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ダメージの仕組み

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作成: 2017/10/05 (木) 23:09:10
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642
名前なし 2024/06/21 (金) 16:28:53 674d1@9be33

装甲無い相手には全部磁気で良いくらい強くなってない?オーバーガードにも効くのが強すぎる

643
名前なし 2024/06/21 (金) 16:54:13 84107@7f72b >> 642

マジか。ワンチャンシールドとオバガに強い磁気と一般感染体に強くて装甲も削れる火炎の組み合わせが広く浅くの汎用的な組み合わせになる可能性も?

645
名前なし 2024/06/22 (土) 04:57:16 修正 aaef4@381a9 >> 642

オバガ相手に磁気スタック狙おうとしたらsecondary fortifier付けた人に横からオバガかっさらわれたりして
良く考えたら周囲にオバガ撒く敵がいる感染体とササヤキ相手なら更に効果見込めるやん

647
名前なし 2024/06/22 (土) 05:21:09 5b901@5fce7 >> 642

でも装甲に対する腐食の価値がかなり増えたんよな。以前と違って一部剥ぐだけでも結構ダメージが伸びるし…。

648
名前なし 2024/06/22 (土) 08:56:42 aaef4@381a9

磁気由来で発生する電気異常の特徴 インフルエンスを起動しない nezha4番増強やインフルエンスで拡散されない コンジャクションボルテージを起動しない 他の属性と合成されない アビリティで発生させたものであればarchon stretchを発動する

652
名前なし 2024/06/22 (土) 23:35:15 1cb50@1fc63 >> 648

シミュラクラム調査。基礎ダメを盛ってもダメージが変わらない?同じエリートクルーマンでも鋼有無でダメージが変わる。レベル1相手だとカスダメ。敵のシールド容量依存のダメージっぽい…?

653
名前なし 2024/06/23 (日) 00:38:30 3858e@a6a6c >> 652

そうだよ Upon Shield/Overguard Breaking a target, the enemy will now be dealt Electric Status damage for a percentage of Max Shields/Overguard per Magnetic stack while also forcing an Electric Status Effect.

650
名前なし 2024/06/22 (土) 14:22:32 1db26@02931

属性表を36.0に対応&1つに統合しました。ついでに腐食アイコンを旧版から現行版に差し替えました。

651
名前なし 2024/06/22 (土) 17:16:05 修正 aaef4@381a9 >> 650

補足といっていいのか解らないけど弱点も耐性も一切ない勢力があるので羅列
野生生物やarbitration shield droneやtomb protectorが属するneutral
stalkerやacolyteが属するstalker
弱点がある勢力に属すると書いていながら弱点も耐性もない敵もいる
ジャンクションのテンノスペクターと銀の果樹園のスペクター(orokin)
grunamのerrant spectorとspector particles(corpus)
hiveの各種腫瘍(infestation)

654
名前なし 2024/06/23 (日) 01:13:30 887f5@0cf51 >> 650

属性ダメージのみを扱う表を作ったのかと思いましたが、ダメージの種類の総称は属性ではなくダメージタイプですね(ダメージタイプ:ダメージの種類の総称 属性:ダメージタイプの一ジャンルで、単一属性4種類と単一属性2つの複合した複合属性6種類の総称)

655
名前なし 2024/06/26 (水) 21:52:36 12377@536b8

爆発が強いのはなんとなく分かるんだけど、何がどう強いのかがいまいちピンと来ない(腐食爆発とかにしても全然爆発分のダメージ出ないし) どういう武器とかシチュエーションだと強いの?

656
名前なし 2024/06/26 (水) 22:21:43 8942a@9c6ce >> 655

kerationsをインフル運用する時に感染爆発で組んでみたけど、画面がぼわぼわして楽しかったよ。ついでに深淵の敵も溶けた。仕組みはようわからん。

658
名前なし 2024/06/26 (水) 23:23:00 e99f8@c324b >> 655

シミュラクラムで試した感じだと「手数が多い(特にビーム等の照射系)」、「クリ型より異常型」って感じがした。
Phantasma(確か3フォーマだったと思う)でシミュラクラムのLV220の集団を瞬殺できる。もちろん、上記が当てはまらない武器でも相性いいやつあると思うからお勧めあったら教えてください😆

659
名前なし 2024/06/26 (水) 23:26:10 e99f8@c324b >> 658

ってことを書いたら「PHANTASMA PRIME」のページに「爆発無しのが強い」って書き込みを見つけてしまった。まあ、試してみてw

668
名前なし 2024/06/29 (土) 15:49:05 修正 0b275@4c0a9 >> 655

効果読む感じ、10スタックで基礎ダメージの30%*10+300%加算なので爆発の状態異常確率100%で計算しても爆発属性ダメージ60%加算される程度のダメージ増加量なんじゃ?という気がする。敵集団に攻撃出来て異常率高い武器で爆発巻き込ませて使う感じでワンチャンあるのかな。

677
名前なし 2024/07/09 (火) 20:04:14 0a245@6b207 >> 668

修正されたのかもしれないけど、1スタックあたり300%のダメージだから爆発属性300%加算のイメージかな?そんなにダメージ出てない気はする。

681
名前なし 2024/07/11 (木) 14:26:07 0a245@83d48 >> 668

どうやら10スタックの効果は5m以内の付与対象以外の敵が対象。つまり状態異常率100%10スタックだとして、単体だけだと基礎ダメージの30%しか出ない。5m以内の2体同時に付与すれば1体あたり330%。3体に付与すれば630%。4体だと…敵が密集しているシュチュエーションで複数同時攻撃できる武器のときだけは強いと思う。

687
名前なし 2024/07/16 (火) 16:20:42 b1f4d@60622 >> 668

こちらも爆発異常についてシミュラクラムで検証しましたが、>> 681さんの仰る通り10スタック時の追加ダメージは対象自身に発生しない事を確認。対象に発生するのはスタック全解放によるダメージのみ(基礎30%×スタック数)で、追加ダメージ(全スタックの爆発異常合計ダメージ×10、おそらくフォールオフ無し)は周囲の敵のみと思われます。

689
名前なし 2024/07/16 (火) 19:17:17 b1f4d@60622 >> 668

他にわかった事もメモ。

  • スタック時の蓄積ダメージは対象の弱点・耐性および装甲によるダメージカットの影響を受けず、周囲の敵への追加ダメージの発生時にそれらの影響を受ける

例えば武器の基礎ダメージが100の時、爆発異常1スタック時のダメージは30。対象が爆発弱点のダイモス感染体だと30×1.5=45、装甲2700でカット率90%のグリニアなら30×0.1=3に増減するが、死亡時の追加ダメージは30を基準に計算される。1スタック死亡時の追加ダメージは30×10=300。弱点等の計算はこの後に行われ、周囲の敵がダイモス感染体だと300×1.5=450、カット率90%のグリニアなら300×0.1=30になる。

657
名前なし 2024/06/26 (水) 22:48:46 b2a68@89667

敵装甲値の計算式です。書き方わからないのでどなたかお願いします

660
名前なし 2024/06/27 (木) 03:04:27 55c46@9c214 >> 657

wikiwiki.jpでは数式を直接書くことはできない様子のため、とりあえず画像を差し込んでみました。他にうまいやり方をご存じの方は是非修正頂ければと思います。また、後の「装甲と耐性」や「装甲によるダメージ減衰率簡易表」は時間がなかったため、古い情報として退避させました。ここも時間を見つけて現行の内容にあわせたいと思います…。

661
名前なし 2024/06/27 (木) 10:21:11 887f5@0cf51 >> 660

数式としての表記をするなら 「減衰率(%) = (√3×装甲値) / 100」だか「減衰率(%) = (√(3×装甲値)) / 100」辺り、平方根部分の誤読が起きない事を重視するなら「減衰率(%) = sqrt(3×装甲値) / 100」辺りで同じ意味の表記はできると思います(zawazawaだとアスタリスクが表示できないようなので「×」記号にしています)

662
名前なし 2024/06/27 (木) 21:42:28 55c46@9c214 >> 660

仰って頂いたところでもある、表記が揺れるまたは誤読する可能性があるという点、sqrtが根号であると理解する層とWarframeのユーザ層が必ずしも一致しないであろうという点の2つの懸念から画像での表現にしました。広く意味が通じれば文字列でも画像でも構わないため、修正される方があれば修正頂ければと思います。

678
名前なし 2024/07/10 (水) 12:33:55 ba29f@e7398 >> 660

亀レスで申し訳ないんだけど百分率にする場合 / 100しちゃあかんくない? あと大体の人は暗算じゃなくて電卓使うだろうからコピペできるようにsqrt(3 * 装甲値)か√(3 * 装甲値)のが無難だと思う

663
名前なし 2024/06/28 (金) 12:05:54 a2f02@e26f8

属性の効きが勢力で統一されたのはいいんだけど機械(ロボ含む)だけは別枠でも良かった気がする。腐食と磁気に弱くてガスに強いみたいな。

664
名前なし 2024/06/28 (金) 14:34:53 887f5@0cf51 >> 663

解消したかった煩雑さを残す事になるから……

665
名前なし 2024/06/29 (土) 15:19:26 0b275@4c0a9

貫通のスタック時のダメージ減少量の増加量の説明がよく判らん。スタック毎に10%減るなら40+30+20+10って感じで最大4スタックで100%じゃないの?

666
名前なし 2024/06/29 (土) 15:25:37 修正 aaef4@381a9 >> 665

1スタック目は相手の攻撃力を40%減少させるんだよ そこからスタック追加毎に10%ずつ相手の攻撃力を下げていく
追記 今気付いたけど貫通って最大5スタックまでだし記事の説明10%間違ってること無い?

667
名前なし 2024/06/29 (土) 15:37:22 0b275@4c0a9 >> 666

なるほど。つまり上限90%が誤りで基本的には上限80%という事なのですね。(新しい弓が7スタック付与で100%減少なので辻褄は合う)

669
名前なし 2024/06/29 (土) 18:08:05 1db26@02931 >> 666

記述を修正しておきました

670
名前なし 2024/06/30 (日) 22:07:35 887f5@0cf51

ナルメルトルーパーに弱点でも耐性でもない衝撃・放射線のみの攻撃を行った場合と耐性のある磁気のみの攻撃を行った場合・弱点の毒のみの攻撃を行った場合で、装甲なし・装甲あり・装甲-77%時でいずれも小数点以下切り捨て等での誤差と思われる程度の差しかなく、旧来の耐性ダメージに対する装甲1.5倍化・弱点ダメージに対する装甲0.5倍化に相当する要素はないか十分に小さいものになっていると思われます

671
名前なし 2024/07/05 (金) 07:24:37 修正 42ebb@90f67

弱点・耐性ダメージタイプの検証
mod無し,腐食150%,電気150%,爆発150%(画像)
弱点が磁気と電気、耐性が爆発のAmalgamArcaHaqetと物理3種で基礎ダメージ700のDaikyuで検証
属性150%の場合のDaikyuアセ値は1750(700x2.5)

mod無しの場合700dmg。(ダメカ50%が敵のシールドに無いこと知らなかった)
腐食150%の場合なぜか1600dmg。感染の場合も同様。この値を基準にする
弱点属性の電気150%の場合2020dmg。磁気の場合も同様。2020/1600≒1.2625(倍)(2020-700)/900≒1.4666(倍)
耐性属性の爆発の場合1180dmg。1180/1600≒0.7375(倍)(1180-700)/900≒0.5333(倍)

弱点耐性のダメージ倍率は±4.666...≒±5倍固定ぽいね
使った敵がよくなかったのでここはあまり参考にしないで2枝のとこ見ておくれ

672
名前なし 2024/07/05 (金) 07:44:43 修正 42ebb@90f67 >> 671

上の木にある弱点属性に依る装甲無視について
ダメカ90%のコラプトヘビガンlv170に基礎が弱点耐性に左右されないFulminPrimeでテスト
装甲あり磁気,装甲あり感染,装甲なし磁気,装甲なし感染
磁気は弱点耐性なし、感染は弱点
画像見てわかる通り装甲ありなしでダメージ倍率に変わりはないので弱点耐性による装甲の計算はなくなった模様

673
名前なし 2024/07/05 (金) 11:35:11 68e5b@3f332 >> 671

>> 671Amalgam Heqetはボスダメージカット(属性・装甲の計算後にかかる)があるから計算がややこしい。「ベイポス○○」の通常ユニットが同じアマルガム勢力なのでそっちで検証した方が簡単だと思う。ピッタリ1.5倍と0.5倍になるはず

674
名前なし 2024/07/05 (金) 19:47:31 42ebb@90f67 >> 673

それで試してみたらきっちり±.5になった
腐食,電気,爆発
(2275-700)/1050=1.5|(1225-700)/1050=0.5
あいつ固有DRあるのね...教えてくれてありがとう。

675
名前なし 2024/07/05 (金) 23:46:13 16dde@aff60

デュカットでいいからマジで9999シミュで出せるようにしてくれ

676
名前なし 2024/07/06 (土) 00:28:00 8b6a4@9c6ce

体力無限、耐性可変の合計ダメージ表示してくれるサンドバッグ出して欲しい

679
名前なし 2024/07/11 (木) 08:29:05 8ff6f@95fe1

Finishing(True) ダメージ の記事にFinishingダメージの状態異常は存在しないって書いてるのに、その後いきなりその他の方法に切断ダメージによる状態異常って書いてあるのおかしくない?

680
名前なし 2024/07/11 (木) 08:58:16 887f5@0cf51 >> 679

ダメージタイプとしてのFinishing(True) ダメージによって引き起こされる状態異常が無い
ダメージタイプとしての切断ダメージによって引き起こされる状態異常で発生するダメージはFinishing(True) ダメージ

682
名前なし 2024/07/11 (木) 17:09:32 92c11@6911e >> 679

書き方のせいで分かり辛いけど、厳密には火炎のFinishingDamageみたいな処理が一番正しいと思う。フィニッシャーなどのFinishingダメージの攻撃でも状態異常自体は出るのでFinishing属性ではなく○○属性の確定ダメージという扱いのがいいのかも。

683
名前なし 2024/07/13 (土) 13:53:24 修正 b1f4d@60622 >> 682

Finishing属性(フィニッシャーなど)で状態異常が発生するのは攻撃自体に確定異常が付与されている場合のみで、通常だと発生しないはず。「Finising属性ではなく~」も正しくはないかと。フィニッシャーに敵勢力の耐性によるダメージ増減の影響がないのは、Finising属性に置き換えられているからだと思うので。

685
名前なし 2024/07/13 (土) 16:03:42 修正 3fe5b@9f657

装甲値の項目に新たに「装甲値と与ダメージとの関係性早見表」小見出しを作成、
またスマホからだとMOD名が縦向きで見にくいと感じましたので、状態異常時間MODの表を改行抑制型に変更いたしました。

688
名前なし 2024/07/16 (火) 17:42:40 dcb4e@2d8ce

爆発異常はアコライトとかにも上限の4スタックに届いた時点で爆発してくれるから、異常特化武器でも最低限のアコライト耐性を持たせる事が出来るのはちょっと嬉しいかもしれない。

690
名前なし 2024/07/17 (水) 05:48:56 8311a@493f2

結局今まで腐食スタック増やすアルコンの欠片入れてたけど装甲2700相手だと欠片無しの10スタックで約4割カット、12スタックで約25%、13スタックで約12%カットされるって感じで良いのかな?腐食で装甲削るなら1つは欲しそうな感じ。

691
名前なし 2024/07/17 (水) 06:13:01 修正 033f9@0665b >> 690

MESAのページでもちょっと前に毒単アルコン時間4番の話題で腐食について言われてたのが、スタック溜まり切る前に倒せるならそもそもスタック増要らないかも?みたいな話ではあった
今までは装甲を100%まで剥がないとダメ軽減率が変わらなすぎてあまり意味がないから、アビに頼らない対装甲の手段として重用されてたけど、極論装甲持ちにしか効かないわけなので…
撃ち続けて限界までスタック溜まってもなお倒すのに時間がかかるような仮想敵がいれば付ける感じかな

692
名前なし 2024/07/17 (水) 08:37:13 42ebb@90f67 >> 691

プレイヤー側のインフレがすごいから3桁レベルでIncarnon勢とか使う分には腐食スタック増いらないよね。趣味武器で戦うとか鋼分裂カスケ籠もるならとても有用だけれど

693
名前なし 2024/07/17 (水) 10:57:42 e4e42@f0549 >> 690

スタックさせながら火力出すなら1つもいらないだろうし、スタックさせてから別で火力出すみたいな手間とるようなら2つかtau1つかなと思てる。

695
名前なし 2024/07/20 (土) 16:56:35 fe1da@429c8

じゃあ...0か。軽減が一定値から変わらなくなるからその分火力あげる方が良さそうか。とはいえスタック貯まりきるなら1.3倍ぐらいは火力変わるからそれがしやすいキャラやアビならあっても良いて感じか

696
名前なし 2024/07/20 (土) 16:58:02 fe1da@429c8 >> 695

スマホからだと枝ミスしやすい...すまない

697
名前なし 2024/07/20 (土) 17:21:55 51e8b@99ff8 >> 696

zawazawaから削除できるから繋ぎ直すといいよ

698
名前なし 2024/07/20 (土) 18:53:10 5b901@953a8 >> 695

以前の装甲値の時の中途半端剥ぎでさえ、MESAは10スタック貯まる前に敵死ぬレベルの火力だったので現状だとそれ以上にたまらない気はする。

699
名前なし 2024/07/22 (月) 01:34:00 8311a@493f2 >> 698

とはいえ敵の体力は増えてるのもあるから高レベルで削りきるまで~のレベルのラインは今までよりも低いレベルであり得るかもしれない

700
名前なし 2024/07/22 (月) 02:15:58 74caa@c7585

しばらく冬眠していたのだけど、今まで思考停止で感染で良かった環境はもうないのかな?

701
名前なし 2024/07/24 (水) 17:26:17 f216f@3935b >> 700

勢力毎に有効な属性があるから、それに合わせていけば間違いはない とは言っても一撃大ダメージ+切断とか、勢力問わない有効打は存在する

702
名前なし 2024/07/24 (水) 18:24:22 73e5e@75fbf >> 700

ヘルスのない勢力は無いし、手数あるなら今でも有効と思う

703
名前なし 2024/07/26 (金) 01:00:04 74caa@c7585 >> 700

サンキューテンノ達

704
名前なし 2024/08/04 (日) 11:02:54 4a182@11511

磁気異常の説明のオーバーガードのリンクがテンノのオバガの説明になってるけど、エクシマスのオバガのリンクの方がいいかも?

705
名前なし 2024/08/07 (水) 06:56:51 5bae4@72925

有識者の方へ。サリン3番XAKU1番やアルコン欠片(黄・翠・紫)などアビリティダメージ追加仕様について記述を頂きたいです。黄をティタニアに挿して4番撃ってもダメ上がって無くてアルコン欠片コルベックスMESAサリンページを探し回りましたが方々で同様の質問が繰り返されてる様です。

706
名前なし 2024/08/07 (水) 07:37:44 修正 033f9@a6482 >> 705

そいつらはアビリティによるダメージといいつつ全て武器によるダメージという扱いをされてるので、アビリティダメージという扱いではないのではないかな

まず、SARYN3番とXAKU1番は『武器による攻撃に追撃ダメージを発生させる』アビリティで、実際にダメージの表記もアビリティ由来のラベンダー色ではあるんだけど、内部的には武器で2回攻撃をしたような扱いになってると思われる
これと同じ処理をするものに近接アルケインのデュプリケートがあって、SARYN3番と競合するらしいことがカビア来てすぐの頃ぐらいにちょっと話題に上がってた
アルコン時間がSARYN3番では起動せず腐食を追加しないのも武器によるダメージという扱いだからで説明がつく

次に、TITANIA4番もだけど、これもアビリティといいつつアビ武器であるため
ぶっちゃけこっちはちょっとややこしくて、説明の例にEXCALIBUR・BARUUKの4番(衝撃波持ち近接)と、MESA4番(一見普通の武器)が挙がる
前者の衝撃波持ちの武器は、剣や拳で直接殴った時のダメージが武器によるダメージ扱い(アビ武器に挿したMODが影響する)で、衝撃波はアビリティ由来のダメージ扱い(フレーム本体のアビリティ威力を参照する)になってる
これで見るとTITANIAの場合はアビ武器だけど普通の武器の扱いをされてるので、武器ダメージ扱いになる、というところで説明は終わり

…なんだけど、ややこしいことに例外としてアビ武器なのにアビリティダメージ扱いの武器も存在する
後者で挙げたMESA4番がそれで、アビ武器のピストルなんだけどアビリティダメージ扱いなのでアビ威力でダメージも上がるしアルコン時間も乗る
これは仮説なんだけど、アビ武器でも通常の武器として扱えず(上記近接2体の他、WUKONG・DANTE・HILDRYNのように今持っている武器との持ち替えになるものではない)、かつアビリティの説明で威力によるダメージ上昇が載ってるものはアビリティによるダメージ扱いになるのではないかと俺は思ってる
毒でアルコン時間が反応するか試してないけど、おそらくJADE4番もこのアビ武器だけどアビリティダメージ扱いの区分けに入るんじゃないかな

以上、かなりの長文になったけどダメージの扱いについての解説でした

707
名前なし 2024/08/07 (水) 10:19:19 修正 42ebb@90f67 >> 706

シミュで試してみてアルコン時間はTitania4銃やカリバー4直撃でも発動したのだけれど、欠片とModでアビリティの定義が違うんだろうか
(カリバー4番で攻撃した際に腐食スタックが1撃につき2までしか付与されなくて謎、アルコン時間には一ヒット一つまでの制約がある?)

708
名前なし 2024/08/07 (水) 10:56:00 1cb50@1fc63 >> 706

アルコンMODは1HITにつき1回までの発動(VORUNAの10スタック付与でも1スタック追加するのみ)。
現状すべてのGARUDAの爪を除いたアビ武器にアビリティ威力は乗るし(MESAだけ変な乗り方だけど)、BARUUKやEXCALIBURの直撃にも衝撃波にもアビ威力もアルコンMODも乗る。
今確認したけどMESAにも緑アルコンの腐食時ダメアップ乗ってないから、単に「アルコン破片のアビリティダメージ上昇がアビリティ武器に乗ってない」だけなんじゃないのかな?

709
名前なし 2024/08/07 (水) 11:07:27 42ebb@90f67 >> 706

・アビリティによる追加ヒット(Saryn,Xaku)は「武器ダメージ」(Ax-52の特殊効果が適用されてたのも多分そのため)
・アビ武器は「アビリティ」だけどそこから発生するダメージも「武器ダメージ」で「アビリティダメージ」じゃない
ていうのが正しいかな

710
名前なし 2024/08/07 (水) 11:32:02 修正 b1f4d@60622 >> 706

SARYN3番とXAKU1番の追加ダメージは、アビリティダメージの色ではなく通常ダメージと同じ色だったので、武器ダメージ扱いで合っていると思います。XAKUページの1番解説によるとエンシェント ディスラプターの影響を受けるとありましたが、通常の敵へのダメージと同じ値でした。もしかしたらいつの間にか仕様が変わっていた可能性あり?

711
名前なし 2024/08/07 (水) 12:06:00 修正 033f9@72d6d >> 706

長文枝の人だけど、SARYN3番とXAKU1番は、カビア実装直後の時にまだネクロマイトかくれんぼをXAKU4番で位置分からなくてもぶっぱしてた頃の記憶だから、その頃から表記の色に修正が入ったのかも、すまん
DANTE来る前に短期冬眠で半年くらい離れてて、起きて以降もその2つを使ってないから内部処理の仕様含めて修正でも入ったかな…

あと、仮説混じりのところで色々話してくれてて俺も正直詰めきれてなかったから助かる
基本的なダメージの区分けは武器攻撃もしくはアビリティ攻撃だけど、その中でアビリティ側は更にアビ武器ダメージ、もしくは完全なアビリティダメージで更に2つに分けるってのは確かにしっくり来る
アルコンMODは完全な武器ダメージ扱いになるものでなければアビ武器でもアビリティダメージでも乗って、一方で欠片の状態異常時アビリティダメージUpはアビリティ起因かつアビ武器ではない、アビリティダメージのみにしか乗らないということか…

716
名前なし 2024/08/07 (水) 15:32:06 5bae4@72925 >> 706

フォーラムのバグ報告を漁ってたところJade4番に欠片の異常時アビダメUP発動しない報告を発見しました。上の方々の意見を見た上での私見ですがダメージ計算の過程で武器MOD参照した場合、武器ダメ判定になってしまうのかも知れませんね。リンク

712

皆さん、情報ありがとうございます。勉強になります。長文含めて全部拝見しましたがアビ武器の多くは内部的に武器ダメ扱いで欠片の追加ダメ乗らないんですね。僕、今朝Tau黄玉5個作ってTITANIAに挿したんですよ。そしたら乗って無くて・・・このgmどうしよう😭

713
名前なし 2024/08/07 (水) 12:36:06 887f5@99352 >> 712

アビリティダメージ追加はMFDにもEVにも乗るはずだから感染・放射線ばら撒きMFDEV鳥にでも?

714
名前なし 2024/08/07 (水) 12:37:31 修正 033f9@72d6d >> 712

OBERON移植増強や、QORVEX移植を使いたいフレームがいたらそれ用にするか、セカンダリP火炎構成で更なる火力を求めたいフレームに挿すかかなあ

前者はOBERON増強がヘモサイトで輝いてたんだけど、弱点・耐性のリワークでほぼエイドロン専用と化したな…
QORVEX移植は威力抜きフレームだと減速率が威力に関わらず仕事するので使えなくもないけど、NOVAとLOKI以外で威力捨てるフレームあまりいないからなあ…

後者はセカンダリアビ武器持ちならMESA・HILDRYN・DANTEなんだけど、欠片合成が来たかなり初期の時点で真紅挿した方が早いみたいな話が出てた記憶

715
名前なし 2024/08/07 (水) 13:44:31 42ebb@90f67 >> 712

アビダメよりセカンダリのクリ率強化に使うのが雑に強いんじゃないかな

717
名前なし 2024/08/10 (土) 18:24:12 7bf7f@4711c

爆発異常は4スタック上限の相手には4スタックで纏めて爆発するから、唯一の対スタック持ち異常になるんじゃないか?

718
名前なし 2024/09/17 (火) 14:13:11 c004f@21812

火炎という属性自体は火炎継承の有無に関係なく攻撃し続ける限り火炎dotのダメージが際限なく上がるということでいいのでしょうか?海外の動画でよく見るカンストダメージとかはガウスだからできることであって他のフレームではできないのでしょうか?

719
名前なし 2024/09/17 (火) 14:34:27 e207a@a6a6c >> 718

異常を付け続ける限り、ダメージは際限なく加算される。Gauss3番は既に付いてる火炎DoTと同量のダメージを上乗せするので、火炎DoTを倍々に増やすことができる。なので、他の手段でも敵が死なない限りはカンストまで溜めれるけど、めっちゃ時間かかる

720
名前なし 2024/09/17 (火) 14:55:57 c004f@97acb >> 719

解説ありがとうございます!incarnon furisによる瞬殺もよく動画で見ますがこれは基礎と発射速度が共に高いからこそできる芸当ということですかね

721
名前なし 2024/09/30 (月) 21:09:39 877f8@1315c

状態異常時間ってDoTの合計回数増やす?間隔が伸びるだけ?現行仕様ご存知の方、ご教示いただけませんでしょうか

722
名前なし 2024/10/01 (火) 12:58:48 033f9@8a0ae >> 721

1つにまとまる火炎以外は異常スタック毎に等間隔でDoTが発生する パッシブの影響でアビ時間によって異常時間が増減するLavosなんかは分かりやすいけど、時短構成にすると発生した瞬間に異常が消えるのでスタック付与の1秒後からDoT発生する切断・火炎・毒なんかは(火炎のみ消える前に新たにスタック付与し続ける場合を除いて)実質的に効果が無くなる

723
名前なし 2024/10/01 (火) 13:47:23 877f8@1315c >> 722

ありがとうございます!状態異常が消えるまでのDoT発生回数は増えるんですね

724
名前なし 2024/10/08 (火) 23:57:15 c5155@5fd1c

普通の赤クリティカルとビックリマークがついた赤クリティカルなら後者のほうがダメージがでているのですか?

725
名前なし 2024/10/09 (水) 00:44:18 3858e@a6a6c >> 724

はい。黄、橙、赤、赤!、赤!!、赤!!! という具合に多重クリティカルが表示されます

726
名前なし 2024/10/09 (水) 07:43:39 c5155@5fd1c >> 725

ありがとうございます

727
名前なし 2024/10/14 (月) 19:08:37 658a4@a7c77

緑アルコン無しに装甲剥がしができるのでは…!と考えてCP、腐食10スタック、炎10スタックを試したものの撃沈。状態異常のみで装甲剥がしをする場合、緑アルコン二つが最低限必要になるのでしょうか?

728
名前なし 2024/10/14 (月) 19:22:57 修正 033f9@06209 >> 727

最低でも翡翠2個は必要 翡翠Tau1個に腐食火炎のセロテープでエクスティングイッシュDキー付けてすぐ死なないように弱火で225コラプトヘビガンとそのエクシマスを焼いてきたけど、火炎は現在値の50%までしか減らさないのか必ずミリ単位で残る

729
名前なし 2024/10/14 (月) 19:37:32 2899f@a3aee >> 727

通常でもTauでも結局2個いるのなんとかして欲しいぜ

730
名前なし 2024/10/14 (月) 19:46:57 8666a@60e43 >> 727

690とかでも話題に上がってるけど、装甲リワークされた今となっては全剥ぎに固執する意義はほぼないんだよね……

731
名前なし 2024/10/15 (火) 10:26:48 658a4@707b1 >> 727

確かに装甲に天井ができたなら98〜99%もカットできれば十分そうですね。ひとまず翡翠Tau1個とエンカンバーで炎を期待する形でやってみますね。

732
名前なし 2024/10/24 (木) 12:48:52 fdbad@25886

失礼します、Dot系(と爆発)によるダメージにはクリティカルは影響しないという認識で宜しいでしょうか? 最近復帰して異常がリワークされる前の切断にはクリティカルが影響するため強力、と認識していたのですが…

733
名前なし 2024/10/24 (木) 12:58:55 修正 033f9@6f522 >> 732

元のダメージには影響するが、DoTそのもののダメージには影響しない 正確には異常発生時のヒットでクリティカルが発生して与えたダメージが増加した時に、発生した異常のDoTはクリティカル適用されたダメージで算出される クリティカルで高ダメージを叩き出しやすい近接の確定切断ヘビーが感染異常に頼らずクソデカ切断DoTを発生させやすいのはこのため ただ、DoTが秒間ごとに発生しても、別途でその発生したDoTがいきなりクリティカルです!みたいな感じで途中から大きくなったりはしない

734
名前なし 2024/10/24 (木) 12:59:48 1db26@02931 >> 732

同様の質問が以前にもあったのでそちらを参照

735
名前なし 2024/10/24 (木) 16:36:13 fdbad@62b51 >> 732

ご丁寧にありがとうございます!