がくしゅうそうちのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/がくしゅうそうち
学習アローピカXインテギャラとか歪な事しなきゃならなくなる位学習装置が強すぎるのはゲームとしてどうなんだ?
試合に関与出来るサポとして願い事ブラッキー楽しいんだが 新サポはフーパ以上に試合に関与出来るの来て欲しい(負け展開のサポが虚無過ぎる)
技に音ゲー要素を追加して成功したら回復力が上がるキャラ欲しい 味方がどんなに酷くてもこれで虚無が多少紛れる
どこかに記述あったら見逃し申し訳ないんですけどがくそ持ち2人で野生狩ったらラスヒ取った方にしか経験値入らないですよね?
経験値分配の仕様≫分配の例≫詳細に書いてあるな ラスヒ側が100%、相方は0%っぽいが検証はされてないので何とも
やっぱりそうですよね ウリムー使っててがくそ同士で狩ると進化できないってことがよく起こるから勘違いじゃなかった
構成崩壊orもちものめちゃくちゃだとサポもタンクもやる気になれないのが困る メイジいないときはピカでいいけどファイターで持つなら今でもマッシなのかな…
タイレーツの学習装置がミュウツーXの学習装置くらいには強いのでおすすめです
装置2枚必須なバランスにするなら装置適正あるキャラを4割くらいは実装して欲しいわ バランスとアタックしか実装されないんだけど
ディンルーとチオンジェン参戦で大ディフェンス時代を開幕させよう
このアイテムの仕様チュートリアルに入れるべきよね 経験値増えるのかでつけた結果、自分のレベル全然あがらなくて何で!?ってなるはず
働かないアタッカーを養うのに疲れた
2000試合以上はサポタン使ってきたけど結局サポタンより他のポケモンでキャリーした方が勝率いいから、最近は学習ピカX使うことが多いな。 ヤドランマンムーロットあたりはタイマンでもなんとかなるけど、他がサポタンが味方依存度高くて選びにくい。
味方アタッカーが20デスぐらいしたらサポはレックウザに関与出来るぐらいの限定バフ欲しい
グレイシアがつららとかでMobから凄い遠くで倒した場合でもmobの近くに学習持ち居れば経験値入る?
>> 372 入らない ラスヒ取った人と装置が両方野生から一定距離範囲内にいるのが条件
え、そうなの ラスヒを取ってない側が野生の近くにいればいいんじゃなかったっけ
だから装置持ちが初動ホルビー無視してイェッサン突撃とかするととても困るのだ
もしかして:34スキップ
いや12ガン無視
これ上レーンに行く時時々起きる
学習持ってんのに離れて倒してく奴カスすぎるな
ミライドンに多い気がする(偏見100%)
これされる度俺の中の食堂のおばちゃんが許しまへんで!ってキレてる その野生あげるよwとかしなくていいから、さっさと狩りたいし経験値もったいないしでメリットが無い
>> 381 そうだよ ちなみに割と範囲狭いから注意 確か白髪のAA射程と同程度
学習装置の仕様が初心者には難解すぎるし、 試合への影響が高いが故に野良の学習サポタンの押し付け合いが起こる、 ユナイトにおける意味諸悪の根源説を提唱したい。 逆に学習装置があってユナイトが楽しいって思う人は反論して欲しい。紳士に聞く。 サポタンが装備必須にならないくらい弱体化するか、原作通り所持者の経験値を上げる持ち物にリワークすればいいのに。バンギが持つとか。
そもそも論になるけど、学習装置という持ち物が存在しなかった世界線も気になるね。むしろその方が平和?だったかもしれない。
どっちにしろサポタン2枚必須だし押し付け合いは変わらなさそうではある 全員アタッカー最強みたいな環境はめちゃくちゃつまんなそうだし
ユナイトの装置はなんだかんだで結構原作に近いと思う 戦闘に参加してないポケモンに装置持たせると味方の経験値を分けてもらえるって道具だったし 所持してるポケモンの経験値が直接増えるのは幸せタマゴだね
そ考えるとユナイトの装置って学習装置としては微妙かもしれんな。だって戦闘に参加してなかったら完全に経験値もらいっぱぐれるわけだからね。むしろ共闘前提のおすそ分けなんだよね。 まあ共闘でおすそ分けもらうと経験値の最大量が増えるっていう意味では、近年の経験値仕様に近いかもだが。
問題は、本家が"装置を持っている者に"分配されるというのに対して、 ユナイトは"装置を持っている者以外に"分配されるからややこしくなる ラストヒットを取れなくても+αで貰えるとかだったら、誤解が発生することもなかったんだけどね
他のmoba知らないから大したこと言えないけどサポタン好きからしたらあったほうがいいと思う 無い世界線でもキャリーキャラにさっさと育ってもらいたいから自分に半々に経験値配るくらいなら経験値献上できないかな…みたいになる気はする
ちょっと話変わるけど各持ち物のチュートリアルはほしいよね ゴツメとか未だによくわかんないし… 学習装置みたいな存在が大きい持ち物は最低でも欲しいところ そうしたらダンベル持つピカチュウとか、進撃持つゼラオラとかやばすぎるやつも少なくなると思うし まあチュートリアルをちゃんと見るやつはそもそもネットで持ち物調べたりはすると思うけども
トリオで普段サポタン担当してるけど、自分が中央やることになったら他二人がサポタン、というか装置の重要性をあまり理解していないことがわかってしまって辛い ブラッキーBANされただけでサポタン使うの諦めないでくれ……野良二人が両方サポタン出してくれたときはすごく申し訳ない気持ちになったわ そして今まで自分がサポタンに徹して来たのは何のためだったのかとちょっと悲しくなったよ どうしたら装置の重要性をわかりやすく説明できるのかなぁ
「装置持ちと一緒に狩ると総経験値1.3倍」の一言で重要性がわからないならそいつらは上に行けないから切り捨てていい
めちゃくちゃ雑な説得するなら、大会のポケモン選択画面何個か見せて「トッププレイヤーたちも絶対に持たせるぐらい超強いアイテムだから絶対持った方がいいよ」でいいんじゃない?
もう少し詳しく説明するなら、学習装置がないとキャリーの経験値がサポタンに吸われてレベルが低くなるから。 レベル13,12,12,12,12vs13,13,13,11,11ならレベル合計は同じでもキャリーの13多く作ってる方が強いし、序盤も装置ありの方が早くキャリーの進化、技更新ができてレーン戦を有利に進められる。
超簡単に言うと「味方の経験値を奪わずに学習持ちにもおまけがもらえる」ってことよな
ごめん、冷静に考えると問題は装置の重要性じゃなくてサポタンを使いたがらないことだった……ちょっとスレ違い。 でも経験値はんぶんこしたキャリー*2よりも経験値100%のキャリーと30%のサポタンのほうが強いのは確かだし、その辺りも説得材料としてサポタンの引き出し増やすように言ってみる。
ただでさえ、信用できない野良の経験値も少なくして、何がしたいの?
で、説得させた
信用できない野良のレベルを上げた所で、より経験値の多い高級タブンネに仕立て上げるだけだし、より相手側のレベル上昇加速度を上げてしまって、結局は巡り巡って自分の首を絞めるのでは? 自分が装置持ってて通常よりもレベルが上がりにくくなるから余計追い込まれる。
学習って近くにいないと効果が発動しないから、脳死凸してく味方についてかなければ、いいだけでしょ
ラストヒット横殴り狙いで後ろを付いてくるぞ ハゲタカみたいにな
脳死凸しない味方で良かったじゃん
野生が居なくなったら、何を思ったかゴール一直線に特攻するんよ ダンベル等積みもちものすら持ってないのに しかも何の抵抗もせずその場で死ぬ
あとポケモンベースになってるということで、本家と同じ仕様だと思ってる人が大多数居ると思うから、本家とは仕様が異なる旨を明記したほうがいいと思う 理解得られないのは十中八九それだと思うが
学習を軽視してる人ってレベルごとのステータス上昇の値を理解してないんだなって思う。 サポタンの10レベから11レベのステータス上昇値、味方キャリーの12レベから13レベのステータス上昇値の補助が持ち物1つじゃ埋まらない事を理解してくれると良いね。
そんな高い次元で軽視してる奴がいるかよ 「自分が強くなるもちもの持ってレベルも上げれば相手に勝てる!」みたいな考えの奴がほとんどだろ
学習ナーフするとしたらステアップの部分逆にマイナスにするとかどうだろ?持ち物として強すぎるが経験値の部分下げると産廃になるだろ
時々出てくる学習ナーフして欲しい人たちってなんで、いるの?
対局の勝敗を左右するほど重要な持ち物なのに効果がわかりづらく、 かつやりたがる人の少ないサポタン用の持ち物だから 1部の人が勝つために永遠にサポタン固定される呪いのアイテムだからとか?
サポタンの持ち物枠が1つ固定で面白くないみたいな人は結構いる。個人的には学習があるチームと無いチームでとても差が出るからナーフして欲しい
そういえば現状、経験値の必要数ってレベルアイコン以外からは分からないし、数値化されてないから、初心者は効果が分からないと思う HPバーの下に、現在exp/next expを数値付きで表示する(本家みたいなやつ) これなら増えてるのか変わってないのか気付きやすいと思うのだが
どうせサポートは攻撃能力ないんだからがくしゅうそうちの性能をサポートタイプに常備させりゃいいんだよなぁ
バリヤード 「お、それいいね👍」
転がるプクリン…
ナーフするにしても大幅な仕様変更は面倒なんで、ステータス上昇値を下げるぐらいにしてほしい。 それでも、必須級だけど。
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試合に関与出来るサポとして願い事ブラッキー楽しいんだが
新サポはフーパ以上に試合に関与出来るの来て欲しい(負け展開のサポが虚無過ぎる)
技に音ゲー要素を追加して成功したら回復力が上がるキャラ欲しい
味方がどんなに酷くてもこれで虚無が多少紛れる
どこかに記述あったら見逃し申し訳ないんですけどがくそ持ち2人で野生狩ったらラスヒ取った方にしか経験値入らないですよね?
経験値分配の仕様≫分配の例≫詳細に書いてあるな
ラスヒ側が100%、相方は0%っぽいが検証はされてないので何とも
やっぱりそうですよね
ウリムー使っててがくそ同士で狩ると進化できないってことがよく起こるから勘違いじゃなかった
構成崩壊orもちものめちゃくちゃだとサポもタンクもやる気になれないのが困る
メイジいないときはピカでいいけどファイターで持つなら今でもマッシなのかな…
タイレーツの学習装置がミュウツーXの学習装置くらいには強いのでおすすめです
装置2枚必須なバランスにするなら装置適正あるキャラを4割くらいは実装して欲しいわ
バランスとアタックしか実装されないんだけど
ディンルーとチオンジェン参戦で大ディフェンス時代を開幕させよう
このアイテムの仕様チュートリアルに入れるべきよね
経験値増えるのかでつけた結果、自分のレベル全然あがらなくて何で!?ってなるはず
働かないアタッカーを養うのに疲れた
2000試合以上はサポタン使ってきたけど結局サポタンより他のポケモンでキャリーした方が勝率いいから、最近は学習ピカX使うことが多いな。
ヤドランマンムーロットあたりはタイマンでもなんとかなるけど、他がサポタンが味方依存度高くて選びにくい。
味方アタッカーが20デスぐらいしたらサポはレックウザに関与出来るぐらいの限定バフ欲しい
グレイシアがつららとかでMobから凄い遠くで倒した場合でもmobの近くに学習持ち居れば経験値入る?
>> 372 入らない ラスヒ取った人と装置が両方野生から一定距離範囲内にいるのが条件
え、そうなの
ラスヒを取ってない側が野生の近くにいればいいんじゃなかったっけ
だから装置持ちが初動ホルビー無視してイェッサン突撃とかするととても困るのだ
もしかして:34スキップ
いや12ガン無視
これ上レーンに行く時時々起きる
学習持ってんのに離れて倒してく奴カスすぎるな
ミライドンに多い気がする(偏見100%)
これされる度俺の中の食堂のおばちゃんが許しまへんで!ってキレてる
その野生あげるよwとかしなくていいから、さっさと狩りたいし経験値もったいないしでメリットが無い
>> 381 そうだよ ちなみに割と範囲狭いから注意 確か白髪のAA射程と同程度
学習装置の仕様が初心者には難解すぎるし、
試合への影響が高いが故に野良の学習サポタンの押し付け合いが起こる、
ユナイトにおける意味諸悪の根源説を提唱したい。
逆に学習装置があってユナイトが楽しいって思う人は反論して欲しい。紳士に聞く。
サポタンが装備必須にならないくらい弱体化するか、原作通り所持者の経験値を上げる持ち物にリワークすればいいのに。バンギが持つとか。
そもそも論になるけど、学習装置という持ち物が存在しなかった世界線も気になるね。むしろその方が平和?だったかもしれない。
どっちにしろサポタン2枚必須だし押し付け合いは変わらなさそうではある
全員アタッカー最強みたいな環境はめちゃくちゃつまんなそうだし
ユナイトの装置はなんだかんだで結構原作に近いと思う
戦闘に参加してないポケモンに装置持たせると味方の経験値を分けてもらえるって道具だったし
所持してるポケモンの経験値が直接増えるのは幸せタマゴだね
そ考えるとユナイトの装置って学習装置としては微妙かもしれんな。だって戦闘に参加してなかったら完全に経験値もらいっぱぐれるわけだからね。むしろ共闘前提のおすそ分けなんだよね。
まあ共闘でおすそ分けもらうと経験値の最大量が増えるっていう意味では、近年の経験値仕様に近いかもだが。
問題は、本家が"装置を持っている者に"分配されるというのに対して、
ユナイトは"装置を持っている者以外に"分配されるからややこしくなる
ラストヒットを取れなくても+αで貰えるとかだったら、誤解が発生することもなかったんだけどね
他のmoba知らないから大したこと言えないけどサポタン好きからしたらあったほうがいいと思う
無い世界線でもキャリーキャラにさっさと育ってもらいたいから自分に半々に経験値配るくらいなら経験値献上できないかな…みたいになる気はする
ちょっと話変わるけど各持ち物のチュートリアルはほしいよね
ゴツメとか未だによくわかんないし…
学習装置みたいな存在が大きい持ち物は最低でも欲しいところ
そうしたらダンベル持つピカチュウとか、進撃持つゼラオラとかやばすぎるやつも少なくなると思うし
まあチュートリアルをちゃんと見るやつはそもそもネットで持ち物調べたりはすると思うけども
トリオで普段サポタン担当してるけど、自分が中央やることになったら他二人がサポタン、というか装置の重要性をあまり理解していないことがわかってしまって辛い
ブラッキーBANされただけでサポタン使うの諦めないでくれ……野良二人が両方サポタン出してくれたときはすごく申し訳ない気持ちになったわ
そして今まで自分がサポタンに徹して来たのは何のためだったのかとちょっと悲しくなったよ
どうしたら装置の重要性をわかりやすく説明できるのかなぁ
「装置持ちと一緒に狩ると総経験値1.3倍」の一言で重要性がわからないならそいつらは上に行けないから切り捨てていい
めちゃくちゃ雑な説得するなら、大会のポケモン選択画面何個か見せて「トッププレイヤーたちも絶対に持たせるぐらい超強いアイテムだから絶対持った方がいいよ」でいいんじゃない?
もう少し詳しく説明するなら、学習装置がないとキャリーの経験値がサポタンに吸われてレベルが低くなるから。
レベル13,12,12,12,12vs13,13,13,11,11ならレベル合計は同じでもキャリーの13多く作ってる方が強いし、序盤も装置ありの方が早くキャリーの進化、技更新ができてレーン戦を有利に進められる。
超簡単に言うと「味方の経験値を奪わずに学習持ちにもおまけがもらえる」ってことよな
ごめん、冷静に考えると問題は装置の重要性じゃなくてサポタンを使いたがらないことだった……ちょっとスレ違い。
でも経験値はんぶんこしたキャリー*2よりも経験値100%のキャリーと30%のサポタンのほうが強いのは確かだし、その辺りも説得材料としてサポタンの引き出し増やすように言ってみる。
ただでさえ、信用できない野良の経験値も少なくして、何がしたいの?
で、説得させた
信用できない野良のレベルを上げた所で、より経験値の多い高級タブンネに仕立て上げるだけだし、より相手側のレベル上昇加速度を上げてしまって、結局は巡り巡って自分の首を絞めるのでは?
自分が装置持ってて通常よりもレベルが上がりにくくなるから余計追い込まれる。
学習って近くにいないと効果が発動しないから、脳死凸してく味方についてかなければ、いいだけでしょ
ラストヒット横殴り狙いで後ろを付いてくるぞ
ハゲタカみたいにな
脳死凸しない味方で良かったじゃん
野生が居なくなったら、何を思ったかゴール一直線に特攻するんよ
ダンベル等積みもちものすら持ってないのに
しかも何の抵抗もせずその場で死ぬ
あとポケモンベースになってるということで、本家と同じ仕様だと思ってる人が大多数居ると思うから、本家とは仕様が異なる旨を明記したほうがいいと思う
理解得られないのは十中八九それだと思うが
学習を軽視してる人ってレベルごとのステータス上昇の値を理解してないんだなって思う。
サポタンの10レベから11レベのステータス上昇値、味方キャリーの12レベから13レベのステータス上昇値の補助が持ち物1つじゃ埋まらない事を理解してくれると良いね。
そんな高い次元で軽視してる奴がいるかよ
「自分が強くなるもちもの持ってレベルも上げれば相手に勝てる!」みたいな考えの奴がほとんどだろ
学習ナーフするとしたらステアップの部分逆にマイナスにするとかどうだろ?持ち物として強すぎるが経験値の部分下げると産廃になるだろ
時々出てくる学習ナーフして欲しい人たちってなんで、いるの?
対局の勝敗を左右するほど重要な持ち物なのに効果がわかりづらく、
かつやりたがる人の少ないサポタン用の持ち物だから
1部の人が勝つために永遠にサポタン固定される呪いのアイテムだからとか?
サポタンの持ち物枠が1つ固定で面白くないみたいな人は結構いる。個人的には学習があるチームと無いチームでとても差が出るからナーフして欲しい
そういえば現状、経験値の必要数ってレベルアイコン以外からは分からないし、数値化されてないから、初心者は効果が分からないと思う
HPバーの下に、現在exp/next expを数値付きで表示する(本家みたいなやつ)
これなら増えてるのか変わってないのか気付きやすいと思うのだが
どうせサポートは攻撃能力ないんだからがくしゅうそうちの性能をサポートタイプに常備させりゃいいんだよなぁ
バリヤード 「お、それいいね👍」
転がるプクリン…
ナーフするにしても大幅な仕様変更は面倒なんで、ステータス上昇値を下げるぐらいにしてほしい。
それでも、必須級だけど。