnon勢とか使う分には腐食スタック増いらないよね。趣味武器で戦うとか鋼分裂カスケ籠もるならとても有用だけれど
スタックさせながら火力出すなら1つもいらないだろうし、スタックさせてから別で火力出すみたいな手間とるようなら2つかtau1つかなと思てる。
じゃあ...0か。軽減が一定値から変わらなくなるからその分火力あげる方が良さそうか。とはいえスタック貯まりきるなら1.3倍ぐらいは火力変わるからそれがしやすいキャラやアビならあっても良いて感じか
スマホからだと枝ミスしやすい...すまない
zawazawaから削除できるから繋ぎ直すといいよ
以前の装甲値の時の中途半端剥ぎでさえ、MESAは10スタック貯まる前に敵死ぬレベルの火力だったので現状だとそれ以上にたまらない気はする。
とはいえ敵の体力は増えてるのもあるから高レベルで削りきるまで~のレベルのラインは今までよりも低いレベルであり得るかもしれない
しばらく冬眠していたのだけど、今まで思考停止で感染で良かった環境はもうないのかな?
勢力毎に有効な属性があるから、それに合わせていけば間違いはない とは言っても一撃大ダメージ+切断とか、勢力問わない有効打は存在する
ヘルスのない勢力は無いし、手数あるなら今でも有効と思う
サンキューテンノ達
磁気異常の説明のオーバーガードのリンクがテンノのオバガの説明になってるけど、エクシマスのオバガのリンクの方がいいかも?
有識者の方へ。サリン3番XAKU1番やアルコン欠片(黄・翠・紫)などアビリティダメージ追加仕様について記述を頂きたいです。黄をティタニアに挿して4番撃ってもダメ上がって無くてアルコン欠片コルベックスMESAサリンページを探し回りましたが方々で同様の質問が繰り返されてる様です。
そいつらはアビリティによるダメージといいつつ全て武器によるダメージという扱いをされてるので、アビリティダメージという扱いではないのではないかな
まず、SARYN3番とXAKU1番は『武器による攻撃に追撃ダメージを発生させる』アビリティで、実際にダメージの表記もアビリティ由来のラベンダー色ではあるんだけど、内部的には武器で2回攻撃をしたような扱いになってると思われる
これと同じ処理をするものに近接アルケインのデュプリケートがあって、SARYN3番と競合するらしいことがカビア来てすぐの頃ぐらいにちょっと話題に上がってた
アルコン時間がSARYN3番では起動せず腐食を追加しないのも武器によるダメージという扱いだからで説明がつく
次に、TITANIA4番もだけど、これもアビリティといいつつアビ武器であるため
ぶっちゃけこっちはちょっとややこしくて、説明の例にEXCALIBUR・BARUUKの4番(衝撃波持ち近接)と、MESA4番(一見普通の武器)が挙がる
前者の衝撃波持ちの武器は、剣や拳で直接殴った時のダメージが武器によるダメージ扱い(アビ武器に挿したMODが影響する)で、衝撃波はアビリティ由来のダメージ扱い(フレーム本体のアビリティ威力を参照する)になってる
これで見るとTITANIAの場合はアビ武器だけど普通の武器の扱いをされてるので、武器ダメージ扱いになる、というところで説明は終わり
…なんだけど、ややこしいことに例外としてアビ武器なのにアビリティダメージ扱いの武器も存在する
後者で挙げたMESA4番がそれで、アビ武器のピストルなんだけどアビリティダメージ扱いなのでアビ威力でダメージも上がるしアルコン時間も乗る
これは仮説なんだけど、アビ武器でも通常の武器として扱えず(上記近接2体の他、WUKONG・DANTE・HILDRYNのように今持っている武器との持ち替えになるものではない)、かつアビリティの説明で威力によるダメージ上昇が載ってるものはアビリティによるダメージ扱いになるのではないかと俺は思ってる
毒でアルコン時間が反応するか試してないけど、おそらくJADE4番もこのアビ武器だけどアビリティダメージ扱いの区分けに入るんじゃないかな
以上、かなりの長文になったけどダメージの扱いについての解説でした
シミュで試してみてアルコン時間はTitania4銃やカリバー4直撃でも発動したのだけれど、欠片とModでアビリティの定義が違うんだろうか
(カリバー4番で攻撃した際に腐食スタックが1撃につき2までしか付与されなくて謎、アルコン時間には一ヒット一つまでの制約がある?)
アルコンMODは1HITにつき1回までの発動(VORUNAの10スタック付与でも1スタック追加するのみ)。
現状すべてのGARUDAの爪を除いたアビ武器にアビリティ威力は乗るし(MESAだけ変な乗り方だけど)、BARUUKやEXCALIBURの直撃にも衝撃波にもアビ威力もアルコンMODも乗る。
今確認したけどMESAにも緑アルコンの腐食時ダメアップ乗ってないから、単に「アルコン破片のアビリティダメージ上昇がアビリティ武器に乗ってない」だけなんじゃないのかな?
・アビリティによる追加ヒット(Saryn,Xaku)は「武器ダメージ」(Ax-52の特殊効果が適用されてたのも多分そのため)
・アビ武器は「アビリティ」だけどそこから発生するダメージも「武器ダメージ」で「アビリティダメージ」じゃない
ていうのが正しいかな
SARYN3番とXAKU1番の追加ダメージは、アビリティダメージの色ではなく通常ダメージと同じ色だったので、武器ダメージ扱いで合っていると思います。XAKUページの1番解説によるとエンシェント ディスラプターの影響を受けるとありましたが、通常の敵へのダメージと同じ値でした。もしかしたらいつの間にか仕様が変わっていた可能性あり?
長文枝の人だけど、SARYN3番とXAKU1番は、カビア実装直後の時にまだネクロマイトかくれんぼをXAKU4番で位置分からなくてもぶっぱしてた頃の記憶だから、その頃から表記の色に修正が入ったのかも、すまん
DANTE来る前に短期冬眠で半年くらい離れてて、起きて以降もその2つを使ってないから内部処理の仕様含めて修正でも入ったかな…
あと、仮説混じりのところで色々話してくれてて俺も正直詰めきれてなかったから助かる
基本的なダメージの区分けは武器攻撃もしくはアビリティ攻撃だけど、その中でアビリティ側は更にアビ武器ダメージ、もしくは完全なアビリティダメージで更に2つに分けるってのは確かにしっくり来る
アルコンMODは完全な武器ダメージ扱いになるものでなければアビ武器でもアビリティダメージでも乗って、一方で欠片の状態異常時アビリティダメージUpはアビリティ起因かつアビ武器ではない、アビリティダメージのみにしか乗らないということか…
フォーラムのバグ報告を漁ってたところJade4番に欠片の異常時アビダメUP発動しない報告を発見しました。上の方々の意見を見た上での私見ですがダメージ計算の過程で武器MOD参照した場合、武器ダメ判定になってしまうのかも知れませんね。リンク
皆さん、情報ありがとうございます。勉強になります。長文含めて全部拝見しましたがアビ武器の多くは内部的に武器ダメ扱いで欠片の追加ダメ乗らないんですね。僕、今朝Tau黄玉5個作ってTITANIAに挿したんですよ。そしたら乗って無くて・・・このgmどうしよう😭
アビリティダメージ追加はMFDにもEVにも乗るはずだから感染・放射線ばら撒きMFDEV鳥にでも?
OBERON移植増強や、QORVEX移植を使いたいフレームがいたらそれ用にするか、セカンダリP火炎構成で更なる火力を求めたいフレームに挿すかかなあ
前者はOBERON増強がヘモサイトで輝いてたんだけど、弱点・耐性のリワークでほぼエイドロン専用と化したな…
QORVEX移植は威力抜きフレームだと減速率が威力に関わらず仕事するので使えなくもないけど、NOVAとLOKI以外で威力捨てるフレームあまりいないからなあ…
後者はセカンダリアビ武器持ちならMESA・HILDRYN・DANTEなんだけど、欠片合成が来たかなり初期の時点で真紅挿した方が早いみたいな話が出てた記憶
アビダメよりセカンダリのクリ率強化に使うのが雑に強いんじゃないかな
爆発異常は4スタック上限の相手には4スタックで纏めて爆発するから、唯一の対スタック持ち異常になるんじゃないか?
火炎という属性自体は火炎継承の有無に関係なく攻撃し続ける限り火炎dotのダメージが際限なく上がるということでいいのでしょうか?海外の動画でよく見るカンストダメージとかはガウスだからできることであって他のフレームではできないのでしょうか?
異常を付け続ける限り、ダメージは際限なく加算される。Gauss3番は既に付いてる火炎DoTと同量のダメージを上乗せするので、火炎DoTを倍々に増やすことができる。なので、他の手段でも敵が死なない限りはカンストまで溜めれるけど、めっちゃ時間かかる
解説ありがとうございます!incarnon furisによる瞬殺もよく動画で見ますがこれは基礎と発射速度が共に高いからこそできる芸当ということですかね
状態異常時間ってDoTの合計回数増やす?間隔が伸びるだけ?現行仕様ご存知の方、ご教示いただけませんでしょうか
1つにまとまる火炎以外は異常スタック毎に等間隔でDoTが発生する パッシブの影響でアビ時間によって異常時間が増減するLavosなんかは分かりやすいけど、時短構成にすると発生した瞬間に異常が消えるのでスタック付与の1秒後からDoT発生する切断・火炎・毒なんかは(火炎のみ消える前に新たにスタック付与し続ける場合を除いて)実質的に効果が無くなる
ありがとうございます!状態異常が消えるまでのDoT発生回数は増えるんですね
普通の赤クリティカルとビックリマークがついた赤クリティカルなら後者のほうがダメージがでているのですか?
はい。黄、橙、赤、赤!、赤!!、赤!!! という具合に多重クリティカルが表示されます
ありがとうございます
緑アルコン無しに装甲剥がしができるのでは…!と考えてCP、腐食10スタック、炎10スタックを試したものの撃沈。状態異常のみで装甲剥がしをする場合、緑アルコン二つが最低限必要になるのでしょうか?
最低でも翡翠2個は必要 翡翠Tau1個に腐食火炎のセロテープでエクスティングイッシュDキー付けてすぐ死なないように弱火で225コラプトヘビガンとそのエクシマスを焼いてきたけど、火炎は現在値の50%までしか減らさないのか必ずミリ単位で残る
通常でもTauでも結局2個いるのなんとかして欲しいぜ
690とかでも話題に上がってるけど、装甲リワークされた今となっては全剥ぎに固執する意義はほぼないんだよね……
確かに装甲に天井ができたなら98〜99%もカットできれば十分そうですね。ひとまず翡翠Tau1個とエンカンバーで炎を期待する形でやってみますね。
失礼します、Dot系(と爆発)によるダメージにはクリティカルは影響しないという認識で宜しいでしょうか? 最近復帰して異常がリワークされる前の切断にはクリティカルが影響するため強力、と認識していたのですが…
元のダメージには影響するが、DoTそのもののダメージには影響しない 正確には異常発生時のヒットでクリティカルが発生して与えたダメージが増加した時に、発生した異常のDoTはクリティカル適用されたダメージで算出される クリティカルで高ダメージを叩き出しやすい近接の確定切断ヘビーが感染異常に頼らずクソデカ切断DoTを発生させやすいのはこのため ただ、DoTが秒間ごとに発生しても、別途でその発生したDoTがいきなりクリティカルです!みたいな感じで途中から大きくなったりはしない
同様の質問が以前にもあったのでそちらを参照
ご丁寧にありがとうございます!
up38
• Thermal TransferおよびValence Formation増強MODによる属性ダメージは、複合属性ダメージタイプを作成するのではなく、武器の属性ダメージと並行して追加されるように。
• これは、Fireball Frenzy、Shock Trooper、Anabolic Pollination、Freeze Forceなど、味方の武器に属性ダメージを適用するMODにも適用されます。
• これは、ホットフィックス 37.0.7で関連する布告とSayaの予言での祝福に対して変更されましたが、今回のアップデートから、増強MODにも適用されるようになります。
Voltのインフルエンスがやりやすくなるな
検証してきたけど、
Sarynの3番で発動しなかったアルコン時間と違ってちゃんと属性異常付与時発動系アルケインはフロストバイト・カスケイディアフレア・インフルエンス・プライマリブライトともに機能してた それぞれGauss3番増強・Volt1番増強・ファラオ専用アビで元の武器につけていない属性を付与して殴った場合の発動を確認してる対ササヤキに状態異常込みで結局どんな組み合わせがよく通るものかイマイチ分からない…ネットセルもアルキメデアも行くようになったけど… 先人方どのようにしてますか? 当方は感染+火炎+放射線(ササヤキ産mod)してます
放射火炎でセンチネルに感染を持たせるかなぁ
おっとセンチネル忘れてましたね、こちらはVerglasPに冷気>腐食>放射線で「面倒な1体足止めしつつ装甲弱化」という補助に振り切ってますな
対ササヤキは属性あわせなくても充分DPS出るからNourish腐食火炎かNourish無し感染火炎か感染切断のままごり押ししてる。コンパニオンは氷腐食。
電気属性だけ付けた範囲爆破インフルエンスGlaiveでチャネボムしてるけど困ったことないな センチネルにはVerglasPとContagious Bondで感染火炎ばら撒いてもらってる
手数ある武器じゃないし、爆発は素でチャネボムに含まれてる上に1撃がデカいから、出来るなら爆発よりガスのが良くないか…?
ごめんなぜか爆破って書いちゃったけど無視してください Glaiveには属性は電気MODしか挿してないです ガスも組み込みたいけど枠がカツカツで… それでもそこらへんのササヤキは秒で消し飛ぶし硬い相手にもクソデカ切断が入ってすぐ倒せるからいいかなって
ここまでにコメント下さった方々ありがとうございます、知見が得られました(o_ _)o アビしてセンチネルが増えるアレまだ持ってなかったから取りに行かないとだなぁ