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ダメージの仕組み / 310

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310
名前なし 2020/07/14 (火) 08:16:04 ed450@33562 >> 308

そもそも切断メインじゃないと出血が起きなくなるのは不便すぎるからメイン物理ダメージによって出うる異常が変化するって方式は好ましくないと思う
衝撃異常は1枝と同じ発想で、衝撃異常の回数によってMercy可能になる確率と閾値がスケーリングする異常にするのがいい気がする
貫通異常に関しては敵が使うには強い(プレイヤー側が圧倒的少数だから効果が高い)のに対してプレイヤーが使うには滅法弱い(多数居る敵の1体に少々デバフが掛かっても意味がない)から与ダメージに関われる異常にしないと意味ない気がする

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    木主 2020/07/18 (土) 15:42:55 修正 a9af0@aab5a >> 310

    おけ、俺独自の解釈なっちゃうけど、別の意見は一先ず置いておいて聞いてクレメンス 切断は今まで通りに 貫通で状態異常の限界閾値が上昇、衝撃は弱点部位の追加/「切断の出血状態」は割愛 「貫通の状態異常で限界閾値上昇」は敵の貫通耐性に依存し、状態異常のスタック数が更に複数回重ねがけ出来るようになる衝撃による弱点追加」は相手の衝撃耐性に依存し、胴体に対するクリティカル発生率が上昇するが閾値が設定されているものとする Parazonもこれに影響され、衝撃耐性の残り%に応じて、敵に対するダメージ割合が上昇する 衝撃耐性が無くなった敵に対する即死確率は100%とする こんな感じでええやろか? 長文でスマソ

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    木主 2020/07/18 (土) 16:04:31 修正 a9af0@aab5a >> 310

    これに加えて衝撃異常にかかり衝撃耐性が無くなった敵は、Ashアビリティ4番BladeStormはエイムを合わせずとも自動的に敵を捕捉し、解除とともにアビリティを発動出来るように/また宙に浮かせた敵も同様にエイムを合わせずとも発動出来るようにリワークをする
    衝撃耐性を無くす(0にする)方法は、装甲値/シールド値が0という場合に限り衝撃異常状態の閾値が解除される→MagとかNyxとかのアビリティで0にしてねという意味として