ダメージの仕組み
切断の死体を切断できるって効果はゴア表現がないPS4版でも機能してますか?
ゴア表現オフ/PS4日本版でも内部的に死体は切れてるはず ただほんとに切れてるかが猛烈に確認しづらいから確定切断のついてる一部の武器が便利
みんなもGALATINE PRIME、ゲットじゃぞ〜(布教)
機能していると思います。結構昔だけど、Nekros3番付きのマルチでサンプル掘りした際に必ず切断するGalatinaPで倒し続けた時とEmberで焼き続けた時は前者の方が取得量多かった。
じゃあ、ZAWのCYATHとかの素の物理ダメで切断が1番高いのを使えば大丈夫ですよね?
うむ CYATHはおすすめ
PLAGUE KRIPATHをメインで使っているので、切断用として作ってみます。ありがとうございました。
火炎で装甲半減するのだけど、これCPと合わさって8割減してる気がする
自分が見たところではCPとは乗算。アーマーベース100の敵にCP:100-30=70 火炎異常時:Lv分計算後の値を半減 CP加算ならCPが2人居れば火炎異常でアーマー0になるはずだし。
勢力MODって切断異常のダメージには影響しないの?
する。ついでに異常を発生させた時のダメージに更に倍率がかかるから実質効果が二乗されたハズ
冷気腐食が長らく鉄板の組み合わせだったけど、火炎腐食は新たな時代を作るだろうか
初心者テンノにオススメする「最初はとりあえずこうしとけばいい」っていう選択肢の1つになるかもしれないね。
汎用性を考えると感染火炎か?とも思ったけど、このゲームの狂気的なアーマーの仕組みが分からないうちはとりあえずアーマー削ること優先したほうがいいな。他の方法でアーマー削ったり無視するのは手段を入手してから考えても遅くない
炎腐食は確かに装甲殺しになるかもしれないけどProto Shieldにクソ弱い構成だからやっぱり汎用性を考えたら冷気腐食が鉄板な気がする
そろそろ各属性同士のシナジーとか欲しいな。炎異常中に氷属性のダメージでボーナスとか、切断異常中は毒、感染ダメージで確定異常とか。でも全種類分のシナジー考えるの大変だろうし絶対挙動がバグる未来しか想像できないという。後初心者お断りになりそう。
現時点で切断Dotの参照元とか腐食一回でアーマー三割減少とか状態異常の細かな仕様はwiki見ないとわからない時点ですでに初心者お断りなんだよなぁ...
ロード中に腐食+冷気がどの勢力にもオススメですみたいな開き直ったヒント見たときは複雑な気持ちになった
磁気は電気+冷気なんだから状態異常も連鎖ダメージ+行動遅延だったらccとして優秀だったのになぁ…もしくはヘッドショット誘引効果とか付けばいいのに
多重切断ダメージ、毒ダメージ、ヘルス減少、装甲減少という魅力的な属性がある中で、敢えて磁気を選ぶって選択肢が薄いんだよね。さらに放射線による同志撃ち、優先度は低いけど組み合わせ次第で映える爆発からのダウンアタックボーナスを考えると・・・。高レベルになればシールドにダメージなんて焼け石に水だし、そもそもヘルスを削らなければ倒れないんだからシールド削る暇あればヘルス削れって話なのよね。というかシールド高い敵に限ってヘルスが少ないから、むしろヘルスに直接ダメージ与えた方が結局早く削れるから、そう考えると磁気を選ぶ選択肢はますます減る。使うにしても磁気毒(ガス)。でもこれはコーパス特効だから、最近の混合タイプのオロキンやらボスタイプに強いってわけじゃないからやっぱり選択肢としては薄いね。
磁気は敵を引き寄せる効果とかあれば便利なんだけどね
Mag2番みたいなのがあれば、とおもったけどVoidにとられちゃったし、共存可能なガスとの相性もいいし集敵はいいかもね
火炎感染は装甲に弱すぎる衝撃武器の救世主になれる…のかな?異常率少ないと結局苦労しそうだけど
腐食って4人がオーラにCorrosive Projection付けてたら糞弱いの?オーラなんて基本みんなこれつけてると思うんだけど
野良だと誰も着けてないんですよこれが・・・
野良に期待出来ない+ソロだと4人分揃わない
こっちの攻撃力も上がり続けているから、装甲を0まで落とす必要のあるLv帯が上がりすぎたのも一因。たぶん130は超えている
腐食軽減できるのはプロトシールドというレア耐性なので異常抜きにしても安定感あるほう。あとは異常持続が無制限なので、condition overloadの強化をいつでも狙える。
装甲値低下は永続だけど状態異常は一時的だった気が
例としてレベル100のヘビガン相手にCP4腐食のフェライト+75%の弱点ボーナスや装甲低下procは意味なくなるけど、96.07%の割合防御力自体が消滅するから野良でいくような通常ミッションではほぼほぼ考慮する必要はない(上にあるように他オーラが溶接されてるテンノが多くてそもそもめったに揃わんし、揃ったとしてもボーナスが無いだけで数字ぶんのダメージは素通しになるから)
溶接は草
言われてから野良のオーラを見るようにしてみたらまじで全然つけてないんだな
レーダー系もアリだと思います(小声)
高レベルグリニア確定でMR27,28ばっかのリッチミッションでも驚くほどCP率低かった
ソーティーレベルのミッションなら、グリニア相手でもCPは溶接しないね。AshならSteel Charge、近接ヘビー使うならSwift Momentumを優先する。オンラインのクバ・リッチならCP付ける
ガスダメージも毒ダメージ同様ヘルスへの直接ダメージなのかな?
直撃(ダメージ標記がガス)はシールドで軽減される。状態異常は毒ダメージなのでヘルスに直接ダメージが行く。ガスでシールドバイパスしたけりゃ状態異常を盛りなさい。
なるほどサンキューです 直接ヘルスを叩くなら毒ダメージか毒状態異常だけってわけか
ダメージのリワークっていつくるんだろ?接近3.0のフェーズ3?
ここでMr.Primed Soonのお言葉
なるほど、わからん
こういうの普通に面白くて好き
感染ダメージは人型エネミー全般に対してダメージボーナスを持つけど、装甲に対しては別で計算されるから(ヘルスに対して)ダメージ増→装甲で軽減って感じ?グリニアの装甲をはぎ切れば、感染が純粋なダメージボーナス受けれるってことでいいのか
"複合属性ダメージ"と"装甲と耐性"を読んだ感じだと「感染ダメージは装甲で特別な増加・軽減は受けない(各種装甲の耐性・弱点になってない)けど、装甲に対する弱点になってない分装甲の弱点で攻撃するよりも装甲値で軽減される度合いが高くなる」「装甲の弱点のダメージタイプだと装甲値が低いものとみなしてダメージを計算する上に更にその後に弱点分の倍率が掛かるから、倍率が掛かるだけのヘルスの弱点で攻撃するよりも有利になりやすい」「装甲が0になれば装甲値による軽減も装甲の耐性・弱点の影響もなくなるから感染が純粋なダメージボーナスを発揮できる」「装甲値で軽減(装甲値が1以上あれば共通)→装甲の耐性・弱点で軽減or増加→ヘルスの耐性・弱点で軽減or増加」
100%以上の異常の話って前なかったっけ?消えた?
武器の数値見てMOD構成とか色々分かるようになりたいけどこりゃなかなか難しいな・・・
とりあえず腐食+冷気でええかって脳みそグリニアいっぱいるだろうね。ええ、勿論私もです
実際状態異常が出るなら腐食で装甲削りとフェライトアーマー特効・冷気で動き鈍らせるのとアレイアーマー・シールド特効で汎用性は高めただ今後はシールドゲートが入る予定なのが冷気の立ち位置とかをどう変えるか心配なところ
これ以上重複ってどうなってるんだ?感染は最大10スタックでその分半減が重複してるのかな?衝撃は2回目で転倒だけど…なんかその後衝撃異常で延々転倒してる…。これ放射はどうなってるんだ…。冷気はちゃんと重複分鈍化強度上がってる。
ええ?!パッチノートであんなに細かく教えてくれてるのにどうしてそんな質問が出来るんですか? とかいう冗談はさておき(時間ないとか英語しんどいとか、人には事情があるものだからね)①感染は"ヘルスへのダメージ増加"になったので重複してるのは"半減"ではない。+100%から25%ずつ、10スタックで+325%まで増える。②衝撃はぶっちゃけノートでもよく分からん。重ね掛けでエスカレートするとだけ書いてある。転倒に至るスタックは敵で違うかもしれん(体感のみ・未検証)③放射は重ね掛けで同士討ちダメージが強化(50%ずつ、最大+450%)。④出来れば残りは自分で読みに行ってくれ
やさしいテンノすき
なるほど助かる。パッチノートで検索掛けてもと思ったら翻訳されてなかったのね…
見に行って炎は変化なしみたいだけど、10スタックはするから装甲50%マイナスが10回発生して1/1024になるの?
火炎の装甲半減は1回限り。その後はDotが上昇するのみ
ガスは勢力3乗だったのが、範囲ダメージがなくなったから攻撃回数が減って2乗になったのね。状態異常もガス属性ダメージなったし、Dot回数も減って使い勝手悪くなった。
衝撃異常はフィニッシャー待機状態になるという効果じゃ駄目なんだろうか…衝撃重ね掛けで効果時間延長かつフィニッシャーダメージボーナス、みたいな
初手でフィニッシャー待機だと流石にちょっと強すぎる感じがする(初期効果時間と重ね掛けによる伸び方次第?)
重ね掛けが転倒状態の時間延長だったらグランドフィニッシャーだけど待機状態みたいなものだから使いやすくなる?
衝撃重ねで気絶(次のダメージがステルスアタック化)とかどうだろう? 前は爆発異常高速でバラまいてたら起こってたバグ?なんだけどさ
貫通なんかも空気ではあるけど少なくとも邪魔にはならんからな よろけやノックダウンは武器にもよるがほぼマイナス要因にしかなってないのが悪い
ノックダウン本当邪魔にしかなってないよね高レートの状態異常武器は炎状態異常で強引に何とかなるけど単発衝撃特化は辛過ぎる
最近の近接リワークや状態異常に振り回されてる初心者テンノですが、アプデで状態異常確率が100%超えるとしても〇%〜運用すれば良いのですか?はっきりとしておきたくてビルドで悩んでます
武器にもよるけど無理に100%越えさせる意味は無いしそれこそ手数武器なら30もあれば一瞬で異常漬けよ
なるほど、確かに一撃で確実にダメージを与えるショットガンとは違って他の武器で手数を稼ぐならそのぐらい必要そうですねありがとうございます!
ガスがコーパスに使えなくなったみたいだけど、その代わりにヘルスに直接ダメージが入る感染が有効って感じでいいのかな?
ヘルスに直接ダメージいくのは毒やね。感染はダメージバフ
勘違いしてたみたい。コメント助かる。ありがとう。
感染切断でシールドもろとも細切れにするのが良いんじゃないかな
どうなんだろう。感染も切断もシールドには有効ではないから時間がかかりそう。
磁気がシールド剥いだ後に仕事が無いのが残念なんだよなぁ。前からそうだけど対コーパス専用すぎる
対コーパスでもシールドゲートは無くならないっぽいし毒でシールド無視する方が手軽なシーンが多い気がする。しいて言えばロボティクスのボスにシールドオスプレイが集りまくる様なシーンでなら磁気で回復封じつつ殴る方が楽な事もあるけど
装甲とシールドの両方に対処するのが難しくなったから相対的にクバ武器の価値が上がったな。磁気で作ってmodで感染炎 コレ結構オススメ 作って無いけど感染zawで磁気炎もいい感じかも?
ZAWに属性3枚もつめる?
CP関連のところ・・・でいいのかな。変更後のCPは1人つけるにつけ-18%。4人だと72%になる・・・であってる?更にDriftMOD込みだとどう計算するんだろ。80%には届きそうな感じ?
CP+ Drift 0.18x1.15=0.207 0.207x4=0.828 4人全員がCP+Driftでも100%は無理だと思う
サンキューテンノ。やっぱり、80ごえはできても。変わった今では装甲無しにはできないか。
ノックスとかに手数銃で衝撃スタックしまくるとどわぁ~ってモーション連発してあまりにもシュールすぎる
毒のFerrite Armorに対するダメージは等倍ではなく+25%かと
更新でシールド無視の代わりに装甲に対する補正は無くなったよ
そうだったんか。サンキューテンノ
ずっと疑問だったんだけど 例えば武器基礎ダメ100腐食ダメ200 腐食が弱点の敵を撃つ 異常状態の腐食のマークが出てないときって弱点ボーナスって乗ってるのかな?それとも基礎ダメージの方になるのかな?
腐食ダメ200に弱点ボーナスだと思う
サンキューテンノ ってことは状態異常確率が低くても弱点ボーナスは考えたほうがいいってことか
ダメージボーナスは軽視したら駄目だね。特にクリティカル型の場合は状態異常考えるよりボーナスで選んだほうが良いことのほうが多い
(秒間)異常率が低い武器は異常が起きるとどうなるかよりもダメージボーナスを考えた構成のほうが良いと思う
腐食放射構成は死んだの?
クリ武器なら装甲持ちの弱点を突けるから普通に強いだろうけど、異常武器だと腐食より感染の方が有利なシーンが多いと思う
そして感染放射のが強いという事実・・・
一応フェライトアーマー持ち相手なら感染より腐食の方が活躍できるシーンもなくはないんじゃないかな……。「フェライトアーマー持ちじゃなきゃまず感染のが勝つ」とも言うけど
感染炎にしたらもう腐食も要らんくなっちゃう
ガスって以前は毒属性ダメージを参照してたけど基礎ダメ参照のみになった?継続時間も短くなってるしすごく弱体化してない?
すでにこのページ更新されてる。まあ短評書かせてもらうと、範囲ダメージ削除で勢力MOD判定1回減った、状態異常ダメージが毒からガスになってシールド無視できない+クローン含む肉体へのダメージ激減。感染体の一部へのダメージは増えたが、正直弱い。
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切断の死体を切断できるって効果はゴア表現がないPS4版でも機能してますか?
ゴア表現オフ/PS4日本版でも内部的に死体は切れてるはず ただほんとに切れてるかが猛烈に確認しづらいから確定切断のついてる一部の武器が便利
みんなもGALATINE PRIME、ゲットじゃぞ〜(布教)
機能していると思います。結構昔だけど、Nekros3番付きのマルチでサンプル掘りした際に必ず切断するGalatinaPで倒し続けた時とEmberで焼き続けた時は前者の方が取得量多かった。
じゃあ、ZAWのCYATHとかの素の物理ダメで切断が1番高いのを使えば大丈夫ですよね?
うむ CYATHはおすすめ
PLAGUE KRIPATHをメインで使っているので、切断用として作ってみます。ありがとうございました。
火炎で装甲半減するのだけど、これCPと合わさって8割減してる気がする
自分が見たところではCPとは乗算。アーマーベース100の敵にCP:100-30=70 火炎異常時:Lv分計算後の値を半減 CP加算ならCPが2人居れば火炎異常でアーマー0になるはずだし。
勢力MODって切断異常のダメージには影響しないの?
する。ついでに異常を発生させた時のダメージに更に倍率がかかるから実質効果が二乗されたハズ
冷気腐食が長らく鉄板の組み合わせだったけど、火炎腐食は新たな時代を作るだろうか
初心者テンノにオススメする「最初はとりあえずこうしとけばいい」っていう選択肢の1つになるかもしれないね。
汎用性を考えると感染火炎か?とも思ったけど、このゲームの狂気的なアーマーの仕組みが分からないうちはとりあえずアーマー削ること優先したほうがいいな。他の方法でアーマー削ったり無視するのは手段を入手してから考えても遅くない
炎腐食は確かに装甲殺しになるかもしれないけどProto Shieldにクソ弱い構成だからやっぱり汎用性を考えたら冷気腐食が鉄板な気がする
そろそろ各属性同士のシナジーとか欲しいな。炎異常中に氷属性のダメージでボーナスとか、切断異常中は毒、感染ダメージで確定異常とか。でも全種類分のシナジー考えるの大変だろうし絶対挙動がバグる未来しか想像できないという。後初心者お断りになりそう。
現時点で切断Dotの参照元とか腐食一回でアーマー三割減少とか状態異常の細かな仕様はwiki見ないとわからない時点ですでに初心者お断りなんだよなぁ...
ロード中に腐食+冷気がどの勢力にもオススメですみたいな開き直ったヒント見たときは複雑な気持ちになった
磁気は電気+冷気なんだから状態異常も連鎖ダメージ+行動遅延だったらccとして優秀だったのになぁ…もしくはヘッドショット誘引効果とか付けばいいのに
多重切断ダメージ、毒ダメージ、ヘルス減少、装甲減少という魅力的な属性がある中で、敢えて磁気を選ぶって選択肢が薄いんだよね。さらに放射線による同志撃ち、優先度は低いけど組み合わせ次第で映える爆発からのダウンアタックボーナスを考えると・・・。高レベルになればシールドにダメージなんて焼け石に水だし、そもそもヘルスを削らなければ倒れないんだからシールド削る暇あればヘルス削れって話なのよね。というかシールド高い敵に限ってヘルスが少ないから、むしろヘルスに直接ダメージ与えた方が結局早く削れるから、そう考えると磁気を選ぶ選択肢はますます減る。使うにしても磁気毒(ガス)。でもこれはコーパス特効だから、最近の混合タイプのオロキンやらボスタイプに強いってわけじゃないからやっぱり選択肢としては薄いね。
磁気は敵を引き寄せる効果とかあれば便利なんだけどね
Mag2番みたいなのがあれば、とおもったけどVoidにとられちゃったし、共存可能なガスとの相性もいいし集敵はいいかもね
火炎感染は装甲に弱すぎる衝撃武器の救世主になれる…のかな?異常率少ないと結局苦労しそうだけど
腐食って4人がオーラにCorrosive Projection付けてたら糞弱いの?オーラなんて基本みんなこれつけてると思うんだけど
野良だと誰も着けてないんですよこれが・・・
野良に期待出来ない+ソロだと4人分揃わない
こっちの攻撃力も上がり続けているから、装甲を0まで落とす必要のあるLv帯が上がりすぎたのも一因。たぶん130は超えている
腐食軽減できるのはプロトシールドというレア耐性なので異常抜きにしても安定感あるほう。あとは異常持続が無制限なので、condition overloadの強化をいつでも狙える。
装甲値低下は永続だけど状態異常は一時的だった気が
例としてレベル100のヘビガン相手にCP4腐食のフェライト+75%の弱点ボーナスや装甲低下procは意味なくなるけど、96.07%の割合防御力自体が消滅するから野良でいくような通常ミッションではほぼほぼ考慮する必要はない(上にあるように他オーラが溶接されてるテンノが多くてそもそもめったに揃わんし、揃ったとしてもボーナスが無いだけで数字ぶんのダメージは素通しになるから)
溶接は草
言われてから野良のオーラを見るようにしてみたらまじで全然つけてないんだな
レーダー系もアリだと思います(小声)
高レベルグリニア確定でMR27,28ばっかのリッチミッションでも驚くほどCP率低かった
ソーティーレベルのミッションなら、グリニア相手でもCPは溶接しないね。AshならSteel Charge、近接ヘビー使うならSwift Momentumを優先する。オンラインのクバ・リッチならCP付ける
ガスダメージも毒ダメージ同様ヘルスへの直接ダメージなのかな?
直撃(ダメージ標記がガス)はシールドで軽減される。状態異常は毒ダメージなのでヘルスに直接ダメージが行く。ガスでシールドバイパスしたけりゃ状態異常を盛りなさい。
なるほどサンキューです
直接ヘルスを叩くなら毒ダメージか毒状態異常だけってわけか
ダメージのリワークっていつくるんだろ?接近3.0のフェーズ3?
ここでMr.Primed Soonのお言葉
なるほど、わからん
こういうの普通に面白くて好き
感染ダメージは人型エネミー全般に対してダメージボーナスを持つけど、装甲に対しては別で計算されるから(ヘルスに対して)ダメージ増→装甲で軽減って感じ?グリニアの装甲をはぎ切れば、感染が純粋なダメージボーナス受けれるってことでいいのか
"複合属性ダメージ"と"装甲と耐性"を読んだ感じだと
「感染ダメージは装甲で特別な増加・軽減は受けない(各種装甲の耐性・弱点になってない)けど、装甲に対する弱点になってない分装甲の弱点で攻撃するよりも装甲値で軽減される度合いが高くなる」
「装甲の弱点のダメージタイプだと装甲値が低いものとみなしてダメージを計算する上に更にその後に弱点分の倍率が掛かるから、倍率が掛かるだけのヘルスの弱点で攻撃するよりも有利になりやすい」
「装甲が0になれば装甲値による軽減も装甲の耐性・弱点の影響もなくなるから感染が純粋なダメージボーナスを発揮できる」
「装甲値で軽減(装甲値が1以上あれば共通)→装甲の耐性・弱点で軽減or増加→ヘルスの耐性・弱点で軽減or増加」
100%以上の異常の話って前なかったっけ?消えた?
武器の数値見てMOD構成とか色々分かるようになりたいけどこりゃなかなか難しいな・・・
とりあえず腐食+冷気でええかって脳みそグリニアいっぱいるだろうね。ええ、勿論私もです
実際状態異常が出るなら腐食で装甲削りとフェライトアーマー特効・冷気で動き鈍らせるのとアレイアーマー・シールド特効で汎用性は高め
ただ今後はシールドゲートが入る予定なのが冷気の立ち位置とかをどう変えるか心配なところ
これ以上重複ってどうなってるんだ?感染は最大10スタックでその分半減が重複してるのかな?衝撃は2回目で転倒だけど…なんかその後衝撃異常で延々転倒してる…。これ放射はどうなってるんだ…。冷気はちゃんと重複分鈍化強度上がってる。
ええ?!パッチノートであんなに細かく教えてくれてるのにどうしてそんな質問が出来るんですか?
とかいう冗談はさておき(時間ないとか英語しんどいとか、人には事情があるものだからね)①感染は"ヘルスへのダメージ増加"になったので重複してるのは"半減"ではない。+100%から25%ずつ、10スタックで+325%まで増える。②衝撃はぶっちゃけノートでもよく分からん。重ね掛けでエスカレートするとだけ書いてある。転倒に至るスタックは敵で違うかもしれん(体感のみ・未検証)③放射は重ね掛けで同士討ちダメージが強化(50%ずつ、最大+450%)。④出来れば残りは自分で読みに行ってくれ
やさしいテンノすき
なるほど助かる。パッチノートで検索掛けてもと思ったら翻訳されてなかったのね…
見に行って炎は変化なしみたいだけど、10スタックはするから装甲50%マイナスが10回発生して1/1024になるの?
火炎の装甲半減は1回限り。その後はDotが上昇するのみ
ガスは勢力3乗だったのが、範囲ダメージがなくなったから攻撃回数が減って2乗になったのね。状態異常もガス属性ダメージなったし、Dot回数も減って使い勝手悪くなった。
衝撃異常はフィニッシャー待機状態になるという効果じゃ駄目なんだろうか…衝撃重ね掛けで効果時間延長かつフィニッシャーダメージボーナス、みたいな
初手でフィニッシャー待機だと流石にちょっと強すぎる感じがする(初期効果時間と重ね掛けによる伸び方次第?)
重ね掛けが転倒状態の時間延長だったらグランドフィニッシャーだけど待機状態みたいなものだから使いやすくなる?
衝撃重ねで気絶(次のダメージがステルスアタック化)とかどうだろう? 前は爆発異常高速でバラまいてたら起こってたバグ?なんだけどさ
貫通なんかも空気ではあるけど少なくとも邪魔にはならんからな よろけやノックダウンは武器にもよるがほぼマイナス要因にしかなってないのが悪い
ノックダウン本当邪魔にしかなってないよね高レートの状態異常武器は炎状態異常で強引に何とかなるけど単発衝撃特化は辛過ぎる
最近の近接リワークや状態異常に振り回されてる初心者テンノですが、アプデで状態異常確率が100%超えるとしても〇%〜運用すれば良いのですか?はっきりとしておきたくてビルドで悩んでます
武器にもよるけど無理に100%越えさせる意味は無いしそれこそ手数武器なら30もあれば一瞬で異常漬けよ
なるほど、確かに一撃で確実にダメージを与えるショットガンとは違って他の武器で手数を稼ぐならそのぐらい必要そうですねありがとうございます!
ガスがコーパスに使えなくなったみたいだけど、その代わりにヘルスに直接ダメージが入る感染が有効って感じでいいのかな?
ヘルスに直接ダメージいくのは毒やね。感染はダメージバフ
勘違いしてたみたい。コメント助かる。ありがとう。
感染切断でシールドもろとも細切れにするのが良いんじゃないかな
どうなんだろう。感染も切断もシールドには有効ではないから時間がかかりそう。
磁気がシールド剥いだ後に仕事が無いのが残念なんだよなぁ。前からそうだけど対コーパス専用すぎる
対コーパスでもシールドゲートは無くならないっぽいし毒でシールド無視する方が手軽なシーンが多い気がする。しいて言えばロボティクスのボスにシールドオスプレイが集りまくる様なシーンでなら磁気で回復封じつつ殴る方が楽な事もあるけど
装甲とシールドの両方に対処するのが難しくなったから相対的にクバ武器の価値が上がったな。磁気で作ってmodで感染炎 コレ結構オススメ 作って無いけど感染zawで磁気炎もいい感じかも?
ZAWに属性3枚もつめる?
CP関連のところ・・・でいいのかな。変更後のCPは1人つけるにつけ-18%。4人だと72%になる・・・であってる?更にDriftMOD込みだとどう計算するんだろ。80%には届きそうな感じ?
CP+ Drift
0.18x1.15=0.207
0.207x4=0.828
4人全員がCP+Driftでも100%は無理だと思う
サンキューテンノ。やっぱり、80ごえはできても。変わった今では装甲無しにはできないか。
ノックスとかに手数銃で衝撃スタックしまくるとどわぁ~ってモーション連発してあまりにもシュールすぎる
毒のFerrite Armorに対するダメージは等倍ではなく+25%かと
更新でシールド無視の代わりに装甲に対する補正は無くなったよ
そうだったんか。サンキューテンノ
ずっと疑問だったんだけど 例えば武器基礎ダメ100腐食ダメ200 腐食が弱点の敵を撃つ 異常状態の腐食のマークが出てないときって弱点ボーナスって乗ってるのかな?それとも基礎ダメージの方になるのかな?
腐食ダメ200に弱点ボーナスだと思う
サンキューテンノ ってことは状態異常確率が低くても弱点ボーナスは考えたほうがいいってことか
ダメージボーナスは軽視したら駄目だね。特にクリティカル型の場合は状態異常考えるよりボーナスで選んだほうが良いことのほうが多い
(秒間)異常率が低い武器は異常が起きるとどうなるかよりもダメージボーナスを考えた構成のほうが良いと思う
腐食放射構成は死んだの?
クリ武器なら装甲持ちの弱点を突けるから普通に強いだろうけど、異常武器だと腐食より感染の方が有利なシーンが多いと思う
そして感染放射のが強いという事実・・・
一応フェライトアーマー持ち相手なら感染より腐食の方が活躍できるシーンもなくはないんじゃないかな……。「フェライトアーマー持ちじゃなきゃまず感染のが勝つ」とも言うけど
感染炎にしたらもう腐食も要らんくなっちゃう
ガスって以前は毒属性ダメージを参照してたけど基礎ダメ参照のみになった?継続時間も短くなってるしすごく弱体化してない?
すでにこのページ更新されてる。まあ短評書かせてもらうと、範囲ダメージ削除で勢力MOD判定1回減った、状態異常ダメージが毒からガスになってシールド無視できない+クローン含む肉体へのダメージ激減。感染体の一部へのダメージは増えたが、正直弱い。