キャラクター「ムアラニ」に関するコメントフォームです。
コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
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waru_ichi
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天賦10で火力1割増ぐらい2凸までほど大幅には火力伸びない
ディシア放浪者平蔵ムアラニのパーティなかなか快適だわ。教官平蔵がモーション短くて熟知200盛れるの強い。ヒーラーは金珀平蔵
多分フィールド編成とはいえアタッター多いなと思ったら平蔵で擬似万葉してるのか。なるほど
無凸のナタ鍛造武器で黒曜4セット揃った人どのくらいダメージ出ました?
わいシアター込みHP4万、熟知100、率ダメ40:170ぐらいで蒸発14万くらい、バフ面子次第だけど絵巻万葉教官揃えて30万超えたぜ!って感じ、どっか抜けたりすると18とか24とか ここ見てるとうわっ、私の蒸発、低すぎ…?ってなるけど螺旋もいけたし満足
使う機会ないだろうけど通常攻撃3段目中に長押ししておくと重撃がまるで4段目みたいにキレイにつながる
熟知盛ってれば重撃を蒸発させて雑魚相手なら片付けることはできる。フィールドでスキル外れて他にアタッカーが居ない時などに役立つこともある。
餅武器持ってると流石に会心ダメ90弱付いてるから攻撃力参照の攻撃でも結構出るんだよな。俺ももうちょっとって所で降りちゃったときによく使う。
元素スキルはドリフトって言ってたのか ずっとトリトーンって言ってるって思ってた
ムアラニ、宵宮、水着バーバラ、辛炎のPTは"夏"感があっていいね…… 更に宵宮にカジキ、辛炎にマグロ持たせて海フェスPTと名付けたい
攻撃スカりまくるのが気になる…。仕様なんだろうけど、なんだかなあ。
ワープならまだしもただの突進とかバックステップでも外すからな。爆発なんて目の前の敵にすら外すことあるし。
上でも言われてるけどナヴィアとかだと狙うタイミングやらが重要ってのは分かるけどムアラニは狙ってる時点でロスなのよ。だから必中とはいかなくともさすがにこの使用感は残念と言わざるを得ない
あと爆発はマジでどっか行く上に狙っても壁に当たるんじゃあクソゲーでしょ。なんで命中トリガーにする必要あったのか自分は理解出来ない
ていうか当たらなかったら夜魂値回復とかでも良かったレベル。
正直、現時点で既に敵の動きに対応出来てないっていうのは困るよなあ。他ゲーを見るとHPやダメージ以外の尺度で"強敵"感を出すために「敵の動きを素早く複雑にする」はやりがちな手段で、その時にプレイヤーキャラクターのアクションとの整合性は二の次だったりするし。ELDENRINGなんかだとソロゲーで時間制限もないからタイミングを見て少しずつダメージを与えるでOKで(それでも敵がナーフされる)、旧PSO2だと「敵の速さに対応した新しいクラスを出す」で対応していたけど、原神だとその部分は「広範囲に攻撃をばら撒くキャラを使う」になるだろうからダメージ以外のインフレにムアラニが捨て置かれる不安は大きいよ
追尾しろとまでは言わんけど敵がいた座標で止まるんじゃねくてそこから更に奥に伸びてほしいところ
追撃が天井低いと止まるのはちょっとアレだけど、突進自体は最初の一撃で大体片付くからスカるようなアクション起こされること自体少ないのと、爆発も着弾地点での範囲攻撃だから天井や壁無いところでは距離空けて有るところでは密着してで普通に機能してるで特に不満は無いかな
ゲームとして全キャラ当たるように出せば当たるのは当たり前で、その当たるように出すための動作や準備をどこまで許容するかって話だと思うので、○○すれば大丈夫は中々平行線の予感。あと多分スキル使ってからの猶予時間的にマーキング時点で当てるための動作を完了したって認識(夜蘭とかナヒーダとか召使いの感覚?)のプレイヤーも多そうで、そこら辺も齟齬のポイントかもしれない。
螺旋やシアターみたいな平地なら、あまり動かないorデカブツを突進のターゲットにするとかで対処出来るけど、フィールドに関しては地形が原因の空振りがあるしな。自力でリカバリーが効かない要素があるとどうしても使っててストレスになる。ムアラニに関しては残念だけど今後そういう事が抑制されるようにアンケートには書いとこうと思う
↑ちょっと話はずれるけど、ムアラニの突進は空中でも出せて、かつ空中だと上下の追尾もある(崖上の敵に対しても斜め上に突進できる)ので、地形が不安定だったり相手がちょっと浮いてたりする場合はジャンプしてから突進すると当てやすくなるよ
ジャンプ突進で思ったんだけどさ、ジャンプ突進って地上突進と追尾の仕様が違うし、地上突進より空振りしにくい可能性があったりするんかな?日常使いで取り入れて使用感見てみようかな
持ってない人や使い方よく分かってない人向けの注意として、他キャラより外れる場面が多いことどういう工夫があることを記載したり議論するのはいいんだけど。それでもなお不満があるから平行線だ運営にアンケ書くだ言われても、愚痴で同意するかスルーするか批判で喧嘩するで話の広がりようないんだからちょっと自重してくれんかなとは思う
こういう不満が結構出てて、その上で不満はないかなって書くならば雑談の延長として不満の出る理由を説明してるだけというか……。そこまで大荒れしてないし、自治目的でスルーせずに逆のこと書くと逆に伸びるよ。別の話題をしたかったらポジ意見で別木を立てるなり、ポジ意見の木に枝葉を育てよう
それな。あと「攻撃を当てること」による恩恵も大きいし攻撃回数も少ないから余計に攻撃が外れるのが気になっちゃうかも。ナヴィアみたいに外しても通常で殴れたりすればそれも気にならなかったかもしれない。実装時のパーツの少なさもあってタイプは全然違うけどセノに近い印象がある(パーツ不足+プレイヤーからはどうしようもない仕様(元素爆発必須or攻撃命中率が低い)による戦いにくさ)
サブアタの選択肢が無くてほぼハイキャリ編成になるのも外したときのストレス要素になってると思う、サブアタ2枚積めるとかになったら多少外してもまぁいいかで流せるようになると思うんだよね
色々な要素が重なった結果ムアラニの攻撃1回を外した時の損失が大きいってのは特徴の1つだろね。ティナリなんかも重撃が当たらないor当てられないってケースわりとあるけどサブアタや手数の多さである程度誤魔化せるもんな。枝のパーツ不足(特に火サブアタ)には同意だけどセノもとい自己強化爆発勢はチャージ盛ったり西風入れるとかステータスや装備で対処できるんだから全く別もんよ
なんか挙動全般怪しいんだよな。例えば緋櫻毬に近付いてスキルジャンプ攻撃したらHP半減したり大ジャンプしたりするのは動作チェックしてないとしか思えん。
閑雲もデバッガー泣かせだったと明かしてたし、移動能力持ちがデフォになったナタはバグがそこかしこにありそう
スキル外すのもアレだけど爆発はカットインの後時間差で当たるのもあって「……あっ、外したな」ってなって変な虚無感が生じるよね
螺旋は平坦だからスカらないだろうと思ってたら、敵が高速移動して外して草
まぁそこは別にムアラニじゃなくても例外無く外れるし…
攻撃スカるのもアレだけどキャラチェンに難があって操作性が悪いのがキツイ。カチーナなら素直に切り替わるのに、他キャラだと変わってくれないの駄目でしょ。
凸った終焉があるからシグウィンに持たせてお供させてるけど中々お手軽でいいな。炎神が継続付着出来るタイプでシグウィンの水付着くらいだったら余裕で吹き飛ばせるようならムアラニ、ディシア、マーヴィカ、シグウィンで完成しそう。両手剣に攻撃力以外バフできる武器があればもっといいんだけど。
みんな炎付与枠に灰燼絶縁西風香菱使ってくれ 敵単体でも撃破込みで8割ぐらいは貯まって、複数いれば余裕で回る 更に今後ナタキャラ増えて夜魂バーストの回数が増えればもっと楽になる
武器聖遺物のセット切り替えが出来ればと、こういうとき本当に感じるよね
マジでそれな うちは普段香菱使ってないかは良いけど、国際とかやる人はめんどくさいだろなーって
なるほど、2セット効果はナタキャラじゃなくても発動するから、エネルギー回復は普通に受け取れるのか。3人ナタキャラだと1ローテに2回発動で12回復するから結構でかいね
そうなんよ この場合の香菱は下地用で火力出す必要ないから、チャージぶっぱの灰燼絶縁西風が強いのよ
エミリエディシアのスキル完結お手軽さに慣れ切ってるから使う気には慣れないけど、この二人いないなら結構アリなのかな……同じく絵巻絶縁で正義持たせた(&ヒーラー入れた)トーマとどっちが使いかっていいかはちょっと気になるけど
トーマは通常モーションに付随して発動するからイマイチ付着安定しなかったりする(香菱にも同じような事は言える)上に射程が短い、くらいかな?故人的には爆発回るなら香菱だけどシールド等ある分トントンだと思う
スキルポンポンで20秒勝手に周辺の燃焼を維持し続けてくれるエミリエディシア以外は考えられんレベルだが、まずエミリエの所持率が低そうというね…。 連続実装だからなおさら。
灰燼の2セットそんな良かったか?と思ったらナタキャラ限定だった…ムアラ二もキィニチも引かずの構えだから香菱の育成は無かったことに…
ムアラニ引いてないのにムアラニのコメント欄で一体何を...?
ファントムムアラニに教官終焉シグウィンと熟知チャージ盛り烈開花香菱、+普通のエミリエで燃焼開花でしっかり自傷して熟知全体バフも活かせていい感じ、変にクソ強いのが出来たファントムハンター使えるのもいい感じ
それ面白いですね。列開花でファントムかあ
つか螺旋戦績みたら過負荷雷電よりムアラニのほうが単発火力だしてるんやなあ
別ゲーで似たような挙動するサーフボードキャラとオープンワールド用のギアがあるんだけど、そっちもすげえバグり散らかしてるからムズいんかな。まあ原神は無限落下とか壁めり込みとか硬直無いから大分良いけど
あれはあれで結局サーフボード降りて暴れるようになっちゃったからな……乗ってた方が固いとは言え
そっか今シアターバフ乗ってるから今の火力って仮初のPowerなのか。ステータスどこ目指せばいいのかわからんくなってきた。謝って!パイモン!
螺旋やシアターのみならともかく常時発動になるとこういう場面で結構困るよね
というかこれが外でも働いててありがたい人はどのくらいいるんだろうか
厳選が整ってないうちでもフィールドで使用感を見れるというのはまあ…?でも厳選完成度が体感できなくなるから、育成環境整ってるとデメリットの方が大きいな
正直要らないというか、世界ランク6以下だと発動みたいな感じにしたら良かったと思う
普通にONOFF切り替え出来れば全然アリなんだけどねぇ
シアターのための急造育成でもフィールドに出せるのは便利、なお厳選計算
ところでムアラニでドリフト(横滑り)したいんだけど、グリップが強すぎてできない。遠心力かけてやるとバンクするのは見事なんだけどさ。
完凸勢どんなもんですかね?追撃が正常に発動してくれれば良いんだけど、大体取りこぼしてグダるから完凸効果に魅力を感じるのですが。
ムアラニちゃん、好きな声優だったこともあってキャラ好きすぎたから完凸させたよ
フィールドなら正直1発で倒せる、または倒し切らなかったとしても少し残りで2発目で倒せるから恩恵あんま感じないかな
ただ螺旋とかだと別、3回以上蒸発決められたときの出てる数値が大きくてめっちゃ楽しい!!
もちろん敵は選ぶけどね
グダっても圧倒的な火力でゴリ押せるから正直外しても無問題。螺旋でだってそれて☆減ったりしない程度の軽微なロス。ただ地方伝説とか相手だと使える耐久サポが限られ過ぎているのにスキル中に回避も出来ないから大分辛い
無凸時の蒸発火力が常時出て、更にそこに蒸発乗るって考えるとやばいけど、動きが変わるわけじゃないし、会心ステータス増加系で厳選次第でってわけでもないから最近では一番分かりやすい完凸だと思う。
好みどストライクだから完凸したけど大体の敵は初撃で倒せるし倒せなかったとしても次に強化バイト打たなきゃいけないほどタフな精鋭もそう多くないし蒸発でも起こそうものなら一撃で螺旋のボス系も瀕死だから凸の満足度で言えば3凸あたりがピークだったかな。とはいえ螺旋の雑魚とか2~3ウェーブも処理しきれるし地方伝説もごっそり削れるのは楽しいね。あと地味に爆発が4凸で伸びるけどあれでバリア貼ってない状態のアビス術師を奇襲で爆死させれるの楽しい。夜魂値回復持ちとか相性の良い炎使いとか来るかもしれないしそこら辺次第で完凸の有難みが増すかもだけど現時点だけで言えば自分は満足してるけど人におすすめできるようなものでもないかな。完凸おすすめされてもどうなんだという感じだけど
皆さんありがとうございました。一瞬冷静になってから完凸しました。
召使がフィールドでの炎付着役として意外と使えた
ムアラニエミリエディシアヨォーヨでスキル回してるだけで燃焼と回復維持出来てかなり快適に探索出来るわ
ナヴィア、カチーナ、金珀1凸ムアラニ、ディシアのwアタッカー編成も割といい。フォンテーヌの過負荷爆弾の地方伝説倒せるだけの耐久力はあるし火力も出る。1凸2凸のムアラニは出場時間に対するダメージが半端ないのでwアタッカー適正が高いと思うの
ムアラニフリーナ香菱万葉の編成で全員2凸星5武器なら、本人の火力全部で400万は軽く超えるねダメ計した感じ 勿論バフ切れたりはするけど 火力はマジで頭2つぐらい飛び抜けてる
ムアラニの爆発ってスナップショットじゃないよね?着弾前の隙にスキルうって黒曜で会心率あげるのがいいと思った
もしかしてスキル中の落下ダメージに上限が設定されてる?ロマリタイムハーバーの超絶高所から一番下まで落下しても半分ぐらいしかHP減らない。落下速度が一定なのが原因なんだろうか。
自分も試したけどどんなに高いとこから落ちても半分くらいしかダメージ受けないね
サメがクッションになってるのか。
落下ダメが最大HPに対する割合ダメージらしい?ので、スキル中だと落下ダメ半減の仕様があるのでは?キィニチはスキル後一定期間は落下ダメ無効らしいし
現状だと万葉一強だけど今後合う絵巻サポが出てダメバフ過剰気味になったらスクロが上回ってくんのかな
ムアラニ、ナヒーダ、完凸トーマ、万葉で翠緑を組み込んだ燃焼蒸発をやりたいのですが、この編成で炎下地維持できるんでしょうか?
ムアラニ以外に水キャラがいなければ燃焼状態て炎下地維持は簡単だよ。ナヒーダの印付け直しを忘れないようにはしなきゃダメだけど。あと万葉の水拡散が難しいかも
なんかちらほら激化運用も出てきたらしいですけど、双狐双神のティナリの枠をキィニチに変えただけの編成と蒸発編成だとどっちが強く使えるんですかね?
開発側の意図は分からないけど、攻撃外れるとかは不具合じゃなくて、手間をかけた意図的なデザインの可能性って無い?サメバイト後の追撃も、プクプク魚での夜魂回復も、爆発も、全部直接ターゲットに発生させる方が実装は楽だったと思うんだよね。かといって「追撃はマークが爆発するより追尾弾の方がガチャ回る」なんて考えたとも思いにくいし(個人の感想です)。そうなると、状況次第で外れたり使いにくいケースを作ること自体が目的だったのでは‥という気もする
当てづらいけど当たったら大ダメージ!的なことなんだったらもっとそういうアピールするだろうし違うと思うよ 意図的に使い辛くしてるってだけの話なら全然あり得るけど
別に使いづらくすることが目的ではないと思うけどね。単純に凝ったモーションやエフェクトにしたがためにこういう仕様になってるんだと思う。それに使いにくい状況があったとしても、それを差し引いても十二分にお釣りが来るほどの基礎スペックの高さと強さがあるから問題なかったんじゃないかと思ってる
うーんそっか。神・龍・上位執行者みたいな設定上の強者に迫る火力や利便性を持たせる代償に、意図的な使いづらさを混ぜ込んでバランスとったのかもとか思ってたけど、考えすぎだったか…。