バンカラマッチ/ガチヤグラのコメント欄です。
ヤグラ何したら勝てるのか分からない カウントの進むキルが取れない 他ルールと比べてxp400も低い
防衛の要になるカウントや防衛に強い地形があって、そこをいかに突破するかみたいなゲームなのかな、とは思う 他ルールはタイミング問わずワイプアウトを取れたら一気にカウントを稼ぐ体勢に入るチャンスになるけど、ヤグラはキルのタイミングがより重要そうだなとは感じる あとはトリネテイオウみたいに延長強制終了できるSPを持ってると立ち回りがブレにくくてやりやすく感じる(相手よりカンモン1個多く突破した状態だからラスト30秒くらいからはトリネ保持してるだけで勝てるな、とか)
カウントの進むキルという観点であれば とりあえずブラスター系を最優先で倒すのと トルネやナイスダマなど絶対ヤグラ止められる系のスペ持ちをカンモン突破前やカウント逆転前にしっかり倒してスペシャルゲージを吐かせる このあたり一旦意識してみてはいかが
相手の切り札スペシャルを死なずにやりすごして攻めのターンを継続することだね 守ってる側はスペシャル溜まらなくて苦しい 一度使って空振ると溜め直すのに時間かかってズルズルいかれるのがよくある防衛失敗のパターン
テイオウ、弾かれるからテイオウ担いでてもラストテイオウ持ってるから安心だとはあんまりならないんだよな。 確保できるときはいいんだけど、弾かれるとき突進でも普通に弾かれるからテイオウで強制確保とまではいかないんだよな。テイオウ弾こうとしてるところ仕留めてくれる味方とかいれば安定するけどそれ言い始めると味方依存だし。
無理矢理降ろすのはトルネが遠距離から撃てるし、弾かれることもないから信頼感が上。
スプラローラーが元気になる。よって最悪。証明完了。一番好きなのに本当残念
ヤグラってルールはヤグラに乗る人のゲームを遊ぶという時間を奪うので次回作は廃止が妥当と思う。 ちょ〇〇ろ氏とかも全く乗ってないでしょ?キルで関与とか言うけどそれならヤグラである必要がない
サイドオーダー型のヤグラにすりゃええねん 塗りパワー強く無いとインクの溜めあいに負けて進めない よって塗りパワー強い短射程ブキをチームに入れて、かつそいつらを守らないと勝てない テイオウやウルショで敵を蹴散らしてもそんだけじゃ有利にならない バランスいいだろ?
個人的には自分の好きな武器すら使えなくなるホコがゴミすぎてヤグラが神ルールに思える 後衛持つとヤグラ乗るのも楽しいよ 嫌ならすぐ降りれるし
ホコが1番味方依存することになると思ってるから決まったルート通るヤグラが1番パワー低いって言ってる人不思議
瞬間的に連キルを入れにくいブキを使ってる人にとっては苦しいルールだと思う ホコはホコ持ち1人を止めれば遅延はできるし連キルがなくてもホコを一気に進められる場面が存在するけど、ヤグラは一気に複数キル入れないとゴリ押しが止まらないことが多いし、相手を倒さずヤグラに乗り続けるのは厳しいし
編成ゲーすぎ
ステジャンとゾンビとエナスタでゴリ押してくる前線武器がダルすぎるからペナアップつけるのいいかも。
やっとヤグラの立ち回り分かった 長かった…
どう考えてもチャージャーと一確武器多いルールなのにスピナー持ってくるやつは何がしたいの?
自分が中射程で後衛さんが来るまで進められるだけ進めるためにヤグラ乗っちゃうんだけどかえって乗らない方が良いのかな?本当は交代して前衛のカバーや裏取り退治したいけどヤグラよりも後ろで待機しちゃう後衛さんが多くて噛み合わない。
敵倒してから乗って進めるのがセオリーだから、乗るよりやぐら前に回ってクリアリングをするのがok 君が敵対しちゃえば後衛さんもやぐら乗ってくれるよ
後衛2枚いても遥か後ろでキョロキョロし、5分間一度もヤグラに触れず、リスジャンコールすら来ない時もあるからどこまで進めるかは自分の判断で良し。初動から様子見て一度でもヤグラが戻るなら察するべき。
ヤグラに乗ってる側がSP貯まるようになってるからちょっと噛み合うと攻め側がSPループしはじめて詰むのよな スペ減とかを普段より多めに積んで防衛時にしっかりSP返せるようにした方が良いなこれ
関門ごとにグレートバリアを展開するだけでパワーが簡単に盛れる テイオウアサリを彷彿とさせるクソスペシャルとクソルールになっちまったな
イカ研はスペシャル作る時にナワバリとエリアしか想定してない印象がある
基本的にナワバリを軸に調整しててエリアは考慮にいれてるくらい ヤグラ・ホコ・アサリに関しては相当言われたら面倒だけど直すくらいの感じでやってるよね
一部スペシャルと武器種の影響力が全ルールでも極端に高い印象 どうしようもない場面が特に目立つルールって感じだ
ヤグラの分、高さ上乗せされるから他ルールより攻撃側有利になりやすい気がする。オヒョウとかタラポとかはもともと高低差少ないから余計。
ただでさえ地形とゲームバランスが抑え有利なのにヤグラが高所を通り確保してる側がスペシャル貯まっていくせいで攻めが終わらん 残りカウント30以降は柱引っ込むようにしてくれないと
他のルールでも基本抑え有利なのにヤグラという抑え有利オブジェクトあるから打開不可能になりがち
グレートバリアのせいでオワコンルールになってるんだよな 今のヤグラはやってても見ててもつまらん
バンカラしかやってこなかったけどXマッチのヤグラ快適やな だいたい編成負けかバンカラよりも少ない頻度のヤグラ意識低い味方での負けか自分の悪い行動で負けかって今までより負けた原因がわかりやすくなって楽しい
ジリ貧に陥りやすい
ノックアウトが多いステージはクソって思ってたけど、カウント1でも防げば逆転の可能性があるってことだし良くも悪くもすぐ終わるからこっちの方が良いように感じ始めた
低レートの試合見てると、一生ヤグラの後ろで芋ってるんだよね短射程が 酷いとヤグラの後ろで潜伏してたりする ヤグラが最先頭で殺されて、その後ヤグラに乗って自分も殺される ヤグラの前の出るって発想がないからヤグラまで到達できたら目の前敵インク塗れでもすぐ乗るし ヤグラが真っ先に攻撃されるから全然進まない ヤグラが一番、簡単に勝てる立ち回り覚えられるルールだと思う
ヤグラ進めるにどうすれば良い? →敵をヤグラに近づかせない。その為にどうすれば良い? →敵をヤグラに近づく前に倒す。その為にどうすれば良い? →ヤグラの前に出て戦う
これくらい丁寧にチュートリアルしてくれんかな?
1番つまらんルール
ヤグラを5秒取られたらヤグラに乗ってなくても最長射程が爆散するようにしてほしい
ワイパーの振りがヤグラの柱に当たったら弾かれるようにしてほしい
ヤグラは個人で出来ることが限られてるからか「ひたすら単独行動をして味方に人数不利を押し付けつつ、何の成果も得られずに結局デスする」みたいな質の低い味方を引きにくい良いルールだと思うんだよな。 たまたまホコ泥棒が成功しちゃったり、味方を放置して一人でアサリをゴールしに行ったのが出来ちゃったような、間違った成功体験を得づらいっていうか。
気の利いた他人がヤグラ乗ってくれたから勝ってただけの間違った成功体験を得た芋後衛を引きまくるルールなんですが
芋後衛もヤグラ上の敵で的当てゲームをしてカウントを止める程度の役には立つルールと解釈してる。 そういう奴って他のルールでは大体自陣高台から降りて来ないからヤグラ以上に役に立たないし……
ヤグラは乗ってる側がスペ溜まるルールだから、的あてする前にカニ・ウルショでやられるか、エナスタで押し切られてる悲しい後衛をよく見るけど…
ガチヤグラルールでは、味方がオブジェクト関連で変な行動をする余地が他のルールと比べて少ない。 だから、比較的快適である。 得心した!あなたすごい。
他ルールでありがちな迷惑行為
ガチホコ:ホコ絶対持たないマン ガチアサリ:ゴール下潜伏マン ガチエリア:?
人数有利なのに絶対エリア塗らないマン
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ヤグラ何したら勝てるのか分からない
カウントの進むキルが取れない
他ルールと比べてxp400も低い
防衛の要になるカウントや防衛に強い地形があって、そこをいかに突破するかみたいなゲームなのかな、とは思う
他ルールはタイミング問わずワイプアウトを取れたら一気にカウントを稼ぐ体勢に入るチャンスになるけど、ヤグラはキルのタイミングがより重要そうだなとは感じる
あとはトリネテイオウみたいに延長強制終了できるSPを持ってると立ち回りがブレにくくてやりやすく感じる(相手よりカンモン1個多く突破した状態だからラスト30秒くらいからはトリネ保持してるだけで勝てるな、とか)
カウントの進むキルという観点であれば
とりあえずブラスター系を最優先で倒すのと
トルネやナイスダマなど絶対ヤグラ止められる系のスペ持ちをカンモン突破前やカウント逆転前にしっかり倒してスペシャルゲージを吐かせる
このあたり一旦意識してみてはいかが
相手の切り札スペシャルを死なずにやりすごして攻めのターンを継続することだね
守ってる側はスペシャル溜まらなくて苦しい
一度使って空振ると溜め直すのに時間かかってズルズルいかれるのがよくある防衛失敗のパターン
テイオウ、弾かれるからテイオウ担いでてもラストテイオウ持ってるから安心だとはあんまりならないんだよな。
確保できるときはいいんだけど、弾かれるとき突進でも普通に弾かれるからテイオウで強制確保とまではいかないんだよな。テイオウ弾こうとしてるところ仕留めてくれる味方とかいれば安定するけどそれ言い始めると味方依存だし。
無理矢理降ろすのはトルネが遠距離から撃てるし、弾かれることもないから信頼感が上。
スプラローラーが元気になる。よって最悪。証明完了。一番好きなのに本当残念
ヤグラってルールはヤグラに乗る人のゲームを遊ぶという時間を奪うので次回作は廃止が妥当と思う。
ちょ〇〇ろ氏とかも全く乗ってないでしょ?キルで関与とか言うけどそれならヤグラである必要がない
サイドオーダー型のヤグラにすりゃええねん
塗りパワー強く無いとインクの溜めあいに負けて進めない
よって塗りパワー強い短射程ブキをチームに入れて、かつそいつらを守らないと勝てない
テイオウやウルショで敵を蹴散らしてもそんだけじゃ有利にならない
バランスいいだろ?
個人的には自分の好きな武器すら使えなくなるホコがゴミすぎてヤグラが神ルールに思える
後衛持つとヤグラ乗るのも楽しいよ
嫌ならすぐ降りれるし
ホコが1番味方依存することになると思ってるから決まったルート通るヤグラが1番パワー低いって言ってる人不思議
瞬間的に連キルを入れにくいブキを使ってる人にとっては苦しいルールだと思う
ホコはホコ持ち1人を止めれば遅延はできるし連キルがなくてもホコを一気に進められる場面が存在するけど、ヤグラは一気に複数キル入れないとゴリ押しが止まらないことが多いし、相手を倒さずヤグラに乗り続けるのは厳しいし
編成ゲーすぎ
ステジャンとゾンビとエナスタでゴリ押してくる前線武器がダルすぎるからペナアップつけるのいいかも。
やっとヤグラの立ち回り分かった
長かった…
どう考えてもチャージャーと一確武器多いルールなのにスピナー持ってくるやつは何がしたいの?
自分が中射程で後衛さんが来るまで進められるだけ進めるためにヤグラ乗っちゃうんだけどかえって乗らない方が良いのかな?本当は交代して前衛のカバーや裏取り退治したいけどヤグラよりも後ろで待機しちゃう後衛さんが多くて噛み合わない。
敵倒してから乗って進めるのがセオリーだから、乗るよりやぐら前に回ってクリアリングをするのがok
君が敵対しちゃえば後衛さんもやぐら乗ってくれるよ
後衛2枚いても遥か後ろでキョロキョロし、5分間一度もヤグラに触れず、リスジャンコールすら来ない時もあるからどこまで進めるかは自分の判断で良し。初動から様子見て一度でもヤグラが戻るなら察するべき。
ヤグラに乗ってる側がSP貯まるようになってるからちょっと噛み合うと攻め側がSPループしはじめて詰むのよな
スペ減とかを普段より多めに積んで防衛時にしっかりSP返せるようにした方が良いなこれ
関門ごとにグレートバリアを展開するだけでパワーが簡単に盛れる
テイオウアサリを彷彿とさせるクソスペシャルとクソルールになっちまったな
イカ研はスペシャル作る時にナワバリとエリアしか想定してない印象がある
基本的にナワバリを軸に調整しててエリアは考慮にいれてるくらい
ヤグラ・ホコ・アサリに関しては相当言われたら面倒だけど直すくらいの感じでやってるよね
一部スペシャルと武器種の影響力が全ルールでも極端に高い印象
どうしようもない場面が特に目立つルールって感じだ
ヤグラの分、高さ上乗せされるから他ルールより攻撃側有利になりやすい気がする。オヒョウとかタラポとかはもともと高低差少ないから余計。
ただでさえ地形とゲームバランスが抑え有利なのにヤグラが高所を通り確保してる側がスペシャル貯まっていくせいで攻めが終わらん
残りカウント30以降は柱引っ込むようにしてくれないと
他のルールでも基本抑え有利なのにヤグラという抑え有利オブジェクトあるから打開不可能になりがち
グレートバリアのせいでオワコンルールになってるんだよな
今のヤグラはやってても見ててもつまらん
バンカラしかやってこなかったけどXマッチのヤグラ快適やな
だいたい編成負けかバンカラよりも少ない頻度のヤグラ意識低い味方での負けか自分の悪い行動で負けかって今までより負けた原因がわかりやすくなって楽しい
ジリ貧に陥りやすい
ノックアウトが多いステージはクソって思ってたけど、カウント1でも防げば逆転の可能性があるってことだし良くも悪くもすぐ終わるからこっちの方が良いように感じ始めた
低レートの試合見てると、一生ヤグラの後ろで芋ってるんだよね短射程が
酷いとヤグラの後ろで潜伏してたりする
ヤグラが最先頭で殺されて、その後ヤグラに乗って自分も殺される
ヤグラの前の出るって発想がないからヤグラまで到達できたら目の前敵インク塗れでもすぐ乗るし
ヤグラが真っ先に攻撃されるから全然進まない
ヤグラが一番、簡単に勝てる立ち回り覚えられるルールだと思う
ヤグラ進めるにどうすれば良い?
→敵をヤグラに近づかせない。その為にどうすれば良い?
→敵をヤグラに近づく前に倒す。その為にどうすれば良い?
→ヤグラの前に出て戦う
これくらい丁寧にチュートリアルしてくれんかな?
1番つまらんルール
ヤグラを5秒取られたらヤグラに乗ってなくても最長射程が爆散するようにしてほしい
ワイパーの振りがヤグラの柱に当たったら弾かれるようにしてほしい
ヤグラは個人で出来ることが限られてるからか「ひたすら単独行動をして味方に人数不利を押し付けつつ、何の成果も得られずに結局デスする」みたいな質の低い味方を引きにくい良いルールだと思うんだよな。
たまたまホコ泥棒が成功しちゃったり、味方を放置して一人でアサリをゴールしに行ったのが出来ちゃったような、間違った成功体験を得づらいっていうか。
気の利いた他人がヤグラ乗ってくれたから勝ってただけの間違った成功体験を得た芋後衛を引きまくるルールなんですが
芋後衛もヤグラ上の敵で的当てゲームをしてカウントを止める程度の役には立つルールと解釈してる。
そういう奴って他のルールでは大体自陣高台から降りて来ないからヤグラ以上に役に立たないし……
ヤグラは乗ってる側がスペ溜まるルールだから、的あてする前にカニ・ウルショでやられるか、エナスタで押し切られてる悲しい後衛をよく見るけど…
ガチヤグラルールでは、味方がオブジェクト関連で変な行動をする余地が他のルールと比べて少ない。
だから、比較的快適である。
得心した!あなたすごい。
他ルールでありがちな迷惑行為
ガチホコ:ホコ絶対持たないマン
ガチアサリ:ゴール下潜伏マン
ガチエリア:?
人数有利なのに絶対エリア塗らないマン