ダメージの仕組み
どこかのコメントで見たんだけど磁気ってアレイアーマーに効くの?ここ見た感じ逆に耐性があるように書いてあるんだけど
耐性があるからあんまり効かない。クバヌコについてる放射線は効く。
アレイアーマーには効かないリッチ関係の話で出たなら"リッチはフェライトアーマーだから磁気耐性は無い"から、本来の弱点とかにリッチ側の無効化や耐性が付いてる時にはヘルス部分にプラマイゼロかつシールドには有効、って意味でないでもない選択ではあるはず。
Coaction Drift併用時のCorrosive Projection 及び Shield Disruption の効果上限を追記しました。
敵を一カ所に固めて近接でガス電気かけるとあまりに早く溶けるんだけど、もしかしてDOTはフォールオフの影響を受けなかったりするんだろうか
十分近くにまとめられてるなら敵"全体"に掛かってる異常の数だけ全員がダメージ受けるのと、修正されてないならRoarや勢力ダメージMODの効果が二乗だか三乗だかになるのとの合わせ技とかはない?
フォールオフではなくフォロースルーでしたわ。10体以上はスタックしているはずだし、もちろんダメージを最大化するために勢力MODも入っているけど(Roarはない)、対象が鋼のグリニアだったんで、いくらなんでも腐食も感染も入れずにこんなに脆いはずは……みたいな混乱が
と思ったら、フォロースルー0.9系の武器だったので、15体程度巻き込んでも末端にまだかなり威力が残っている様子。その上でガスは勢力二乗で対象が死んでも残るので、これだけの殲滅力を発揮した、ということかな
状態異常持続時間が100%増加している場合毒の状態異常は12秒間に12回のダメージが発生するようになるんか?
装甲弱体化で昔は重宝してた電気属性(for腐食)が今じゃお荷物気味に感じるんだけど、単純にアーマー弱点を突く形で腐食ビルドが未だ有用なのって高クリ高火力みたいな単発系ぐらいしか無いんだろうか
荒地の一部敵とかは感染異常が通じないから火炎腐食IGNISで焼いてるし、敵の異常耐性次第では使えない訳じゃない感じ
1スタック同士比較だと大抵感染が強いけど、10スタック比較だと感染はダメージ安定3.25倍のところ、腐食は敵のアーマー値次第でダメージ約5倍になる。まあ鋼の超アーマーの話だけど。感染まきで便利なパンザーでたし、腐食を見直してる。
敵のアーマーがヤバすぎるってんでせっかく調整かけたのに、鋼でまた超アーマー超減衰やってるから正直元の木阿弥だと思うわ
ワンパン超火力やるならまだ放射か腐食じゃないかな
鋼まで行かなくても、武器によって腐食が良かったり感染が良かったりと、結構バランス良いと思うけど現状。
ページの内容に違和感あると思ったらメニューから飛ぶ「Damage 2.0」と最新のコメントから飛ぶ「ダメージの仕組み」で別のページになってるナニコレ
本来の「ダメージの仕組み」に内容を統合しました
NWT!!
ガスdotって毒、炎mod乗らなかったのか…なんかしょっぱいな
装甲が硬いほど打撲や骨折で中身にダメージを与える衝撃が有用だと思うんだがこの世界だと不遇だな
羽のように軽いorthos pが衝撃結構あるあたり、この世界の衝撃は質量攻撃って訳じゃあないのかもね
近接にHeavy Traumaって名前の衝撃ダメMODがある。つまりこのゲームの衝撃ダメージってのは相手にどれだけ大きなトラウマを植え付けられるかって事や。明らかに届かなそうな距離で避けたはずなのに真っ二つに切り裂くオルプラはやられた側からしたら相当なトラウマやろ(適当
トラウマって本来の意味としては「外傷」だから直訳すると「重い外傷」、意訳するなら「質量物による・重い外傷」みたいなダブルミーニング込みのMODな気がする
あくまで装甲に対するダメージであって骨折とかはヘルスの(cloned)flesh等に入ってるって考えなのでは。まfleshも衝撃は軽減されるけどね骨入ってないんだねきっと
「装甲に対するダメージ」というのはSIくらいでしか存在しないからなぁ……。たぶん装甲が衝撃吸収性に優れてるんじゃない?
アーセナルにもダメージにも表記が見られないけど、octaviaの1番って爆発乗ってない?NWのお題が進むんだけど、同じ人いませんか?
Octavia1番は爆発属性です
Octaviaに関わらずアビリティにアイコン合わせたときの説明に属性書いてあるよ
このゲーム正体不明の謎ダメージとか衝撃波出るアビはだいたい爆発属性ですね・・・属性の設定されてないダメージが出る要素ってほんとごく一部の数えるほどしかない
見落としです、失礼しました。ここのページに載ってないのもあって、早とちりしました。ありがとうございます。
敵シールドが継続ダメージを受けながら平然と回復するのは仕様なのかな? シールド回復量を上まらないと全くダメージが入らないのは酷いと思うんだが
シールドオスプレイが居たとかそういうオチだったりは?
シミュで確かめたよ
切断異常と火炎異常のDoTはシールド回復を阻害しないようです
毒でもガスでもSarynの胞子でもシールド回復していくよ
Deimosだと感染がprocしないし、鋼アコライトは感染に無敵耐性が付くナーフされたらしい。普段は感染使っても、そういうときは腐食+炎にするしかないかな。
ダイモスでも一部の敵以外には感染異常が通じるはず(感染が欲しくなる様な敵で通じるのはネクロメカくらいだけど)アコライトは腐食火炎よりも腐食冷気で減速入れる方が有利取りやすい気がする(減速・拘束系はアビリティ・アルケイン・フォーカス問わず耐性を獲得する)
Gmodやアルケインのお陰で範囲爆破武器全盛期みたいになってるのに肝心の爆発属性があまりに不遇なのは涙を禁じ得ない
範囲攻撃だから弱いくらいでちょうどいいという判断なのかな。属性Modで作る価値がなさすぎるのが辛いが。
感染HMがダメージソースになってるし、亜鉛COも範囲武器には乗らないからしょうがないと思う
最近電気異常って見直されつつある?YouTubeで外人の高レベル向けビルドみてると集敵して電気の範囲を相互に当てて高火力ってのをちらほら見かける最近
最近超強化されたzephyrの4番特化とかのビルドで電気やガスは使えるからその点では見直されてる
コーパスはともかく、グリニアはきつそうなイメージがある。ビルドを見てみないとなんとも言えないけど
今日見たのはnidus2番で集めて電気特化corinthPでボーンって感じだった シミュの高レベルヘビガン程度なら一瞬で吹っ飛んでた
近接武器(ダガー)での話なら、Shattering Impactが近接ヒット毎に対して、Amalgam Argonak Metal Augerはダガーで発生した状態異常のダメージでも装甲が削れる。zhephyr4番の竜巻は雷が連鎖し続ける。
見直されつつあるっていうかU27でそもそもの弱点だったスタン中の敵にはAoEが再発生しないっていう問題点が改善されたからそういうふうに連続ヒットが狙える状況では圧倒的にダメージ出るようになってる
強いショットガンが増えてきたのも要因の1つかもしれない P電気があるからね
爆破で吹っ飛ばせば終わるのに何故そんな回りくどいことをするのか
ワンパターンな戦いに飽きたから遊びに走る。やる事無くなってきたテンノほどこうなる。
迷ったらPSFつけてブーメランかKUVA弓ボンボンみたいな最終手段があるのは助かったり。電気異常って装甲は剥げないけど一撃が強い武器なら出番あるのかな
集敵する手間考えないならガス電気は強いっちゃ強いよ
最近考え直したんだけど放射線属性かなり微妙な属性なんじゃないかって。アレイアーマーには通りは良いけど状態異常まで含めたらアーマー対策としては腐食が最も効率が良いいように感じて、かつ感染体…特にエンシェントとかに通りが悪いのが気になって
ヘビーユニットをアーマーの上からダメージで押し潰す分には放射線のボーナスは有効だけど、それが厳しいレベルで硬い場合は切断異常でアーマー無視が楽。放射線異常はエンシェントやエクシマスの範囲バフを切る(結果的に敵が軟らかくなる)のに使えるんじゃなかったっけ
現環境のアーマー対策として感染切断が一番通用すると思います。腐食も強いですがナーフされてたし、炎も手軽くアーマー削れるし、アーマー減らしアビリティも多いので。
放射線はおまけに折角透明化してても流れ弾が飛んできて被弾する確率も上がるから異常効果としても微妙なんだよね…非透明化フレームなら簡易CCになるんだろうけど
元から武器に付いてるなら嬉しいけどmodで放射を作るのは殆ど無い。放射自体は優秀だけど感染の優先度の方が高くて、感染炎なら3枚、感染放射なら4枚も埋まるから圧迫されて枠がキツい。ある程度万能な組み合わせ探してるなら感染切断か感染炎で組んどけばいいよ。ダメボ狙いなら腐食氷もたまに使う。
ボス向けの属性ってイメージ
基本的に状態異常の発生しない一部ボス相手とかそもそも状態異常に期待出来ないクリティカル特化武器で使う属性だね放射線は。状態異常目当てだと癖が強すぎる(弱くはないけど)
現環境だとダメージ2.0で想定されてた範囲を完全に越えてしまってるから放射は異常絶対入らないボス系かKUVA武器のおまけ属性として付けてエンシェント・エクシマスのBuff切りぐらいかなぁ
敵の装甲値を減少させる方法 にAmalgam Argonak Metal Augerを追記しました
ここ的にガス属性って状態異常まで含めてどうなんですかね?
一人のTENNOの意見としては使い道が分からない
感染体には有用だがチャージャー等の低耐久力は属性無視して倒されがち。特に有用なのはガス弱点かつ感染異常が効かない感染体デモリッシャーや一部ボス。異常は何も考えずに使うと火力不足。敵をかき集める能力との組み合わせが必須。
ガス自体は弱くないと思うけど、感染•腐食性•火炎のいずれとも両立出来ないのが痛すぎる
シールド無視がなくなった、10スタック上限、勢力modの3乗計算式から2乗になった。使い道が本当に分からない
修正されてなければZEPHYRの竜巻に複数巻き込んだ状態でガスで攻撃すると鋼でも瞬ころできるって聞いたよ(電気でもいいらしいけど...
そのまま使う分には微妙だけど、ZEPHYR4番・WISP3番・GARUDA4番と組み合わせるとアホみたいな火力出て楽しい
もう書かれているけど感染体分裂のデモリッシャーには有用。そもそもデモリッシャーは放射線状態異常に耐性を持っていて、感染体デモリッシャーは感染状態異常にも耐性がある。COギミックでダメージを稼ぎたいなら少しでも状態異常の種類を確保したいので。
Amalgam Argonak Metal Augerと組み合わせるのも有効だっけ
爆発属性って話題になってることもない気がするし、かなり影が薄いよね。もともと属性全体のバランスもいいとは言えないせいもあるかもしれないけど、わざわざ使うことはないなって
改変前は発生すると敵がその場でいきなりダウンするから毛嫌いされてたし、それ考えると今の±0は改善と言えば改善なんだけど敵もAoEでデタラメに攻撃してくる今の環境では命中精度低下って大して効果もないよなぁ
異常の精度減少に爆発らしさは感じないし、ダメージボーナス目的でも有効な敵が少ない。(腐食に劣るとはいえ)「石化体」に有効という長所も、増加してきた「感染した腱」持ちのせいで消えつつありますね。
なんかちらほらと磁気は強いって聞くんだけど、そういうもんなの?私はコーパス以外に使った事無いからわかんない
コーパスに使ってるじゃん
シールドには強い。あとリッチ/シスターのボーナスとして付けるなら他の属性と合成されないからG状態異常用に便利っていうのはある
(本来の用途以外だとアレイアーマー以外にはダメージが全部フラットだし既に複合だから他と混じったりしないからKUVAとかTENETのボーナス属性としては)磁気は強い(事がある) ぐらいの意味だと思う
ぬこ〜とTENETcycloneでボーナス追加する以外に磁気を付ける意味はあんまり無い気がする
MOD枠を割く程の価値は無いけど・付いてるなら便利、という程度のポジションだと思う
磁気が強いんじゃなくてボーナス磁気が便利って言われてるだけだしね。それもヌコとかサイクロンみたいなのだけだし。
ガスの状態異常に「掛かってる状態異常の伝播」くらい導入しても悪くないと思うんだ・・・
電気と同様の使い方をしようとしてもスタック上限あるしね。電気も使い方があるだけで強い属性ではないけど、それと比べたって見劣りするよな。
ガス属性ってなんで存在するんだろ WARFRAMEプレイしてて殆ど使ったことがない
COぶっ壊れてた時はガス電気鞭がクソ強かった思い出
電気で小範囲を足止めして団子状態にしガスまみれにする楽しい戦法。なお、スタック3桁とかで遊べたのが上限10になって死亡。
前作のDark sectorには感染体特効なエンフェロンガス(詳しくは用語集にて)ってのがあるんだけどもWarframeはDark sectorの遠い未来の話だからガス属性(エンフェロンガス)として実装されてるんだと思う。リワーク前の効果は範囲毒ダメージで人体に有害感染体に効果薄いと素っ頓狂な事になってたけども
U27~U28前後で状態異常改変される前はprocで毒ダメ与えてたから感染体には微妙だったけど(トキシックエンシェント実装のせい)コーパスには切断ガスのヘルス直撃コンビは強かったんだよなぁ
ぶっちゃけ今の環境で、切断属性を持たない異常型武器ってどう扱うのが正解?
具体的には何の武器を使いたいのだろう?よほど弱い武器でなければ無難に感染火炎と対勢力にしておけばガルバナイズmodとアルケイン追加後は鋼lv150くらいは十分戦えると感じる。
なんか複合属性ダメージの表劣化してない?
SYNAPSEとXAKU1番使って分かったけど、voidの状態異常で作られる球体は発生部位を中心にするようです。足で状態異常の球体が発生すると足に吸引するようになる。頭で発生すると頭に吸引するようになるようです。貫通距離いれると、吸引された中心部に飛んでそのまま貫通するが、一度誘導された弾は貫通後に別球体に触れても誘導されなくなる(当たり判定はある)。GRATTLERとCHAKKHUは貫通後球体内部で再誘導が掛かるのか衛星みたいになる。また、クバヌコは問題なかったが、KITGUNのBRASHダメージ判定が球体表面で止まる。
Void状態異常はなんかXaku出てすぐくらいで「ヘッドショットに意味があるように」的な理由で発生部位中心になったような。Mag2番もなんだけど貫通後に衛星になるやつ(自分はLankaで試してた)は一旦別の敵に当たらないと再度同じ敵には当たらなかった気がする
HMで与える切断ダメージは武器のどの段階のダメージを基準にしているのでしょうか?具体的にはkuvabrammaのmod構成で毒ボーナス+P氷から炎ボーナス+感染rivenに乗り換えようとしてるのですが、どちらがダメージ出力が上なのか気になりまして…
切断Dotに関してはどちらの構成でもダメージ量は同じ。上の状態異常のところに書いてあるようにDotは「基礎ダメージ」という数値がベースになっていて、これは武器そのもので決まっているのでMOD構成等とは関係ない(例外としてKuva/Tenet武器のダメージボーナスは基礎ダメージに含まれる)
HMで出る切断をメインのダメージソースとして考えるのであればP氷の高い属性ダメージは無意味なのですね、勉強になりました
Serrationとかプライマリアルケインの「ダメージ」は基礎ダメージを伸ばす、クリティカルは切断DoTにも影響する、勢力ダメージはDoTには2重に乗る……ので、切断DoTメインならmod構成はそこらへんを伸ばす感じになりそう。P氷は直接的には切断DoTに影響しないけど、感染ダメージの比率が高いと状態異常で感染が付きやすくなるから全く無意味ってわけでもない
枝2の言う通り、状態異常確率を伸ばすよりも属性の割合増やした方が効果的なこともある。さんすうのお勉強
質問なんですけど切断状態異常のスタック数はDot1回のダメージ量に影響するんですか?それとも秒間のDotの回数に影響しますか?
通常敵は切断スタックは上限なく、Procも付いただけ出る。異常スタック上限のある敵(クバ・ガーディアン、アコライト等)は先に付いた切断が優先されるため、低威力手数型だとカチカチで、初撃に切断ヘビーを当てるとあっさり沈むみたいな現象が起こる。
スタック数は1回のダメージ量に影響しない。単純にスタックした分だけ別々にダメージが発生する。画面上には最大10回分までしか表示されないけど総ダメージ量には影響しない
切断異常は重ねても(スタック上限が無ければ)互いに干渉することなく別々のダメージを与える。RelentlessCombinationは切断異常を大量にスタックするとそれだけ速く溜まる。火炎異常は逆にダメージが1つにまとめられるので注意
結局、色々組み替えないで各惑星を練り歩く場合はどんな属性がいいかよくわからなかったんで腐食火炎とか放射線がみた感じ格好いいので使ってるテンノです(脳みそ感染済み
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どこかのコメントで見たんだけど磁気ってアレイアーマーに効くの?ここ見た感じ逆に耐性があるように書いてあるんだけど
耐性があるからあんまり効かない。クバヌコについてる放射線は効く。
アレイアーマーには効かない
リッチ関係の話で出たなら"リッチはフェライトアーマーだから磁気耐性は無い"から、本来の弱点とかにリッチ側の無効化や耐性が付いてる時にはヘルス部分にプラマイゼロかつシールドには有効、って意味でないでもない選択ではあるはず。
Coaction Drift併用時のCorrosive Projection 及び Shield Disruption の効果上限を追記しました。
敵を一カ所に固めて近接でガス電気かけるとあまりに早く溶けるんだけど、もしかしてDOTはフォールオフの影響を受けなかったりするんだろうか
十分近くにまとめられてるなら敵"全体"に掛かってる異常の数だけ全員がダメージ受けるのと、修正されてないならRoarや勢力ダメージMODの効果が二乗だか三乗だかになるのとの合わせ技とかはない?
フォールオフではなくフォロースルーでしたわ。10体以上はスタックしているはずだし、もちろんダメージを最大化するために勢力MODも入っているけど(Roarはない)、対象が鋼のグリニアだったんで、いくらなんでも腐食も感染も入れずにこんなに脆いはずは……みたいな混乱が
と思ったら、フォロースルー0.9系の武器だったので、15体程度巻き込んでも末端にまだかなり威力が残っている様子。その上でガスは勢力二乗で対象が死んでも残るので、これだけの殲滅力を発揮した、ということかな
状態異常持続時間が100%増加している場合毒の状態異常は12秒間に12回のダメージが発生するようになるんか?
装甲弱体化で昔は重宝してた電気属性(for腐食)が今じゃお荷物気味に感じるんだけど、単純にアーマー弱点を突く形で腐食ビルドが未だ有用なのって高クリ高火力みたいな単発系ぐらいしか無いんだろうか
荒地の一部敵とかは感染異常が通じないから火炎腐食IGNISで焼いてるし、敵の異常耐性次第では使えない訳じゃない感じ
1スタック同士比較だと大抵感染が強いけど、10スタック比較だと感染はダメージ安定3.25倍のところ、腐食は敵のアーマー値次第でダメージ約5倍になる。まあ鋼の超アーマーの話だけど。感染まきで便利なパンザーでたし、腐食を見直してる。
敵のアーマーがヤバすぎるってんでせっかく調整かけたのに、鋼でまた超アーマー超減衰やってるから正直元の木阿弥だと思うわ
ワンパン超火力やるならまだ放射か腐食じゃないかな
鋼まで行かなくても、武器によって腐食が良かったり感染が良かったりと、結構バランス良いと思うけど現状。
ページの内容に違和感あると思ったらメニューから飛ぶ「Damage 2.0」と最新のコメントから飛ぶ「ダメージの仕組み」で別のページになってるナニコレ
本来の「ダメージの仕組み」に内容を統合しました
NWT!!
ガスdotって毒、炎mod乗らなかったのか…なんかしょっぱいな
装甲が硬いほど打撲や骨折で中身にダメージを与える衝撃が有用だと思うんだがこの世界だと不遇だな
羽のように軽いorthos pが衝撃結構あるあたり、この世界の衝撃は質量攻撃って訳じゃあないのかもね
近接にHeavy Traumaって名前の衝撃ダメMODがある。つまりこのゲームの衝撃ダメージってのは相手にどれだけ大きなトラウマを植え付けられるかって事や。明らかに届かなそうな距離で避けたはずなのに真っ二つに切り裂くオルプラはやられた側からしたら相当なトラウマやろ(適当
トラウマって本来の意味としては「外傷」だから直訳すると「重い外傷」、意訳するなら「質量物による・重い外傷」みたいなダブルミーニング込みのMODな気がする
あくまで装甲に対するダメージであって骨折とかはヘルスの(cloned)flesh等に入ってるって考えなのでは。まfleshも衝撃は軽減されるけどね骨入ってないんだねきっと
「装甲に対するダメージ」というのはSIくらいでしか存在しないからなぁ……。たぶん装甲が衝撃吸収性に優れてるんじゃない?
アーセナルにもダメージにも表記が見られないけど、octaviaの1番って爆発乗ってない?NWのお題が進むんだけど、同じ人いませんか?
Octavia1番は爆発属性です
Octaviaに関わらずアビリティにアイコン合わせたときの説明に属性書いてあるよ
このゲーム正体不明の謎ダメージとか衝撃波出るアビはだいたい爆発属性ですね・・・属性の設定されてないダメージが出る要素ってほんとごく一部の数えるほどしかない
見落としです、失礼しました。ここのページに載ってないのもあって、早とちりしました。ありがとうございます。
敵シールドが継続ダメージを受けながら平然と回復するのは仕様なのかな? シールド回復量を上まらないと全くダメージが入らないのは酷いと思うんだが
シールドオスプレイが居たとかそういうオチだったりは?
シミュで確かめたよ
切断異常と火炎異常のDoTはシールド回復を阻害しないようです
毒でもガスでもSarynの胞子でもシールド回復していくよ
Deimosだと感染がprocしないし、鋼アコライトは感染に無敵耐性が付くナーフされたらしい。普段は感染使っても、そういうときは腐食+炎にするしかないかな。
ダイモスでも一部の敵以外には感染異常が通じるはず(感染が欲しくなる様な敵で通じるのはネクロメカくらいだけど)
アコライトは腐食火炎よりも腐食冷気で減速入れる方が有利取りやすい気がする(減速・拘束系はアビリティ・アルケイン・フォーカス問わず耐性を獲得する)
Gmodやアルケインのお陰で範囲爆破武器全盛期みたいになってるのに肝心の爆発属性があまりに不遇なのは涙を禁じ得ない
範囲攻撃だから弱いくらいでちょうどいいという判断なのかな。属性Modで作る価値がなさすぎるのが辛いが。
感染HMがダメージソースになってるし、亜鉛COも範囲武器には乗らないからしょうがないと思う
最近電気異常って見直されつつある?YouTubeで外人の高レベル向けビルドみてると集敵して電気の範囲を相互に当てて高火力ってのをちらほら見かける最近
最近超強化されたzephyrの4番特化とかのビルドで電気やガスは使えるからその点では見直されてる
コーパスはともかく、グリニアはきつそうなイメージがある。ビルドを見てみないとなんとも言えないけど
今日見たのはnidus2番で集めて電気特化corinthPでボーンって感じだった シミュの高レベルヘビガン程度なら一瞬で吹っ飛んでた
近接武器(ダガー)での話なら、Shattering Impactが近接ヒット毎に対して、Amalgam Argonak Metal Augerはダガーで発生した状態異常のダメージでも装甲が削れる。zhephyr4番の竜巻は雷が連鎖し続ける。
見直されつつあるっていうかU27でそもそもの弱点だったスタン中の敵にはAoEが再発生しないっていう問題点が改善されたからそういうふうに連続ヒットが狙える状況では圧倒的にダメージ出るようになってる
強いショットガンが増えてきたのも要因の1つかもしれない P電気があるからね
爆破で吹っ飛ばせば終わるのに何故そんな回りくどいことをするのか
ワンパターンな戦いに飽きたから遊びに走る。やる事無くなってきたテンノほどこうなる。
迷ったらPSFつけてブーメランかKUVA弓ボンボンみたいな最終手段があるのは助かったり。電気異常って装甲は剥げないけど一撃が強い武器なら出番あるのかな
集敵する手間考えないならガス電気は強いっちゃ強いよ
最近考え直したんだけど放射線属性かなり微妙な属性なんじゃないかって。アレイアーマーには通りは良いけど状態異常まで含めたらアーマー対策としては腐食が最も効率が良いいように感じて、かつ感染体…特にエンシェントとかに通りが悪いのが気になって
ヘビーユニットをアーマーの上からダメージで押し潰す分には放射線のボーナスは有効だけど、それが厳しいレベルで硬い場合は切断異常でアーマー無視が楽。放射線異常はエンシェントやエクシマスの範囲バフを切る(結果的に敵が軟らかくなる)のに使えるんじゃなかったっけ
現環境のアーマー対策として感染切断が一番通用すると思います。腐食も強いですがナーフされてたし、炎も手軽くアーマー削れるし、アーマー減らしアビリティも多いので。
放射線はおまけに折角透明化してても流れ弾が飛んできて被弾する確率も上がるから異常効果としても微妙なんだよね…非透明化フレームなら簡易CCになるんだろうけど
元から武器に付いてるなら嬉しいけどmodで放射を作るのは殆ど無い。放射自体は優秀だけど感染の優先度の方が高くて、感染炎なら3枚、感染放射なら4枚も埋まるから圧迫されて枠がキツい。ある程度万能な組み合わせ探してるなら感染切断か感染炎で組んどけばいいよ。ダメボ狙いなら腐食氷もたまに使う。
ボス向けの属性ってイメージ
基本的に状態異常の発生しない一部ボス相手とかそもそも状態異常に期待出来ないクリティカル特化武器で使う属性だね放射線は。状態異常目当てだと癖が強すぎる(弱くはないけど)
現環境だとダメージ2.0で想定されてた範囲を完全に越えてしまってるから放射は異常絶対入らないボス系かKUVA武器のおまけ属性として付けてエンシェント・エクシマスのBuff切りぐらいかなぁ
敵の装甲値を減少させる方法 にAmalgam Argonak Metal Augerを追記しました
ここ的にガス属性って状態異常まで含めてどうなんですかね?
一人のTENNOの意見としては使い道が分からない
感染体には有用だがチャージャー等の低耐久力は属性無視して倒されがち。特に有用なのはガス弱点かつ感染異常が効かない感染体デモリッシャーや一部ボス。異常は何も考えずに使うと火力不足。敵をかき集める能力との組み合わせが必須。
ガス自体は弱くないと思うけど、感染•腐食性•火炎のいずれとも両立出来ないのが痛すぎる
シールド無視がなくなった、10スタック上限、勢力modの3乗計算式から2乗になった。使い道が本当に分からない
修正されてなければZEPHYRの竜巻に複数巻き込んだ状態でガスで攻撃すると鋼でも瞬ころできるって聞いたよ(電気でもいいらしいけど...
そのまま使う分には微妙だけど、ZEPHYR4番・WISP3番・GARUDA4番と組み合わせるとアホみたいな火力出て楽しい
もう書かれているけど感染体分裂のデモリッシャーには有用。そもそもデモリッシャーは放射線状態異常に耐性を持っていて、感染体デモリッシャーは感染状態異常にも耐性がある。COギミックでダメージを稼ぎたいなら少しでも状態異常の種類を確保したいので。
Amalgam Argonak Metal Augerと組み合わせるのも有効だっけ
爆発属性って話題になってることもない気がするし、かなり影が薄いよね。もともと属性全体のバランスもいいとは言えないせいもあるかもしれないけど、わざわざ使うことはないなって
改変前は発生すると敵がその場でいきなりダウンするから毛嫌いされてたし、それ考えると今の±0は改善と言えば改善なんだけど敵もAoEでデタラメに攻撃してくる今の環境では命中精度低下って大して効果もないよなぁ
異常の精度減少に爆発らしさは感じないし、ダメージボーナス目的でも有効な敵が少ない。(腐食に劣るとはいえ)「石化体」に有効という長所も、増加してきた「感染した腱」持ちのせいで消えつつありますね。
なんかちらほらと磁気は強いって聞くんだけど、そういうもんなの?私はコーパス以外に使った事無いからわかんない
コーパスに使ってるじゃん
シールドには強い。あとリッチ/シスターのボーナスとして付けるなら他の属性と合成されないからG状態異常用に便利っていうのはある
(本来の用途以外だとアレイアーマー以外にはダメージが全部フラットだし既に複合だから他と混じったりしないからKUVAとかTENETのボーナス属性としては)磁気は強い(事がある) ぐらいの意味だと思う
ぬこ〜とTENETcycloneでボーナス追加する以外に磁気を付ける意味はあんまり無い気がする
MOD枠を割く程の価値は無いけど・付いてるなら便利、という程度のポジションだと思う
磁気が強いんじゃなくてボーナス磁気が便利って言われてるだけだしね。それもヌコとかサイクロンみたいなのだけだし。
ガスの状態異常に「掛かってる状態異常の伝播」くらい導入しても悪くないと思うんだ・・・
電気と同様の使い方をしようとしてもスタック上限あるしね。電気も使い方があるだけで強い属性ではないけど、それと比べたって見劣りするよな。
ガス属性ってなんで存在するんだろ WARFRAMEプレイしてて殆ど使ったことがない
COぶっ壊れてた時はガス電気鞭がクソ強かった思い出
電気で小範囲を足止めして団子状態にしガスまみれにする楽しい戦法。なお、スタック3桁とかで遊べたのが上限10になって死亡。
前作のDark sectorには感染体特効なエンフェロンガス(詳しくは用語集にて)ってのがあるんだけどもWarframeはDark sectorの遠い未来の話だからガス属性(エンフェロンガス)として実装されてるんだと思う。リワーク前の効果は範囲毒ダメージで人体に有害感染体に効果薄いと素っ頓狂な事になってたけども
U27~U28前後で状態異常改変される前はprocで毒ダメ与えてたから感染体には微妙だったけど(トキシックエンシェント実装のせい)コーパスには切断ガスのヘルス直撃コンビは強かったんだよなぁ
ぶっちゃけ今の環境で、切断属性を持たない異常型武器ってどう扱うのが正解?
具体的には何の武器を使いたいのだろう?よほど弱い武器でなければ無難に感染火炎と対勢力にしておけばガルバナイズmodとアルケイン追加後は鋼lv150くらいは十分戦えると感じる。
なんか複合属性ダメージの表劣化してない?
SYNAPSEとXAKU1番使って分かったけど、voidの状態異常で作られる球体は発生部位を中心にするようです。足で状態異常の球体が発生すると足に吸引するようになる。頭で発生すると頭に吸引するようになるようです。貫通距離いれると、吸引された中心部に飛んでそのまま貫通するが、一度誘導された弾は貫通後に別球体に触れても誘導されなくなる(当たり判定はある)。GRATTLERとCHAKKHUは貫通後球体内部で再誘導が掛かるのか衛星みたいになる。また、クバヌコは問題なかったが、KITGUNのBRASHダメージ判定が球体表面で止まる。
Void状態異常はなんかXaku出てすぐくらいで「ヘッドショットに意味があるように」的な理由で発生部位中心になったような。Mag2番もなんだけど貫通後に衛星になるやつ(自分はLankaで試してた)は一旦別の敵に当たらないと再度同じ敵には当たらなかった気がする
HMで与える切断ダメージは武器のどの段階のダメージを基準にしているのでしょうか?具体的にはkuvabrammaのmod構成で毒ボーナス+P氷から炎ボーナス+感染rivenに乗り換えようとしてるのですが、どちらがダメージ出力が上なのか気になりまして…
切断Dotに関してはどちらの構成でもダメージ量は同じ。上の状態異常のところに書いてあるようにDotは「基礎ダメージ」という数値がベースになっていて、これは武器そのもので決まっているのでMOD構成等とは関係ない(例外としてKuva/Tenet武器のダメージボーナスは基礎ダメージに含まれる)
HMで出る切断をメインのダメージソースとして考えるのであればP氷の高い属性ダメージは無意味なのですね、勉強になりました
Serrationとかプライマリアルケインの「ダメージ」は基礎ダメージを伸ばす、クリティカルは切断DoTにも影響する、勢力ダメージはDoTには2重に乗る……ので、切断DoTメインならmod構成はそこらへんを伸ばす感じになりそう。P氷は直接的には切断DoTに影響しないけど、感染ダメージの比率が高いと状態異常で感染が付きやすくなるから全く無意味ってわけでもない
枝2の言う通り、状態異常確率を伸ばすよりも属性の割合増やした方が効果的なこともある。さんすうのお勉強
質問なんですけど切断状態異常のスタック数はDot1回のダメージ量に影響するんですか?それとも秒間のDotの回数に影響しますか?
通常敵は切断スタックは上限なく、Procも付いただけ出る。異常スタック上限のある敵(クバ・ガーディアン、アコライト等)は先に付いた切断が優先されるため、低威力手数型だとカチカチで、初撃に切断ヘビーを当てるとあっさり沈むみたいな現象が起こる。
スタック数は1回のダメージ量に影響しない。単純にスタックした分だけ別々にダメージが発生する。画面上には最大10回分までしか表示されないけど総ダメージ量には影響しない
切断異常は重ねても(スタック上限が無ければ)互いに干渉することなく別々のダメージを与える。RelentlessCombinationは切断異常を大量にスタックするとそれだけ速く溜まる。火炎異常は逆にダメージが1つにまとめられるので注意
結局、色々組み替えないで各惑星を練り歩く場合はどんな属性がいいかよくわからなかったんで腐食火炎とか放射線がみた感じ格好いいので使ってるテンノです(脳みそ感染済み