ダメージの仕組み
なんか今日来たアプデで腐食のアイコン変わりました?
変わってますね
前から気になってたけど、腐食の80%と火炎の50%かければ装甲値ってゼロにできる?体力バーが赤くならないから違うのかなーと思ってるんだけど
約90%カット
ありがとうございます。やっぱ加算じゃないよなぁ
最近鋼高レベルをやっていて気づいたのですが、もしかしてコーパスもレベルスケーリングでシールドリチャージ速度上がりますか?
更新、ヘッドショット倍率の変更、↑の質問にあった腐食+火炎の計算式など
お疲れ様です。計算式の例示で使用されていた装甲値に凡そのLvを追記しておきました。
TENNO側の装甲値をあらゆる手段で盛りに盛りまくったら軽減率100%になったりするんでしょうか?(装甲活性化+青タウ+装甲オーラ+coaction drift+その他装甲MOD+ATLASパッシブなど)
不可能、ただRhino1番などで頑張れ99%あたりは狙えそうです 90%→2700装甲 99%→29700 99.9%→299700
emberとかtrinityみたいな自前で90%カット持ってるフレームにadaptation入れるだけで99%のダメージカットになった記憶。間違えてたらごめん。装甲値上げるより現実的と思われる。
>> 463あ〜やっぱり100%は現実的じゃないんですね...詳しい数値までありがとうございます。
100%カットはDEの一番嫌うところだから、そうならないようになってる。というか、計算式はテンノ側も敵も同じの使ってるから鋼高レベルで100%いっちゃうのも問題になると思う。
DEがっていうかまともな頭してたらこの手のステータスで100%カットまで行かないでしょ いつだったか装甲値は上げれば上げるほど効果が低くなるって勘違いしてたやつもそうだけどもうちょっと考えたほうがいいぞ
腐食と感染のバランスおかしくない?感染は1スタックで+100%、10スタック+325%なのに対して腐食は敵の装甲がどんなに高くても1スタックで約+35%、10スタックで+400%。高耐久値の敵に9、10スタックかけないと感染よりも効果薄いのに、感染と違って装甲値ない敵とか装甲値減らない敵に対して効果ないし、なにより高耐久値への一番の回答の切断DoTにシナジー無い。
なんやかんやでナーフ受けてそれっきり
KuvaKohmみたいに異常率が高くて切断が弱い武器では、腐食火炎は感染切断よりもダメージ期待値が非常に高くなる。実際、Lv200台だと腐食火炎のほうが圧倒的に強い。それ以上の高レベル帯になると、やはり感染切断のほうが強くなるけど。結局、使う武器と回すコンテンツ次第では?
感染火炎から目を背けるんじゃあない
それ切断を火炎にしたのが効いてるだけで腐食が強いわけではないんじゃ……
ショットガンのDOTは、切断も火炎もペレット一粒準拠だから「切断を火炎にしたら効く」ということは無いよ。そもそも火炎は装甲で減衰されるので、ダメージは切断よりも低くなってしまう。感染切断が超高レベル帯で通用するのに対して、感染火炎の天井が低いのはそのため。
切断dotの0.35x基礎に対して、火炎dotは0.5x基礎x火炎modだから、火炎90を乗せるとき装甲軽減前のダメージは2.7倍ほどの差がある。まぁこれは装甲値軽減を覆せるほどの差ではないんだけど、KuvaKohmはボーナス60%だと素でも切断成分が3/8しかないしHunterMunitionでもクリ率的に微妙で切断dotの数が火炎に比べて出しにくいから、総量として火炎が上回りがちなのでは
状態異常としては感染の方が強そうですけど属性相性的には腐食の方が強そうですね。状態異常を付与する武器でそのまま敵を倒すならまだまだ腐食も捨てたもんじゃないのかな?
99%カットのアーマー(29700)を腐食で8割減らした5940のカット率は95.2%になってダメージは約4.8倍なのでアレイに対しても感染を上回る場面もある。ただしカット率が低いとやはり感染のほうが伸びがいいことと、数の多いクローンの肉体は感染ダメージボーナスがあるので単純ダメージとしても感染が強いというのは仕様ミスってると思う。
↑↑↑レベル帯的に火炎90のDOTがHM切断DOTを上回るのはちょっと厳しいです。200台だと火炎ダメージの97~99%は装甲で低減してしまうので、DOTの付与数を加味してもやはり低減率0%の切断のほうが強い。装甲の無い敵が相手だと火炎が上回るのは、その通り。
枝主が『Lv200台だと腐食火炎のほうが圧倒的に強い。』ってあるのが、敵の装甲値を減らした際に有効打を与えられる程度まで装甲値を減らせる大きな差が出るのがその辺り。そこから先は装甲が高くなりすぎて、中途半端な装甲削りを入れても無意味になっていくからどんどん弱くなっていくと感じる。 例として、装甲10000の敵に火炎で50%カットしようが5000あるし、腐食で80%カットしようが2000残るわけなので大幅にダメージが減るのに変わりない。 その点、切断は防御無視が入ってるので雑魚には弱く強者には強い『常に一定のダメージが与えられる』という特徴がある。一方、火炎は切断よりダメージボーナスが高くできるため、装甲を100%削る手段があるなら火炎が強い。 切断が強い炎が強いっていう話は、戦ってる敵のレベル帯がそもそも違うのと、装甲を剥ぐ手段が別に存在しているかという土台の違いも大きくかかわってくる。ちなみに、ここでの話は『外付けの100%装甲を削る手段がある』という前提がないため、どうあがいたって切断が強いって結果になるよ。
唐突な死が多いので死因の表示機能が欲しい
https://semlar.com/deathlog
英wikiに少し書いてありますが、EE.logは開発者のデバッグ用ログファイルでwaframeのサポートセンターに送信して使う想定のもののようです。 ファイルの中にはログイン時に使っているメールアドレスや通信経路のIPアドレスなどが含まれていますので、warframe公式以外の相手にファイルを渡すのはおすすめできないですね。 (semlar.comが何者だか分かってないまま話してますが、公式じゃないだろうなと思っています)
近接武器のフォロースルーはどのようにダメージに作用しているのでしょうか。
1回の攻撃で複数の敵に攻撃を当てた場合、アーセナルで近接武器を装備した時に表示されるフォロースルーの値をかけた分だけ敵ごとにダメージが減衰します。例えば、フォロースルー0.7の武器で一度に4体の敵を攻撃した場合、最初の敵は1.0、次は0.7、その次は0.49、その次は0.343…という形で減少します。
複数にヒットしたら本命以外は全員0.7かと思ってたけどさらに減っていくの知らなかったわ
一覧で見てみるとわかりやすい実用性のありそうな中ではブーメランとカタナが優秀なんだな
プレイヤーの状態異常について教えてください。
あなたが何を知りたいのか具体的に教えていただければ、有志のテンノがたちまち疑問に答えてくれるかもしれません。 このページの "状態異常について" の項目で使われている用語を用いるのがオススメです。
量子化の際に数値が1未満になった場合、切り上げですか?それとも第何位かで四捨五入ですか?
Baruukとかでダメカが重なるとカスダメ喰らい続けてもシールド一切減らなかったりするし切り上げではないんじゃない?
腐食の装甲値削りを永続じゃなく効果時間中だけにしたらいいのになぜ80%とかいう調整にしたんや?15スタックとかでもいいから装甲値全削りさせてくれ。それか腐食10火炎1を2秒で全削りとかでもいいと思う
厳密にいえば腐食が弱いんじゃなくて高レベル帯の装甲値が狂ってるだけなのよね……そもそもスケーリングで青天井に増やしていい種類のステータスじゃねえなこれ!とDEが気付くのはいつになるか
気づいてるけど「今は移植アビでもUnairuでも100%剥げるし、感染切断でプレイヤーがどうにかしてるしまあええやろ!」ってことで一時棚上げしてると思われる
腐食弱点の相手でも鋼レベルになるとなかなか通じなかったりするからね…だから装甲100 %剥がしだとか、特大切断Dotダメージで雑に解決しちゃうわけだけど…他ゲーとかだと装甲システムみたいなややこしいシステムないのをプレイしてたことが多いから、弱点属性叩き込めばなんとかなると思ってたりした頃はあったけど。
一度は「装甲の影響が強すぎるから装甲のスケーリング減らします!」とか調整したのよ。その直後に鋼の道のりを実装して台無しにしたけど
むしろ台無しとかではなく鋼の道のりという実質ハードモードを作ったから進行不能になると困るノーマルと違ってやりたい放題してもいいよね!っていう口実にしてやってる気がする
元々の意図とかとしてはともかく、オマケで済まないアイテムを大量投入してってるから結局ノーマルモードの一部だという……
鋼じゃなければ高レベルでも装甲値のカーブはきつく無いから棲み分けと思うのが良い気はする。報酬も必須品じゃないし。
いや、鋼サーキットでのインカーノンは必須からは落ちると強弁してもマーシレスはじめとするアルケインと現実的なコストでの武器アルケイン枠の入手手段は必須じゃないかなぁ
「いわゆるTrueダメージ」みたいな但し書きなら良いと思うけどFinisherとTrueとCinematicという3種の装甲無視があって、たとえば切断はTrueではないから勝手にここをいじるのはマズいと思う。
環境のインフレによりクリ率が300%越えも当たり前になってきたので(特に近接)、英wikiより該当項目に追記いたしました。
炎毒雷切断のDoTについて 現在は「DoTタイプ状態異常(切断/火炎/電気/毒)をスタックさせると、効果時間がリフレッシュされる。」と記載がありますが 英wikiの毒/雷/切断では炎以外のDoTは異常1回ごとに独立したタイマーを持つ、と書かれてリフレッシュに対する言及はないように見えます。 炎のみ、ひとつに統合される性質があるためリフレッシュされるようです。 https://warframe.fandom.com/wiki/Damage/Heat_Damage また、炎のみ「Heat Inherit」と呼ばれる初回の異常の属性値と勢力補正が参照されつづけるバグに近い挙動があるとのことです。 https://forums.warframe.com/topic/1274521-heat-procs-use-only-the-initial-weapons-mods-even-after-switching-weapons-until-all-procs-expire/ もしその理解が正しいなら修正や追記するべきだと思うのですが、自分一人の理解では自信がなく、検証する余裕もないので 有識者や英語自信ニキのご意見をいただけると助かります。
その理解で正しいです。
火炎継承(Heat Inherit)は分裂レベルキャップ勢なら常識。Heat Inheritによる炎DoT計算式は『最初に火炎異常を発生させたもの』をA、『最後に火炎異常を発生させたもの』をBとすると 火炎DoT = 0.5 × B基礎ダメージ × (1+B基礎ダメージMOD) × (1+A火炎ダメージMOD) × (1+A勢力ダメージMOD) × (1+B勢力ダメージMOD) つまり火力を最大限に高めるには、Aには火炎MODと勢力ダメージMOD、Bには基礎ダメージMODと勢力ダメージMODを積むとよい。Bに火炎MODを積んでも火炎DoTへのダメージ貢献は無い(火炎異常発生率にのみ貢献)ので、ピュア火炎武器で異常発生率の高いものを使用するのが好ましい(SILVA & AEGIS PRIME等)。勢力ダメージMOD(英語だとBane MODと呼ばれている)はHeat Inheritにおいて二乗ではなく、ABそれぞれのものを一回ずつ参照している。
確認と解説ありがとうございます。 とりあえず暫定的ですが追記と編集を行わせていただきました。 問題などあれば自分への確認は不要ですので些細な修正でも気軽に直接おこなっていただければ助かります。
ついでに確認をとらずになってしまいましたが、 「複合属性ダメージ」の説明と「装甲と耐性」の解説が離れてるせいで 属性相性で装甲無視できる挙動が頭にはいりにくいのではと感じたので 腐食に >後述の装甲と耐性により、フェライトアーマーの装甲を75%無視でき、装甲をはがさずに高Lvヘビーガンナーなどと戦うときにダメージが大きく伸びる 放射線に >後述の装甲と耐性により、アレイアーマーの装甲を75%無視でき、装甲をはがさずに高Lvボンバードなどと戦うときにダメージが大きく伸びる という文章を追記しました。 こちらも問題などあれば修正や削除をお願いします
オーバーガードについて記載が無いけどどういう計算になってるんだろう 元の耐性参照なのかな
VOIDダメージだけ+50%、後はダメージタイプによる増減は無し。ついでにオーバーガードはヘルスでもシールドでもないから感染・磁気異常の影響も無し
エクシマスのほうに書いちゃったから移動したほうがいいな。当時はエクシマスだけだったが今やいろいろなのが使ってくるし。
感染体デモリッシャーに感染入れようとしてる子がいたので一応補足。感染状態はジャガーノート、スラッシャー、カルニス、ジャグラス、セリド、サクサム、ティプロイド、マイトーシド、アンダイングフライヤーに無効なので感染体に有効かっていうと必ずしもそうではない。
「特殊な耐性で感染異常を無効にする一部の敵を除いて有効」なら一般論としては「感染体に感染異常は有効」で、個別のページとかで「(特殊な耐性のある敵)には感染異常は無効」と表記する恰好にでもしないと例外の悉くを並べる必要が出てそれはそれで問題なのでは
今回はシールド関連だからいじる気は無かったんだろうけど、DEの言うWARFRAME数学()って意味では装甲関係も感覚的じゃないというか多く積むほど効果が薄れるのはどうなんだとはずっと思ってた 450か840あたりを基準に積めばOKくらいの今のままでも別にいいけど、今までは破れる時に一瞬無敵の紙扱いだったシールドと違ってコパ以外の敵側の強さの根幹になるステも絡むから変えづらいんだろうか
ササヤキの皆さんの弱点属性も分かり次第載せてほしいです
コーデックスで+++とか--とかは判明してますが、細かい%が分からないんですよね…細かい数値ってどうやって求めてるんでしょう?
表は更新したので、日本語版使ってるテンノは英名修正して。
ガスを勝手に広範囲毒ダメージだと思い込み、感染と合わせてつかっていたことを懺悔します
昔は毒だったからね…
いやほんと、冬眠からさめたらちゃんとここを見に来るようにするわ…………
感染させておいてガスで駆除するって考えると効果的な気がしなくもない…?治療になるだけかなぁ
8年くらい冬眠してたら70レベルくらいの敵にもダメージ全然通らなくて困ってるんだけど、昔みたいに腐食火炎じゃなくて、スキルで完全にアーマー無くさないと戦いにならない感じ?
腐食火炎は今でも弱くは無い選択肢なんで武器かビルドに問題ありそう
自分で言うのもなんだけど、ビルドはそんなおかしくないと思うから、多分武器の方だと思う。wikiで話題に挙がらない骨董品しか持ってない…
8年となると相当敵の殴り応えに違いがありそうだね。色々変わってると思うからその辺はゆっくり確かめて頂くとして、もし感染と切断異常を素早く累積させられそうな装備が手持ちにあるなら、そのへんが手っ取り早い対策になると思う。ただ8年前ってどんなフレームとか武器が主流だったんだろう?
8年前(2016)のパッチノートを見に行ったらIVARAが追加されて2番目の夢とソテが実装された頃なので、鋼すら無いと思われる こっちはRevnantの頃から始めたので、そのへんはリアルタイムで触れてないのだ…
SYNOID SIMULORが最強でもうこいつだけで良いんじゃないかなっていうレベルだった頃、フレームは用途毎にきっちり分業されてたから、こいつしか見ないっていう物がなくて今より遥かに多様性があった
やっぱり感染切断かー。wiki内でよく見るからそうなのかなーって思ってたけど、切断が比較的高いのブラトンPくらいしか持ってないのよね…。 で60属性で固めてみたけどあんまり効いてる感じがしない…
感染切断の切断ってのはほとんどがHunter Munitions(プライマリmod)ってやつ
hunterは持ってないだろうからsynoid繋がりのgammacorで復帰勢が持ってそうなmod使って感染火炎組んでみたら鋼グリニアも倒せたからいいかもちょうどコメで上がってきてるatomosもおすすめ
おかえりなさいオペレーター! 腐食の効果は永続ではなくなったし、10スタックでは80%までしか削れなくなった。なので切断異常で装甲を無視するのが主流になった。最近腐食のスタック上限を増やす手段(アルコンの欠片)が導入されたので、腐食を使うならそれとセットになるかも。 あとエクシマスは大幅に強化されたのですっごいタフだし、オープンワールド風マップやエンペリアンの敵はレベルの割に強かったりする
エクシマスもそうだけどなんかシールド回ってるのあれ強いっすね。スキル効かないしNYXとかLOKIで完封できた頃が懐かしくなる
青く発光するシールド複数枚が水平に回転してるのならガーディアンエクシマスすね。あれは周囲にも防御バフを撒いてるので早急に殴り殺す必要があるやつ。今のエクシマスはオーバーガードってやつがヘルスとシールドの上に付いてて、それが残ってる間はCC無効
レベル70程度なら装甲引っぺがす必要性もそこまではまだない。多分、その頃は腐食で装甲値100%引っぺがせてたからその差だと思われる。感染火炎や感染切断、他には新しい武器作ってみるといいかも。PrimeがあるとはいえFulminやAcceltra、他多数で基礎性能が上のがあるのでそちらを使ってみたらいい。
クリティカル重複がどこまで行けるのかなと思って1000%クリ率の環境組んでやったら6重複とダメージが変わらないんですけど、仕様的に6重複が上限なんですかね~…。検証しても変わらないのを見てるんですよね………
亀レスだが、ダメージ表記に!マークがついてたりしない? ちょっと前のアプデで一定以上のダメージに対しては桁数を増やすのではなく、!マークが増えていくように設定項目が増えたと思うんだけど。
!はクリティカルレベルを表してるだけでダメージ量は圧縮表示とかしてない
そうなんだ!圧縮表示なんかと思ってたわ。
敵の装甲値計算式の統計関数(minとかmaxとかexcelで使うらしい?)わからん...と思って英wiki見てみたらどこからか式にS1が出てきてわからんし、レベル75あたりから装甲値の上昇幅が少なくなる、更にエクシマスは基礎装甲もレベルスケーリングするとか書いてて、ますますわからん... このゲームダメージの構造が難しすぎる、
maxは括弧のなかの値のうち最も大きいもの、 つまりmax(レベル, 60 + 基礎レベル) だったらレベルが60+基礎レベルより高ければレベル、そうでなければ60+基礎レベルを使うということ minは逆に最も小さいもの つまりmin(1,....)は....の部分が1より大きくなった場合は1とするってこと 意外と単純ではある
なるほど、、わかりやすい説明ありがとう。レベルで上昇幅が変わるからmin maxが使われてるのかな
英wikiは無理に1つの式に纏めようとするから意味なく複雑になってるけど、簡単には、装甲・ヘルス・シールドの計算式は「レベル差」70以下と80以上で別のものが使われる。70-80の範囲はsmoothstep(ゲーム開発では定番の補間手法の一つ)を使って滑らかな曲線にしてる。エクシマス・鋼ではこの上に別の補正が入るんだけど
ところで日wikiのこのページの「敵の装甲値」は正しくないな
なんでこんな複雑な仕組みなんだと思って調べたら、敵のレベル上昇で強くなりすぎるのを変えるアプデがあったんだね(hotfix27.20) レベル4桁と戦うのが現実的になってきた今じゃもう意味を成していない気もするけれど
そうでもないよ、以前だとソーティ3戦目辺りで既に鋼クラスの硬さに近かったんで、熟練はともかく初心者にはかなりでかい壁になってた。
そっか、昔の環境は全然知らないけれど、この仕組みで仲裁やソテの敷居を下げれてるんだね
感染切断の武器を使っていて切断ダメージがグリニア系に対してがっつり入る一方でコーパス系にはいまいちなんだけど、コーパス系って切断に対して耐性みたいなのあったっけ?
そもそも感染切断が切断ダメージをヘルスへのダメージを100~325%増やす感染で増やして倒そうってコンセプトなんだから、感染でシールドへのダメージが増えない時点で実質ダメージが半分以下になる
感染切断は切断ダメージじゃなくて「装甲を無視できる」切断異常によるFinishing(True) ダメージを感染異常で跳ね上げるのがミソだから、「無視したい装甲もなければ・そもそもヘルス以外へのダメージで感染異常が無効化されてる状況だから」効率が悪い
あ、そういうことか。「切断ダメージの装甲無視」をシールドも無視して直接ヘルスにはいるものだとも勘違いしてたよ。そっちは毒ダメージか。ということはコーパス相手には磁気盛ってシールドぶち破るか毒盛って直接ヘルスかにしないと効率悪いね。
一応単発高火力系はヘッショ以外シルゲで耐えられやすい。連射や複数ヒット望める武器なら削りやすいかも。アビリティならシルゲ貫通するけど。
鋼のエキシマスのコーパスはシールドが異常に大きいので磁気使ってシールド削るより毒のみでヘルスダメージ与えたほうが早いという。磁気+毒よりも毒のみが効率が良いし、弱いコーパスも毒のみでいいという。磁気の意味がなくね?
MOD枠割く程の価値はないけど、素で付くなりKuva・Tenet武器のボーナスで付く分には亜鉛CO含めて無意味ではない雰囲気。『MOD枠割く程の価値はない』が重いから普段は毒単体で処理される訳だけども……
なるほどCOで使えますね。あとバーサは背面パネル打つとしても磁気でシールド剥がして放射線でアロイアーマー削るのがベストなんですかね?普通は1本では両立できないから「初心者向けガイド」のとこに「放射線+冷気」が推奨されているのかな。
すいません。放射線MOD追加されたから放射線+磁気は3枚でつくれますね。シミュで試したけどシールド剥がしたあとのアロイアーマーで守られたRoboticsをけずるのが厳しくアロイアーマーへの属性ダメージは放射線が高いが、そもそも装甲を減らさないと話にならず,装甲を減らすには腐食が必要という。あれ?高レベルのアロイアーマ持ちの場合、放射線より腐食が大事なのか。。「ただし、腐食状態異常のように装甲そのものを減少させるわけではないので、武器のダメージで押し切る必要がある。」という解説があるのはそういうことか。高ダメージの武器なら属性ダメージで押し切れるかもしれない。
ササヤキ勢力の耐性が表に追加されてる!乙です&ありがとうございます
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なんか今日来たアプデで腐食のアイコン変わりました?
変わってますね
前から気になってたけど、腐食の80%と火炎の50%かければ装甲値ってゼロにできる?体力バーが赤くならないから違うのかなーと思ってるんだけど
約90%カット
ありがとうございます。やっぱ加算じゃないよなぁ
最近鋼高レベルをやっていて気づいたのですが、もしかしてコーパスもレベルスケーリングでシールドリチャージ速度上がりますか?
更新、ヘッドショット倍率の変更、↑の質問にあった腐食+火炎の計算式など
お疲れ様です。計算式の例示で使用されていた装甲値に凡そのLvを追記しておきました。
TENNO側の装甲値をあらゆる手段で盛りに盛りまくったら軽減率100%になったりするんでしょうか?(装甲活性化+青タウ+装甲オーラ+coaction drift+その他装甲MOD+ATLASパッシブなど)
不可能、ただRhino1番などで頑張れ99%あたりは狙えそうです
90%→2700装甲
99%→29700
99.9%→299700
emberとかtrinityみたいな自前で90%カット持ってるフレームにadaptation入れるだけで99%のダメージカットになった記憶。間違えてたらごめん。装甲値上げるより現実的と思われる。
>> 463あ〜やっぱり100%は現実的じゃないんですね...詳しい数値までありがとうございます。
100%カットはDEの一番嫌うところだから、そうならないようになってる。というか、計算式はテンノ側も敵も同じの使ってるから鋼高レベルで100%いっちゃうのも問題になると思う。
DEがっていうかまともな頭してたらこの手のステータスで100%カットまで行かないでしょ いつだったか装甲値は上げれば上げるほど効果が低くなるって勘違いしてたやつもそうだけどもうちょっと考えたほうがいいぞ
腐食と感染のバランスおかしくない?感染は1スタックで+100%、10スタック+325%なのに対して腐食は敵の装甲がどんなに高くても1スタックで約+35%、10スタックで+400%。高耐久値の敵に9、10スタックかけないと感染よりも効果薄いのに、感染と違って装甲値ない敵とか装甲値減らない敵に対して効果ないし、なにより高耐久値への一番の回答の切断DoTにシナジー無い。
なんやかんやでナーフ受けてそれっきり
KuvaKohmみたいに異常率が高くて切断が弱い武器では、腐食火炎は感染切断よりもダメージ期待値が非常に高くなる。実際、Lv200台だと腐食火炎のほうが圧倒的に強い。それ以上の高レベル帯になると、やはり感染切断のほうが強くなるけど。結局、使う武器と回すコンテンツ次第では?
感染火炎から目を背けるんじゃあない
それ切断を火炎にしたのが効いてるだけで腐食が強いわけではないんじゃ……
ショットガンのDOTは、切断も火炎もペレット一粒準拠だから「切断を火炎にしたら効く」ということは無いよ。そもそも火炎は装甲で減衰されるので、ダメージは切断よりも低くなってしまう。感染切断が超高レベル帯で通用するのに対して、感染火炎の天井が低いのはそのため。
切断dotの0.35x基礎に対して、火炎dotは0.5x基礎x火炎modだから、火炎90を乗せるとき装甲軽減前のダメージは2.7倍ほどの差がある。まぁこれは装甲値軽減を覆せるほどの差ではないんだけど、KuvaKohmはボーナス60%だと素でも切断成分が3/8しかないしHunterMunitionでもクリ率的に微妙で切断dotの数が火炎に比べて出しにくいから、総量として火炎が上回りがちなのでは
状態異常としては感染の方が強そうですけど属性相性的には腐食の方が強そうですね。状態異常を付与する武器でそのまま敵を倒すならまだまだ腐食も捨てたもんじゃないのかな?
99%カットのアーマー(29700)を腐食で8割減らした5940のカット率は95.2%になってダメージは約4.8倍なのでアレイに対しても感染を上回る場面もある。ただしカット率が低いとやはり感染のほうが伸びがいいことと、数の多いクローンの肉体は感染ダメージボーナスがあるので単純ダメージとしても感染が強いというのは仕様ミスってると思う。
↑↑↑レベル帯的に火炎90のDOTがHM切断DOTを上回るのはちょっと厳しいです。200台だと火炎ダメージの97~99%は装甲で低減してしまうので、DOTの付与数を加味してもやはり低減率0%の切断のほうが強い。装甲の無い敵が相手だと火炎が上回るのは、その通り。
枝主が『Lv200台だと腐食火炎のほうが圧倒的に強い。』ってあるのが、敵の装甲値を減らした際に有効打を与えられる程度まで装甲値を減らせる大きな差が出るのがその辺り。そこから先は装甲が高くなりすぎて、中途半端な装甲削りを入れても無意味になっていくからどんどん弱くなっていくと感じる。
例として、装甲10000の敵に火炎で50%カットしようが5000あるし、腐食で80%カットしようが2000残るわけなので大幅にダメージが減るのに変わりない。
その点、切断は防御無視が入ってるので雑魚には弱く強者には強い『常に一定のダメージが与えられる』という特徴がある。一方、火炎は切断よりダメージボーナスが高くできるため、装甲を100%削る手段があるなら火炎が強い。
切断が強い炎が強いっていう話は、戦ってる敵のレベル帯がそもそも違うのと、装甲を剥ぐ手段が別に存在しているかという土台の違いも大きくかかわってくる。ちなみに、ここでの話は『外付けの100%装甲を削る手段がある』という前提がないため、どうあがいたって切断が強いって結果になるよ。
唐突な死が多いので死因の表示機能が欲しい
https://semlar.com/deathlog
英wikiに少し書いてありますが、EE.logは開発者のデバッグ用ログファイルでwaframeのサポートセンターに送信して使う想定のもののようです。
ファイルの中にはログイン時に使っているメールアドレスや通信経路のIPアドレスなどが含まれていますので、warframe公式以外の相手にファイルを渡すのはおすすめできないですね。
(semlar.comが何者だか分かってないまま話してますが、公式じゃないだろうなと思っています)
近接武器のフォロースルーはどのようにダメージに作用しているのでしょうか。
1回の攻撃で複数の敵に攻撃を当てた場合、アーセナルで近接武器を装備した時に表示されるフォロースルーの値をかけた分だけ敵ごとにダメージが減衰します。例えば、フォロースルー0.7の武器で一度に4体の敵を攻撃した場合、最初の敵は1.0、次は0.7、その次は0.49、その次は0.343…という形で減少します。
複数にヒットしたら本命以外は全員0.7かと思ってたけどさらに減っていくの知らなかったわ
一覧で見てみるとわかりやすい実用性のありそうな中ではブーメランとカタナが優秀なんだな
プレイヤーの状態異常について教えてください。
あなたが何を知りたいのか具体的に教えていただければ、有志のテンノがたちまち疑問に答えてくれるかもしれません。
このページの "状態異常について" の項目で使われている用語を用いるのがオススメです。
量子化の際に数値が1未満になった場合、切り上げですか?それとも第何位かで四捨五入ですか?
Baruukとかでダメカが重なるとカスダメ喰らい続けてもシールド一切減らなかったりするし切り上げではないんじゃない?
腐食の装甲値削りを永続じゃなく効果時間中だけにしたらいいのになぜ80%とかいう調整にしたんや?15スタックとかでもいいから装甲値全削りさせてくれ。それか腐食10火炎1を2秒で全削りとかでもいいと思う
厳密にいえば腐食が弱いんじゃなくて高レベル帯の装甲値が狂ってるだけなのよね……そもそもスケーリングで青天井に増やしていい種類のステータスじゃねえなこれ!とDEが気付くのはいつになるか
気づいてるけど「今は移植アビでもUnairuでも100%剥げるし、感染切断でプレイヤーがどうにかしてるしまあええやろ!」ってことで一時棚上げしてると思われる
腐食弱点の相手でも鋼レベルになるとなかなか通じなかったりするからね…だから装甲100
%剥がしだとか、特大切断Dotダメージで雑に解決しちゃうわけだけど…他ゲーとかだと装甲システムみたいなややこしいシステムないのをプレイしてたことが多いから、弱点属性叩き込めばなんとかなると思ってたりした頃はあったけど。
一度は「装甲の影響が強すぎるから装甲のスケーリング減らします!」とか調整したのよ。その直後に鋼の道のりを実装して台無しにしたけど
むしろ台無しとかではなく鋼の道のりという実質ハードモードを作ったから進行不能になると困るノーマルと違ってやりたい放題してもいいよね!っていう口実にしてやってる気がする
元々の意図とかとしてはともかく、オマケで済まないアイテムを大量投入してってるから結局ノーマルモードの一部だという……
鋼じゃなければ高レベルでも装甲値のカーブはきつく無いから棲み分けと思うのが良い気はする。報酬も必須品じゃないし。
いや、鋼サーキットでのインカーノンは必須からは落ちると強弁してもマーシレスはじめとするアルケインと現実的なコストでの武器アルケイン枠の入手手段は必須じゃないかなぁ
「いわゆるTrueダメージ」みたいな但し書きなら良いと思うけどFinisherとTrueとCinematicという3種の装甲無視があって、たとえば切断はTrueではないから勝手にここをいじるのはマズいと思う。
環境のインフレによりクリ率が300%越えも当たり前になってきたので(特に近接)、英wikiより該当項目に追記いたしました。
炎毒雷切断のDoTについて
現在は「DoTタイプ状態異常(切断/火炎/電気/毒)をスタックさせると、効果時間がリフレッシュされる。」と記載がありますが
英wikiの毒/雷/切断では炎以外のDoTは異常1回ごとに独立したタイマーを持つ、と書かれてリフレッシュに対する言及はないように見えます。
炎のみ、ひとつに統合される性質があるためリフレッシュされるようです。
https://warframe.fandom.com/wiki/Damage/Heat_Damage
また、炎のみ「Heat Inherit」と呼ばれる初回の異常の属性値と勢力補正が参照されつづけるバグに近い挙動があるとのことです。
https://forums.warframe.com/topic/1274521-heat-procs-use-only-the-initial-weapons-mods-even-after-switching-weapons-until-all-procs-expire/
もしその理解が正しいなら修正や追記するべきだと思うのですが、自分一人の理解では自信がなく、検証する余裕もないので
有識者や英語自信ニキのご意見をいただけると助かります。
その理解で正しいです。
火炎継承(Heat Inherit)は分裂レベルキャップ勢なら常識。Heat Inheritによる炎DoT計算式は『最初に火炎異常を発生させたもの』をA、『最後に火炎異常を発生させたもの』をBとすると 火炎DoT = 0.5 × B基礎ダメージ × (1+B基礎ダメージMOD) × (1+A火炎ダメージMOD) × (1+A勢力ダメージMOD) × (1+B勢力ダメージMOD) つまり火力を最大限に高めるには、Aには火炎MODと勢力ダメージMOD、Bには基礎ダメージMODと勢力ダメージMODを積むとよい。Bに火炎MODを積んでも火炎DoTへのダメージ貢献は無い(火炎異常発生率にのみ貢献)ので、ピュア火炎武器で異常発生率の高いものを使用するのが好ましい(SILVA & AEGIS PRIME等)。勢力ダメージMOD(英語だとBane MODと呼ばれている)はHeat Inheritにおいて二乗ではなく、ABそれぞれのものを一回ずつ参照している。
確認と解説ありがとうございます。
とりあえず暫定的ですが追記と編集を行わせていただきました。
問題などあれば自分への確認は不要ですので些細な修正でも気軽に直接おこなっていただければ助かります。
ついでに確認をとらずになってしまいましたが、
「複合属性ダメージ」の説明と「装甲と耐性」の解説が離れてるせいで
属性相性で装甲無視できる挙動が頭にはいりにくいのではと感じたので
腐食に
>後述の装甲と耐性により、フェライトアーマーの装甲を75%無視でき、装甲をはがさずに高Lvヘビーガンナーなどと戦うときにダメージが大きく伸びる
放射線に
>後述の装甲と耐性により、アレイアーマーの装甲を75%無視でき、装甲をはがさずに高Lvボンバードなどと戦うときにダメージが大きく伸びる
という文章を追記しました。
こちらも問題などあれば修正や削除をお願いします
オーバーガードについて記載が無いけどどういう計算になってるんだろう 元の耐性参照なのかな
VOIDダメージだけ+50%、後はダメージタイプによる増減は無し。ついでにオーバーガードはヘルスでもシールドでもないから感染・磁気異常の影響も無し
エクシマスのほうに書いちゃったから移動したほうがいいな。当時はエクシマスだけだったが今やいろいろなのが使ってくるし。
感染体デモリッシャーに感染入れようとしてる子がいたので一応補足。感染状態はジャガーノート、スラッシャー、カルニス、ジャグラス、セリド、サクサム、ティプロイド、マイトーシド、アンダイングフライヤーに無効なので感染体に有効かっていうと必ずしもそうではない。
「特殊な耐性で感染異常を無効にする一部の敵を除いて有効」なら一般論としては「感染体に感染異常は有効」で、個別のページとかで「(特殊な耐性のある敵)には感染異常は無効」と表記する恰好にでもしないと例外の悉くを並べる必要が出てそれはそれで問題なのでは
今回はシールド関連だからいじる気は無かったんだろうけど、DEの言うWARFRAME数学()って意味では装甲関係も感覚的じゃないというか多く積むほど効果が薄れるのはどうなんだとはずっと思ってた 450か840あたりを基準に積めばOKくらいの今のままでも別にいいけど、今までは破れる時に一瞬無敵の紙扱いだったシールドと違ってコパ以外の敵側の強さの根幹になるステも絡むから変えづらいんだろうか
ササヤキの皆さんの弱点属性も分かり次第載せてほしいです
コーデックスで+++とか--とかは判明してますが、細かい%が分からないんですよね…細かい数値ってどうやって求めてるんでしょう?
表は更新したので、日本語版使ってるテンノは英名修正して。
ガスを勝手に広範囲毒ダメージだと思い込み、感染と合わせてつかっていたことを懺悔します
昔は毒だったからね…
いやほんと、冬眠からさめたらちゃんとここを見に来るようにするわ…………
感染させておいてガスで駆除するって考えると効果的な気がしなくもない…?治療になるだけかなぁ
8年くらい冬眠してたら70レベルくらいの敵にもダメージ全然通らなくて困ってるんだけど、昔みたいに腐食火炎じゃなくて、スキルで完全にアーマー無くさないと戦いにならない感じ?
腐食火炎は今でも弱くは無い選択肢なんで武器かビルドに問題ありそう
自分で言うのもなんだけど、ビルドはそんなおかしくないと思うから、多分武器の方だと思う。wikiで話題に挙がらない骨董品しか持ってない…
8年となると相当敵の殴り応えに違いがありそうだね。色々変わってると思うからその辺はゆっくり確かめて頂くとして、もし感染と切断異常を素早く累積させられそうな装備が手持ちにあるなら、そのへんが手っ取り早い対策になると思う。ただ8年前ってどんなフレームとか武器が主流だったんだろう?
8年前(2016)のパッチノートを見に行ったらIVARAが追加されて2番目の夢とソテが実装された頃なので、鋼すら無いと思われる こっちはRevnantの頃から始めたので、そのへんはリアルタイムで触れてないのだ…
SYNOID SIMULORが最強でもうこいつだけで良いんじゃないかなっていうレベルだった頃、フレームは用途毎にきっちり分業されてたから、こいつしか見ないっていう物がなくて今より遥かに多様性があった
やっぱり感染切断かー。wiki内でよく見るからそうなのかなーって思ってたけど、切断が比較的高いのブラトンPくらいしか持ってないのよね…。 で60属性で固めてみたけどあんまり効いてる感じがしない…
感染切断の切断ってのはほとんどがHunter Munitions(プライマリmod)ってやつ
hunterは持ってないだろうからsynoid繋がりのgammacorで復帰勢が持ってそうなmod使って感染火炎組んでみたら鋼グリニアも倒せたからいいかもちょうどコメで上がってきてるatomosもおすすめ
おかえりなさいオペレーター! 腐食の効果は永続ではなくなったし、10スタックでは80%までしか削れなくなった。なので切断異常で装甲を無視するのが主流になった。最近腐食のスタック上限を増やす手段(アルコンの欠片)が導入されたので、腐食を使うならそれとセットになるかも。 あとエクシマスは大幅に強化されたのですっごいタフだし、オープンワールド風マップやエンペリアンの敵はレベルの割に強かったりする
エクシマスもそうだけどなんかシールド回ってるのあれ強いっすね。スキル効かないしNYXとかLOKIで完封できた頃が懐かしくなる
青く発光するシールド複数枚が水平に回転してるのならガーディアンエクシマスすね。あれは周囲にも防御バフを撒いてるので早急に殴り殺す必要があるやつ。今のエクシマスはオーバーガードってやつがヘルスとシールドの上に付いてて、それが残ってる間はCC無効
レベル70程度なら装甲引っぺがす必要性もそこまではまだない。多分、その頃は腐食で装甲値100%引っぺがせてたからその差だと思われる。感染火炎や感染切断、他には新しい武器作ってみるといいかも。PrimeがあるとはいえFulminやAcceltra、他多数で基礎性能が上のがあるのでそちらを使ってみたらいい。
クリティカル重複がどこまで行けるのかなと思って1000%クリ率の環境組んでやったら6重複とダメージが変わらないんですけど、仕様的に6重複が上限なんですかね~…。検証しても変わらないのを見てるんですよね………
亀レスだが、ダメージ表記に!マークがついてたりしない?
ちょっと前のアプデで一定以上のダメージに対しては桁数を増やすのではなく、!マークが増えていくように設定項目が増えたと思うんだけど。
!はクリティカルレベルを表してるだけでダメージ量は圧縮表示とかしてない
そうなんだ!圧縮表示なんかと思ってたわ。
敵の装甲値計算式の統計関数(minとかmaxとかexcelで使うらしい?)わからん...と思って英wiki見てみたらどこからか式にS1が出てきてわからんし、レベル75あたりから装甲値の上昇幅が少なくなる、更にエクシマスは基礎装甲もレベルスケーリングするとか書いてて、ますますわからん... このゲームダメージの構造が難しすぎる、
maxは括弧のなかの値のうち最も大きいもの、
つまりmax(レベル, 60 + 基礎レベル) だったらレベルが60+基礎レベルより高ければレベル、そうでなければ60+基礎レベルを使うということ
minは逆に最も小さいもの
つまりmin(1,....)は....の部分が1より大きくなった場合は1とするってこと
意外と単純ではある
なるほど、、わかりやすい説明ありがとう。レベルで上昇幅が変わるからmin maxが使われてるのかな
英wikiは無理に1つの式に纏めようとするから意味なく複雑になってるけど、簡単には、装甲・ヘルス・シールドの計算式は「レベル差」70以下と80以上で別のものが使われる。70-80の範囲はsmoothstep(ゲーム開発では定番の補間手法の一つ)を使って滑らかな曲線にしてる。エクシマス・鋼ではこの上に別の補正が入るんだけど
ところで日wikiのこのページの「敵の装甲値」は正しくないな
なんでこんな複雑な仕組みなんだと思って調べたら、敵のレベル上昇で強くなりすぎるのを変えるアプデがあったんだね(hotfix27.20) レベル4桁と戦うのが現実的になってきた今じゃもう意味を成していない気もするけれど
そうでもないよ、以前だとソーティ3戦目辺りで既に鋼クラスの硬さに近かったんで、熟練はともかく初心者にはかなりでかい壁になってた。
そっか、昔の環境は全然知らないけれど、この仕組みで仲裁やソテの敷居を下げれてるんだね
感染切断の武器を使っていて切断ダメージがグリニア系に対してがっつり入る一方でコーパス系にはいまいちなんだけど、コーパス系って切断に対して耐性みたいなのあったっけ?
そもそも感染切断が切断ダメージをヘルスへのダメージを100~325%増やす感染で増やして倒そうってコンセプトなんだから、感染でシールドへのダメージが増えない時点で実質ダメージが半分以下になる
感染切断は切断ダメージじゃなくて「装甲を無視できる」切断異常によるFinishing(True) ダメージを感染異常で跳ね上げるのがミソだから、「無視したい装甲もなければ・そもそもヘルス以外へのダメージで感染異常が無効化されてる状況だから」効率が悪い
あ、そういうことか。「切断ダメージの装甲無視」をシールドも無視して直接ヘルスにはいるものだとも勘違いしてたよ。そっちは毒ダメージか。ということはコーパス相手には磁気盛ってシールドぶち破るか毒盛って直接ヘルスかにしないと効率悪いね。
一応単発高火力系はヘッショ以外シルゲで耐えられやすい。連射や複数ヒット望める武器なら削りやすいかも。アビリティならシルゲ貫通するけど。
鋼のエキシマスのコーパスはシールドが異常に大きいので磁気使ってシールド削るより毒のみでヘルスダメージ与えたほうが早いという。磁気+毒よりも毒のみが効率が良いし、弱いコーパスも毒のみでいいという。磁気の意味がなくね?
MOD枠割く程の価値はないけど、素で付くなりKuva・Tenet武器のボーナスで付く分には亜鉛CO含めて無意味ではない雰囲気。『MOD枠割く程の価値はない』が重いから普段は毒単体で処理される訳だけども……
なるほどCOで使えますね。あとバーサは背面パネル打つとしても磁気でシールド剥がして放射線でアロイアーマー削るのがベストなんですかね?普通は1本では両立できないから「初心者向けガイド」のとこに「放射線+冷気」が推奨されているのかな。
すいません。放射線MOD追加されたから放射線+磁気は3枚でつくれますね。シミュで試したけどシールド剥がしたあとのアロイアーマーで守られたRoboticsをけずるのが厳しくアロイアーマーへの属性ダメージは放射線が高いが、そもそも装甲を減らさないと話にならず,装甲を減らすには腐食が必要という。あれ?高レベルのアロイアーマ持ちの場合、放射線より腐食が大事なのか。。「ただし、腐食状態異常のように装甲そのものを減少させるわけではないので、武器のダメージで押し切る必要がある。」という解説があるのはそういうことか。高ダメージの武器なら属性ダメージで押し切れるかもしれない。
ササヤキ勢力の耐性が表に追加されてる!乙です&ありがとうございます