いつも楽しませて頂いています 既出でしたら申し訳ありません、要望失礼します
鍛冶の最大レベルがかなり上がったので、分解で微量でも経験値が入るようになってほしいです
それと鍛冶素材のアダマンタイトですが、床が黒いダンジョン(火山や邪神像の住処など)で見落としやすいので見分けがつきやすくなると助かります
検討して頂ければ幸いです
レベル上限解放でステータスも更に伸びていくので 所持重量の200制限を無くして頂きたいです
ご要望いただきありがとうございます。 検討しますが、キー入力まわりは操作毎に入力をリセットする仕様になっているので、 やるとなると根本のところから設計し直す必要がありそうです(^o^;
ご要望とご回答いただきありがとうございます。 商人などは1つの職業を共有で使用しているため、○○商人のような区別がない仕様になっています。 販売品目に合わせて職業を今から用意するとなると改修箇所が多いので、 ご提案のように職業名などの名前変更で区別していただくのが良いかもしれませんm(_ _)m
ご報告いただきありがとうございます。 設定漏れですね(^o^; 修正します!
同じ月に100枚収集を2回したらギフト3つでした 運以外のステータスや状態異常耐性を上げたい場合は地図を早めに拾えたら狙ってもいいかもですね (自分は運不足なのでラッキーバーガー狙います)
わかりました。もう一度ありがとうございます😉
要望です。スペースキーや射撃キー、攻撃キーの長押しで高速戦闘やスキップができるようにしてほしいです。連打は疲れてしまいます。
v1.2.0.0 アイテム「ラッキーバーガー」について、 料理収納袋に入れることができず、代わりに食材収納袋に入れることができます。 意図的か設定ミスか判別できないため報告させていただきます。
>> 2651 確かに商人や受付という職の名前自体を役職名に替えて頂けると分かりやすそうですよね
現状私が行ってる対策はその役職持ちのキャラを住人から仲間にして、その後に職業名変更巻物を使ってそのキャラの役職名を職業名に変更して判別しています
仲間は鏡で名前等を変更出来るので、名前の前に役職名をつけて「役職名 名前」って感じにするのも分かり易いかも知れません
要望です マイタウンに引き入れた住人の役職ですが、商人が全部同じでベッドや立ち位置を設定する時に若干分かりづらいです 商人の名称を武器商人、防具商人、アクセサリー商人などに変更するのは難しいでしょうか (同様に受付も闘技場受付、カジノ受付に変えていただくと分かりやすいと思います)
ありがとうございます。
自分も同じ問題に直面して1軍メンバーの組み直し作業中でした…
レベル上限が解放された奈落に潜っていると、嫉妬の炎の高威力がやっぱ欲しくなりますよねえ
使用者が交際しているかは威力ボーナスに無関係っぽいから、我が子を嫉妬の炎使いにして他の3人とイチャイチャ編成を作るぞうおお
諸事情によりスラムを絶対許さないので、入念に嫌がらせをしました 画像1
ご要望いただきありがとうございます。 睡眠については、都合上NPCに実装していないかたちです。 (例えば仲間から外したNPCがいつ寝るのかや、警備隊などの睡眠管理なども必要になるため)
また、睡眠だけフェアにしたとしても、 もともとゲームのシステム的に主人公>NPCのようなパワーバランスなので、 厳密なフェアにはならないかなと思います。 (例えば宝箱をみつけたとき主人公が欲しいものを率先して拾いにいくなど、 フェアではない行動がとれる、など)
出現するダンジョンや遭遇する敵などは、主に"主人公"のレベルを基準に出現します。 また、装備の効率的なランクアップなどは機能として特に設けてはいませんし、 ユーザ様の工夫次第なところと思いますので、そこは私にはお答えしかねる内容と思います。
慣れてくると、レベル50-60でレベル80以上のダンジョン潜るとかあるので、 創造主君たちは基本無理しなければ生存は簡単です。 ただし護衛に関して言えば、護衛対象が貧弱な場合がほとんどなので いかに狙われない、巻き込まれないよう立ち回るかが重要になるかと思います
若干のネタバレですが、特定のダンジョンのボスはレベルよりもギミックを理解しているかが重要になってきます 本編では無理なごり押しさえなければ、大体何とかなるでしょう。多分
このゲームの戦闘ってどのあたりのレベルから難しくなってきますか? Lv7くらいまで行ってLv10以上の依頼受けても割とクリアできてしまってどのへんから回復のゴリ押しが通じなくなるのか知りたいです
誤爆失礼しました 主人公だけペナルティ受けるのはなんかフェアじゃない感じがします ご検討お願いします
お疲れ様です 要望なんですが、仲間キャラも不眠ペナルティ受けるようにして欲しいです。 主人公だけぺ
ありがとうございます。 では、敵のレベルがどう判定されたのかもう一度お聞きしたいと思います。 プレイヤーの主役色ですか、それともすべてのチームメイトの最高レベルによってアップしますか?そして旧版の装備rankレベルをどのように新版で迅速に向上させるか。鍛造は毎回0.1級で、毎回の輪廻には4つの妖精の粉で、この場合の旧バージョンの装備は新バージョンで早く上げる方法はありませんか?お願いします。😱
町に立ち寄らない系の創造者 「食事自由、但し追加購入は出来ないものとする」
仲間1「はぁはぁ……もう一ヵ月寝てない……飯は自由だけどどのタイミングで睡眠とっていいのかわからねぇ……」 ↑慢性的な寝不足なので眠気の判断基準が消滅してる 仲間2「ええと体力が50%切ったら回復で……でも基本は距離をとって攻撃で……ああどの行動が最適なのか全然わからん!」 ↑寝不足故の判断ミスの連続 仲間3「え?今日は創成主様と一緒に寝て良いんですか!やったー!」 ↑好感度アップの要因
仲間のみんな…… すまぬ……すまぬ……😭😭
パーティ全員を我が子で揃えた場合、交際できなくて嫉妬の炎の威力ボーナスが得られないことに気づいた。 うおお倫理
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
レベル300以降は簡単にはレベルが上げられない世界なので、 仲間のレベルを主人公に近づけたい場合は、 「早熟の仙薬」ではなく「小仙薬」を使用してもらうのが良いと思います。
また、レベル差については、 「早熟の仙薬」のようなアイテムで仲間のレベルを主人公のレベルまで上方向に引き上げるのではなく、 弱体マスクなどで下方向に調整してもらうのが良いかもしれません。 (そのために装備枠を1つ消費してしまうのも、300以降の苦行の1つかなと)
もしくは、以前他の方からご要望いただいていた、 「擬似的にレベルのみを高めて経験値量の配分を変える装備」を実装するのも良いかもしれません。 (経験値計算のときに参照するレベルを上げるだけで、ステータスへの変化はなし) それを低レベルの味方に装備させて、擬似的に主人公とレベル差を無くして経験値量を揃えるかたちです。
とはいえ、獲得経験値を除けば、 高レベル帯ではレベル差による影響はそこまで無いかなとも思います。
例えばLv2000とLv2200ではレベルが200も違いますが、 レベル差的には10%しか違わず、ステータスの割合的にも10%しか違いません。 そのため、Lv2000の仲間にLv2200帯で手に入る装備品やスキルを装備させれば、 第一線で活躍できるのではと思います。
なるほど、エンドコンテンツですもんね 主人公のレベル1に戻っては少しだけ切ないけど、仲間にけん引して貰おうかと思います お返事ありがとうございました
ご要望いただきありがとうございます。 なるほど、検討します!
レベル300を超えての引き継ぎでの制限免除などは、 実装を進めたとしても恩恵を受けるユーザ様が非常に限られてしまいそうです。 (多くのユーザ様は、レベル300を超えるまでにプレイを終了する)
そのため、大変恐れ入りますが、レベル300以降用に色々な要素を盛り込むよりも、 多くのユーザ様に恩恵があるような要素を拡充していきたく思いますm(_ _)m (例えば新しいイベント実装や、新しいコンテンツ実装など)
また、引き継ぎでのレベルについては、 個人的には1に戻って最初からが良いかと思っておりますm(_ _)m
ご質問いただきありがとうございます。 また、重複して投稿されていたものは削除いたしました。
レベル上限開放により、今まで敵のレベルが200で止まっていたところが、 レベル200以上の敵が登場することになります。 ただし基本的にはレベル300以降などを目指さない限りは、 高レベルの敵が登場することはないと思います。
また、弱体マスクなどは装備者のレベルを擬似的に下げるものですが、 登場する敵のレベルが下がるわけではありません。 そのため、敵が強いと感じる場合は装備しない方が良いと思います。 (レベルの低いチームメイトではなく、どちらかと言えばレベルの高いチームメイトが装備するものです)
私も2642さんと同じ意見です 第一線で活躍してきたキャラクターに、簡単に並び立つのもどうかと思いますし 小仙薬でも十分対応可能な範疇かと考えます
くえたろうさんも不具合コメントの中でこう述べています
「早熟の仙薬」でレベルをどれだけでも上げられるとなると、 Lv1000になっても2000になっても「主人公のレベルさえ上げれば良い」となってしまいます。 そのため、Lv300以降のレベル上げは、仲間を育てる上でも苦行になっています。
マイタウンの住民や仲間(パーティから外された状態)を一か所で雑魚寝させて真ん中で暴言スタートの祈りの愛の歌ライブ(21:00~6:00)を数日してたら色気カンストした
ついでに仲間(我が子Lv1)の洗脳耐性276%になってた(こっちの方が影響力大きいかもしれない)
すみません。 余りにも偏った意見に感じたので、他ユーザー視点の意見も書かせていただきます。
>現状は創造者のレベル上げ=認知度を稼いで仙薬を飲むという経験値自体の意味がなくなってしまっています 私は300レベル以上においても、戦闘経験値を主にレベリングに活用しています。 アイテム収集も兼ねてダンジョンに潜り戦闘を行うことの意義は、全く損なわれていないと感じます。
ゲームバランスを数値的に俯瞰しても、認知度と比較して、戦闘経験値が無意味なほど獲得量が少ないとは考えません。 認知度稼ぎとして比較的メジャーな殲滅クエスト周回を例に挙げて概算すれば、 戦闘経験値と認知度によるレベルアップ効率はほぼ同じで、どちらも概ねクエスト10回達成で1レベル(1キャラ分)上がる計算になります。 ・1回のクエストで得られる戦闘経験値:出現敵数約6体×獲得経験値1.66%=約10% ・1回のクエストで得られる認知度(大げさ200)=約0.15
また、現時点で認知度と交換で得られるアイテムで魅力を感じるものがほぼ小仙薬のみです。 そのため、小仙薬が300レベル以上で無効になった場合、少なくとも私は、認知度というシステム自体に意味を感じなくなってしまうと思います。 小仙薬は現在の仕様のままを望みます。
なお、早熟の仙薬の300レベル以上での使用の可否については、特段意見はございません。 (仲間とのレベル差は、小仙薬を低レベルキャラに重点的に使用するなり、新キャラ加入に備えて温存するなり、現状の仕様でも工夫で対応できる範囲と感じます。一方で、早熟の仙薬が300レベル以上で使用可能となっても、そこまでプレイスタイルの制限には繋がらないとも感じます。)
要望です 今回のアプデでLv300以降は早熟の仙薬が無効になりましたが 早熟の仙薬ではく小仙薬を無効にする形に変更&lv300以降の経験値ペナルティを少しだけ緩和して頂けたら有難いです
現状Lv300以降の創造者のレベル上げ=認知度を稼いで小仙薬を飲むという経験値自体の意味がなくなってしまっていますが 小仙薬を無効化すると創造者は敵狩りでしか経験値が稼げなくなり 創造者のレベルアップの効率は落ちますが認知度を小仙薬とは違う物へ使えるようになり 今後認知度を使用した新アイテムや要素を実装しやすくなると思います 現状だと魅力的なアイテムが認知度交換に追加されても、小仙薬を優先するユーザーが多いと予想出来ます 経験値は敵狩りをして稼ぐというRPGとして一般的な経験値に価値のある良い流れになると思います 開発者さまの 「Lv300以降は苦行の域」 「レベル上限の3000はさすがに到達できない限界値」 という方針にも合っていると思います
早熟の仙薬がLv300以降も使えるようになると仲間と創造者のレベル差が開き過ぎなくなり 途中加入した仲間とも合流し易くなり 今後新しいキャラや職業が実装された際も運用し易くなる等長い目で見てもメリットが多いと思い ます 早熟の仙薬が安過ぎるのが不安でしたらLv300以降用の早熟の仙薬を新たに作って頂きたいです ご検討よろしくお願いいたします。
いつも楽しく遊ばせていただいています。NPCのステータス画面にある「出来事」についての要望です。 内容としては、見るのが楽しいので単純に記載の種類が増えたら嬉しいな…!というものになります。
もし既存の実装と被りがありましたら申し訳ありません。お手すきの際にでもご検討いただけたら幸いです。
すみません、レベル上限解除されるにつれて敵はますます強くなりますか?プレイヤーチームを超える数値の怪物が現れる可能性があるかどうか……。そしてレベル低いのチームメイトはすべて弱体&経験値破棄マスクをつけた方がいいですか?(ランク上限選択のスイッチがほしい)。😭
2637様の要望に便乗する形になってしまい恐縮なのですが ストーリーや新しいマップで再度楽しむ時の足かせにならないよう 創造者のレベルも引き継ぎの選択が出来るようになると嬉しいです
レベル上限3000に上げて300から上がりにくくなる仕様を不具合と勘違いした創造者様に説明していましたが レベルを301以上に上げてから引き継ぎするとそのレベルまで上がりにくくなるのが免除されるようにしてほしいです。 検討をお願いします 例:レベル350で引き継ぎ→レベル300から成長が遅くなる仕様の適用が350レベルから適用 例2:レベル150で引き継ぎ→レベル300から適用で変化なし
ご報告とご回答いただきありがとうございます。
ご回答のとおりです! まぎらわしくて申し訳ありませんm(_ _)m
>> 1599 確かに、このレベル上限解放は何かしらの不具合とその対応は出てくるだろうね。 でも、収益の話をすれば、既に作者さんの想像以上の売り上げがあるだろうし、 ここでユーザーの心を取り込めば根強いファンがついて、次回作もうはうはだ!という作者の心の声が聞こえてくるよ。(幻聴) 現にこのアップデートは、良い意味で作者さんぶっ壊れてるなぁーと思ったし。
それより税金対策できてるか?とそっちが心配(余計なお世話)
発生するかしないかは今回どこまで対策してるのか不明なので、あくまでありそうな可能性を示唆しただけです。(Rankの上限値等はデータ構造的なものではなく、過去のスレッドに投稿が確認されている値をもとに記載)
根本的な問題としては、冒頭に記載の通り、解放したLvまでやり混むユーザーがどのくらいいるのか。 解放したLvまでやりこむユーザーが生じた不具合の対応に対して、修正や対応コストが見合うのかが懸念に感じてるという点です。
作者様が趣味で無償で対応するなら問題ないですが、生活費などを維持しながら保守する場合、現状の販売方法では新規ユーザーを増やすしか収益方法がなく、新規ユーザーを増やすための対応コストではなく、やり混み向けのコンテンツ拡張とそのリスクに対して、収益と不具合等発生時の対応コストが見合ってるのかという点です。
いつも楽しませて頂いています
既出でしたら申し訳ありません、要望失礼します
鍛冶の最大レベルがかなり上がったので、分解で微量でも経験値が入るようになってほしいです
それと鍛冶素材のアダマンタイトですが、床が黒いダンジョン(火山や邪神像の住処など)で見落としやすいので見分けがつきやすくなると助かります
検討して頂ければ幸いです
レベル上限解放でステータスも更に伸びていくので
所持重量の200制限を無くして頂きたいです
ご要望いただきありがとうございます。
検討しますが、キー入力まわりは操作毎に入力をリセットする仕様になっているので、
やるとなると根本のところから設計し直す必要がありそうです(^o^;
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
商人などは1つの職業を共有で使用しているため、○○商人のような区別がない仕様になっています。
販売品目に合わせて職業を今から用意するとなると改修箇所が多いので、
ご提案のように職業名などの名前変更で区別していただくのが良いかもしれませんm(_ _)m
ご報告いただきありがとうございます。
設定漏れですね(^o^;
修正します!
同じ月に100枚収集を2回したらギフト3つでした
運以外のステータスや状態異常耐性を上げたい場合は地図を早めに拾えたら狙ってもいいかもですね
(自分は運不足なのでラッキーバーガー狙います)
わかりました。もう一度ありがとうございます😉
要望です。スペースキーや射撃キー、攻撃キーの長押しで高速戦闘やスキップができるようにしてほしいです。連打は疲れてしまいます。
v1.2.0.0 アイテム「ラッキーバーガー」について、
料理収納袋に入れることができず、代わりに食材収納袋に入れることができます。
意図的か設定ミスか判別できないため報告させていただきます。
>> 2651
確かに商人や受付という職の名前自体を役職名に替えて頂けると分かりやすそうですよね
現状私が行ってる対策はその役職持ちのキャラを住人から仲間にして、その後に職業名変更巻物を使ってそのキャラの役職名を職業名に変更して判別しています
仲間は鏡で名前等を変更出来るので、名前の前に役職名をつけて「役職名 名前」って感じにするのも分かり易いかも知れません
要望です
マイタウンに引き入れた住人の役職ですが、商人が全部同じでベッドや立ち位置を設定する時に若干分かりづらいです
商人の名称を武器商人、防具商人、アクセサリー商人などに変更するのは難しいでしょうか
(同様に受付も闘技場受付、カジノ受付に変えていただくと分かりやすいと思います)
ありがとうございます。
自分も同じ問題に直面して1軍メンバーの組み直し作業中でした…
レベル上限が解放された奈落に潜っていると、嫉妬の炎の高威力がやっぱ欲しくなりますよねえ
使用者が交際しているかは威力ボーナスに無関係っぽいから、我が子を嫉妬の炎使いにして他の3人とイチャイチャ編成を作るぞうおお
諸事情によりスラムを絶対許さないので、入念に嫌がらせをしました 画像1
ご要望いただきありがとうございます。
睡眠については、都合上NPCに実装していないかたちです。
(例えば仲間から外したNPCがいつ寝るのかや、警備隊などの睡眠管理なども必要になるため)
また、睡眠だけフェアにしたとしても、
もともとゲームのシステム的に主人公>NPCのようなパワーバランスなので、
厳密なフェアにはならないかなと思います。
(例えば宝箱をみつけたとき主人公が欲しいものを率先して拾いにいくなど、
フェアではない行動がとれる、など)
出現するダンジョンや遭遇する敵などは、主に"主人公"のレベルを基準に出現します。
また、装備の効率的なランクアップなどは機能として特に設けてはいませんし、
ユーザ様の工夫次第なところと思いますので、そこは私にはお答えしかねる内容と思います。
慣れてくると、レベル50-60でレベル80以上のダンジョン潜るとかあるので、
創造主君たちは基本無理しなければ生存は簡単です。
ただし護衛に関して言えば、護衛対象が貧弱な場合がほとんどなので
いかに狙われない、巻き込まれないよう立ち回るかが重要になるかと思います
若干のネタバレですが、特定のダンジョンのボスはレベルよりもギミックを理解しているかが重要になってきます
本編では無理なごり押しさえなければ、大体何とかなるでしょう。多分
このゲームの戦闘ってどのあたりのレベルから難しくなってきますか?
Lv7くらいまで行ってLv10以上の依頼受けても割とクリアできてしまってどのへんから回復のゴリ押しが通じなくなるのか知りたいです
誤爆失礼しました
主人公だけペナルティ受けるのはなんかフェアじゃない感じがします
ご検討お願いします
お疲れ様です
要望なんですが、仲間キャラも不眠ペナルティ受けるようにして欲しいです。
主人公だけぺ
ありがとうございます。
では、敵のレベルがどう判定されたのかもう一度お聞きしたいと思います。
プレイヤーの主役色ですか、それともすべてのチームメイトの最高レベルによってアップしますか?そして旧版の装備rankレベルをどのように新版で迅速に向上させるか。鍛造は毎回0.1級で、毎回の輪廻には4つの妖精の粉で、この場合の旧バージョンの装備は新バージョンで早く上げる方法はありませんか?お願いします。😱
町に立ち寄らない系の創造者
「食事自由、但し追加購入は出来ないものとする」
仲間1「はぁはぁ……もう一ヵ月寝てない……飯は自由だけどどのタイミングで睡眠とっていいのかわからねぇ……」
↑慢性的な寝不足なので眠気の判断基準が消滅してる
仲間2「ええと体力が50%切ったら回復で……でも基本は距離をとって攻撃で……ああどの行動が最適なのか全然わからん!」
↑寝不足故の判断ミスの連続
仲間3「え?今日は創成主様と一緒に寝て良いんですか!やったー!」
↑好感度アップの要因
仲間のみんな……
すまぬ……すまぬ……😭😭
パーティ全員を我が子で揃えた場合、交際できなくて嫉妬の炎の威力ボーナスが得られないことに気づいた。
うおお倫理
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
レベル300以降は簡単にはレベルが上げられない世界なので、
仲間のレベルを主人公に近づけたい場合は、
「早熟の仙薬」ではなく「小仙薬」を使用してもらうのが良いと思います。
また、レベル差については、
「早熟の仙薬」のようなアイテムで仲間のレベルを主人公のレベルまで上方向に引き上げるのではなく、
弱体マスクなどで下方向に調整してもらうのが良いかもしれません。
(そのために装備枠を1つ消費してしまうのも、300以降の苦行の1つかなと)
もしくは、以前他の方からご要望いただいていた、
「擬似的にレベルのみを高めて経験値量の配分を変える装備」を実装するのも良いかもしれません。
(経験値計算のときに参照するレベルを上げるだけで、ステータスへの変化はなし)
それを低レベルの味方に装備させて、擬似的に主人公とレベル差を無くして経験値量を揃えるかたちです。
とはいえ、獲得経験値を除けば、
高レベル帯ではレベル差による影響はそこまで無いかなとも思います。
例えばLv2000とLv2200ではレベルが200も違いますが、
レベル差的には10%しか違わず、ステータスの割合的にも10%しか違いません。
そのため、Lv2000の仲間にLv2200帯で手に入る装備品やスキルを装備させれば、
第一線で活躍できるのではと思います。
なるほど、エンドコンテンツですもんね
主人公のレベル1に戻っては少しだけ切ないけど、仲間にけん引して貰おうかと思います
お返事ありがとうございました
ご要望いただきありがとうございます。
なるほど、検討します!
ご要望とご回答いただきありがとうございます。
レベル300を超えての引き継ぎでの制限免除などは、
実装を進めたとしても恩恵を受けるユーザ様が非常に限られてしまいそうです。
(多くのユーザ様は、レベル300を超えるまでにプレイを終了する)
そのため、大変恐れ入りますが、レベル300以降用に色々な要素を盛り込むよりも、
多くのユーザ様に恩恵があるような要素を拡充していきたく思いますm(_ _)m
(例えば新しいイベント実装や、新しいコンテンツ実装など)
また、引き継ぎでのレベルについては、
個人的には1に戻って最初からが良いかと思っておりますm(_ _)m
ご質問いただきありがとうございます。
また、重複して投稿されていたものは削除いたしました。
レベル上限開放により、今まで敵のレベルが200で止まっていたところが、
レベル200以上の敵が登場することになります。
ただし基本的にはレベル300以降などを目指さない限りは、
高レベルの敵が登場することはないと思います。
また、弱体マスクなどは装備者のレベルを擬似的に下げるものですが、
登場する敵のレベルが下がるわけではありません。
そのため、敵が強いと感じる場合は装備しない方が良いと思います。
(レベルの低いチームメイトではなく、どちらかと言えばレベルの高いチームメイトが装備するものです)
私も2642さんと同じ意見です
第一線で活躍してきたキャラクターに、簡単に並び立つのもどうかと思いますし
小仙薬でも十分対応可能な範疇かと考えます
くえたろうさんも不具合コメントの中でこう述べています
「早熟の仙薬」でレベルをどれだけでも上げられるとなると、
Lv1000になっても2000になっても「主人公のレベルさえ上げれば良い」となってしまいます。
そのため、Lv300以降のレベル上げは、仲間を育てる上でも苦行になっています。
マイタウンの住民や仲間(パーティから外された状態)を一か所で雑魚寝させて真ん中で暴言スタートの祈りの愛の歌ライブ(21:00~6:00)を数日してたら色気カンストした
ついでに仲間(我が子Lv1)の洗脳耐性276%になってた(こっちの方が影響力大きいかもしれない)
すみません。
余りにも偏った意見に感じたので、他ユーザー視点の意見も書かせていただきます。
>現状は創造者のレベル上げ=認知度を稼いで仙薬を飲むという経験値自体の意味がなくなってしまっています
私は300レベル以上においても、戦闘経験値を主にレベリングに活用しています。
アイテム収集も兼ねてダンジョンに潜り戦闘を行うことの意義は、全く損なわれていないと感じます。
ゲームバランスを数値的に俯瞰しても、認知度と比較して、戦闘経験値が無意味なほど獲得量が少ないとは考えません。
認知度稼ぎとして比較的メジャーな殲滅クエスト周回を例に挙げて概算すれば、
戦闘経験値と認知度によるレベルアップ効率はほぼ同じで、どちらも概ねクエスト10回達成で1レベル(1キャラ分)上がる計算になります。
・1回のクエストで得られる戦闘経験値:出現敵数約6体×獲得経験値1.66%=約10%
・1回のクエストで得られる認知度(大げさ200)=約0.15
また、現時点で認知度と交換で得られるアイテムで魅力を感じるものがほぼ小仙薬のみです。
そのため、小仙薬が300レベル以上で無効になった場合、少なくとも私は、認知度というシステム自体に意味を感じなくなってしまうと思います。
小仙薬は現在の仕様のままを望みます。
なお、早熟の仙薬の300レベル以上での使用の可否については、特段意見はございません。
(仲間とのレベル差は、小仙薬を低レベルキャラに重点的に使用するなり、新キャラ加入に備えて温存するなり、現状の仕様でも工夫で対応できる範囲と感じます。一方で、早熟の仙薬が300レベル以上で使用可能となっても、そこまでプレイスタイルの制限には繋がらないとも感じます。)
要望です
今回のアプデでLv300以降は早熟の仙薬が無効になりましたが
早熟の仙薬ではく小仙薬を無効にする形に変更&lv300以降の経験値ペナルティを少しだけ緩和して頂けたら有難いです
現状Lv300以降の創造者のレベル上げ=認知度を稼いで小仙薬を飲むという経験値自体の意味がなくなってしまっていますが
小仙薬を無効化すると創造者は敵狩りでしか経験値が稼げなくなり
創造者のレベルアップの効率は落ちますが認知度を小仙薬とは違う物へ使えるようになり
今後認知度を使用した新アイテムや要素を実装しやすくなると思います
現状だと魅力的なアイテムが認知度交換に追加されても、小仙薬を優先するユーザーが多いと予想出来ます
経験値は敵狩りをして稼ぐというRPGとして一般的な経験値に価値のある良い流れになると思います
開発者さまの
「Lv300以降は苦行の域」
「レベル上限の3000はさすがに到達できない限界値」
という方針にも合っていると思います
早熟の仙薬がLv300以降も使えるようになると仲間と創造者のレベル差が開き過ぎなくなり
途中加入した仲間とも合流し易くなり
今後新しいキャラや職業が実装された際も運用し易くなる等長い目で見てもメリットが多いと思い
ます
早熟の仙薬が安過ぎるのが不安でしたらLv300以降用の早熟の仙薬を新たに作って頂きたいです
ご検討よろしくお願いいたします。
いつも楽しく遊ばせていただいています。NPCのステータス画面にある「出来事」についての要望です。
内容としては、見るのが楽しいので単純に記載の種類が増えたら嬉しいな…!というものになります。
もし既存の実装と被りがありましたら申し訳ありません。お手すきの際にでもご検討いただけたら幸いです。
すみません、レベル上限解除されるにつれて敵はますます強くなりますか?プレイヤーチームを超える数値の怪物が現れる可能性があるかどうか……。そしてレベル低いのチームメイトはすべて弱体&経験値破棄マスクをつけた方がいいですか?(ランク上限選択のスイッチがほしい)。😭
2637様の要望に便乗する形になってしまい恐縮なのですが
ストーリーや新しいマップで再度楽しむ時の足かせにならないよう
創造者のレベルも引き継ぎの選択が出来るようになると嬉しいです
レベル上限3000に上げて300から上がりにくくなる仕様を不具合と勘違いした創造者様に説明していましたが
レベルを301以上に上げてから引き継ぎするとそのレベルまで上がりにくくなるのが免除されるようにしてほしいです。
検討をお願いします
例:レベル350で引き継ぎ→レベル300から成長が遅くなる仕様の適用が350レベルから適用
例2:レベル150で引き継ぎ→レベル300から適用で変化なし
ご報告とご回答いただきありがとうございます。
ご回答のとおりです!
まぎらわしくて申し訳ありませんm(_ _)m
>> 1599
確かに、このレベル上限解放は何かしらの不具合とその対応は出てくるだろうね。
でも、収益の話をすれば、既に作者さんの想像以上の売り上げがあるだろうし、
ここでユーザーの心を取り込めば根強いファンがついて、次回作もうはうはだ!という作者の心の声が聞こえてくるよ。(幻聴)
現にこのアップデートは、良い意味で作者さんぶっ壊れてるなぁーと思ったし。
それより税金対策できてるか?とそっちが心配(余計なお世話)
発生するかしないかは今回どこまで対策してるのか不明なので、あくまでありそうな可能性を示唆しただけです。(Rankの上限値等はデータ構造的なものではなく、過去のスレッドに投稿が確認されている値をもとに記載)
根本的な問題としては、冒頭に記載の通り、解放したLvまでやり混むユーザーがどのくらいいるのか。
解放したLvまでやりこむユーザーが生じた不具合の対応に対して、修正や対応コストが見合うのかが懸念に感じてるという点です。
作者様が趣味で無償で対応するなら問題ないですが、生活費などを維持しながら保守する場合、現状の販売方法では新規ユーザーを増やすしか収益方法がなく、新規ユーザーを増やすための対応コストではなく、やり混み向けのコンテンツ拡張とそのリスクに対して、収益と不具合等発生時の対応コストが見合ってるのかという点です。