「ギアパワー」ページのコメント
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SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
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スタダもラスパみたいにガチマでこちらのカウントが残り50を切った時点で効果発動して、残り30になったら効果量最大みたいな追加発動条件作れば採用率マシになるのではなかろうか
今のままじゃ大抵の試合で最終的に死にギアになるものに頭のメイン1枠潰してまで入れる気にならんよ…
少なくとも発動時間倍になっても採用悩むギアじゃしのぅ
別に個人の好みだからいいんだけどフェスTレプリカ着てガチマくる人って何か意図あるのだろうか、すっごく厳密に言えば損してるよねあれ
実際の構成も気になるが取り敢えず一般論として「3つとも違うギアパワーが付いてるなら有意義」とは言えるかな
1装備で3種付けたい時に3+6+10じゃなくて6ずつ等分出来るのが敢えてフェスTを使う構成上のメリット。
あと相手からギアを悟られづらいのもあると思う。フェスTはメインギアってのがそもそもないからマップ上で確認できない。
うわこいつフェスTにスペ性ガン積みしてやがった!バブルがでけぇ!スフィアクッソ硬い!ジェッパの爆風やべぇ!
ってのもあるかもしれんぞ。
なるほど知らなかった、二人ともありがとう
もう一つ。実はギアパワー56でカンストするので完全ガン積みするなら同じことになる。ただこういうことをする人は美学を持っているのでギアパワー倍加は使わないよね。
イカ速スペ増インク効率(含むサブ)がつくと嬉しい
逆に復活短はつくとがっかりギア
前線ブキでゾンビギア収集家はたくさんいるよ。ブキや立ち回り次第でいつか必要になる時が来るかも。
爆減やスペ減がサブ3集まると過剰かとは思うけど。
復短積むのってヤグラガン乗りやホコ持ち以外恩恵が薄いような気がするんですが、一種の保険みたいなもんですかね
アサリやナワバリでもまあまあ見るので
前線凸ってガンガンキル取れる技量のイカタコにはむしろ死にギアになりそうですが…
もちろん前線凸ってオールキルやれる実力あるならつけるべきはキル性能あげる擬似確とかペナアップとか。ただ毎試合どのブキ握っても必ず対面勝てるとは限らないわけで。(spでゾンビ発動する場合も)
このゲームでカウント進めるには相手にオブジェクト触らせないようにするのが一番。そのためには前に詰めてオブジェクトに触らせない必要がある
前に詰めたあとキルしてライン維持か、生き残ってライン維持するのが理想。ゾンビを積めば前者でライン維持するタイプはキルしかけられるタイミング増やせるし、後者は仮にやられてもすぐにかえってこれる。
後このゲーム人数不利が大きいゲームだから、単純に味方の負担を減らしてより多くのチャンスを増やせるためのギアでもある。
解説ありがとうございます
確か57全部積んだとしたら4秒くらい早くなるんでしたっけ
あとは使うブキにギアの余裕があるかどうかってかどうかって感じですかね(特に擬似に必須のメイン性や部位限定ギア)
ゾンビならカムバもほぼ付けるだろうし、場合によってはステジャンや受け身も候補に上がるので、復短で浮いた数秒をどう活かすか…
逆に後衛になりやすい(チャーとか)ブキだとメリット少なそうですね
実はスペシャルを打開の時にためたいならば計算するとスペ減のほうが、(スペシャル吐いた直後にやられない限り)効率いいです。
打開でメインサブ沢山使いたいというブキ(例金ナモ)ならゾンビ無しでもカムバ強いのと、ゾンビ単体でも十分効果があるのでゾンビ積むならカムバ必須じゃないブキもあると思います。
>逆に後衛になりやすい(チャーとか)ブキだとメリット少なそうですね
その通りだと思います。
後ろにどっしり構えて立ち回るブキだとやられちゃった時点でそこから崩れちゃうのでそういう立ち回りとは合わないと思います。
ただ、チャーコラ、エクカス、ヒューゲルでもゾンビ積む強い方は時々います。そういう人は後ろでどっしり構えるのではなくて、多少のリスク冒してでもカウント取るために前に出る立ち回りをしていて、そのリスクを消すためにゾンビ積んでるのだと思います。
エリアヤグラでフデやバケツにラスパ試したけど本当に優秀
カウント50以上進められるのはよくあるのですぐに元が取れるしメインギアに必須ギアや欲しいギアなければ入れてたら相応の仕事してくれて心にも余裕ができてやられた味方を待てる
ホコアサリは…カウントの進み方的に微妙だな
相手インク影響軽減・改
相手インクを踏んだときのダメージ、移動速度減少の他に、メイン性能UPによる攻撃力UPの上昇分を軽減します
これは「真・相手インク影響軽減」
爆減改の効果もくっつけてしまおう
もはや疑似確メタだなこれはwww
たびたびメイン性能の効果を変えればって言われるけど、その実効果そのものを変えるって可能なんだろうか
既存の効果に新しい効果を追加っていうのは結構行われてきたけど(スシとかリッターとか)
技術的には可能ではあるけど、実際にその判断を下すのは極めて困難…と、勝手に思っています
解析情報によると、メイン性能で変化する威力やら塗りサイズやら弾速やらは変数パラメータとして一通り用意はされていて、
そのブキで変化しない項目については普通に同じ値が入ってたりするみたいです。
なので、やろうと思えば効果の削除や変更ってのも不可能ではない認識。
ちなみに、疑似確の「頭打ちになるダメージ値」も一つの項目として存在してます
安全靴10以上積むのって、やっぱり擬似確メタが主な目的なのかな?
あとは歩き撃ちが強いブキや逆に足元塗りが弱いブキの立ち回り改善あたりだろうか
デュアルやプライムの擬似確作ったはいいけど活かし方がわからない
偏差撃ちで足元狙うってのは頭ではわかるんだが実戦で追いつかない
スタダは条件が厳し過ぎると思うの
既存効果にジャン短30追加してリスポンから出る度発動にしようぜ
スタダ受け身ボールドの爆誕や
個人的には着地持ち除いたら57表記で13以下ゾンビ積むならばスペ減積んだほうがいいと思う。スペ減強化されたおかげで13積めば57積んだときの効果の半分(75%残る)から打開とかで吐きたい時によほど変なことしなきゃすぐsp貯まるし、sp合わせるのもすぐいける。ゾンビを保険として積むにしても16欲しいかな。
ただ、話はそれる、というかずれるけど、クアッドでもなんでもいいけど、ゾンビは究極的には保険だから発動しないで相手オールキルするのが強いからややこしいよね。現実的に安定してゾンビ発動しないぐらい連キルとれる人いないから理想論なるんだけど。
すまん間違えて消して再コメしちゃった
ゾンビ13とか結構見るけど意味あるのかね
さすがに1秒ちょいだと保険としては心許なすぎじゃないか
星システム変えてくれないかなぁ
星3だとドリンクチケ使ってもガチマ一勝でパワーつかない
三連勝しても二つ目開かないのつらい
せめてサザエ使えば必要経験値下がるようにしてほしい
チケ1枚でクマサンギア開け試行回数28回
まさかの2回しか目的のパワーつかなかったわ
チケ使わなくても同じな確率になることもあるくらいだから
確かに何か星の解決法欲しい
あと初心者に超優しくないよなこのシステム
サザエないとオクトもヒーローモードで得たギアもせっかく買ったamiboギアもあなあけできないのはどうなのかと個人的には思います。アプデ継続するならサザエ救済もお願いしたいところ。
1694が言ってるのは空きが3のギアでもサザエで必要経験値下げられるようにってことだろ
>> 1697
悪い事ぁ言わねえ、君が直前にした書き込みのラスト1行を見返してみてくれ
…まあスロット増やせないなら★3に頼るしかない訳で、そうすると重い経験値も不可避だから同じ事ではあるんだけどさ
別にサザエが手に入らない事が初心者に厳しいと言ってる訳ではないと思うよ
勝率が低くなるから得られる経験値が少なくなって初心者に厳しいということかと
まあサブギア埋まったギアで潜れないから上級者にも厳しい訳だが
頭がだいたいカムバで足がだいたいステジャンたまに対物みたいなシェアなのもアレだけど、服固有ギアパワーの流行らなさはなんなんだろうな。
イカ忍ローラーいっぱいいるじゃん。
それはさておき、基本的に限定ギアは発動条件があって常時メリットを享受できないから使いづらいものが多い。カムバだって最近減ってゾンビ2.8とか積むプレイヤーが増えてる印象ないか?アプデでラスパが実用レベルになったけど、あれくらい(メインギア合計3個分くらい)発動した時のメリットが大きくないと。
サーマルとかブキ次第では全く役に立たないし
リベンジペナ増も立ち回りやブキによるからなあ
そしてイカニンもブキ立ち回り次第なところがある
他のギアパワーもブキとか立ち回りによって偏るとは言え
フク専用は偏りが大きい気がする
イカニンはイカ速打ち消すデメリットが軽くなるか無くなれば使いたいところ
ぶっ壊れはやめちくり~
ゾンビガン積みステジャンでジャン短なして多いよな
絶対つけたほうが効率いいと思う
サブ一個でもあればだいぶ変わると言うか
素のスパジャンがおっっっっそ!!!って感じだもんな
味方に一度も飛ばないというのならばギリギリ分かるのですが、大抵皆さんステジャンつけてる(=スパジャン前提)というのが謎。
一応、具体的ジャン短0→3で27f短縮で、ゾンビ0→3が24f、ゾンビ3→6:12f(以下減衰)なのでつけたほうが復帰ははやくなりますね
まぁ揃えた方が潔くてカッコイイという気持ちはわからないでもない
スパジャン先の味方がやられてもスパジャンがキャンセルされないため一概に短縮される事がプラスかは分からない
前作のスパジャンなんてジャンプが遅いのはむしろ強化とすら言われてたからな
まあ今作のステジャンとゲーム性には合わないと思うけど
3ではゾンビは絶対に
敵倒した場合でも一定時間経てば効果出るようにしないとな
それだけでスペジリジリゲーから対面ゲーに大きく振れる
同じギア一つしか持てない意味がわからない
見た目が好きなギア少ないからきつい
設定的に説明もされてないし無駄に理不尽
これな
しばらく使ってなくて意識してなかったけど
イカニンてめちゃくちゃ弱くなってたんだな
中量にイカ速33積んでも軽量通常より遅いのか
挙げ句にうっすら移動も見えるし音も聞こえるから慣れてる相手にとってはほぼ無意味だし、わざわざギア枠潰してイカ速捨ててるようなもんだぞ
センプクキル専門で一切塗るつもりのないローラーか、その他大勢の脳死特攻用ギア
他にも敵に見つかりたくない見つかっても逃げ延びたい対面完全拒否の臆病者用ギアでもあるぞ
完全に使い方間違えてるんだけどなそれ
立ち回りが歪むギアの典型なんだよな
この弊害はガン積みのスペ増にも同じところがある
敵の編成にイカニン赤ザとイカニンクラブラを見た時はクソ編成だなと思った
イカニンジャというギアパワー自体の話が装備してるプレイヤーの話にすり替わってて草生えない
限定ギアの3割が死んでる中(何とは言わないが)それらよりは使えるしそもそもこのギアの正しい使い方とは…>> 1720と>> 1721の言う通りだと本当に死にギアって事になるんだが彼らはイカ忍に里でも滅ぼされたのだろうか
>> 1725の文章が意味不明
アンカーをミスってるんだゾ
しかし現状のイカニンのイカ速減はやりすぎだと思うんでなんとかならんかね
軽量級の短射程なら全然ありのギアなんで弱くはないとは思うけど
大半のプレイヤーイカ忍見えない・音聞かないし、見えてないのにカモられる立ち回りしてたりもするよ。
あとあんだけギアに余裕のない甲子園で(オフ環境で刺さりやすいのもあるけど)優勝や上位のチームで採用されてるだから上位で完全に通用しないわけでもないでしょ。
死にギアとは言っとらんだろ両者とも
仕様と欠点を理解して特性を活かさないと効果が死んだも同然になってデメリットしか残らなかったり誤解したまま使い続けると立ち回りがおかしくなるって言ってるだけ
効果を生かしづらいのも立ち回りがおかしな方向へ向かいやすいってのもある種の特性、そして実際にそうなってる人を割と高い頻度で見るからね
甲子園の上位でも通用するってのは上位の利用者はイカニンがどう言うものか、搭載したらどう扱うかを熟知してるから有効なんだよね
他はわりかし強化されてんのに逆境はノータッチっすなあ
ポイズンと同じで
手をつけづらいのか
付けなくてもいいのか
調整中だがまだ実装に至れないのか
そもそも忘れてるのか
そのままでいいよ
ガチマだと大抵自然増加と同時発動してモリモリ増えるから抑え、打開に合わせやすいアメフラシブキでは現状でも欠かせないほど効果実感してる
自動増加条件と合わせないと産廃だし、そもそも打開で合わせるならsp軽くない限りスペ減のほうが安定する。あと今ヤグラ以外そんなに雨強くないよ。
そうなんだアメ弱いのかよ。スペ減は基本3か6積んでるけど傘スパヒューで人数不利ライン下げ目で潜伏する時とか逆境ありがたいんだよなぁ、中央着いておっ始める頃にフッと遅くなるカムバ、スタダは苦手だし復短はどうせ倒しちゃってムダだしインクも移動系も不自由してないしで目に見える劣勢に確実に働く点は信用してるんだよ
スタートダッシュにスペ増効果つけばもっと面白いのに。スピード系ばっかりついても連携する味方が初動で前線に追い付いてこないから対面強者じゃないと活かしきれない。
いらんよ、生かせないなら別のギアにすれば?
いらんってことないだろ。ありゃ使えるかも。現状では活かせないからまともに使ったことないわこんなギア。
ギアには向き不向きがあってスタイルに合わないんなら使わなければいいだけ
あんたも書いてる通り対面ツエー奴が使えるんだったらそういうギアだって事、キル取ったら効継続すんのにさらに強化してどうすんの
○○ならもっと面白いのに現状はなー、ってだけのコメに「じゃあ使うな」は典型的クソリプ。ガチマで見たことないレベルの雑魚ギアなんだから、もう少し上方修正されても…って思うのは割りと普通じゃない?
現状ヒト速イカ速安全靴がメイン3つ分発動するのにさらにスペ増まで求めるのは欲張りすぎだろ、所詮ギア枠10なのに
そういう使い方したいならスペ増積めばって話
どうしてそんなに食ってかかってくるのか理解できない。何が気に障ったんだ。ごめん。
確かにGP90分もつくけれど、
1.一度効果がきれたらそれまでってデメリットはデカくない?
2.スピード系ばっかりついてもそのメリットを活かしきれないから弱くない?
この辺の理由で採用されないんだと思う。
追加の7.5秒ってのもゾンビなしなら1デスで事実上終了だし、そもそも安全靴30って過剰だし、ヒト速が試合中に変わるとエイム感も変わってネック。
トータルして、スピード系じゃなくてスペシャル形の強化だったら面白いのになー。それだけのことだよ?
>> 1744
クソリプだの食ってきるだの、イチイチ煽り文句入れんとレスもできんのか君は
挙げ句「何か気に障った」とか天然か
>> 1744
いや、デスしたタイムロスで相殺されても7.5秒追加そのものに変わりはないだろ…
スタダ制限時間に視点絞るけど、その1キルがあれば帳消しには流石に程遠くても結構な緩和だと思うけどな
率直に「7.5秒/キルじゃ足りねえよ」って意味なら全然分かるんだけど。
あと受け身術使いとして断言すると、移動速度の上がり方は普通に推移すんのと26以上でスリップダメージ更に減る事考えたら安全靴30は過剰でも何でもねえ
尤も、ギア枠30割いてる訳でもないんだから過剰で何が悪いってのもあるが
移動速度可変が合わない人にはとことん合わない事はカムバックでよく分かっているが、そもそもの速度系特化共々個人差に過ぎないんじゃないかね
個人的にはスタダにはスペシャル増加の方がメリットを感じられない。
だって開始直後なら塗るとこしかないんだからゲージなんか溜めようと思えばすぐじゃね?
だったら無条件の復活短縮とスペ減10ずつとかの方が
ギアパワーから戦法考えるのも面白いかもな、例えばキャンソレにメイン性能と一緒に積んで誰よりも早く前に出て敵全員のヘイトを買い味方を動かす俺だけを見て戦法とかどう?
自分が考えたのはスクイクαでスペ増も積んで最速アーマーとセンサーでアシスト乞食だった。継続時間だけ伸びても強ポジの維持が肝要なゲームで移動が速いって強みを活かす方法が見つからなくてイマイチだった。やっぱり一度連鎖が切れるとメイン1枠失うデメリットが大きすぎて。
実用レベルかなと思ったのは対物とセットで積んで初動ホコ割りくらい。
復活時2秒くらいイカ速と人速メイン3つくらい上がるならステジャンの代わりになっていいかも
現状ほぼ採用されてないし実際使っても弱いギアパワーを強化しようって意見に対して
違う強化案出すならまだしも、どうして強化いらん合わないなら使うなってなるかね
その理論だと武器の修正も強化も何一ついらんよな
気に入らなきゃ使わなけりゃいいし
まぁ1731が対面強者じゃないと活かしきれないとか書いたのも悪いけどな
いくら対面強くてもクソギアパワーだし
いくら効果増えても初動でキルの前にデスしたらほぼ終わりなパワーなんて使いようない
破格のパワーついたからってそうキル力上がるわけでもなし
平均したらみんな1分に2kくらいだろ
つまり大体は最初の30〜45秒で効果切れる
最初の52秒で4k(5分で24kペース)してやっと1分効果保つ
めちゃくちゃ上手くいっててこれ
最初の1分で安定して試合決める自信ある奴なんてどんなギア使っても一緒だろもう
ジャン短ゾンビメイン3つ分付いて通常パワーと別枠なら、クアッドのゾンビギア使ってる人なんかは取り入れてみると思うけどな
面白そうではある
今のところ面白そうとすら思えないからなぁ
ミスゾのビッグパネルみたいに初動で決まってしまうルール&ステージならスタダ有用かもしれないけどねぇ
活かせるのがあまりにも限定された条件下だからみんな採用しないんだよね
それに機動力マシマシにしてようとも足並みは遅い人に合わせなければいけない都合上どうしても最初の一定時間は足を殺される格好になる
いっそ積んでりゃ全員に効果分配されるとかしたほうがなんぼかマシかもな
相手に打開を押し付けるクソギアになるかもしれないけど
多分運営もこういう発想でこんなクソギアパワー実装したんだろうなぁ
いくら初動でリードすると有利取りやすくなるステでも一人がイカ速と人速上がったくらいで勝ちやすくなるわけがない
スタートから何十秒って仕様自体がゲームシステムに合ってないし、その上付く効果もそれで何させたいの?って感じ
約束されたクソギアパワー。マキ短メイン1積んだ方がマシ
マサバのガチホコ専用ギアやぞ
モズクホコのスタダ開幕左ルートタッチダウンとかもあったなあ
リスポン時に受け身よろしく前転できるようにしよう(提案)
????「かつての私よりクソなギアパワーなんてないんだよ
合体してもまるで壊れにならないこの私よりもな」
わりかし効果実感できるのに相変わらず爆減のおまけ扱いされてるマキ短さん不憫すぎる
俺は割と目に見えてセンサーの時間減るから重宝しとるで
ローファーが爆風に変身したのでよかったです
ボムサーチとかいう忘れ去られたギア
>> 1764君は爆減として生まれ変わったんだ、いいね?
たまに今作のトラップが面倒だからサーチ機能欲しかったなと思う時ある
前作のwikiみたけれどもボムサーチって結構厄介じゃない
ボムの爆風の威力も下げられるし
ボムサーチはクツ専用だったのがな
比べられる相手が安全靴とステジャンという強豪だったという
そうだったのね
確かにその2つと比べるときついなぁ
でも今回はタンサンボム、トーピード、トラップ、クイックボムと爆風中心のボムが多いから輝きそうトラップに関しては処理しといたほうがいいし
そもそも前作は防御力アップってのがあったのであえてボム軽減にしかならないボムサーチをつける必要が無かったっていう…
しかもトラップがゴミだったし
ボムラで髑髏だらけになって鬱陶しかったりと
苦痛な部分もあったんだよね
ボムピのボムは別個でわけられてそうだし
そしたらボムピだけ髑髏出さないとかできそうだし
2こそボムサ欲しいのはわかる
復活ペナルティアップは効果は強力だけど相手に与えるストレス的なものも少し大きいと思う
実際ペナルティ付けてたら煽られること多くなった
なまじ付けてるのがスプチャとかだから余計にね
結構前だけどエリアでスタダ・複ペナ・メ性32調整のリスクという概念が欠落したクアッド見かけたわ、先駆けして塗りの整わない相手に重いデスを与えるオラオラスタイル
しかもそれが結構強くて俺(ケルデコ)と2人でエリア周りガッチリ塗り固める時間稼げたから侮れない
環境の固まるなか我が道を行っててすごいなぁと思いました(小並感)
すっげぇ単純な話、退屈な待機時間を一方的に上乗せさせる上に短縮も認めさせない訳だからまあ…
個人的には単に復活時間延びるのがイヤで前作だと試射会からの復短10そのまま常備してた程なんで(今作では条件付きと割り切った為克服)
更に悪化させられる復ペナの存在は正直実害以上にうんざりしてる節がある
だからって煽ったら本末転倒なんだが…終了目前の勝ち確状態で煽られたとかなら双方に同情はする
理由が理由だから、自分で使うってのもキルレに関わらず定着しなかったし
復活ペナルティは相手にデメリットを与えるって言う点でストレスになるから、
相手を倒したときに倒した側のメリットが良くなれば別に相手にストレスにはならないと思うので、
倒したときにスペシャルゲージが増えるか、相手を倒したときの爆発の塗りが上昇するか、少しインクが回復するか、プレイヤーの体力を少し回復したりなどなんかすれば別にどうでも良くなりそう。
イカニンジャは(相手が来ることが読めてれば)見える(ことがある)けど、それより厄介なのが近距離の撃ち合いで一瞬イカになられると見失うことなんだよな。お互いインク出してると見えるわけないし。
そういったギアパワーの強みを活かした立ち回りができるプレイヤーばっかりなら何も問題ないんだけどねえ・・・
カムバックについて
色んな動画を見て効果時間を調べてたけど
◆行動パターン1
デス→前線移動復帰→敵の位置確認→交戦開始→牽制でお見合い→チャレンジ(リスクを取る行動)
これだと一番肝心のキルかデスかのチャレンジの時には効果が切れている
◆行動パターン2
デス→スーパージャンプ前線復帰→チャレンジ(というかギャンブルに近い)
これは中々強い、しかしじっくりと腰を据えていないのでプレイヤーの地力がモロに出る
◆行動パターン3
スペ減をそこそこ積んで
デス→スペシャル貯めながら前線まで移動→前線に着いたら即スペシャル発動
これも強いがカムバックの代わりにスペ増の方が全体的な効率は良い
◆所感
カムバックの強みを活かすにはとにかく時間との勝負で、削れそうな時間は索敵と牽制しかなさそうだからとにかく慌ただしく、安全性を高める行動をする時間がないので瞬間的な判断力や操作技術が求められる。
ビーコン持ちなら行動2の亜種みたいになるが
自陣の比較的安全な場所にビーコンを植えておけば、デスしても
そこに安全にスパジャンできるし、すぐ植え替えれば
サブ効率とインク回復分を活かせてかつ戦線復帰が早いからお得感が半端ない。
ただ、スぺを貯める時間はないので戦線に出る前に用意はまずできないなぁ。
ここに書いていいのか分からないけど、インク関係のチートを何とかして欲しい
インク系ギアの意味ないやん
一瞬でインク回復とかメイン振るのやめたらすぐ全快とかあるし
オートで対戦から弾くとかないのかな