名前なし
2023/02/27 (月) 21:07:49
7f3a5@a49f1
>> 132
いつも計測してるわけじゃないならあくまでだいたいの話になるけど、野生をかなり取れている場合、レーンキャラでも中央より少し少ないくらいの多さで経験値をもたせられるようになる。
一回ハネたときには、相方のルカリオが中央よりもレベル上で、なんなら7分前にユナイト覚える異常事態が発生していた。これは下レーンってのもあるだろうけどね。
んで、ゲーム全体の流れを通してそういう風に見ていくと、学習装置を2枚採用するってことは、チームで中央に次ぐキャラを2枚作るってことだと言えるんじゃないだろうか。
仮にチームの総経験値を100として、学習で+10とする。
学習なしだと、中央30と、レーンメインが20と20、サポタンが15と15あるいは10と20。これに学習あると、レーンメインが25〜30となる感じ。学習2枚なら中央が35になって、レーンメインが30になる。一応学習持ちも自動増加で15〜20が安定するようになる。
中央を最強にするというよりは、中央に準じるキャラを、準じられる性能にきっちりする持ち物と捉えるとどうだろうか?これを普段は1体がせいぜいだけど、2枚採用なら2体用意できる可能性が高いよ、という感じ。
無論サポタンとくにタンクも経験値あって困るものじゃないから、可能な限り上ほ目指したい。とくにスピンカメみたいに13で化けるやつは、むしろ学習持ちから支えてほしいくらいかなぁ。
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132にアンカ付けてもらったので。
装置2枚もつ(もたれてる)と「終盤差がついてる」感覚あります?自分にはその感覚が余りなくて。
中央や準中央は、おそらくバランス1アタック(スピード)2くらいの構成になると思いますが、紙耐久のキャリー落とされたらおしまい、というチームよりはある程度チーム内レベルが平準化されていた方が、お互い長持ちしてレックとりやすくなるかな、というのが132です。
序盤に経験値有利が作れた場合に、それを中盤以降も維持するためには
·相手からキルを取られないようにする
·相手陣地の野生を奪う
を行う必要があります。経験値が少ないプレイヤーは獲得経験値が増える内部仕様があるためです。特にレベル先行の相手プレイヤーをキルしたときの経験値は非常に多く、一気にレベル差が埋まります。
なので、サポタン視点では
·相手陣地寄りの野生を狩るのはある程度リスクがあるので、できれば味方と一緒に奪いにいく
·レベルの高い味方がキルされないようにサポート、サポタンの自分が犠牲になれば味方が助かる場合は自分が犠牲になる
·レジエレキで集まりが悪ければ、即相手の野生を安全に奪うことにシフトして被キルを避ける
という方針でプレイしてます。