バンカラマッチ/ガチヤグラのコメント欄です。
ガチロンブラ
ロンカスの登場でもう遊べなくなったルールと言っても言い過ぎでは無いな
正味ロング系なくてもやろ。そもそも初代から存在するガチルールって長射程有利ばっかだし、環境武器ってどの時代においても中〜遠距離ばっかだからヤグラに限らずスプラトゥーン自体短射程ボコられがちではある。
ヤグラって乗らないと進まないんですけど、誰もご存じなさそうですね
今の中日と同じくらい攻撃の時間が短い
防衛が比較的強い分だけ中日の方がマシだな
なぜかヤグラだけXPが安定しないなぁ 攻め側はSP溜まり続けるから、強ブキ強SPが暴れ出すと止められない…… コツコツ上げても突然10連敗とかして落とされるんだけどなぜなんだ
カウント勝っててタイムアップ目前の時は中央で維持すればいいんだよ。。。 無駄に乗ったり敵陣突っ込んで死んで打開出来なくなるのホントやめて欲しい
ヤグラ何したら勝てるのか分からない カウントの進むキルが取れない 他ルールと比べてxp400も低い
防衛の要になるカウントや防衛に強い地形があって、そこをいかに突破するかみたいなゲームなのかな、とは思う 他ルールはタイミング問わずワイプアウトを取れたら一気にカウントを稼ぐ体勢に入るチャンスになるけど、ヤグラはキルのタイミングがより重要そうだなとは感じる あとはトリネテイオウみたいに延長強制終了できるSPを持ってると立ち回りがブレにくくてやりやすく感じる(相手よりカンモン1個多く突破した状態だからラスト30秒くらいからはトリネ保持してるだけで勝てるな、とか)
カウントの進むキルという観点であれば とりあえずブラスター系を最優先で倒すのと トルネやナイスダマなど絶対ヤグラ止められる系のスペ持ちをカンモン突破前やカウント逆転前にしっかり倒してスペシャルゲージを吐かせる このあたり一旦意識してみてはいかが
相手の切り札スペシャルを死なずにやりすごして攻めのターンを継続することだね 守ってる側はスペシャル溜まらなくて苦しい 一度使って空振ると溜め直すのに時間かかってズルズルいかれるのがよくある防衛失敗のパターン
テイオウ、弾かれるからテイオウ担いでてもラストテイオウ持ってるから安心だとはあんまりならないんだよな。 確保できるときはいいんだけど、弾かれるとき突進でも普通に弾かれるからテイオウで強制確保とまではいかないんだよな。テイオウ弾こうとしてるところ仕留めてくれる味方とかいれば安定するけどそれ言い始めると味方依存だし。
無理矢理降ろすのはトルネが遠距離から撃てるし、弾かれることもないから信頼感が上。
スプラローラーが元気になる。よって最悪。証明完了。一番好きなのに本当残念
ヤグラってルールはヤグラに乗る人のゲームを遊ぶという時間を奪うので次回作は廃止が妥当と思う。 ちょ〇〇ろ氏とかも全く乗ってないでしょ?キルで関与とか言うけどそれならヤグラである必要がない
サイドオーダー型のヤグラにすりゃええねん 塗りパワー強く無いとインクの溜めあいに負けて進めない よって塗りパワー強い短射程ブキをチームに入れて、かつそいつらを守らないと勝てない テイオウやウルショで敵を蹴散らしてもそんだけじゃ有利にならない バランスいいだろ?
個人的には自分の好きな武器すら使えなくなるホコがゴミすぎてヤグラが神ルールに思える 後衛持つとヤグラ乗るのも楽しいよ 嫌ならすぐ降りれるし
ホコが1番味方依存することになると思ってるから決まったルート通るヤグラが1番パワー低いって言ってる人不思議
瞬間的に連キルを入れにくいブキを使ってる人にとっては苦しいルールだと思う ホコはホコ持ち1人を止めれば遅延はできるし連キルがなくてもホコを一気に進められる場面が存在するけど、ヤグラは一気に複数キル入れないとゴリ押しが止まらないことが多いし、相手を倒さずヤグラに乗り続けるのは厳しいし
編成ゲーすぎ
ステジャンとゾンビとエナスタでゴリ押してくる前線武器がダルすぎるからペナアップつけるのいいかも。
やっとヤグラの立ち回り分かった 長かった…
どう考えてもチャージャーと一確武器多いルールなのにスピナー持ってくるやつは何がしたいの?
自分が中射程で後衛さんが来るまで進められるだけ進めるためにヤグラ乗っちゃうんだけどかえって乗らない方が良いのかな?本当は交代して前衛のカバーや裏取り退治したいけどヤグラよりも後ろで待機しちゃう後衛さんが多くて噛み合わない。
敵倒してから乗って進めるのがセオリーだから、乗るよりやぐら前に回ってクリアリングをするのがok 君が敵対しちゃえば後衛さんもやぐら乗ってくれるよ
後衛2枚いても遥か後ろでキョロキョロし、5分間一度もヤグラに触れず、リスジャンコールすら来ない時もあるからどこまで進めるかは自分の判断で良し。初動から様子見て一度でもヤグラが戻るなら察するべき。
ヤグラに乗ってる側がSP貯まるようになってるからちょっと噛み合うと攻め側がSPループしはじめて詰むのよな スペ減とかを普段より多めに積んで防衛時にしっかりSP返せるようにした方が良いなこれ
関門ごとにグレートバリアを展開するだけでパワーが簡単に盛れる テイオウアサリを彷彿とさせるクソスペシャルとクソルールになっちまったな
イカ研はスペシャル作る時にナワバリとエリアしか想定してない印象がある
基本的にナワバリを軸に調整しててエリアは考慮にいれてるくらい ヤグラ・ホコ・アサリに関しては相当言われたら面倒だけど直すくらいの感じでやってるよね
一部スペシャルと武器種の影響力が全ルールでも極端に高い印象 どうしようもない場面が特に目立つルールって感じだ
ヤグラの分、高さ上乗せされるから他ルールより攻撃側有利になりやすい気がする。オヒョウとかタラポとかはもともと高低差少ないから余計。
ただでさえ地形とゲームバランスが抑え有利なのにヤグラが高所を通り確保してる側がスペシャル貯まっていくせいで攻めが終わらん 残りカウント30以降は柱引っ込むようにしてくれないと
他のルールでも基本抑え有利なのにヤグラという抑え有利オブジェクトあるから打開不可能になりがち
グレートバリアのせいでオワコンルールになってるんだよな 今のヤグラはやってても見ててもつまらん
バンカラしかやってこなかったけどXマッチのヤグラ快適やな だいたい編成負けかバンカラよりも少ない頻度のヤグラ意識低い味方での負けか自分の悪い行動で負けかって今までより負けた原因がわかりやすくなって楽しい
バリア、キューインキ、トリトル、テイオウが不快すぎる
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ロンカスの登場でもう遊べなくなったルールと言っても言い過ぎでは無いな
正味ロング系なくてもやろ。そもそも初代から存在するガチルールって長射程有利ばっかだし、環境武器ってどの時代においても中〜遠距離ばっかだからヤグラに限らずスプラトゥーン自体短射程ボコられがちではある。
ヤグラって乗らないと進まないんですけど、誰もご存じなさそうですね
今の中日と同じくらい攻撃の時間が短い
防衛が比較的強い分だけ中日の方がマシだな
なぜかヤグラだけXPが安定しないなぁ
攻め側はSP溜まり続けるから、強ブキ強SPが暴れ出すと止められない……
コツコツ上げても突然10連敗とかして落とされるんだけどなぜなんだ
カウント勝っててタイムアップ目前の時は中央で維持すればいいんだよ。。。
無駄に乗ったり敵陣突っ込んで死んで打開出来なくなるのホントやめて欲しい
ヤグラ何したら勝てるのか分からない
カウントの進むキルが取れない
他ルールと比べてxp400も低い
防衛の要になるカウントや防衛に強い地形があって、そこをいかに突破するかみたいなゲームなのかな、とは思う
他ルールはタイミング問わずワイプアウトを取れたら一気にカウントを稼ぐ体勢に入るチャンスになるけど、ヤグラはキルのタイミングがより重要そうだなとは感じる
あとはトリネテイオウみたいに延長強制終了できるSPを持ってると立ち回りがブレにくくてやりやすく感じる(相手よりカンモン1個多く突破した状態だからラスト30秒くらいからはトリネ保持してるだけで勝てるな、とか)
カウントの進むキルという観点であれば
とりあえずブラスター系を最優先で倒すのと
トルネやナイスダマなど絶対ヤグラ止められる系のスペ持ちをカンモン突破前やカウント逆転前にしっかり倒してスペシャルゲージを吐かせる
このあたり一旦意識してみてはいかが
相手の切り札スペシャルを死なずにやりすごして攻めのターンを継続することだね
守ってる側はスペシャル溜まらなくて苦しい
一度使って空振ると溜め直すのに時間かかってズルズルいかれるのがよくある防衛失敗のパターン
テイオウ、弾かれるからテイオウ担いでてもラストテイオウ持ってるから安心だとはあんまりならないんだよな。
確保できるときはいいんだけど、弾かれるとき突進でも普通に弾かれるからテイオウで強制確保とまではいかないんだよな。テイオウ弾こうとしてるところ仕留めてくれる味方とかいれば安定するけどそれ言い始めると味方依存だし。
無理矢理降ろすのはトルネが遠距離から撃てるし、弾かれることもないから信頼感が上。
スプラローラーが元気になる。よって最悪。証明完了。一番好きなのに本当残念
ヤグラってルールはヤグラに乗る人のゲームを遊ぶという時間を奪うので次回作は廃止が妥当と思う。
ちょ〇〇ろ氏とかも全く乗ってないでしょ?キルで関与とか言うけどそれならヤグラである必要がない
サイドオーダー型のヤグラにすりゃええねん
塗りパワー強く無いとインクの溜めあいに負けて進めない
よって塗りパワー強い短射程ブキをチームに入れて、かつそいつらを守らないと勝てない
テイオウやウルショで敵を蹴散らしてもそんだけじゃ有利にならない
バランスいいだろ?
個人的には自分の好きな武器すら使えなくなるホコがゴミすぎてヤグラが神ルールに思える
後衛持つとヤグラ乗るのも楽しいよ
嫌ならすぐ降りれるし
ホコが1番味方依存することになると思ってるから決まったルート通るヤグラが1番パワー低いって言ってる人不思議
瞬間的に連キルを入れにくいブキを使ってる人にとっては苦しいルールだと思う
ホコはホコ持ち1人を止めれば遅延はできるし連キルがなくてもホコを一気に進められる場面が存在するけど、ヤグラは一気に複数キル入れないとゴリ押しが止まらないことが多いし、相手を倒さずヤグラに乗り続けるのは厳しいし
編成ゲーすぎ
ステジャンとゾンビとエナスタでゴリ押してくる前線武器がダルすぎるからペナアップつけるのいいかも。
やっとヤグラの立ち回り分かった
長かった…
どう考えてもチャージャーと一確武器多いルールなのにスピナー持ってくるやつは何がしたいの?
自分が中射程で後衛さんが来るまで進められるだけ進めるためにヤグラ乗っちゃうんだけどかえって乗らない方が良いのかな?本当は交代して前衛のカバーや裏取り退治したいけどヤグラよりも後ろで待機しちゃう後衛さんが多くて噛み合わない。
敵倒してから乗って進めるのがセオリーだから、乗るよりやぐら前に回ってクリアリングをするのがok
君が敵対しちゃえば後衛さんもやぐら乗ってくれるよ
後衛2枚いても遥か後ろでキョロキョロし、5分間一度もヤグラに触れず、リスジャンコールすら来ない時もあるからどこまで進めるかは自分の判断で良し。初動から様子見て一度でもヤグラが戻るなら察するべき。
ヤグラに乗ってる側がSP貯まるようになってるからちょっと噛み合うと攻め側がSPループしはじめて詰むのよな
スペ減とかを普段より多めに積んで防衛時にしっかりSP返せるようにした方が良いなこれ
関門ごとにグレートバリアを展開するだけでパワーが簡単に盛れる
テイオウアサリを彷彿とさせるクソスペシャルとクソルールになっちまったな
イカ研はスペシャル作る時にナワバリとエリアしか想定してない印象がある
基本的にナワバリを軸に調整しててエリアは考慮にいれてるくらい
ヤグラ・ホコ・アサリに関しては相当言われたら面倒だけど直すくらいの感じでやってるよね
一部スペシャルと武器種の影響力が全ルールでも極端に高い印象
どうしようもない場面が特に目立つルールって感じだ
ヤグラの分、高さ上乗せされるから他ルールより攻撃側有利になりやすい気がする。オヒョウとかタラポとかはもともと高低差少ないから余計。
ただでさえ地形とゲームバランスが抑え有利なのにヤグラが高所を通り確保してる側がスペシャル貯まっていくせいで攻めが終わらん
残りカウント30以降は柱引っ込むようにしてくれないと
他のルールでも基本抑え有利なのにヤグラという抑え有利オブジェクトあるから打開不可能になりがち
グレートバリアのせいでオワコンルールになってるんだよな
今のヤグラはやってても見ててもつまらん
バンカラしかやってこなかったけどXマッチのヤグラ快適やな
だいたい編成負けかバンカラよりも少ない頻度のヤグラ意識低い味方での負けか自分の悪い行動で負けかって今までより負けた原因がわかりやすくなって楽しい
バリア、キューインキ、トリトル、テイオウが不快すぎる