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waru_ichi
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そんな難しい計算じゃ無いし自分の手持ちで計算してみたら?どんな事にも言えるけど、この手の比較はよほど大差が無い限り前提条件(環境)によるから一概にどっちが良いなんて言うのは不可能だし、逆にもしそういう説明を無しにこっちが良いって断言してるのがあったらあまり鵜呑みにしない方がいいよ
無凸ムアラニで1000万ダメって動画で聖遺物の検証してるね
頭をHP%にするのと会心にするのとどっちが最終的なダメが高いかって
でも流浪ガチャが必要とは言え、無凸で1000万ダメとかちょっと意味が分からない
まぁダメチャレだから普段からそんなダメぽんぽん出せるわけじゃないけど
見てないけど多分新地方伝説やろ?外部からダメバフ900%は例外すぎる
今後インフレが進んでも龍殺し絵巻でサブアタサポーターとして生存する可能性が微粒子レベルで存在…?
とりあえずステータスの話。労力は書いた通りで前提として黒曜4、水杯・花はつけた状態からスタート(だから労力(聖遺物のサブOPや武器)を付ける前にHP19965、ダメバフ61.6%、会心44.6/89.2に配分している)。書いてあるとおり会心を伸ばす前に熟知は180近く、HPは32000、ダメバフは110%ほど確保するほうが優先(熟知・HP・ダメバフの順番はあるけどそこは一旦割愛)。その後は会心が90/180ほどにいくまでは会心を伸ばす。そこで一旦熟知200、HPを33000を確保した後は会心100/200を目指す。以降は会心ダメを10%伸ばすごとにHPを1000ずつ伸ばすといい。熟知は大抵250もあれば十分
ほえー。なら熟知はナヒやら2凸万葉やら鍵やらに任せて、本人はHPと会心とチャージ%に寄せていったほうが丸そうね。今だとシアターバフでステータス嵩増しされてるからHP足りてるけど、期間過ぎたらHP不足に陥るパターンが結構ありそう。
HPの価値がめちゃくちゃ高いので、フリーナ万葉とかで外部からダメバフ盛れてる場合はHP杯も有り得そうな感じ。
これらを記載した上でステータス云々書くのはどう(文章は添削するべきだけど)?元々「正しい」ことを記載するというより「間違えないこと」を自分は重要視しているからそのへんの温度感があるかもしれないけど
これは力作。1労力に対して火力の伸びが良い順にステップ踏んでいけば最適化できるので誰が見ても分かりやすい図。
おまけ表。労力だとわかりにくいから実数ステータスも記載。下は順位で40は40番目に優先して上げる箇所
微妙に計算間違ってるけど近い数値は出てるし目安としてはこれでいいんじゃないでしょうか
どこ間違ってる?計算シートあるからすぐ直せるし直すところがあるなら直したいから指摘お願い
説明にものすごく時間がかかる誤差の割に誤差の度合いもそこまで大きくないのであまり気にしなくていいですよ。そもそも実践上では率ダメ比のズレやサブOPの個数といった遥かに影響が大きい誤差が立ち現れてくるので。
100/200からのステ振りがキモだからもっと先のグラフもあったほうがいいかもしれない。詰めると均衡点が見づらくなるのが悩ましい
線を引くと100/200まで行くと会心とHPの価値が拮抗するの分かるんですけどちょっと比較対象が遠いですね。グラフの縦幅をもっと大きく取って曲率を強調するほうが見やすいかもしれない。
ちょっと計算をミスっていたので修正かつやや縦長にしたもの。補足も追加
会心とHPなどの価値が等価に近くなることの線が遠かったので少し近づけたもの。曲線の角度がHP/ダメバフ/会心でほぼおなじになることがわかる
労力だけだとわかりにくいので実数値ステータスを追加。自身の会心補正値と近い順位を見つけHPなどに対応させると必要なHPや熟知の量がわかる。例えば自身の会心が90/180の場合は対応する会心順位は65番前後。HPやダメバフ・熟知で65番目に近いのはHP33000・ダメバフ120%・熟知187となる
流れそうになってますが、表の見方(自分の装備でステータス積むだけじゃなくてパーティーからのバフを貰っても良いとか)と実際に振るステータスの指針と合わせてそのまま掲載して良いと思います。単に「均等に振る」と書くよりはるかに分かりやすく正確なので。
自分環境では一旦、エミリエ白朮ディシアで編成落ち着いた。ダメバフ足りてないのが欠点だけど、再考察は炎神きてからでいいや。
それが理想だと思いますよ
自分はディシアだと頻度落ちるしシールド持ち相手だと攻撃発生しないからトーマに変えたけど、トーマと違って自動で炎付着するの待てば良いからタイミング図らなくて良いのが楽よね。
トーマは爆発回さなきゃいけないのにまぁまぁ重いのがなぁ、付着頻度もムアラニならほとんど気にならないし2凸ディシアいるならそっち一択だと思う
正義持たせてるから余裕で回るよ。ディシアは完凸育成済みだけど、自分はディシアも使った上でエリア制限が無いとか諸々の理由でトーマの方が使い勝手が良かったから一択って事はないと感じてる。別にディシアがダメという事じゃなく、ディシアはICD気にせず敵に付着したタイミングで通常撃てば良いから分かりやすいし。正義持たせるなら香菱も全然アリだと思うし、各々が使いやすい方を選べば良いんじゃ無いかな。
木主ですが、白朮OUTモナ(金ぱく・在りし日)INに変わったかもしれません。ダメージは12万から20万に。ディシアもいるのに、白朮は耐久性能強すぎたので、モナでほどほどの回復と足りてなかったダメバフで良い感じ。案外モナが蒸発の邪魔をしない。これは上位互換?に近いフリーナにはない強みかも。多分、草共鳴しなくとも熟知200超えてたことと、会心ダメ冠だったから、水共鳴がよかったのかなと。
ナヒーダに金珀も中々いいですよ
自分環境、ナヒーダ持ってなかったのだ!
何かすげぇ難しい厳選の話沢山出てるから、引くのやめるか…シロネンに確定残して炎神は2倍石で引く、これだな…
あそこまで極める必要は無いよ。何事も程々で良い。
水上移動はやっぱり便利で、それ目的で引いてもぜんぜん有りだよ。
サブオプ無厳選で率冠使って足りない会心補ってるような雑育成でも蒸発40万とか出るし、むしろ厳選とかステ配分とかよく分からんわ~って人でも運用しやすい部類だと思う
ヌヴィのファントムハンターと同じく黒耀のHP伸びやHP時計の就職先になるから長い目でみるとコスパいいんだけどな なにより初見の探索無茶苦茶楽しくしてくれるキャラは貴重やぞ
動画のおすすめでムアラニカチーナシャンリンスクロースとか出てきたけど、確かにダメバフと熟知バフと耐性デバフあって火力は出そうだけど耐久どうなんだ...ノーダメ前提のプロ仕様かね...金珀ぐらいじゃカバーできなそうだけど
結晶でなんとか
実際結晶と金箔あればなんとかなると思いますよ。その編成は燃焼や列開花の自傷もないですし
カチーナはそれなりの頻度で結晶シールド出せる(熟知盛りにするのもアリ)し、ムアラニは動くことがデメリットにならないから攻撃しながら自然と回避できる。耐久枠を抜きにしても戦いやすいキャラだと思う。
もし耐久枠入れたいなら、カチーナ→鍾離、香菱→トーマ(orベネット?)、スクロース→ジンとか変え方はいくらでもある。蒸発させればバフなしでも30万40万をポンポン出せるキャラだからそんなに気にせず組み替えちゃって良いと思うよ。
絵巻カチーナ前提だろうから鍾離でオッケーはどうじゃろ……
ダメバフ欲しいから絵巻カチーナは抜きたくないけど、楽に耐久したいなら鍾離もありかなと思った。結晶と金珀以上の耐久を欲してるってことはフィールド戦闘も重んじてるだろうし、ノーバフで適当に蒸発するだけで30万を簡単に出せるムアラニならまあアリか…みたいな(鍾離でも12%だけは配れるし)
君んちのムアラニちゃん完凸でもしとる……?うちの無凸Lv90天賦10ヤシュチェ精錬5会ダメ150のノーバフだとビッグウェーブで蒸発19万とかだな……
1凸が凄まじいから19万出せるなら1凸したら初撃は余裕でそれ位になると思うよ
うちの無凸Lv80天賦9ヤシュチェr1会ダメ130沈淪ファントムのノーバフビッグウェーブは蒸発13万だぜ!
誤解を生んでごめん。ムアラニは熟知も必要だから、ナヒやスクロース編成で本人の熟知盛ってないと蒸発ダメ出ないね。自分のムアラニは熟知もある状態だったから参考にならないかも。スクロース入り編成の話なのに分かりにくいこと言ってごめん。(ちなみに1凸はしててサーフィンタイムだけど2撃目以降も30万以上は出るよ)
耐性デバフって水拡散するのそれ?
1ローテ目なら簡単
2倍蒸発用の水アタッカーが出たと言う事は2倍溶解用の炎アタッカーも氷の国で出そうだな
完凸は18.45%+9.22%*3+46.11%+66%=158.22%HPの倍率を常時出せるってこと? 爆発より強くないか
ムアラニHP33000想定だと、攻撃力2400のキャラがおおよそ天賦倍率2200%の攻撃を連打していることになるな。しかもそれを蒸発で掛け算するの
ムアラニを安定して使うなら鍾離欲しいって思うから恨むわー。万葉も相性自体は悪くないけど
水拡散したのち改めて炎乗せ直して蒸発って万葉しんどくない?最大火力チャレンジなら使うとは思うけども
実はグゥオパァーは火を吹く時炎元素生物なんだ。つまり水付着→グゥオパァー→少し待って万葉スキルで水拡散炎元素変化を容易にやれるってわけ
ムアラニエミリエディシアの編成かなり強いしなんか簡単な略称欲しいな…サメ!ハナ!ライオン!サハラコンボ!
サメサメバイトは通常攻撃扱いで武器や聖遺物の通常攻撃がトリガーの効果は乗るけど通常攻撃の倍率は参照しないから通常天賦は上げなくていい、という認識で合ってますか?
合ってる。タルタリヤとかと一緒。
ありがとうございます〜
ムアラニ、森林ディシア、遂思エミリエ、絵巻カチーナで遊んでるけど、初回ムアラニ通常で水付着→カチーナで結晶化だけ忘れずにしてるわ。難点は2ループ目以降は絵巻の水バフしづらいことくらいかな?
カチーナが水バフ出来たらエミディシ燃焼が鎮火してる時だろうからねぇ
エミリエの火力伸ばすよりディシアに教官、悠久持たせてムアラニの1発強化した方が良いんじゃないかと提案してみる
教官も悠久も装備したキャラが表に出てないと発動しないから微妙なんだよね…
微妙どころかムアラニの前に一瞬だけ表に出るディシアと相性抜群だと思うけど
あんまり考えてなかったけど、カチーナ入れると森林誰に持たせるか(あるいは待たせないか)問題が生じるんですね
うちはムアラニ、教官ディシア(レガリア)、遂思エミリエ、深林鍾離で落ち着いた
ムアラニ1凸してると1発目のダメージ比重が高くなるから1発目にしか教官乗らないにしても熟知+120はだいぶ強いんよな。
1凸してれば確かにそうかも、教官アリだな
2凸までしてるけど、天賦レベル1上がるごとの威力上昇が無法すぎて3凸もしたくなっちゃうし、爆発も無法だから4凸や5凸もしたくなっちゃう!
これなんで沈淪4セットで会心率100超えたものより黒曜4セットの方がいいんですかね?会心率盛れてるなら沈淪の方がスキルのダメ出そうじゃないですか?スキルで戦闘終わることの方が多いし
そりゃ黒曜で増えた会心率の分を会心ダメージだのHPに振れるからに決まってるでしょうよ
めっちゃ納得しましたあざます
簡単に言えば、多少無駄が出たとしてもダメバフ30%より会心率40%の方が強いから
適当厳選でもそこそこステ良くなってきたぞ!と思ったら幻想シアターのバフかかってるんでしたね…ほんとなんでこれ幻想シアター外でもかかるんだ
ホヨラボで見れるステータスがバフかかってない状態っぽいのかな?
あのバフ邪魔だから無くしてほしいよねぇ
バフのこと忘れてたわ。2凸してて金珀持ちなのに道中の敵を1撃で轢き殺すには1,2割足りないくらいって3凸すればめっちゃ快適になるんじゃねって思ってたけど危ない危ない
昨日お迎えしました。サメ乗り状態から、キャラチェンが失敗することがあるんですが、こういう物なんでしょうか?サメぶつけた後少し待たないとダメな感じ?
「わずかでも移動」しないと幾ら待ってもキャラチェン可能にならないっぽい。ちょっと不便だよね
サメで噛み付いた後そのままだとキャラチェンできないタイミングがあるので、移動キーを押しながら交代するのがおすすめ。(凝光の通常みたいなイメージ)
もう話題に出たかもしれないけど、元素爆発の時「君にシャチ(幸)あれ!」って言ってる?
雰囲気でやってるから最適ではないんだろうけど、絵巻カチーナ・2凸ディシア・金伯スクロースに落ち着いた
坂の上にいる相手に元素爆発撃ったら地面に吸われて悲しい
ムアラニって水拡散現実的?水拡散してから下地炎撒いてたら翠緑時間ちょっとしか残らない
水付着→万葉拡散→火付着→ムアラニ だとムアラニ無凸の場合は翠緑デバフは2発目まで、万葉バフは1発目までしか乗ってないっぽかった。2凸だと2回目まで両方乗るかも。シャンリン爆発→夜蘭爆発→万葉通常3回スキル短押し落下→ムアラニ だとムアラニ無凸で2回目まで両方乗る。2凸だと翠緑デバフは3発目まで残るかも
キャラスト読んだけど、両親が貿易商で成功してて本人もガイドやらマリンショップの経営してるからかなりお金持ちなんだな
早柚の月給=ムアラニの週給で涙がちょちょぎれる
あれ「お小遣い」だから、仕入れや生活費を別にした額の可能性もあるんですよ…
サユはサボってるぶん天引きされている可能性も高い
バベル主母のへそくりのショボさが際立つ
命がかかってる仕事してる方が安いの草
原神のガイドって実質護衛みたいなもんだし、ムアラニも命かかってる仕事と言えなくもないかもしれない……
たしかに原神のガイドといったら非常時には命を捧げる覚悟がいるな。
当然の如くそこいらに溶岩地帯ある命懸けガイドもしてて、ライフセーバー・スポーツトレーナー、地元でバズりの流行発信元個人経営、参戦した巡礼では死亡無しで大会勝率もいい。人としてスペックが高すぎるしサボりまくりの早柚と差が付くのは妥当
実際、伝説任務やると分かるがかなりリスキーな内容だったし、ムアラニの絶対ガイドはお客様を連れ帰るプロ意識は評価できるよ
追尾性能のことをよく言われてるので調べてみた。自分の所感だと①通常攻撃を押した瞬間に敵がいる位置に攻撃するため、通常を押してから突撃が出るディレイの間で敵が移動しているため当たらなくなる。②自キャラと敵の間に障害物があるため当たらない。以上の2つが原因だと思うんだけどどうだろうか。
③マークされたA,B,Cの敵がいる時、標的Aを攻撃するモーション中に標的Bへ攻撃が吸われると、Aへの攻撃が不発、Bにはビッグウェーブダメージのみ、Cにロケットが着弾、といったようにダメージが本来の2/3になる
標的Aへのモーション中にBにビッグウェーブが当たった場合は、Aへの攻撃が不発・Bにはビッグウェーブと追撃が両方発生・Cに追撃発生となるから合計ダメージは変化しないよ。ダメージにムラが出ちゃうのは弱みだけど合計のダメージは減少しない。実験した時はビッグウェーブでBが倒れたとか狭くて追撃が壁に吸われたとかなんじゃないかな
ヤシュチェの環が許されるなら、不滅の月華は上位互換みたいなもんだし良さそうだけどどうなんでしょう。はやめにダメージ計算サイトがムアラニに対応してくれることを願う・・
ヤシュチェと比べると、爆発はHPが高い分有利、通常はダメバフ→加算バフになる分不利って感じ。お互いの凸に関わらずこれは覆らない。元々の倍率が高いだけに加算バフの価値が低いんだよね。
英語のダメージ計算サイトならもう対応してたりする
水上移動として使うとしても1凸の夜魂値と燃素-30%があった方がいいのか無くても探索で困らないのか使い比べた人いるなら教えてほしい
地上はともかく水上で困ることはまずないかな。早く終わる方のマークがダッシュで長い方がサーフボードのみ。1個目の同マークが燃素なしで2個目が燃素まで使った時
結論から言えばそんなに分かりやすく効いてくるもんではないかな~と。 ナタ内なら途中で潤沢に補給出来る上、途中で降りてテペトル・ユムカ竜に憑依することも多いからそんなに気にならないし。ナタ外でも凸有無で他キャラの移動スキルとのローテ間に合うかどうかまでは変わらないはず(例えば1凸でも早柚やリネット辺りと交互だと相手側のCTに1秒程度足りない)
少なくとも今現在のナタの探索だと燃素補給に困らないから実感ほとんどなさそうかな