言い方が悪かったわ、
サポタンが不人気なのは、試合に及ぼす影響が(キャリーと比べたら)低いからが、あるのに試合に影響を与える学習をナーフするのは矛盾しない? だね
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言い方が悪かったわ、
サポタンが不人気なのは、試合に及ぼす影響が(キャリーと比べたら)低いからが、あるのに試合に影響を与える学習をナーフするのは矛盾しない? だね
というかそもそもが違うと思う
試合を通してサポタンの影響は大きい。それなのにマッチングがおかしくて、ランクマは本来両者のチームでサポタン2キャリー3編成がベースになるべきなのに(根拠は大会見てると大体がこういう編成だから)偏りが生じてサポタンが0vs2みたいなゲームが頻発しちゃってるんだよ
そこに上乗せで壊れアイテムの学習でまで差がついたら試合始まる前からGGWPになるから、マッチング格差を直せないならせめて学習格差は縮めませんかってこと
矛盾は無いし、一番良いのはマッチングを直すことだと思ってるよ
マッチングさえ正常なら学習は勝率低い人がチームに貢献出来る神アイテムだからね
どちらかというと、サポタンは「味方のキャリーの影響力を強める」ロールであると自分は考えてるので、自分が試合に直接影響するロールではないっていう>> 422の主張は正しいと思う
で、装置はサポタンの「味方の影響力へのバフ」を増幅させる持ち物って認識
その上で、キャリー5の影響力よりもサポタンに強化されたキャリー3の影響力のほうが総合的に見て大きくなるって感じ
んで自分はバランスのいい構成が順当に強い環境は健全だと思うので、学習格差()を縮める必要はないと思うし、装置云々じゃなく編成が事故ったのが悪いよねそれはとしか思えない
「学習サポタン持っても試合作れないからキャリーを握る」
↑これでキャリー>サポタンで試合に影響度に差があることがわかったね
この差を埋めるのに学習装置があるのにナーフするのはおかしくない?
ってこと