いけるとこまでいってみよー!
初めての方へ
利用規約と>> 361を読みましょう。
サイドバー(PCだと右にあるエリア、スマホだと横線が3本引いてあるボタンをタップ)から
制作委員会とBBS NEOの最新スレを見ることができます。ご活用ください。
開発の会議は↓で行います。
開発に参加する際はwikiのごあいさつに自己紹介を書き込んでください。
【コンセプト】
技術的に長く遊べるゲーム
プラットフォームに依存しないゲーム
作りたい人が自由に参加できるゲーム
皆が楽しめるゲーム
【開発環境】
unity?
おおまかなスケジュール
>> 143
wikiができたそうな。
https://wikiwiki.jp/subsequentkf/FrontPage
専用掲示板ができたそうな。
https://zawazawa.jp/project_kfr/
ざっくり僕の脳内スケジュール
1 ゲームエンジンの確定
Unityが最有力候補。むさしさんのレポート見て最終判断
2-1 メインシナリオの策定
>> 105の通り、時系列はアプリ後の世界を想定
あらすじ・設定にとどめる
一回決めてしまうと変更が効きにくいので慎重に決めたい
2-2 ゲームシステムの決定
旧作のシステムを改良する方向でいく
3-1 システムの実装
多分、ひねもすがゲーム本編を実装
他にUnity使いがいればメニュー・タイトルあたりをお願いしたい
3-2 エピソード1のシナリオを用意
できる限り早めに登場フレンズを決めてしまいたい
絵師への負担を考えて
音楽は同時進行で制作
3-3 Rememberのメインテーマの決定
作るからには完全に新しいのがいいよね
4 アプリのローンチ
8月下旬に間に合わせたいところ。
ローンチまでにエピソードはいくつ用意する予定ですか?
どれぐらいあればいいのだろう?いわゆる1章とサブが2,3ぐらいあればいいかな。
なるほど
チュートリアルも入れた方がいいのでは?
ご新規さんを取り込むのはもちろんのこと、
経験者にもシステムの改良点をアピール出来るでしょうし。
1章は「原作をベース」にしてはどうでしょう?
そこにアレンジを加えて、オリジナルストーリーに誘導する。
制作側の負担が減り、作業に慣れる時間を稼ぎ、
サブの本数(ゲームのボリューム)も嵩増しできるのでは?
ユーザーも懐かしみ+期待感が得られると思います。
>> 150
採用
unityてことはほぼC#一択っすねぇ
wikiはzawazawaの新しいグループで作成したらどうでしょう。
コードも貼り付けできるし、アカウントも引き継げるし…
ここでやった方がいい気がします多くのフレンズと接することで成立するプロジェクトなのでWikiの話でしたか 勘違いしてました
>> 135
自分でも作ってみました
ロゴとか初めてだからもうわかんないや!完全適当
おぉ~ わくわくしてきますなぁ。
いいと思います!
じゃ、それで告知します。
>> 153>> 154>> 156ありがとうございます
ちょっと各部の解説を
全体的に、「復活」「希望」というのを感じられるようにしました
上の一文は、装飾がない強めのフォントで主旨をストレートに伝えます
正直言うと下の英文合ってるか自信ない
「けものフレンズ」の上のほうが暗くなっていますが、これは一度は消えた旧アプリに再び光が差してくる様子を表しています
「りめんばー」の文字は「サンライズエクスプレス」を参考に「夜明け」をイメージしたグラデーションにしました
その下には、「作る」というイメージを出すためプログラミング用のフォントを採用しました(あとカッコよさ)
「
: Kemono Friends
」という表現は、C#の「継承」を意識しましたジャパリパークという優しい世界を受け継ぎつつ、高めていきたいという願いを込めています
また一番下にはここのURLも記載して、画像だけ見つけた人も辿り着けるようにしています
何か改善案があったらぜひ教えてください いかんせん初めてなので
ファーストインプレッションで好印象を持ちましたが、
ちゃんと「伏線」があったんですね。
とてもいいと思います!
真面目にロゴ作ろうとしてたら黒セルに邪魔された
影をちらつかせるというとキョウシュウエリアとの通信が途絶えたとかそういう感じかな
まず「りめんばー」に合うフォントを探すべきですかね
一応、>> 151では「ラノベPOP」を使用しました
ちなみに全ての文が違うフォントだったりする
とりあえず流しました。
ステキです!それ、wikiのトップ画像に使っていいですか?
作者の@acdff5e2f8氏がOKならOKですがどうでしょう。
もちろんOKです
ありがとうございます
わーい、感謝します
たーのしー出来るよう盛り上げてまいりましょー!
デスマーチの始まりだエッサホイサエッサホイサ
主宰twitterとしてwikiトップページに@hinemosu2018を貼ってみました。
ビミョー…て感じ、あるいは、別垢用意する!とかならすぐ外しますのでお申し付け下さい
何か得意なことがあるわけじゃありませんが、ひっそりと応援しています
雑用でもなんでも協力できることがあったらご申しつけくださいませ
ゲームエンジン簡単にまとめたので、興味ある方は読んでください。
@hinemosu判断よろしくお願いします。
選定条件
とりあえずいけそうなエンジン
上記の中でいけそうなものをピックアップ
昔は日本企業でも使われていたが、大規模開発する際に色々と使いづらく、最近では少数派。
直近で有名なタイトルはクラッシュフィーバー、アナザーエデン。
日本語の情報もそれなりにあります。
ブラウザに関しては中国で実績あり。
コンポーネント指向を採用しています。慣れないとわからないのできつい。
それ以外でも
日本語情報も豊富。
OSSではないがエンジンの中身のコードは見れるみたいです。
ただ、WebGLでの実績はあまりない。
IDE、アニメーションツール、ゲームエンジンが一通り揃っており開発に入りやすそう。
コード自体はいたって普通のC#と印象を受けた。
情報が中国語しかないのが難点。
一般的に想像出来るゲームエンジンぽい作り。
jsの方法に則てるので、typescriptとかで堅牢な開発も可能と思われます。
DOMを操作してアニメーションを実現している。
情報はそれなりだし、DOMなので最悪無理やりjsで直接操作もできる
jsにClassがない頃からのフレームワークなので、通常のjsのClassと宣言方法が異なります。
pixi.jsを裏で使えるので、弾幕系も作ることは可能。
作者の方にtwitterで実装要望を出したら対応してくれるいい感じ。
自らコミッターにもなれるので、何か要望があれば作ってしまえば通りそう
日本語の情報は多い。というより日本語しかない。
前自分が触った印象だと、canvas apiをオブジェクトで扱いやすいようにラップしている感じでした。
こいつ自身機能が少ないので開発にはそれなりの熟練者が必要そう。
作品は思い出せないので、思い出したら追記する。
ちょっと触った感じパフォーマンス的には問題なさそうでした。
パフォーマンスはかなりよく、シェダーとかもモリモリでもかなり軽い。
create.jsと同じようにゲームエンジンとしての機能は少ないので、自分で実装したりプラグインの導入が必要。
他にもあると思いますが、とりあえずこれくらいにします。
開発での考えうる問題点
イベントの設定方法
スクリプトやツールを使って実現することが多い。
既存のプラグインを流用したり、独自で実装したり状況に応じて最適な方法を選んだほうがいいです。
一から作るとなるとその分時間が取られるし、熟練者でないと厳しい場合があります。
アニメーション
アニメーションは専用ツールかエンジンに備わっているものを使うことになります。
組み込み実装はSDKがあれば楽ですがないと、SDKの開発に技術力がいるのと時間が取られるので注意が必要です。
crodovaの使用に関して
cordovaは簡単に説明すると、ブラウザとhtml類をまとめて一つにアプリにしたものです。
なので、パフォーマンス的にがブラウザと同じになってきます。
そうなると一番ネックになるのがandroid端末。
iosは問題ないですが、androidはかくつきます。
これはなかなか難しく、DeNAが作ったFFRecordKeeperは通常のUIはHTML、アニメーションやエフェクトが多いシーンはOpenGL(つまり端末により近いレイヤーのapiを使ってる)使っています。
かくつきが許容できるレベルかどうかが重要になってきます。
アセット配布方法
webとアプリは根本的に違うので分けて作成しないといけません。
アプリの場合はゲームデータとかを1GBとか丸々入れると思いますが、webだとそうれが出来ないので都度ダウンロードする形になります。
なので、プラットフォームごとにアセットのDLタイミングを調整する必要があります。
その実装を行う必要があります。
ゲームの仕様
元のゲームから一部仕様が変わるとのことだが、何をどう変えるのかわからないので、モック以上の作業が進めにくくなります。
育成システムや戦闘システムはデータ構造全体に影響するので、ある程度、決まっていないと開発が行いづらいと思われます。
モーション・エフェクト・演出できる人才
モーション・エフェクトや演出は意外と手間がかかるので、できそうな人才は早めに集めておきたいです。
私も詳しくは知らないけど、会社では専門職でデザインやイラストとは別れているので、それくらい違うものだと思います。
個人的にエフェクトちゃんと出来る人は少ないと思います。
期間
何よりも気になったのがこれですね。
8月下旬は多分無理です。
クオリティによりますが、ぱびりおんくらいの規模でも最低半年は欲しいです。
規模の大きいゲーム故に手戻り含めての試算が必要だと思います。
ここら辺は見直しが必要かもしれません。
個人的には来年の8月が妥当なラインだと思います。
総評
総合的に考えると個人的にはUnityが一番いいと思います。
crodovaみたいな無理やりアプリ化するのはやっぱりパフォーマンスが落ちるし、知見やライブラリが豊富なゲームエンジンとなるとUnity以外の選択肢はないです。
正直どれもいいゲームエンジンで、特にEgret Engineは個人的にはかなり気にっています。
どれを導入するかは、リード(たぶんひねもすさん?)が決めればいいと思います。
リードの人が一番コード書くし読むので、リードがいいと言えばいいと思います。
先ほども述べたようにどれもいいゲームエンジンです。
本当は実際にミニゲーム作って、色々検証したかったが余裕がなかったのでこれで勘弁を。。。
あと、今見ると誤字脱字多いのですが直すの面倒なのでこのままで。。。意味がわからない場合は質問してください。
情報収集お疲れ様です。
やはりunityですね。webで遊べることには実はそこまでこだわってないんです。
あくまで「プラットフォームに依存しないゲーム」を作るための一手段なのです。
一応こちらで便利なアセット・小技を探ってみました。
とりあえず、
会話イベント用アセット
http://jokerscript.jp/home/download
読み込み画面
https://qiita.com/SARU_KABUTO/items/02d0d13b41e1f94534e1
ガチでやらなくちゃいけないのはゲーム本編ですね。
さすがにアセットは見つからなかった。
unity便利ですよね~
旧アプリのUI再現してた人もunity使ってたんでしたっけ(記憶に自信ナシ)
まったくこういう事に疎いズブの素人なので、あえてバカみたいな質問をしますが、
(すでにご存知だったらすみません)
nabyさんや今度タクティクスを作るitsukiさん、他にもゲームを作っている方が
何を使ってるのか尋ねてみてはどうでしょう?
(ジャンルが違うかもしれないので、参考になるか分かりませんが)
>> 173
NABYさんは今やろうとしているのと同じUnityですね
ITSUKI監督は…
あれはゲーム風にMMDで作っているだけじゃないですかね?見直してみましたけどITSUKI監督はわからないです…普通にゲームを作っているのかもしれない
あといつものアニメはMMDではなく、blenderで全部作っているようです(blenderってそんなことできたのか)
訂正してたら訂正されてた…何を言っているのか(ry
そうなのかぁ。
お返事ありがとうございます。
>> 173
NABY氏もUnityを使用しています
いつき監督は「Blender」という3DCGソフトを使っています
>> 174
MMDじゃないんですよこれが
だから、まんまるふっくらしている感じが出ているんですね。
来年の8月か…
期間を長めに設定して、もしもの場合に前倒しするほうが
精神衛生上はよろしいかな。
どこまでやるか、何をやるかがまだ具体的でない(物量が出せない)状態なのでなんともですが、今年の8月は厳しいですね。
12月ならありそうですが、ここでかけをする意味もないのである程度バッファをとって一年を目処にした方がいいかもしれません。
ゲームは一発では仕様が決まってそのまま完成とは行かず、何回も作り直して作っていくものなので。
こういうののスケジュールは長く取ると終わりませんよ!!
だらけるってより、変なとここだわり始めて収集がつかなくなるんです・・・
キツめに設定して巻きで仕上げて、最後に詰めていったほうがダレないと思います
細かいフェーズごとに分けて期間を設定すればOK
そうですね、全体完成は一年で、機能ごとに締めを作る方法がいいと思います。
例えば
会話パート:8月
戦闘パート:11月
育成パート:2月
全体のつなぎこみ等:5月
みたな感じです。
もっと細かくてもいいと思います。
あとは諦めて機能を削って完成時期を早める方法もあると思います。
正直今のなんでも機能モリモリ状態だと一年でもキツキツです。
地味にメニューがしんどいかも。
図鑑メニュー、フレンズのステータスメニュー、ステージセレクトなどなど
なるほど。
システムと芸術(シナリオ/音楽/背景等)は同じ工程で行くんですかね?しつこい質問で申し訳ない・・・
>> 183
そうなりますね。
分担できるほどの人がいれば!
メニュー用の画像がたくさん必要になりますね…どうやって用意すればよいか…?
作るんですよ!我々は人間なので創造出来るのです!
出来るのです…
なるべく原作に近付けたい気持ちは分かりますが、
削れるところは削った方がいいと思います。
「ステージセレクト」は要らないのでは?
一本道で作ってリリースしておいて、後で追加シナリオをアップするとか・・・
どっちが大変なのか分からない素人意見ですが…
NABYさんもメニューとかUIの制作はしんどそうでした
unityはUIまた別ですからね。
あれも慣れが必要ですね。。。
えーと、今いる人材を確認します。
プログラマ、キャラ絵師、音楽、シナリオ、UIデザイン
出来そうなもの書いてって。
プログラム:人並み。でも、Unityはミニゲーム作ったことあるレベル。WEB系の方が出来る。
絵、音楽、シナリオ:0
UIデザイン:webサイト作る関係である程度は出来ます。
希望:アセットの配信とかネットワーク周り。
(Unity進めて置いてUnity出来なくてすまーん)
あと、自分はフルコミットは厳しいです。
他にやってることが既にあるので。
技術的な協力は微力ながら可能です。
ネットワーク周りなら前知識があるので、コーティング含めて参加可能です。(ほとんどネットワーク使わないと思いますが)
プログラム:去年Cを習って小学生以来の再入門、昨日初めてUnityを触る 実用的なプログラミングは全く自信なし
音楽:無理
絵:人の絵はほぼ無理。ていうかデジタルの絵描く手段がない
UIデザイン:動画で字幕配置、フォントの選定、簡単な作図はやっているが、UIのデザインは未体験
プログラム:情報系の高校に入ったので習うはずだがいつ本格的に習うかは不明
音楽:大量にトラックを使用するオーケストラ曲以外なら担当可能
絵:描けないことはないが時間が掛かるうえ、古いペンタブしか持っていない
UIデザイン:過去にうごメモでRPG風動画なるものを作っていたがPCの方では未経験
どれもほぼ素人レベル\(^o^)/ 皆さんほどの技能はございません
お手伝いさんや作業員として、やる人のアシくらいはできる環境はそれぞれあります
素材下処理、画面構成、地図製作、文章校閲等、庶務や単純作業ならある程度主体的にやれるかな…
しばらくはオーダーに沿ってwikiの更新とかしときますわ
絵:参加できるのはペンタブを買う予定の来月中旬以降
それ以外:才能なし
一応絶対音感だけはあるので、音楽系で何かご協力できる事があればさせていただきます
高校時代にjavaをかじった程度でほとんどできない。他に才能もなし。できることといえば宣伝活動くらいか。
プログラミングは初歩しかわからないです。UnityとC#は、プログラミングの初歩もわからない頃にMMDモデル入れて遊んでたくらいです。他に才能なし。宣伝頑張ります
c++とpython(あと関係ないけどCASL IIも)を大学で少し触ってる
(rubyやjavascriptもあったような……)
どの言語にでも対応できるような教わり方してるので逆にどの特定の言語にも深く触れたことない
つまり、理屈は理解できるけどユーザとしてはほぼ初心者
他全部才能も経験もなし
音楽ならそこそこ
シナリオはとても遅筆なのでメインで書く人への協力程度なら
その他は全然わからんです
あ、そうだ
一応ドット絵ならそこそこできます(このアイコンも自分で描いたもの)
本プロジェクトで使うかどうかは分かりませんが…
とりあえず、圧倒的人材不足ですかねー
ツイッターの告知はそれなりにリツイートもされて広まってる感はあるのですが。
自分は、ほかの二次創作ゲームと二足わらじになりますが…
プログラム、UIデザイン、絵ならある程度は可能です
シナリオがいないのが痛いですね。
SS畑から引っこ抜けないかな。
現役PGが通ります…
何かお手伝いできることあればお手伝いさせていただきます!
現役の方がいるのは心強い
ちなみに何の言語やられてますか?
java、js、phpが主ですね
C#も触れないことはないですが
なるほど、大方の言語は抑えてる感じですね。
心強いです。
シナリオ書いてみたーい!
助かります。
こんなものがあったので一応
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1804/22/news031.html#utm_term=share_pc
へぇ~効果音の素材を無料でたくさんはすごいですね。
細かい絵や背景なんかは販売されているのは見たことあるのですが。
「私的利用または教育・研究目的」に入るのかな
はじめまして!Twitterの募集ツイートを拝見しました!よかったら僕も手伝いたいです!
BGMとかなら作れると思います。
けものフレンズを知ったのが少し遅かったので、急アプリをやったことがないのですが、自分もプレイしてみたい思いが出るばかりに協力させて頂けるようお願いしに来ました!お役に立てるならどうかお願いします!
おお、これはありがたい😄
お、ついにツイッター経由の協力者が!
よろしくお願いします!
音楽についてはシナリオとかデザインがまだ固まっていないのでスロースタートになると思いますが
それまで適当にちゃちゃをいれてくださいな。
10555らしい、高いんだか低いんだか(自分のツイートのなかではずば抜けて高い)
虫食べましたツイートの21倍ぐらいですな。
>> 226
リンクのクリック数327
メディアのエンゲージメント148
となっておりました。
ちょこちょこ反応はあったように見えましたよ
絶対ここの人間だと思った()
ほどほどにね。
はい!まったりBGM作りの練習とかしながら時々浮上しますね!
よろしくお願いします!
徐々にですが人が集まってきましたね。
よかった、よかった。
あとは誰がまとめ役になるかですね(一番重要)
僕がリーダー代行で
いつかやりたい人、的確な人が見つかったら
その人に任せましょう。
あくまで代行
このまま最後までひねもすさんかもしれませんが。
https://twitter.com/Cottonbeeeeeast/status/988326352376872960
FOOOO!!ってなった
あんいんてりじぶるの御方やぞ
ルイちゃんのRTのおかげかな
ジャガーの名言「分からん」=unintellibleと
あんいん橋のダブルミーニングだったんですね(今かよ!)
この「りめんばー」もそうですが、
センスのある人はホント尊敬します。
画力やらなんやらが有ればなぁ…
そういった特殊な能力がなくてもゲーム作成はいくらでもやれることあります。
例えばwiki編集して案や情報をまとめるとか、他のタワーディフェンス系のゲームを実際に遊んで、簡単にまとめて共有するとか。
バトルも改変するらしいので、それについて自分の案をまとめるとかもいいかもしれません。
予定が押している時にケツを叩くのもいいと思います。
地味でゲーム作っている感が少ないですが、そういった仕事もゲーム作る上では大切です。
手伝いたいと思ったら自分の出来る範囲で積極的にやって見るのがいいと思います。
自分もプログラミングはある程度出来ますが、今回はリアル生活の予定上参加が難しいので、細かい時間でも参加出来る、資料系の作業を中心に行おうと思っています。
もちろん応援だけでも十分だと思います!
そしてwikiを編集しようと思ったけど、どうやるのか全然わからん!
とりあえずアプリ版けものフレンズのBGMとアニメけものフレンズのサントラをたくさん聴いてきました(笑)
どの音楽が印象に残りましたか?
http://sp.nicovideo.jp/watch/sm30836544
ニコニコ動画のBGM集を参考にしたんですが、個人的には2曲目がすごく好きでした!長く聴いてても飽きないし、こんな雰囲気のを作れるようになりたいです!
みんみのご加護があらんことを。
応援してます。
なんか気付いたら結構広まってきてるるる
昨日NABYさんの生放送でも何回かコメで話題に上がってましたし
話題上がってましたね
(ここの人間のステマ)とりあえず、この前のゲームエンジンの比較表をwikiに記載しておきました。
本当はこの記事を「システム」の子ページにしたいです。子ページのやり方わかりました。
https://wikiwiki.jp/subsequentkf/システム/ゲームエンジン比較内容
間違えて作ったページを削除(凍結?)したのですがパスワードを求められるみたいなのですがどうずればいいでしょうか?
↓消したいページ
https://wikiwiki.jp/subsequentkf/ゲームエンジン比較内容
https://wikiwiki.jp/subsequentkf/?plugin=deleted
消しといたよ
編集で白紙化で削除
なるほど、ありがとうございます!