カメックスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/カメックス
もちものは何が良いですか? 今はしんげき、気合、ゴツメでしています。
ゴツメはいらないからバリアにするといいよ
ゴツメあんまり良くないんですね オーロットとかに使っていたので相性良いと思ってました。
ゴツメはあんまり相性良くないはず。耐久伸ばしたいならしんげきついでにビスケット積んだ方がいい。まああくまで理論上だから使ってていい感触ならそれでいいと思う。 僕は深く考えずしんげききあいバリアにしちゃってる。
サンダー戦、スピンから入ってユナイト打つか、ユナイトから入ってスピンを打つかどっちにしてますか? 自分はユナイトを複数に当てたいので先にユナイトから入ってます。 みなさんはどっちのパターンですか? 理由も添えて教えていただけますでしょうか。
ユナイトバフとシールドつけたスピンが強いからユナイト始動一択じゃないの? スピン→ユナイトだとバフ中のボーナスタイムに何も出来なくてもったいない
ユナイト→スピン 理由:>> 642参照
相手にもよるが基本は徒歩やボタンで入ってユナイトぶちかましてそこからスピンした方がいい 敵にCCが重い連中が多い時はスピンで少し吸ってからのがいい事もあるけど基本はユナイト→スピンでいいよ
ありがとうございます。 レベル12まではスピンのダメ軽減が無いからユナイトから一択だと思うんですが、レベル13からならスピンからでもいいのかなって悩んでました。
理由としては、ユナイトから入るとユナイトバフが切れてからスピンのCTが約6秒あり、この間に狙われると倒される可能性が高いです。 スピンからの場合はユナイトバフが切れる直前にスピンが再度使用可能になり継続戦闘が行いやすいのではないかと考えていました。
又、Lv13スピンの場合、ダメ軽減があるのを誰しも知っているから敵は技の使用を控えそもそもダメージを受けづらい状況でユナイトから入る事による耐久力アップのメリットは余り無く、スピードアップについてもスピン潮吹きで追いつけないのはほとんどいない(リザの火炎+スピーダーくらい?)のでLv13スピン中にユナイトのバフは無くてもいいのかなと気になってました。
ただ、スピンからの方が良いという声を聞かないし、複数に当てやすいのもあるのでとりあえず先ユナイトでいこうと思います。
自分も先ユナイトからのスピンが強いと思う。複数相手にフォーカスされても余裕で耐える硬さがあるし。
問題があるとすれば、「今からユナイト打ちます!」って顔で近づいても相手が散ってイマイチ効果的ではない事がある、ってとこかな。リザとかアマージョとか、「今から打ちます!」って顔して近づいてくるから対応できるじゃん。あんな感じ。
そういう時にAAとしおふきで牽制しながら上手く近づけるといいんだけど。上手い立ち回りないかね?ボタンはユナイトに使いたいし最終手段とする。
下手な味方の近くに居て敵を釣ってもらう。
アマリザと違ってユナイト狙いがわかってても硬いから狩れないし妨害無効みたいな不発させる手段もないしで強引に決めに行くので十分な印象ある。脱出込みでも巻き込めない位置キープされる分には相手からも射程足りないことがほとんどだし。
弱体化するならしおスピンの火力そこそこ落としてもいいから、スピン+の防御強化を習得レベルの7からつけてほしい
レベル7から300以上の防御力アップは固すぎるからそのままじゃさすがに強すぎる…
リスみたいに妨害無効を妨害耐性に落としたらいい感じにならんかな……
脳トレ型使ってみたけど期待してたほど火力ある訳じゃなくてがっかりしてしまった あれか…全盛期のベイブレードが脳裏にこびりついてるからか…
素の火力に比べたら物足りないかもしれないけど、上昇幅で言えばトップクラスなんよ。あとレベル9までの特攻がマジでど底辺だから、そのレベル帯のときに超火力出せるのが強み。総じて終盤を荒らすよりは本領発揮前の時間帯で存在感を出せる持ち物だと思っている。とくにレベル7。 参考までにレベル7の特攻は119。進撃積めたら倍になるんだから弱いはずがないわな。
下手に火力アイテム持たせたり、進撃積んだりするよりは、レベル先行したり耐久増して激流圏内で粘る方が与ダメは増えると思う。
調整きたな、スピン効果ナーフ、ドロポンct短縮、ユナイト威力ナーフ スピンの効果はよくわからないが多分速度と潮吹き連打か?
リスが落とされたんだから妨害耐性にランクダウンは妥当。火力自体は落とされたわけじゃないし、ユナイトは範囲CCとバフ目当てだからまだいける。潮スピンの火力には触れないでもらえて助かった。ドロポンは試してみないとわからんな。
妨害耐性だけなんか、速度落とされると思ったが全然やれそうだな
速度上昇は潮吹きのほうの効果だと思ってる
妨害耐性のスロウが入ったところで持続短いし潮吹きの加速とスピン中の潮吹きの射程が野放しのままなら結局今まで何も出来ずに狩られていた連中は相変わらず狩られるままな気がするんだよな… 対抗できてた連中はかなりマシになるんだろうけど
調整後、何戦かランクマしたけど、やっぱり妨害耐性にランクダウンしたのがかなり痛い。一度、スロウを食らうとアタッカーに張り付けなくなる。特に複数に当てる時は何かしらの妨害でほぼスロウを食らうといってもいい。前のスピン亀はバトルアイテム割となんでもいけたけど、今はボタンか直しかスピーダーじゃないときつい。火力は健在だし、まだまだ硬いアタッカーとしての実力はあるけど、最上位ではなくなったと思う。
スピーダー+スピン中に妨害受けると遅くなりますか?
練習で試したら、スピーダー効果中でもCC食らうと遅くなるね。こうなるとボタンか直しだけど、ユナイトの位置調整も考えるとボタン一択かなぁ。
スピーダーに移動速度が下がらなくなるって書いてあるのに、普通に遅くなるの何なんだろうね これもう半年以上前からあるバグでしょ
ドロポンct7秒になってる?実戦でやったら ドロポン→スピン→ドロポン→AA→スピン終わり強化AA→ドロポン ってできたから結構ありなんじゃないか?
その技初期からできてたよ(鈴アンプがないと無理)
7.5じゃなかったか元8.5の1秒短縮って見たぞソースは某元バナ使いの動画
なんかサーナイトのムーンフォースをスピン中に食らうと挙動がおかしい。妨害耐性のはずなのにスタン食らった表示になってスピン中でもぼったち亀状態になる。そのままスタン中は動けないけど、潮スピンのエフェクトは出ている(ダメージ判定があるかは不明)。おかげでサーナイトが倒せない……
練習場でその挙動見れないかなって試してみて気づいたんだがサイコキネシス相手の挙動もおかしいな。サイコキネシスのスロウ無効化してる。
サイコキネシスなら移動速度ダウンだけだから大丈夫 妨害耐性の効果はCC以外を無効化してCCは強烈な移動速度ダウン
妨害耐性は生まれたばかりのステータスです やさしく見守ってね!
妨害耐性ってリザとかアマのユナイト技ってどういう扱いになるの?
投げられるらしい なのでリザに対する特攻ではなくなったかなユナイト残ってる時に投げられる分にはまあいいんだけど アマはかなりきついね減らした後に投げられて回復されるし
スロウだけじゃなくた妨害受けすぎると強制停止するようになったのかね、乱戦でスピンしてたのにスタンして何も操作受け付けない時間があった
あとそれとは別にサナのユナイトに引っかかるともうスロウで抜けられん
サナのムンフォだけ妨害耐性無効化されるのくそすぎだろ、これしばらく修正されないのかよ
亀以外には致命的なバグじゃないから次のアプデ待ちだろうね……はーだるい。サナのバフもあってかランクマで割とピックされてるから、本来カモにするはずのサナにビビらなきゃいけないの本当に歯がゆいわ。あと、おそらくだけどサンダー撃破後の電撃でもスピン中スタンする。こんなバグ出しといて潮スピンの火力ナーフしたら許さんからな。
まだ1日しか経ってませんが今のところどんな感じですか? 個人的にはきつく感じています。 スピンのダメージは減っていないものの妨害耐性のせいで攻め/逃げ共に弱くなり、ユナイトも弱くなったせいでキル経験値も取りづらく肝心のレベル13に到達するのが難しくなった感じがします。 結局カメが勝ててたのはレベル13でのサンダー戦の高火力での継続戦闘能力のおかげだと思うので、レベル13の到達が難しくなった時点で環境落ちかなと思っていますがどうでしょうか?
アタックスピードは今までどおり、アマージョみたいなバランス型は明らかに厳しいって感じだと思った
アマギルウッウとかのシールドや回復で戦うキャラにはタイマンしちゃだめだね。そこは味方と連携してカメが削ってとどめを刺してもらうとかが必要。ただカメはその硬さで敵陣に突っ込んで味方のバースト圏内まで敵を削るのがかなり強いと思ってるからより味方との連携が重要になったと感じる。今でも中の上から上の下の強さはあると思うけど最上位ではなくなったのは同意。
その辺元からキツいのはアプデ前と変わってないけどな
波ポンの時間だぁ…! ビスケットで遊ぼう!
スピン中のしおふきによる鈍足消えた?
太古の昔に亡くなりました、第一回亀ショックで修正されマスター
カモだったサーナイトに止められて狩られるのちょっと辛い
リザードンとアマージョきつくなったね スピン開始した直後にユナイトで捕まるとAAしか出来ず一瞬で終わるわ
スピン潮吹きで上カメしんげき積みの場合 Lv6なりたてでも7:20~1亀には下いてほしい? それともスピン取るまで下来ないでほしい?
そもそも今の環境のカメックスが、1亀遅刻を許されるほど強いかというと…… 自分は2蜂に間に合うように下りてもらって下レーン押すほうがいいと思うわ
しおふきだけもったカメの圧の無さがひどくて降りてもやることがわからないんよね・・・
ファイター枠ならアマージョでいいのでは感があるのもまた OPじゃなくなった以上、ピックするなら集団戦意識強めるほうが勝ちやすいんじゃないかね
近接下手すぎて現状カメぐらいしかまともに使えないのがな アマ使ってもすぐ死んでしまう
一番使用率の低い「しおふき+なみのり」が強すぎる。
特になみのり→ユナイトで破格のバリューが安定して出せる。 (こうそくスピンだと,ユナイト打つ前に4ぬ時が多い)
相手の前をふらふらして引き付けたり技を出させる→なみのり逃げ も有効。
しおふきである理由 ・蜂狩りが早い ・味方「が」合わせやすい ・LH性能も意外とある
なみのりを野生狩りに使うと味方が困るので基本使わず, なみのりは移動(不意打ち)・逃げ・CC・ロトム押し込み などで使うようにする。
間違って取っちゃったことあるけど火力は一応は出せるよね それに潮吹き自体が優秀な気もする
妨害耐性って吹き飛ばしとかああいうスタン系が移動速度ダウンになるんだよね? サナのムンフォもそうだけど、ジュナのかげうち?かげぬい?もすさまじく移動速度落とされるのバグでいいんだよな?
バグで大丈夫ですよ
カメの妨害耐性バグおおすぎ!妨害耐性っていうステータスじゃなくてスタン技で個別にプログラミングしてるんじゃないかと思うくらい雑だわ。ムンフォ以外でもスピン中スタン起こったし。練習で再現できなかったけどマンムーのじしんやマフォのほのおのうずあたりが怪しいんだよな。
ジュラのヘヴィメタルなんかも説明文通りだったり違ったりする挙動してるから個別に設定してるのはほぼ確定 ちなみにキャッチアンドバトルの野生ポケのスタンとかでもスピン止まった気がする
今って割とドロポンスピン型のが勝てる気がする。 1蜂の時に存在感だせるのとしんげきの枠ちかハチにすれば序盤火力も出る。耐性の関係で張り付きづらくなった以上適度にCC撒いて削るほうが役割持ててる感ある。
潮スピンに行き詰まって、ドロポンスピンも触ってみたけどどっちつかず感ない?AAスピンは移動遅いし、攻撃範囲も潮吹きより1キャラ分狭いからなおさら貼り付けないと思う。それなら波乗りで純タンクした方がいい。今ってとにかく硬い前衛だらけだから潮スピンだと厳しい相手が多い。もう相手の編成みて、硬いキャラ多いなら波乗りでタンク、柔らかいのが多いなら潮スピンで火力にシフトするのがいいんじゃないかと感じた。
しおふきスピンと比べると機動力はかなり下がるね。どちらかと言うと突っ込んでくる近接相手にドロポン→スピンドロポンで拘束するのがメインの使い方かなと思う。なみのりだと移動距離が長すぎて相手を生還させちゃうことが多いんだけどスピンなら追撃もそこそこできて殺しきれる。もちろん仲間と組むのが前提になるけど。カメックスの1番強いユナイト後の爆速スピンで張り付きもできるし。
サナのムンフォがスピンの妨害耐性を貫通してスタンさせてくる不具合の修正を確認 ついでにスピン中にサナユナイトに吸引されても抜けられるようになった
アプデ情報になかったからスルーかよ!と思ってたら修正されてたのね。助かった。
コイツまだまだ使えるな 今大量発生しているマホの渦とかピカのボルテをほぼ無視して一方的におやつに出来るのは強い
なみのり型@こだ眼鏡・力のはちまき・自由
が強いな。なみのりの用途が文字通り広い。 通常攻撃も力のはちまきで序盤中盤終盤腐らない。
花舞バナ・アブソル・カイリュー・ピカにどちゃ有利つく。
ドロポン波乗り方を使う機会が増えているんだけど、アブソルの火力が高くて狙い付けてる暇があまり無い。そのうえモーション長いから外した時のロスが大きくて緊張するね。
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今はしんげき、気合、ゴツメでしています。
ゴツメはいらないからバリアにするといいよ
ゴツメあんまり良くないんですね
オーロットとかに使っていたので相性良いと思ってました。
ゴツメはあんまり相性良くないはず。耐久伸ばしたいならしんげきついでにビスケット積んだ方がいい。まああくまで理論上だから使ってていい感触ならそれでいいと思う。
僕は深く考えずしんげききあいバリアにしちゃってる。
サンダー戦、スピンから入ってユナイト打つか、ユナイトから入ってスピンを打つかどっちにしてますか?
自分はユナイトを複数に当てたいので先にユナイトから入ってます。
みなさんはどっちのパターンですか?
理由も添えて教えていただけますでしょうか。
ユナイトバフとシールドつけたスピンが強いからユナイト始動一択じゃないの?
スピン→ユナイトだとバフ中のボーナスタイムに何も出来なくてもったいない
ユナイト→スピン
理由:>> 642参照
相手にもよるが基本は徒歩やボタンで入ってユナイトぶちかましてそこからスピンした方がいい
敵にCCが重い連中が多い時はスピンで少し吸ってからのがいい事もあるけど基本はユナイト→スピンでいいよ
ありがとうございます。
レベル12まではスピンのダメ軽減が無いからユナイトから一択だと思うんですが、レベル13からならスピンからでもいいのかなって悩んでました。
理由としては、ユナイトから入るとユナイトバフが切れてからスピンのCTが約6秒あり、この間に狙われると倒される可能性が高いです。
スピンからの場合はユナイトバフが切れる直前にスピンが再度使用可能になり継続戦闘が行いやすいのではないかと考えていました。
又、Lv13スピンの場合、ダメ軽減があるのを誰しも知っているから敵は技の使用を控えそもそもダメージを受けづらい状況でユナイトから入る事による耐久力アップのメリットは余り無く、スピードアップについてもスピン潮吹きで追いつけないのはほとんどいない(リザの火炎+スピーダーくらい?)のでLv13スピン中にユナイトのバフは無くてもいいのかなと気になってました。
ただ、スピンからの方が良いという声を聞かないし、複数に当てやすいのもあるのでとりあえず先ユナイトでいこうと思います。
自分も先ユナイトからのスピンが強いと思う。複数相手にフォーカスされても余裕で耐える硬さがあるし。
問題があるとすれば、「今からユナイト打ちます!」って顔で近づいても相手が散ってイマイチ効果的ではない事がある、ってとこかな。リザとかアマージョとか、「今から打ちます!」って顔して近づいてくるから対応できるじゃん。あんな感じ。
そういう時にAAとしおふきで牽制しながら上手く近づけるといいんだけど。上手い立ち回りないかね?ボタンはユナイトに使いたいし最終手段とする。
下手な味方の近くに居て敵を釣ってもらう。
アマリザと違ってユナイト狙いがわかってても硬いから狩れないし妨害無効みたいな不発させる手段もないしで強引に決めに行くので十分な印象ある。脱出込みでも巻き込めない位置キープされる分には相手からも射程足りないことがほとんどだし。
弱体化するならしおスピンの火力そこそこ落としてもいいから、スピン+の防御強化を習得レベルの7からつけてほしい
レベル7から300以上の防御力アップは固すぎるからそのままじゃさすがに強すぎる…
リスみたいに妨害無効を妨害耐性に落としたらいい感じにならんかな……
脳トレ型使ってみたけど期待してたほど火力ある訳じゃなくてがっかりしてしまった
あれか…全盛期のベイブレードが脳裏にこびりついてるからか…
素の火力に比べたら物足りないかもしれないけど、上昇幅で言えばトップクラスなんよ。あとレベル9までの特攻がマジでど底辺だから、そのレベル帯のときに超火力出せるのが強み。総じて終盤を荒らすよりは本領発揮前の時間帯で存在感を出せる持ち物だと思っている。とくにレベル7。
参考までにレベル7の特攻は119。進撃積めたら倍になるんだから弱いはずがないわな。
下手に火力アイテム持たせたり、進撃積んだりするよりは、レベル先行したり耐久増して激流圏内で粘る方が与ダメは増えると思う。
調整きたな、スピン効果ナーフ、ドロポンct短縮、ユナイト威力ナーフ
スピンの効果はよくわからないが多分速度と潮吹き連打か?
リスが落とされたんだから妨害耐性にランクダウンは妥当。火力自体は落とされたわけじゃないし、ユナイトは範囲CCとバフ目当てだからまだいける。潮スピンの火力には触れないでもらえて助かった。ドロポンは試してみないとわからんな。
妨害耐性だけなんか、速度落とされると思ったが全然やれそうだな
速度上昇は潮吹きのほうの効果だと思ってる
妨害耐性のスロウが入ったところで持続短いし潮吹きの加速とスピン中の潮吹きの射程が野放しのままなら結局今まで何も出来ずに狩られていた連中は相変わらず狩られるままな気がするんだよな…
対抗できてた連中はかなりマシになるんだろうけど
調整後、何戦かランクマしたけど、やっぱり妨害耐性にランクダウンしたのがかなり痛い。一度、スロウを食らうとアタッカーに張り付けなくなる。特に複数に当てる時は何かしらの妨害でほぼスロウを食らうといってもいい。前のスピン亀はバトルアイテム割となんでもいけたけど、今はボタンか直しかスピーダーじゃないときつい。火力は健在だし、まだまだ硬いアタッカーとしての実力はあるけど、最上位ではなくなったと思う。
スピーダー+スピン中に妨害受けると遅くなりますか?
練習で試したら、スピーダー効果中でもCC食らうと遅くなるね。こうなるとボタンか直しだけど、ユナイトの位置調整も考えるとボタン一択かなぁ。
スピーダーに移動速度が下がらなくなるって書いてあるのに、普通に遅くなるの何なんだろうね
これもう半年以上前からあるバグでしょ
ドロポンct7秒になってる?実戦でやったら
ドロポン→スピン→ドロポン→AA→スピン終わり強化AA→ドロポン
ってできたから結構ありなんじゃないか?
その技初期からできてたよ(鈴アンプがないと無理)
7.5じゃなかったか元8.5の1秒短縮って見たぞソースは某元バナ使いの動画
なんかサーナイトのムーンフォースをスピン中に食らうと挙動がおかしい。妨害耐性のはずなのにスタン食らった表示になってスピン中でもぼったち亀状態になる。そのままスタン中は動けないけど、潮スピンのエフェクトは出ている(ダメージ判定があるかは不明)。おかげでサーナイトが倒せない……
練習場でその挙動見れないかなって試してみて気づいたんだがサイコキネシス相手の挙動もおかしいな。サイコキネシスのスロウ無効化してる。
サイコキネシスなら移動速度ダウンだけだから大丈夫
妨害耐性の効果はCC以外を無効化してCCは強烈な移動速度ダウン
妨害耐性は生まれたばかりのステータスです
やさしく見守ってね!
妨害耐性ってリザとかアマのユナイト技ってどういう扱いになるの?
投げられるらしい
なのでリザに対する特攻ではなくなったかなユナイト残ってる時に投げられる分にはまあいいんだけど
アマはかなりきついね減らした後に投げられて回復されるし
スロウだけじゃなくた妨害受けすぎると強制停止するようになったのかね、乱戦でスピンしてたのにスタンして何も操作受け付けない時間があった
あとそれとは別にサナのユナイトに引っかかるともうスロウで抜けられん
サナのムンフォだけ妨害耐性無効化されるのくそすぎだろ、これしばらく修正されないのかよ
亀以外には致命的なバグじゃないから次のアプデ待ちだろうね……はーだるい。サナのバフもあってかランクマで割とピックされてるから、本来カモにするはずのサナにビビらなきゃいけないの本当に歯がゆいわ。あと、おそらくだけどサンダー撃破後の電撃でもスピン中スタンする。こんなバグ出しといて潮スピンの火力ナーフしたら許さんからな。
まだ1日しか経ってませんが今のところどんな感じですか?
個人的にはきつく感じています。
スピンのダメージは減っていないものの妨害耐性のせいで攻め/逃げ共に弱くなり、ユナイトも弱くなったせいでキル経験値も取りづらく肝心のレベル13に到達するのが難しくなった感じがします。
結局カメが勝ててたのはレベル13でのサンダー戦の高火力での継続戦闘能力のおかげだと思うので、レベル13の到達が難しくなった時点で環境落ちかなと思っていますがどうでしょうか?
アタックスピードは今までどおり、アマージョみたいなバランス型は明らかに厳しいって感じだと思った
アマギルウッウとかのシールドや回復で戦うキャラにはタイマンしちゃだめだね。そこは味方と連携してカメが削ってとどめを刺してもらうとかが必要。ただカメはその硬さで敵陣に突っ込んで味方のバースト圏内まで敵を削るのがかなり強いと思ってるからより味方との連携が重要になったと感じる。今でも中の上から上の下の強さはあると思うけど最上位ではなくなったのは同意。
その辺元からキツいのはアプデ前と変わってないけどな
波ポンの時間だぁ…!
ビスケットで遊ぼう!
スピン中のしおふきによる鈍足消えた?
太古の昔に亡くなりました、第一回亀ショックで修正されマスター
カモだったサーナイトに止められて狩られるのちょっと辛い
リザードンとアマージョきつくなったね
スピン開始した直後にユナイトで捕まるとAAしか出来ず一瞬で終わるわ
スピン潮吹きで上カメしんげき積みの場合
Lv6なりたてでも7:20~1亀には下いてほしい?
それともスピン取るまで下来ないでほしい?
そもそも今の環境のカメックスが、1亀遅刻を許されるほど強いかというと……
自分は2蜂に間に合うように下りてもらって下レーン押すほうがいいと思うわ
しおふきだけもったカメの圧の無さがひどくて降りてもやることがわからないんよね・・・
ファイター枠ならアマージョでいいのでは感があるのもまた
OPじゃなくなった以上、ピックするなら集団戦意識強めるほうが勝ちやすいんじゃないかね
近接下手すぎて現状カメぐらいしかまともに使えないのがな
アマ使ってもすぐ死んでしまう
一番使用率の低い「しおふき+なみのり」が強すぎる。
特になみのり→ユナイトで破格のバリューが安定して出せる。
(こうそくスピンだと,ユナイト打つ前に4ぬ時が多い)
相手の前をふらふらして引き付けたり技を出させる→なみのり逃げ
も有効。
しおふきである理由
・蜂狩りが早い
・味方「が」合わせやすい
・LH性能も意外とある
なみのりを野生狩りに使うと味方が困るので基本使わず,
なみのりは移動(不意打ち)・逃げ・CC・ロトム押し込み などで使うようにする。
間違って取っちゃったことあるけど火力は一応は出せるよね
それに潮吹き自体が優秀な気もする
妨害耐性って吹き飛ばしとかああいうスタン系が移動速度ダウンになるんだよね?
サナのムンフォもそうだけど、ジュナのかげうち?かげぬい?もすさまじく移動速度落とされるのバグでいいんだよな?
バグで大丈夫ですよ
カメの妨害耐性バグおおすぎ!妨害耐性っていうステータスじゃなくてスタン技で個別にプログラミングしてるんじゃないかと思うくらい雑だわ。ムンフォ以外でもスピン中スタン起こったし。練習で再現できなかったけどマンムーのじしんやマフォのほのおのうずあたりが怪しいんだよな。
ジュラのヘヴィメタルなんかも説明文通りだったり違ったりする挙動してるから個別に設定してるのはほぼ確定
ちなみにキャッチアンドバトルの野生ポケのスタンとかでもスピン止まった気がする
今って割とドロポンスピン型のが勝てる気がする。
1蜂の時に存在感だせるのとしんげきの枠ちかハチにすれば序盤火力も出る。耐性の関係で張り付きづらくなった以上適度にCC撒いて削るほうが役割持ててる感ある。
潮スピンに行き詰まって、ドロポンスピンも触ってみたけどどっちつかず感ない?AAスピンは移動遅いし、攻撃範囲も潮吹きより1キャラ分狭いからなおさら貼り付けないと思う。それなら波乗りで純タンクした方がいい。今ってとにかく硬い前衛だらけだから潮スピンだと厳しい相手が多い。もう相手の編成みて、硬いキャラ多いなら波乗りでタンク、柔らかいのが多いなら潮スピンで火力にシフトするのがいいんじゃないかと感じた。
しおふきスピンと比べると機動力はかなり下がるね。どちらかと言うと突っ込んでくる近接相手にドロポン→スピンドロポンで拘束するのがメインの使い方かなと思う。なみのりだと移動距離が長すぎて相手を生還させちゃうことが多いんだけどスピンなら追撃もそこそこできて殺しきれる。もちろん仲間と組むのが前提になるけど。カメックスの1番強いユナイト後の爆速スピンで張り付きもできるし。
サナのムンフォがスピンの妨害耐性を貫通してスタンさせてくる不具合の修正を確認
ついでにスピン中にサナユナイトに吸引されても抜けられるようになった
アプデ情報になかったからスルーかよ!と思ってたら修正されてたのね。助かった。
コイツまだまだ使えるな
今大量発生しているマホの渦とかピカのボルテをほぼ無視して一方的におやつに出来るのは強い
なみのり型@こだ眼鏡・力のはちまき・自由
が強いな。なみのりの用途が文字通り広い。
通常攻撃も力のはちまきで序盤中盤終盤腐らない。
花舞バナ・アブソル・カイリュー・ピカにどちゃ有利つく。
ドロポン波乗り方を使う機会が増えているんだけど、アブソルの火力が高くて狙い付けてる暇があまり無い。そのうえモーション長いから外した時のロスが大きくて緊張するね。