けものフレンズBBS NEO

けものフレンズ旧アプリ続編開発プロジェクト / 167

449 コメント
views
94 フォロー
167
むさし 2018/04/22 (日) 21:19:55 修正

ゲームエンジン簡単にまとめたので、興味ある方は読んでください。
@hinemosu判断よろしくお願いします。

通報 ...
  • 168
    むさし 2018/04/22 (日) 21:26:00 修正 >> 167

    本当は実際にミニゲーム作って、色々検証したかったが余裕がなかったのでこれで勘弁を。。。

    あと、今見ると誤字脱字多いのですが直すの面倒なのでこのままで。。。意味がわからない場合は質問してください。

  • 170
    ひねもす 2018/04/22 (日) 21:44:15 >> 167

    情報収集お疲れ様です。
    やはりunityですね。webで遊べることには実はそこまでこだわってないんです。
    あくまで「プラットフォームに依存しないゲーム」を作るための一手段なのです。
    一応こちらで便利なアセット・小技を探ってみました。
    とりあえず、
    会話イベント用アセット
    http://jokerscript.jp/home/download
    読み込み画面
    https://qiita.com/SARU_KABUTO/items/02d0d13b41e1f94534e1
    ガチでやらなくちゃいけないのはゲーム本編ですね。
    さすがにアセットは見つからなかった。

    172
    名無しのフレンズ 2018/04/22 (日) 21:58:09 fae7b@b0b2e >> 170

    unity便利ですよね~
    旧アプリのUI再現してた人もunity使ってたんでしたっけ(記憶に自信ナシ)

    173
    名無しのフレンズ 2018/04/22 (日) 22:03:21 df5cd@cb22a >> 170

    まったくこういう事に疎いズブの素人なので、あえてバカみたいな質問をしますが、
    (すでにご存知だったらすみません)
    nabyさんや今度タクティクスを作るitsukiさん、他にもゲームを作っている方が
    何を使ってるのか尋ねてみてはどうでしょう?
    (ジャンルが違うかもしれないので、参考になるか分かりませんが)

    174
    アデリーペンギン 2018/04/22 (日) 22:06:42 修正 >> 170

    >> 173
    NABYさんは今やろうとしているのと同じUnityですね
    ITSUKI監督は…あれはゲーム風にMMDで作っているだけじゃないですかね?
    見直してみましたけどITSUKI監督はわからないです…普通にゲームを作っているのかもしれない
    あといつものアニメはMMDではなく、blenderで全部作っているようです(blenderってそんなことできたのか)

    訂正してたら訂正されてた…何を言っているのか(ry

    175
    名無しのフレンズ 2018/04/22 (日) 22:07:59 df5cd@cb22a >> 170

    そうなのかぁ。
    お返事ありがとうございます。

    176
    クモハ223-2046 2018/04/22 (日) 22:08:49 >> 170

    >> 173
    NABY氏もUnityを使用しています
    いつき監督は「Blender」という3DCGソフトを使っています
    >> 174
    MMDじゃないんですよこれが

    178

    いつき監督は「Blender」という3DCGソフトを使っています
    MMDじゃないんですよこれが

    だから、まんまるふっくらしている感じが出ているんですね。

  • 171
    ひねもす 2018/04/22 (日) 21:46:56 >> 167

    来年の8月か…
    期間を長めに設定して、もしもの場合に前倒しするほうが
    精神衛生上はよろしいかな。

    177

    どこまでやるか、何をやるかがまだ具体的でない(物量が出せない)状態なのでなんともですが、今年の8月は厳しいですね。
    12月ならありそうですが、ここでかけをする意味もないのである程度バッファをとって一年を目処にした方がいいかもしれません。
    ゲームは一発では仕様が決まってそのまま完成とは行かず、何回も作り直して作っていくものなので。

  • 179
    名無しのフレンズ 2018/04/22 (日) 22:16:27 fae7b@b0b2e >> 167

    こういうののスケジュールは長く取ると終わりませんよ!!
    だらけるってより、変なとここだわり始めて収集がつかなくなるんです・・・
    キツめに設定して巻きで仕上げて、最後に詰めていったほうがダレないと思います

    180
    たべないでください⁽˙³˙⁾◟( ˘•ω•˘ )◞⁽˙³˙⁾ 2018/04/22 (日) 22:17:56 >> 179

    細かいフェーズごとに分けて期間を設定すればOK

    181
    むさし 2018/04/22 (日) 22:20:56 修正 >> 179

    そうですね、全体完成は一年で、機能ごとに締めを作る方法がいいと思います。
    例えば
    会話パート:8月
    戦闘パート:11月
    育成パート:2月
    全体のつなぎこみ等:5月
    みたな感じです。

    もっと細かくてもいいと思います。

    あとは諦めて機能を削って完成時期を早める方法もあると思います。
    正直今のなんでも機能モリモリ状態だと一年でもキツキツです。

    182
    ひねもす 2018/04/22 (日) 22:23:08 >> 179

    地味にメニューがしんどいかも。
    図鑑メニュー、フレンズのステータスメニュー、ステージセレクトなどなど

    183
    名無しのフレンズ 2018/04/22 (日) 22:23:20 fae7b@b0b2e >> 179

    なるほど。
    システムと芸術(シナリオ/音楽/背景等)は同じ工程で行くんですかね?しつこい質問で申し訳ない・・・

    184
    ひねもす 2018/04/22 (日) 22:24:51 >> 179

    >> 183
    そうなりますね。
    分担できるほどの人がいれば!

    185
    アデリーペンギン 2018/04/22 (日) 22:26:21 >> 179

    メニュー用の画像がたくさん必要になりますね…どうやって用意すればよいか…?

    186
    むさし 2018/04/22 (日) 22:27:36 修正 >> 179

    メニュー用の画像がたくさん必要になりますね…どうやって用意すればよいか…?

    作るんですよ!我々は人間なので創造出来るのです!
    出来るのです…

    189
    名無しのフレンズ 2018/04/22 (日) 22:32:27 df5cd@cb22a >> 179

    なるべく原作に近付けたい気持ちは分かりますが、
    削れるところは削った方がいいと思います。
    「ステージセレクト」は要らないのでは?
    一本道で作ってリリースしておいて、後で追加シナリオをアップするとか・・・
    どっちが大変なのか分からない素人意見ですが…

  • 188
    名無しのフレンズ 2018/04/22 (日) 22:30:43 08a0b@48622 >> 167

    NABYさんもメニューとかUIの制作はしんどそうでした

    190

    unityはUIまた別ですからね。
    あれも慣れが必要ですね。。。