あれだ、この人(>> 438)はヌメルゴン板で私に延々と揚げ足取りに近いいちゃもんをつけた人だとID見て気がついた。意味不明な句読点の付け方に既視感あったから思い出してしまった…。
私はサポートはほとんどやらなくてタンクメインなんだけど、普通に学習持ってても楽しいけどなぁ。試合に影響力少ないか?と言われたら全く違うと断言できるね。下手なキャリー枠よりダメージ出せることもたくさんあるし、複数の敵にCC入れまくって味方の大技に繋げたときの快感は他では味わえない。「味方と合わせた時の爆発力を楽しむ」ことがサポタンの醍醐味だと思う。
「サポタン選ぶとエオスコイン〜」みたいなのは新手の放置クソ地雷が出かねないからちょっと頷き難いけど、結局サポタンを選ぶ楽しさがその人のの心にあるかどうかだと思うんだよねぇ。
RPGで言うなら、多くの人は勇者とか剣士とか魔法使いをやりたくて、僧侶(ヒーラー)とかパラディン(タンク)はそれらよりも少ない。これは昔のMMOとかでも似たような状態だったと思う。だからもう、根本的にサポタンを選ぶ人が少ないのはどうしようもないのかもしれない。
でもそれはそれとしてヒーラーやタンクの楽しさってのはあるわけで、アタッカーたちではできない楽しさがあると理解してるからやるわけですよ。
なので、(可能か不可能かは置いといて)もし何かマッチングへの改善案を挙げるのだとしたら、それは学習装置のナーフやサポタンを選ぶ人への補填措置ではなく、マッチングで「サポタンを多く選ぶ人」と「キャリー枠を選ぶ人」が適切な人数差でマッチングできるようにすることではないかと思う。
極端な言い方をすれば「学習枠なんてサラサラやる気ないですよ私は」というバトル・使用回数の履歴になってる人が3人以下で収まるようにしてくれたらいいのにと思う。そうすれば他の人が進んでにしろ渋々にしろサポタン出して編成が揃いやすいかなーと。まあソロランでそんなピッタリなマッチングにするには時間がかかりそうだから、ユナイトの「爆速マッチング」という売りは犠牲になってしまうかもしれないが。
でもさ、正直マッチングはもっと遅くてもいいから、キャラプールの偏りの起きないように組んでほしいものだよねぇ…。
というかいっそのこと、学習装置をもっと破天荒に強くして、「サポタンで学習持つの超強い!楽しい!!アタッカー以外にこんな楽しいことあったんだ!!!」って方向に持っていってくれてもいいかもしれない。
キャリー枠やりたい?どうぞどうぞ、じゃあボクはこの楽しいサポタンさせてもらいますんで!ってなったらお互いに渋々じゃなくてニコニコでピックできてwin winなんじゃないか?
現状はサポタン渋々ピックの人や、学習なしレーン楽しくないよな人が多いと思うから、それを是正したいと思うなら学習はナーフよりむしろアッパーすべきなのではないだろうか?
一応言っておくと私は現状の学習はすでに十分な強さだと思っている。ただ、それを理解していない人や、理解しているけど持たない(持てない)人もいるから、ならいっそアッパーしたれやと思いついたってだけの与太話。
単純に学習装置をそのままステをゴリゴリ増やすようなアッパーした際、キャリーに持たせるとかいう頭のおかしい人が増える可能性があるから、不随効果に「CCの効果時間(効果量)の増加」とか「味方への回復量の増加」とかサポタンとしてプレイして楽しい部分へのアッパーがいいよね
レスキューフードとかいう微妙に不遇な持ち物あるから、あれの効果範囲に近い感じの調整は良いかもしれんね。
実は現状でも「学習持ちが一緒に野生を取ると経験値がまったくシェアされない」という結構痛いデメリットがあるんだよね。あくまでレーン分かれてるから気になりにくいだけで、事故で3学習になったときは完全に苦痛でしかなかったね。
0〜1枚では不足を感じるけど、3枚以上あったらチームが崩壊するという、ある意味とんでもない持ち物だったりする。