バンカラマッチ/ガチヤグラのコメント欄です。
短射程でヤグラにバリア乗っけられた時の対策ほんとわからんのだけどなんで実装したこれ。アーマーの方がバランス取れてるやん
固形ボムぶつけまくる トルネ、ナイスダマ、メガホンあたりの貫通スペシャルぶん投げる
頼むから打開の時は脳死突撃をやめてSP溜めてほしい 攻め側が勝手に溜まるんだからこっちが使えずにデス繰り返したら余計不利になるだけだろうに
このルール最近ブラスターゲーが加速し過ぎて滅茶苦茶つまらんな ブラスター握ってる人には天国なんだろうが
ヤグラは○○ゲーになりやすいよな 2だとハイプレゲー、3だとバリアゲー・テイオウゲーか
スシを使っていて15k8dくらいのキルレで負けて試合を終えると エリアやホコ、アサリではそんなことないのに ヤグラでは「乗らない後衛がワルい」と味方のせいにしてしまいがちで 成長できないから、XPパワーも伸びないのが悩み
チャー使ってひたすら台座撃ってるだけで勝てる
やっぱり敵高台取ってからカンモン突破するほうがいいよね
初心者の配信見てるとボム乗せられただけで下りちゃうから全然進まなくてじれったい笑
S+でもちょっと敵インクが飛んできただけでさ早々に降りる奴がいるから笑えない・・・
逆に柱の陰に潜ったのに爆散することが多くて困る
まあ死ぬよりマシだろ
3の新規ステージのヤグラまともなとこないな
強制カウント進行できるし強制カウントストップもできるしブラスターで簡単に止めれるしヤグラルートほとんどクソやしこのルール好ましく無さすぎる
自分はヤグラ楽しいけどな 下手なだけじゃないの
どのルールもそうだとはいえヤグラは有利な武器の多さで勝敗が決まる傾向が強すぎる
キューバンスプボトピナイスウルショカニテイオウバリアメガホントルネード、ブラスター以外にも有効打は結構あるから大抵のブキはやり易いのでは。
ヤグラ一番好きだけどな エリアは塗り武器ないと詰むし、ホコは持つと自分の武器使えないし、アサリはちょっと前までテイオウアサリだったしね
死んだり降りたりしてヤグラに誰もいないのにノックアウトになることが多すぎる
ヤグラはなんか刺さるものが多すぎて好きじゃない 例えばホコにはテイオウの完全無敵が刺さる エリアはサメで一発確保ができたりする アサリは...挙げるとすればパブロとか? それに対してヤグラはナイスダマ、トルネード、テイオウ、各種ブラスター等々明らかに多い つら
多いなら多いで、ハイプレゲーとかミサイルゲーになるよりは多様性感じられて良いんじゃないですかね…(達観)
エリアは条件が合ってギアを食いつぶせばサメで確保出来るけどメインが癖強いのに2ステージの内、高確率で片方のステージが腐っちゃうと考えると使いやすいメインを選べて自爆にもならない打開にも使えるトルネードでエリアストップの方が刺さる気がする
めちゃくちゃヤグラ乗り上手いイカタコをポールダンサー(褒め言葉)と呼んでいる
二ヶ月弱ぶりに復帰してみたらめっきりヤグラで勝てなくなってたんだ。 今までは乗る事ばかりしていたが前線を上げる意識を持つようにしたんだ。 その意識を試したくて出勤前に一試合だけしてみたんだ。 途中押し込まれも諦めずに前線を押し上げ続けてる味方のローラーや敵地にビーコン生やすリッターカスタムに助けられて、なんとか相手をガチルールで初めてリス地まで追い込んだんだ。 そこで味方ローラーと牽制しつつヤグラの到着を待っていたら、おもむろに飛び出して来た味方のテイオウイカがダメ押し的に蹂躙し始めて、思わずナイス!したとこでノックアウト勝ち。 出勤中に思い返して俺が相手側だったら心折れると思ったぜ。 本当はもっと続けたかったけど、時間切れになったのがとても悔やまれるマッチングだったぜ!アリガトヨ!---]
ガチロンブラ
ロンカスの登場でもう遊べなくなったルールと言っても言い過ぎでは無いな
正味ロング系なくてもやろ。そもそも初代から存在するガチルールって長射程有利ばっかだし、環境武器ってどの時代においても中〜遠距離ばっかだからヤグラに限らずスプラトゥーン自体短射程ボコられがちではある。
ヤグラって乗らないと進まないんですけど、誰もご存じなさそうですね
今の中日と同じくらい攻撃の時間が短い
防衛が比較的強い分だけ中日の方がマシだな
なぜかヤグラだけXPが安定しないなぁ 攻め側はSP溜まり続けるから、強ブキ強SPが暴れ出すと止められない…… コツコツ上げても突然10連敗とかして落とされるんだけどなぜなんだ
カウント勝っててタイムアップ目前の時は中央で維持すればいいんだよ。。。 無駄に乗ったり敵陣突っ込んで死んで打開出来なくなるのホントやめて欲しい
ヤグラ何したら勝てるのか分からない カウントの進むキルが取れない 他ルールと比べてxp400も低い
防衛の要になるカウントや防衛に強い地形があって、そこをいかに突破するかみたいなゲームなのかな、とは思う 他ルールはタイミング問わずワイプアウトを取れたら一気にカウントを稼ぐ体勢に入るチャンスになるけど、ヤグラはキルのタイミングがより重要そうだなとは感じる あとはトリネテイオウみたいに延長強制終了できるSPを持ってると立ち回りがブレにくくてやりやすく感じる(相手よりカンモン1個多く突破した状態だからラスト30秒くらいからはトリネ保持してるだけで勝てるな、とか)
カウントの進むキルという観点であれば とりあえずブラスター系を最優先で倒すのと トルネやナイスダマなど絶対ヤグラ止められる系のスペ持ちをカンモン突破前やカウント逆転前にしっかり倒してスペシャルゲージを吐かせる このあたり一旦意識してみてはいかが
相手の切り札スペシャルを死なずにやりすごして攻めのターンを継続することだね 守ってる側はスペシャル溜まらなくて苦しい 一度使って空振ると溜め直すのに時間かかってズルズルいかれるのがよくある防衛失敗のパターン
テイオウ、弾かれるからテイオウ担いでてもラストテイオウ持ってるから安心だとはあんまりならないんだよな。 確保できるときはいいんだけど、弾かれるとき突進でも普通に弾かれるからテイオウで強制確保とまではいかないんだよな。テイオウ弾こうとしてるところ仕留めてくれる味方とかいれば安定するけどそれ言い始めると味方依存だし。
無理矢理降ろすのはトルネが遠距離から撃てるし、弾かれることもないから信頼感が上。
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短射程でヤグラにバリア乗っけられた時の対策ほんとわからんのだけどなんで実装したこれ。アーマーの方がバランス取れてるやん
固形ボムぶつけまくる
トルネ、ナイスダマ、メガホンあたりの貫通スペシャルぶん投げる
頼むから打開の時は脳死突撃をやめてSP溜めてほしい
攻め側が勝手に溜まるんだからこっちが使えずにデス繰り返したら余計不利になるだけだろうに
このルール最近ブラスターゲーが加速し過ぎて滅茶苦茶つまらんな
ブラスター握ってる人には天国なんだろうが
ヤグラは○○ゲーになりやすいよな
2だとハイプレゲー、3だとバリアゲー・テイオウゲーか
スシを使っていて15k8dくらいのキルレで負けて試合を終えると
エリアやホコ、アサリではそんなことないのに
ヤグラでは「乗らない後衛がワルい」と味方のせいにしてしまいがちで
成長できないから、XPパワーも伸びないのが悩み
チャー使ってひたすら台座撃ってるだけで勝てる
やっぱり敵高台取ってからカンモン突破するほうがいいよね
初心者の配信見てるとボム乗せられただけで下りちゃうから全然進まなくてじれったい笑
S+でもちょっと敵インクが飛んできただけでさ早々に降りる奴がいるから笑えない・・・
逆に柱の陰に潜ったのに爆散することが多くて困る
まあ死ぬよりマシだろ
3の新規ステージのヤグラまともなとこないな
強制カウント進行できるし強制カウントストップもできるしブラスターで簡単に止めれるしヤグラルートほとんどクソやしこのルール好ましく無さすぎる
自分はヤグラ楽しいけどな
下手なだけじゃないの
どのルールもそうだとはいえヤグラは有利な武器の多さで勝敗が決まる傾向が強すぎる
キューバンスプボトピナイスウルショカニテイオウバリアメガホントルネード、ブラスター以外にも有効打は結構あるから大抵のブキはやり易いのでは。
ヤグラ一番好きだけどな
エリアは塗り武器ないと詰むし、ホコは持つと自分の武器使えないし、アサリはちょっと前までテイオウアサリだったしね
死んだり降りたりしてヤグラに誰もいないのにノックアウトになることが多すぎる
ヤグラはなんか刺さるものが多すぎて好きじゃない
例えばホコにはテイオウの完全無敵が刺さる
エリアはサメで一発確保ができたりする
アサリは...挙げるとすればパブロとか?
それに対してヤグラはナイスダマ、トルネード、テイオウ、各種ブラスター等々明らかに多い
つら
多いなら多いで、ハイプレゲーとかミサイルゲーになるよりは多様性感じられて良いんじゃないですかね…(達観)
エリアは条件が合ってギアを食いつぶせばサメで確保出来るけどメインが癖強いのに2ステージの内、高確率で片方のステージが腐っちゃうと考えると使いやすいメインを選べて自爆にもならない打開にも使えるトルネードでエリアストップの方が刺さる気がする
めちゃくちゃヤグラ乗り上手いイカタコをポールダンサー(褒め言葉)と呼んでいる
二ヶ月弱ぶりに復帰してみたらめっきりヤグラで勝てなくなってたんだ。
今までは乗る事ばかりしていたが前線を上げる意識を持つようにしたんだ。
その意識を試したくて出勤前に一試合だけしてみたんだ。
途中押し込まれも諦めずに前線を押し上げ続けてる味方のローラーや敵地にビーコン生やすリッターカスタムに助けられて、なんとか相手をガチルールで初めてリス地まで追い込んだんだ。
そこで味方ローラーと牽制しつつヤグラの到着を待っていたら、おもむろに飛び出して来た味方のテイオウイカがダメ押し的に蹂躙し始めて、思わずナイス!したとこでノックアウト勝ち。
出勤中に思い返して俺が相手側だったら心折れると思ったぜ。
本当はもっと続けたかったけど、時間切れになったのがとても悔やまれるマッチングだったぜ!アリガトヨ!---]
ガチロンブラ
ロンカスの登場でもう遊べなくなったルールと言っても言い過ぎでは無いな
正味ロング系なくてもやろ。そもそも初代から存在するガチルールって長射程有利ばっかだし、環境武器ってどの時代においても中〜遠距離ばっかだからヤグラに限らずスプラトゥーン自体短射程ボコられがちではある。
ヤグラって乗らないと進まないんですけど、誰もご存じなさそうですね
今の中日と同じくらい攻撃の時間が短い
防衛が比較的強い分だけ中日の方がマシだな
なぜかヤグラだけXPが安定しないなぁ
攻め側はSP溜まり続けるから、強ブキ強SPが暴れ出すと止められない……
コツコツ上げても突然10連敗とかして落とされるんだけどなぜなんだ
カウント勝っててタイムアップ目前の時は中央で維持すればいいんだよ。。。
無駄に乗ったり敵陣突っ込んで死んで打開出来なくなるのホントやめて欲しい
ヤグラ何したら勝てるのか分からない
カウントの進むキルが取れない
他ルールと比べてxp400も低い
防衛の要になるカウントや防衛に強い地形があって、そこをいかに突破するかみたいなゲームなのかな、とは思う
他ルールはタイミング問わずワイプアウトを取れたら一気にカウントを稼ぐ体勢に入るチャンスになるけど、ヤグラはキルのタイミングがより重要そうだなとは感じる
あとはトリネテイオウみたいに延長強制終了できるSPを持ってると立ち回りがブレにくくてやりやすく感じる(相手よりカンモン1個多く突破した状態だからラスト30秒くらいからはトリネ保持してるだけで勝てるな、とか)
カウントの進むキルという観点であれば
とりあえずブラスター系を最優先で倒すのと
トルネやナイスダマなど絶対ヤグラ止められる系のスペ持ちをカンモン突破前やカウント逆転前にしっかり倒してスペシャルゲージを吐かせる
このあたり一旦意識してみてはいかが
相手の切り札スペシャルを死なずにやりすごして攻めのターンを継続することだね
守ってる側はスペシャル溜まらなくて苦しい
一度使って空振ると溜め直すのに時間かかってズルズルいかれるのがよくある防衛失敗のパターン
テイオウ、弾かれるからテイオウ担いでてもラストテイオウ持ってるから安心だとはあんまりならないんだよな。
確保できるときはいいんだけど、弾かれるとき突進でも普通に弾かれるからテイオウで強制確保とまではいかないんだよな。テイオウ弾こうとしてるところ仕留めてくれる味方とかいれば安定するけどそれ言い始めると味方依存だし。
無理矢理降ろすのはトルネが遠距離から撃てるし、弾かれることもないから信頼感が上。