カメックスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/カメックス
火力も味方守る役目もどっちも出来るよ そうドロポンスピンならね
ドロポンスピンって強いの?
使えはするが火力も味方守る役目もどっちも出来るよという文の通り器用貧乏
波乗りとドロポンだと発動までに10フレームくらいかかるから熟練したストライクやゲッコウガだと回避されちゃうけど、スピン中のドロポンだと3フレームくらいでCC発動できるので突っ込んでくる相手に対しては強い()。
ドロポン波乗りは「押し流す」に特化してるから波乗りビルドは実はピーキー。刺さる構成が多くはない。APIでも勝率50%切ってる。弱いのでなくてハマる編成が特殊だから。味方に遠距離チクチクが多いときに有用だけどアマージョとかハッサムとかが味方メイン火力なら波乗りは噛み合わない。
ドロポンスピンは編成を選ばない。だけど編成を選ばないで無難に火力出したいならマンムーのほうが最序盤から強い。
タンクごとに得意な編成と不得意な編成があるから味方の編成を見てタンクを変えて、特化したビルドで遊んだほうが面白いと個人的には思う。
ドロポンスピンのいいところ くっそ当てやすい(アサシンや龍舞ドラパに強い) 急にバースト出してまだ耐えれると思っていた相手をびっくりさせてニチャれる 13からマンムーより強い
ドロポンスピンは敵の前衛と後衛を容易に分断出来るのが強いと思う、回復無いシラガユナイトみたいなもん ただやっぱり加速が短いからしおスピンと同じ感覚で使うと追えないわ引けないわで悲しくなる
強化攻撃の減速が潮吹きより強いから、敵に突っ込み過ぎずに火力とスタンが出せる。
潮スピンは5.5秒間の移動速度+30%バフあるけどAAスピンにはそれが無いから、ぶっちゃけかなり使い辛いぞ
昔はドロポンスピン一筋だったけどなー。積まなくても火力そこそこで妨害ラスヒとかもそこそこ、スピーダーでバックラインも崩せたから普通に強かったよ。 そこから妨害無効を取り上げられてバックラインを崩せなくなって、おたばりの弱体化と火力インフレからサスティンの弱さがかなり響き、今やマンムーでいいわってなったなぁ。 そもそも機動力も野生狩る速度も弱いカメのlv13ってハードル高いし。カメが13になるなら、相当優勢の盤面か、集団戦に寄る時間だったり視界取る時間だったり、チームの自陣ファーム機会を奪ってることになるからなー。それら考慮してもドロポンスピンカメにパワーと魅力を感じるかって言われれば、うんないわ、っていうのが結論。
試合にカメちゃんいて役に立った試しがない レーン弱いパワースパイク遅い連携取りにくいの三点セットはタンクとして微妙すぎる
本当にそう思う・・・んだけど、自分の場合はなぜか今期一番勝率出てて不思議な感じ。 タンク出すの飽きてきたから出してるんだけどね。 リザルトもパっとしない事あるんだけど、70%近く勝ててる。パっとしないときは11か12。
ビルドは、進撃・気合・おたバリ/ボタン アンプも試したけど、火力出し切るのに時間かかる&対して火力出ないからバリアに落ち着いた。
ホント、地味なのになんで勝ててるんだろう。上振れが続いただけなのか。
味方ガチャ上手すぎやろ ワシも前シーズン勝率70でてたけど今シーズン40や
カメは尖った強みは無いけど極端な弱みも無いからちゃんと使いこなせる人が使う分には十分強いし君が使いこなせてるってだけじゃない?実際野良カメは性能が弱いってより明らかに立ち回りとマクロが弱い人多いし。
今期マスターまで波ポンカメックス専でやってみたが58戦勝率56でなかなか辛かった勝率70は尊敬する
それはむしろ上手すぎる笑 マスター1600帯、しおふきスピンで50戦60%に落ち着きました。
マスター帯までの魔境&味方依存の波ポンで56%は・・・アンタ、タンクの鏡や。
ピクシーの強化でサステインないのが弱点だったカメかなり輝いてていいね
敵でも味方でも相性良いと感じる。(突っ込むタイミング考えないとダメだけど)
最近使い込んでみて、相性悪い相手少なくて強く感じてきた。地味だけど。 フシギバナより実は勝率良いし、安定するんだよな〜
塩スピン型、ピクシー入りポーク構成に強いから個人的に注目してるキャラ。
波乗りドロポンで拘束しつつちかはちスカーフこだわりで通常で火力出すスタイルってどう思う? スタダで楽しいなぁって思ったのだけどランクマで通用するか否か タンク役では無いなとは思うがまあまあダメージは出るのよね
そのビルドわりと昔に板で議論に出てたよ。
AA軸で立ち回る発想だよね。強化AAでスロウ、ドロポンでCC、ダメ押しで波乗り。
俺は面白い着想だと思って頭いいなぁ、て思ったけどスピン派の人たちに人格否定されてた。
あと波乗り学習装置ビルドを提唱してる人もいた。サポート軸で立ち回る。 俺は頭いいなぁて思ったけど、やっぱりスピン原理主義の人たちにボコボコに人格否定されてた。
結局のところある程度遠距離ハラスしつつファイターしたいなら氷柱マンムーが今熱いし学習サポタンするなら序盤から安定するカビマンムーで良いしでなあ 波乗りが癖強すぎて職人じゃないと扱いきれないし相手次第なとこも多いのがにんともかんとも
面白いと思う。ソロだとカメックス学習装置持たせたいから難しいけど、デュオ以上なら連打気合い進撃みたいなビルドでやれそう。
使ってみたけどカメックスを見て相方にサポートを出す人ほぼいないのでソロじゃ厳しい。デュオ以上なら力連打進撃で普通に戦えそうだった。
力スカーフはやっていくと「これスカーフあまりいらないな」という結論に至った。というのもAA加速してもそこまで圧が増えるわけじゃなかったのと、やはり耐久上げる持ち物が減るからレックウザ戦で結構響くなぁという感想。 波ポンなら全時間帯で強い気合いと力までは確定で、残りは序盤強くしたいならこだわり、耐久きちんとしたいならおたばり、味方の成長優先したいなら学習、メタ次第でチョッキってとこだと思う。 優先度的にはおたばり>>学習>>こだわり>>チョッキ。スカーフはこだわりとチョッキの間くらい。
スカーフは確かに過剰すぎていらんのよね。間に波ポン挟むから後半は特に腐る。 AAの速度を上げるのは技のCT短縮もセットでメリットを考えなきゃいけないから前線で残れなくて波ポンを撃てないのは本末転倒。学習・気合orバリア・力のみか、力+赤7が落とし所だと思う。赤7白4でさえ継戦能力落ちる感覚あるけど、序盤強いから好みかな。力ないのにAA主体は火力出ないから無しかな。マンムーの強化攻撃より邪魔できないし。
カメックスの場合、ポンプはともかく波乗りが「クールダウン明けて即ブッパするタイプの技」じゃないのも大きいと思うんだよね。せっかくCD短縮しても、よし今撃てるからすぐ撃つぜ!ってならんし。下手すると味方の妨害にすらなりかねないから波ポンだとAAに全振りするよりは耐久にもバランスよく振る方が都合がいい。 少なくとも力とスカーフよりは力+おたばりで赤7メダルかな。メダルの色ボーナスの影響は、耐久方面に関しては持ち物よりも軽微なので、AAに振るならココ。 あとこれは半分思いつきなんだけど、どうしても力スカーフで全振りするのであればハイドロスピンが一番かもしれない。 スピン中もCD待ちのときもAAの加速が無駄にならない。 ポンプ単体、スピン本体、スピン中ポンプと撃てるなら撃てるだけ撃ちたい技しかない。 しおふきスピンと比べて劣る火力をスカーフで補いつつ、回転率の上がったポンプで最低限のCCを持てる。 ……というわけでやってみたいという人は力スカーフで試してみてほしい。メダルは無難?に赤7白4でいいと思う。ボタンユナイトやまさかのハイドロスピンで敵を翻弄していけ!
AA特化ハイドロスピンネタのつもりで書いたんだけど、思った以上にやれる疑惑が出てきて困惑している…。 スピン中にスカーフ乗ったときの火力の出し方がなかなかにおかしくて、下手したらしおふきスピンよりも出るかもしれない。向こうと比べると無理に攻撃や特攻を上げなくても、力の割合でゴリ押せるのが強みかな。 欠点は力とスカーフの時点で残りの持ち物の枠がないこと。気合いかおたばりのどちらかが落ちるのはカメックスとしては結構痛い。 とはいえスピン中のドロポンの奇襲性がなかなか面白くて、ボタンと組み合わせるとより愉快なことになる。ドロポン→スピン→即ドロポン→回り回ってスピン終わり→強化AA撃てばもう次がある。ちょうどスカーフが切れるくらいのタイミングでドロポンも使えるので無駄も少ない。 メダルは赤7白4以外存在しないけど、攻撃と特攻どちらも必要でどちらもいらないと言える(意味不明)。赤メダルがウンチ過ぎるけどとりあえず耐久に寄せられるだけ寄せればいいと思うよ。 序盤もラスヒ強くはないけど圧力十分で弱くない。ドロポンあるからスピン覚えるまでも最低限の仕事はできる。まじでこの構成いけるのかも…?
スカーフでスピンするの楽しそうだなぁ…自分もやってみよっと。敵味方の編成次第ではちょっとしんどい思いをしそうだけど。
ブラジルのfebruary finalsではドロポンスピンカメックス+フーパを一方のチームが使ったら、次のゲームで敵チームが同じ戦法をやり返してたから、流行ってるかもしれない。
進撃積むのはないな。dbみたら想像以上にドロポン波乗りのレシオ低かった。火力出すのは諦めて連打学習気合いでスキルを高速回転させる方がよさげ。
ドロポンスピンをAA加速でやるのランクマで何戦かしたんだけど、環境に適合してる説あるかもしれない。しおふきスピンだと火力特化で味方守れないことがあるけど、ドロポンのおかげで味方の防衛できる機会が増えた。火力不足もそんなに深刻ではない。きっちりドロポンから入ってスピンして、本体の接触ダメージも入れてればぐりぐり溶かせる。ボタンで回り込んでの集団帰還妨害とか個性もあってよき。 欠点上げるなら機動力あるタイプのメイジにクソ弱い。その代わりにファイターやタンクに強い。一長一短かな。
>> 960 赤7忘れると1段階速度落ちるからそこは注意だ!(1敗) Aボタン押しっぱなしで異常な勢いで水撒き散らすカメックスは一見の勝ちあると思う。ハピナスのてだすけもあると更に愉快なことになる。 本来通常AAが単体、強化AAが範囲かつ直線なので、単体→単体→直線と複数に当たらない、当てにくい、下手すると外す攻撃なんだけど。 スピン中は問答無用でオール範囲攻撃で、強化AAは更に範囲増加と、加速する価値が生まれるのは大きな利点。チルタリス狩りも早いぞー!カジャンしたときもドロポンでアギルダーやシュバルゴの技を無効にしつつ、トドメをスピンドロポンで決めて加速しながら離脱するというオシャレスティールができる。
潮+頭突き期間のタンクするにも火力出すにも中途半端で弱い期間がなくなるしスピン中のドロポン元々総火力が潮スピンに劣る以外は優秀だから面白そうねそれ
ざっくりだけど火力の検証をしてみたレベル9のカメックスでドロポンスピンの場合、スカーフ発動で最大9回AAが入る。そしてドロポンが追加で1回入る。このAA9回とドロポン1回、そしてスピン本体の接触を合計したダメージを、とりあえずドロポンスピンの総火力とする。 一方でしおふきスピンは事前に放つ分のしおふきは抜いて、スピン中の押しっぱなししおふきとスピン本体の合計を総火力とする。 これらを身代わり人形に対して、力の鉢巻のイカれた追加ダメージを抜いて確認してみた。ドロポンだけ2火力持ち物なのはずるいので、しおふきもこだわり進撃にしておいた。 結果として無積みのしおふきと比べるとおおよそ500〜600のダメージ差。積んだら900くらいの差と思われる。しおふきは11からレシオが更に上がるので進撃積んで極まった火力には流石に劣る。 が。ここで大事なのはしおふきスピンが終了後に技がすべて消し去るのに対して、ドロポンスピンはドロポンがもっと早くに撃てること。最速でスピン中ドロポンしたら終了後にほぼ連続で使えるレベル。 そして鉢巻の追加ダメージもあること。これらの強みを加味すると、しおふきスピンがある程度削れた相手を轢いていくのに対して、ドロポンスピンは「初手でブッパして相手を削ること」に秀でていると言える。 スピン終了後の隙だらけ期間はすぐに使えるドロポンの接敵拒否と、加速したAAによるCD短縮で補える。こうした強みもあって、とくに相手の前衛を疲弊させることに特化していると思われる。 よってしおふきスピンとの使い分けとしては、PTが相手の前衛・後衛のどちらに不得意かで判断できるだろう。 スピンを固定としながらも、しおふきとドロポンの使い分けでここまで差別化できるとは我ながら恐れ入ったぞカメックス……。とにかく削り性能と逃げや妨害含めた安定感がハンパないので、せっかくだから試してみよう!
昨日の実戦であった面白いこと。相手は馬鹿力撃ち落とすマッシブーン。本来ならスピンのメタ性能高いキャラだと思う。ちょうどスピーダーも直しもない状況で開戦したときの話。 カメックス「お、ブーンいるからとりあえずAA撃つわ→ペチペチ」 マッシブーン「そこのカメイズマイフィードォォ!馬鹿力行きまーす!」 カメックス「ン拒否するゥ→ドロポンブシャー」 マッシブーン「それでも!掴みたい未来があるんだ!→愚直に突進」 カメックス「ン拒否するゥ→スピン即ドロポンブシャー」 マッシブーン「まだまだいけるから!先っちょだけでも!!」 カメックス「ドロポンの加速とAAの瞬間鈍足かけて、水まき散らしながら逃げまーす^^」 まっすぐ突っ込んできたマッシブーンの体力はいつの間にか半分を下回り、結局追いつくことはありませんでしたとさ。めでたしめでたし。
……というか冷静に考えるとAAまき散らしながら一切の硬直なく逃げられるってのが一番の強みかもしれない。追う相手にとってウザすぎる。
最後に自分なりに考えたメダル構成。力スカーフで無駄に攻撃が上がっているので、なるべくマイナスを攻撃に寄せた構成。狙えば青や緑の2ボーナスがつくけど、利点があまりないと思ったので無難にしといた。とりあえずHP盛れればよし!といったところで、ぶっちゃけ金メダルである必要すらないかもしれない。 メダル構成
全然関係なくないんだけど、カメックスの高級ホロウェアに神聖スタイルだっけ?マント付きのやつがあるじゃない?あれをせっかくだからと練習場で試してみたら、スピンのときクッソ絡まりそうになってて笑った。上から見たらただの洗濯機じゃねーか…。
ま、まぁホログラムだから…
しおふきスピンは進撃ほぼ必須だけどドロポンスピンはあくまでAAメインだから力連打だけで完結するのがいいね 積みに行く立ち回りに抵抗ある人ならいいかもしれない
力スカーフのドロポンスピンしばらく使ったけど、こいつ本物だわ。自分の見るべき相手間違えなければいける。とりあえず後衛を轢き殺そうとしてはいけない。まず前衛をどうにかするのがこいつの仕事だ。ただ、敵の前衛と後衛の間まで進んで、ドロポンで分断しながら戻るのはアリ。気分はヨーヨー。 なので波乗りドロポンと同じく味方の編成バランスを見て使うべき。そこはしおふきよりも融通利かない気はする。 個体性能としてはレベル5が相対的にかなり強く、6も平均以上、7以降は本領発揮としおふきよりも活躍できるタイミングが早いのが強み。チルタリスも自陣押し込み+スピンあれば追撃押し込みで大変よろしい。 ゴール上でなければジリジリと削りながら落とせるパワーはあるので、手負いで逃げ技の少ない後衛ならボタン等を組み合わせて狙っていきたい。
同じく使ったんだけど、後一歩足りない感があった ・ビルドが力スカーフなので、気合orこだわりメガネどちらかを諦めることになる ・気合がないと柔らかい。メガネがないと序盤不安定 ・潮吹きの加速がないから離脱も追撃も劣る ・通常AAは鉢巻あっても火力低め。長時間振る技ではない ・CCがあるのは強み。ハイポンは強い
ということで、 ・赤7白4特高マシマシ ・スカーフ、メガネ、気合 が完成形な気がする。
・緑6白6 ・進撃、こだわり、気合 で潮吹きとドロボン使い分けのが最終的には良さそう
追記で、ドロポンスピンの一番強い点は、ラスヒ対決にクソ強いことだと思いました笑
妨害無効で回りながら通常でラインまで削りつつ、ドロポンがつええ
ユナイト使ったら高速スピンのCTリセットするようにしたらぶっ壊れかなあ?
味方守るために使って、スピンで追撃出来ないときがちょっと残念。 今の、いつベイブレードするか考えながらのカメちゃんも嫌いじゃないんだけどね。 秒数伸ばしていいからCT上がるようにしてくれたら嬉しいなあ、なんていう個人的な妄想でした
ダメ、絶対。 スピン→ユナイト→スピンで敵集団を塵にするクソゲー始まるぞ
誰がどうみてもぶっ壊れ
ほしがるゲップを終えたあとにユナイト吐いてまた暴れ回ったクソリスってのがいましてね…。ものすごいナーフされたんですよ。悲惨な歴史は繰り返してはならない(戒め)。
すりぬけスプーンのctがないらしいからスピンカメがすごいことになりそうな気がするんだけどどうだろう
スプーンはマンムーとかめちゃくちゃ特防高い相手でやっと1割上がるくらいだから序盤強いこだわりとの選択になると思う まあ進撃積まなくてもスプーンこだわりである程度やれるようになるとは思うけど
ザシアン修正されたから普通に殴り合えるようになったね 育つまでがきついけどもう他のキャラでも5,6レベルはボコボコにされるから関係ないという精神になれるし
力スカーフのドロポンスピン改め、こだわりスプーンのスピンに落ち着いた。エーフィが増えたから動かす波乗りはちょっと控えたい、でもCCは欲しい、そんなときのドロポンスピン。逆に相手にエーフィやマフォなどの後衛が多ければしおふきスピン。どちらの場合でもこだわりとスプーンなら腐らない。進撃メガネだとドロポンのときに魅力が落ちるんだけど、スプーンなら固定値の大きいドロポンにも噛み合う。 具体的に計算した上で決めたわけじゃないんだけど、明らかに相手を削る速度が早くなった。とくに野生狩りが強い。 味方の火力が十分ならこだわり抜いておたばりでもいいのかもしれない。ドロポンスピンはザシアンに対処しつつ後衛狩りも兼任できる汎用性が魅力的だ。
いやスピンなら潮吹きでいいよ…
スピンカメ今熱くない?
熱いぞ餌がいっぱいいるし ただ純タンクとしては使わなければってのはあるが装置ヤドランキュワワーとかと一緒に使う分には強い
レックウザ戦までにキルファーム含めてLV13まで育ててられるとメチャ固くなるよね。
スピンカメで進撃@2で組みたいんだけど何持たせるべきか迷ってます。気合いこだわりとかになるんでしょうか。
進撃ビルドなら、気合は固定で残り一枠を好みで使い分けるのがいいと思うよ。火力ならスプーン、こだわり、耐久ならオタバリ、ビスケット、あたりが選択肢かな。これらのもちものはLV20でも問題なし。積むのはスキルが必要で、負けの原因になる場合があるので、まずはスタダで練習することをオススメします。
テンプレは進撃きあハチアンプ 序盤のラスヒ重視するなら拘り眼鏡 カメックスって9Lvで特攻190 11Lvで239しか無くて進撃メガネ(特攻24+16×6=120)積まないと火力出ないから、慣れるまではゴルサポ持つのも手
ドロポンスピンはオーロット対策になるっぽいな。 ヨクガ杯で使われてた。
スピンカメックスについて経験と知識重ねたので共有。 ダメージ計算と実践を緻密に繰り返した結果、ダメージ増加としては、 ・しおふきスピン 進撃>スプーン>物知り>こだわり ・ドロポンスピン スプーン>こだわり>進撃>物知り こんな感じになる。ドロポンでも進撃積む意味はあるんだけど、しおふきと比べるべくもない。代わりにこだわりとの相性はしおふきよりも良いので繰り上げ。
しおふきの場合、物知りとスプーンを比較すると相手の特防が低いときは物知りの方が効果が大きい。進撃のスタックにも割合が乗るので相性が良い。ではなぜスプーンが上なのかというと、しおふきスピン自体は特攻レシオ以外の固定値の割合が大きいのが1つ。加えて持ち物効果でHPも増えるというささやかながら馬鹿にできない利点。そして序盤から野生へのダメージ量が増やせるというのが大きい。これは序盤ほどポンコツな物知りよりも明確に大きな利点と言えるだろう。
このようにダメージ量や進撃メガネとの相性を加味すると基本はしおふきでいいのだけど、ドロポンにする(せざるを得ない)こともある。その見極めとしては、味方にCC持ちがどれくらいいるか、味方にタンクを求めるキャラがどれくらいいるか、自分の火力担当としての負担はどれくらいか、しおふきスピンの通じる相手か。こういった点が挙げられるだろう。 現在の環境ではマッシブーンやアマージョ、リザードンなどの、強制的にスピンを中断させられるキャラが軒並み駆逐されているため、スピンの安定感は上がっている。とはいえ選出ゼロではないので、このへんが相手のときはドロポンにすると良い。スピン中断で何一つ技無しになるのと、ドロポンが残っているのとの差は大きい。純粋な接敵拒否としても優秀だ。 また、環境に蔓延る世界樹ことオーロットに痛み分けを繋がれるとしおふきスピンはかなり厳しい。こちらが相手のときもドロポンの方が立ち回りやすいだろう。一度痛み分けを切り離せば相手の耐久低下、自身の耐久確保、回復阻害をまとめて行える。間違っても痛み分けを無視し続けて殴り倒そうとはしないようにしよう。自身も高速で疲弊してしまうぞ!(高速スピンだけに)
何より目の上のたん瘤だったマッシブーンが居なくなったのはうれしい スピンしようが何しようが柔道の稽古に使われてたからな・・・
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火力も味方守る役目もどっちも出来るよ
そうドロポンスピンならね
ドロポンスピンって強いの?
使えはするが火力も味方守る役目もどっちも出来るよという文の通り器用貧乏
波乗りとドロポンだと発動までに10フレームくらいかかるから熟練したストライクやゲッコウガだと回避されちゃうけど、スピン中のドロポンだと3フレームくらいでCC発動できるので突っ込んでくる相手に対しては強い()。
ドロポン波乗りは「押し流す」に特化してるから波乗りビルドは実はピーキー。刺さる構成が多くはない。APIでも勝率50%切ってる。弱いのでなくてハマる編成が特殊だから。味方に遠距離チクチクが多いときに有用だけどアマージョとかハッサムとかが味方メイン火力なら波乗りは噛み合わない。
ドロポンスピンは編成を選ばない。だけど編成を選ばないで無難に火力出したいならマンムーのほうが最序盤から強い。
タンクごとに得意な編成と不得意な編成があるから味方の編成を見てタンクを変えて、特化したビルドで遊んだほうが面白いと個人的には思う。
ドロポンスピンのいいところ
くっそ当てやすい(アサシンや龍舞ドラパに強い)
急にバースト出してまだ耐えれると思っていた相手をびっくりさせてニチャれる
13からマンムーより強い
ドロポンスピンは敵の前衛と後衛を容易に分断出来るのが強いと思う、回復無いシラガユナイトみたいなもん
ただやっぱり加速が短いからしおスピンと同じ感覚で使うと追えないわ引けないわで悲しくなる
強化攻撃の減速が潮吹きより強いから、敵に突っ込み過ぎずに火力とスタンが出せる。
潮スピンは5.5秒間の移動速度+30%バフあるけどAAスピンにはそれが無いから、ぶっちゃけかなり使い辛いぞ
昔はドロポンスピン一筋だったけどなー。積まなくても火力そこそこで妨害ラスヒとかもそこそこ、スピーダーでバックラインも崩せたから普通に強かったよ。
そこから妨害無効を取り上げられてバックラインを崩せなくなって、おたばりの弱体化と火力インフレからサスティンの弱さがかなり響き、今やマンムーでいいわってなったなぁ。
そもそも機動力も野生狩る速度も弱いカメのlv13ってハードル高いし。カメが13になるなら、相当優勢の盤面か、集団戦に寄る時間だったり視界取る時間だったり、チームの自陣ファーム機会を奪ってることになるからなー。それら考慮してもドロポンスピンカメにパワーと魅力を感じるかって言われれば、うんないわ、っていうのが結論。
試合にカメちゃんいて役に立った試しがない
レーン弱いパワースパイク遅い連携取りにくいの三点セットはタンクとして微妙すぎる
本当にそう思う・・・んだけど、自分の場合はなぜか今期一番勝率出てて不思議な感じ。
タンク出すの飽きてきたから出してるんだけどね。
リザルトもパっとしない事あるんだけど、70%近く勝ててる。パっとしないときは11か12。
ビルドは、進撃・気合・おたバリ/ボタン
アンプも試したけど、火力出し切るのに時間かかる&対して火力出ないからバリアに落ち着いた。
ホント、地味なのになんで勝ててるんだろう。上振れが続いただけなのか。
味方ガチャ上手すぎやろ
ワシも前シーズン勝率70でてたけど今シーズン40や
カメは尖った強みは無いけど極端な弱みも無いからちゃんと使いこなせる人が使う分には十分強いし君が使いこなせてるってだけじゃない?実際野良カメは性能が弱いってより明らかに立ち回りとマクロが弱い人多いし。
今期マスターまで波ポンカメックス専でやってみたが58戦勝率56でなかなか辛かった勝率70は尊敬する
それはむしろ上手すぎる笑
マスター1600帯、しおふきスピンで50戦60%に落ち着きました。
マスター帯までの魔境&味方依存の波ポンで56%は・・・アンタ、タンクの鏡や。
ピクシーの強化でサステインないのが弱点だったカメかなり輝いてていいね
敵でも味方でも相性良いと感じる。(突っ込むタイミング考えないとダメだけど)
最近使い込んでみて、相性悪い相手少なくて強く感じてきた。地味だけど。
フシギバナより実は勝率良いし、安定するんだよな〜
塩スピン型、ピクシー入りポーク構成に強いから個人的に注目してるキャラ。
波乗りドロポンで拘束しつつちかはちスカーフこだわりで通常で火力出すスタイルってどう思う?
スタダで楽しいなぁって思ったのだけどランクマで通用するか否か
タンク役では無いなとは思うがまあまあダメージは出るのよね
そのビルドわりと昔に板で議論に出てたよ。
AA軸で立ち回る発想だよね。強化AAでスロウ、ドロポンでCC、ダメ押しで波乗り。
俺は面白い着想だと思って頭いいなぁ、て思ったけどスピン派の人たちに人格否定されてた。
あと波乗り学習装置ビルドを提唱してる人もいた。サポート軸で立ち回る。
俺は頭いいなぁて思ったけど、やっぱりスピン原理主義の人たちにボコボコに人格否定されてた。
結局のところある程度遠距離ハラスしつつファイターしたいなら氷柱マンムーが今熱いし学習サポタンするなら序盤から安定するカビマンムーで良いしでなあ
波乗りが癖強すぎて職人じゃないと扱いきれないし相手次第なとこも多いのがにんともかんとも
面白いと思う。ソロだとカメックス学習装置持たせたいから難しいけど、デュオ以上なら連打気合い進撃みたいなビルドでやれそう。
使ってみたけどカメックスを見て相方にサポートを出す人ほぼいないのでソロじゃ厳しい。デュオ以上なら力連打進撃で普通に戦えそうだった。
力スカーフはやっていくと「これスカーフあまりいらないな」という結論に至った。というのもAA加速してもそこまで圧が増えるわけじゃなかったのと、やはり耐久上げる持ち物が減るからレックウザ戦で結構響くなぁという感想。
波ポンなら全時間帯で強い気合いと力までは確定で、残りは序盤強くしたいならこだわり、耐久きちんとしたいならおたばり、味方の成長優先したいなら学習、メタ次第でチョッキってとこだと思う。
優先度的にはおたばり>>学習>>こだわり>>チョッキ。スカーフはこだわりとチョッキの間くらい。
スカーフは確かに過剰すぎていらんのよね。間に波ポン挟むから後半は特に腐る。
AAの速度を上げるのは技のCT短縮もセットでメリットを考えなきゃいけないから前線で残れなくて波ポンを撃てないのは本末転倒。学習・気合orバリア・力のみか、力+赤7が落とし所だと思う。赤7白4でさえ継戦能力落ちる感覚あるけど、序盤強いから好みかな。力ないのにAA主体は火力出ないから無しかな。マンムーの強化攻撃より邪魔できないし。
カメックスの場合、ポンプはともかく波乗りが「クールダウン明けて即ブッパするタイプの技」じゃないのも大きいと思うんだよね。せっかくCD短縮しても、よし今撃てるからすぐ撃つぜ!ってならんし。下手すると味方の妨害にすらなりかねないから波ポンだとAAに全振りするよりは耐久にもバランスよく振る方が都合がいい。
少なくとも力とスカーフよりは力+おたばりで赤7メダルかな。メダルの色ボーナスの影響は、耐久方面に関しては持ち物よりも軽微なので、AAに振るならココ。
あとこれは半分思いつきなんだけど、どうしても力スカーフで全振りするのであればハイドロスピンが一番かもしれない。
スピン中もCD待ちのときもAAの加速が無駄にならない。
ポンプ単体、スピン本体、スピン中ポンプと撃てるなら撃てるだけ撃ちたい技しかない。
しおふきスピンと比べて劣る火力をスカーフで補いつつ、回転率の上がったポンプで最低限のCCを持てる。
……というわけでやってみたいという人は力スカーフで試してみてほしい。メダルは無難?に赤7白4でいいと思う。ボタンユナイトやまさかのハイドロスピンで敵を翻弄していけ!
AA特化ハイドロスピンネタのつもりで書いたんだけど、思った以上にやれる疑惑が出てきて困惑している…。
スピン中にスカーフ乗ったときの火力の出し方がなかなかにおかしくて、下手したらしおふきスピンよりも出るかもしれない。向こうと比べると無理に攻撃や特攻を上げなくても、力の割合でゴリ押せるのが強みかな。
欠点は力とスカーフの時点で残りの持ち物の枠がないこと。気合いかおたばりのどちらかが落ちるのはカメックスとしては結構痛い。
とはいえスピン中のドロポンの奇襲性がなかなか面白くて、ボタンと組み合わせるとより愉快なことになる。ドロポン→スピン→即ドロポン→回り回ってスピン終わり→強化AA撃てばもう次がある。ちょうどスカーフが切れるくらいのタイミングでドロポンも使えるので無駄も少ない。
メダルは赤7白4以外存在しないけど、攻撃と特攻どちらも必要でどちらもいらないと言える(意味不明)。赤メダルがウンチ過ぎるけどとりあえず耐久に寄せられるだけ寄せればいいと思うよ。
序盤もラスヒ強くはないけど圧力十分で弱くない。ドロポンあるからスピン覚えるまでも最低限の仕事はできる。まじでこの構成いけるのかも…?
スカーフでスピンするの楽しそうだなぁ…自分もやってみよっと。敵味方の編成次第ではちょっとしんどい思いをしそうだけど。
ブラジルのfebruary finalsではドロポンスピンカメックス+フーパを一方のチームが使ったら、次のゲームで敵チームが同じ戦法をやり返してたから、流行ってるかもしれない。
進撃積むのはないな。dbみたら想像以上にドロポン波乗りのレシオ低かった。火力出すのは諦めて連打学習気合いでスキルを高速回転させる方がよさげ。
ドロポンスピンをAA加速でやるのランクマで何戦かしたんだけど、環境に適合してる説あるかもしれない。しおふきスピンだと火力特化で味方守れないことがあるけど、ドロポンのおかげで味方の防衛できる機会が増えた。火力不足もそんなに深刻ではない。きっちりドロポンから入ってスピンして、本体の接触ダメージも入れてればぐりぐり溶かせる。ボタンで回り込んでの集団帰還妨害とか個性もあってよき。
欠点上げるなら機動力あるタイプのメイジにクソ弱い。その代わりにファイターやタンクに強い。一長一短かな。
>> 960
赤7忘れると1段階速度落ちるからそこは注意だ!(1敗)
Aボタン押しっぱなしで異常な勢いで水撒き散らすカメックスは一見の勝ちあると思う。ハピナスのてだすけもあると更に愉快なことになる。
本来通常AAが単体、強化AAが範囲かつ直線なので、単体→単体→直線と複数に当たらない、当てにくい、下手すると外す攻撃なんだけど。
スピン中は問答無用でオール範囲攻撃で、強化AAは更に範囲増加と、加速する価値が生まれるのは大きな利点。チルタリス狩りも早いぞー!カジャンしたときもドロポンでアギルダーやシュバルゴの技を無効にしつつ、トドメをスピンドロポンで決めて加速しながら離脱するというオシャレスティールができる。
潮+頭突き期間のタンクするにも火力出すにも中途半端で弱い期間がなくなるしスピン中のドロポン元々総火力が潮スピンに劣る以外は優秀だから面白そうねそれ
ざっくりだけど火力の検証をしてみたレベル9のカメックスでドロポンスピンの場合、スカーフ発動で最大9回AAが入る。そしてドロポンが追加で1回入る。このAA9回とドロポン1回、そしてスピン本体の接触を合計したダメージを、とりあえずドロポンスピンの総火力とする。
一方でしおふきスピンは事前に放つ分のしおふきは抜いて、スピン中の押しっぱなししおふきとスピン本体の合計を総火力とする。
これらを身代わり人形に対して、力の鉢巻のイカれた追加ダメージを抜いて確認してみた。ドロポンだけ2火力持ち物なのはずるいので、しおふきもこだわり進撃にしておいた。
結果として無積みのしおふきと比べるとおおよそ500〜600のダメージ差。積んだら900くらいの差と思われる。しおふきは11からレシオが更に上がるので進撃積んで極まった火力には流石に劣る。
が。ここで大事なのはしおふきスピンが終了後に技がすべて消し去るのに対して、ドロポンスピンはドロポンがもっと早くに撃てること。最速でスピン中ドロポンしたら終了後にほぼ連続で使えるレベル。
そして鉢巻の追加ダメージもあること。これらの強みを加味すると、しおふきスピンがある程度削れた相手を轢いていくのに対して、ドロポンスピンは「初手でブッパして相手を削ること」に秀でていると言える。
スピン終了後の隙だらけ期間はすぐに使えるドロポンの接敵拒否と、加速したAAによるCD短縮で補える。こうした強みもあって、とくに相手の前衛を疲弊させることに特化していると思われる。
よってしおふきスピンとの使い分けとしては、PTが相手の前衛・後衛のどちらに不得意かで判断できるだろう。
スピンを固定としながらも、しおふきとドロポンの使い分けでここまで差別化できるとは我ながら恐れ入ったぞカメックス……。とにかく削り性能と逃げや妨害含めた安定感がハンパないので、せっかくだから試してみよう!
昨日の実戦であった面白いこと。相手は馬鹿力撃ち落とすマッシブーン。本来ならスピンのメタ性能高いキャラだと思う。ちょうどスピーダーも直しもない状況で開戦したときの話。
カメックス「お、ブーンいるからとりあえずAA撃つわ→ペチペチ」
マッシブーン「そこのカメイズマイフィードォォ!馬鹿力行きまーす!」
カメックス「ン拒否するゥ→ドロポンブシャー」
マッシブーン「それでも!掴みたい未来があるんだ!→愚直に突進」
カメックス「ン拒否するゥ→スピン即ドロポンブシャー」
マッシブーン「まだまだいけるから!先っちょだけでも!!」
カメックス「ドロポンの加速とAAの瞬間鈍足かけて、水まき散らしながら逃げまーす^^」
まっすぐ突っ込んできたマッシブーンの体力はいつの間にか半分を下回り、結局追いつくことはありませんでしたとさ。めでたしめでたし。
……というか冷静に考えるとAAまき散らしながら一切の硬直なく逃げられるってのが一番の強みかもしれない。追う相手にとってウザすぎる。
最後に自分なりに考えたメダル構成。力スカーフで無駄に攻撃が上がっているので、なるべくマイナスを攻撃に寄せた構成。狙えば青や緑の2ボーナスがつくけど、利点があまりないと思ったので無難にしといた。とりあえずHP盛れればよし!といったところで、ぶっちゃけ金メダルである必要すらないかもしれない。
メダル構成
全然関係なくないんだけど、カメックスの高級ホロウェアに神聖スタイルだっけ?マント付きのやつがあるじゃない?あれをせっかくだからと練習場で試してみたら、スピンのときクッソ絡まりそうになってて笑った。上から見たらただの洗濯機じゃねーか…。
ま、まぁホログラムだから…
しおふきスピンは進撃ほぼ必須だけどドロポンスピンはあくまでAAメインだから力連打だけで完結するのがいいね
積みに行く立ち回りに抵抗ある人ならいいかもしれない
力スカーフのドロポンスピンしばらく使ったけど、こいつ本物だわ。自分の見るべき相手間違えなければいける。とりあえず後衛を轢き殺そうとしてはいけない。まず前衛をどうにかするのがこいつの仕事だ。ただ、敵の前衛と後衛の間まで進んで、ドロポンで分断しながら戻るのはアリ。気分はヨーヨー。
なので波乗りドロポンと同じく味方の編成バランスを見て使うべき。そこはしおふきよりも融通利かない気はする。
個体性能としてはレベル5が相対的にかなり強く、6も平均以上、7以降は本領発揮としおふきよりも活躍できるタイミングが早いのが強み。チルタリスも自陣押し込み+スピンあれば追撃押し込みで大変よろしい。
ゴール上でなければジリジリと削りながら落とせるパワーはあるので、手負いで逃げ技の少ない後衛ならボタン等を組み合わせて狙っていきたい。
同じく使ったんだけど、後一歩足りない感があった
・ビルドが力スカーフなので、気合orこだわりメガネどちらかを諦めることになる
・気合がないと柔らかい。メガネがないと序盤不安定
・潮吹きの加速がないから離脱も追撃も劣る
・通常AAは鉢巻あっても火力低め。長時間振る技ではない
・CCがあるのは強み。ハイポンは強い
ということで、
・赤7白4特高マシマシ
・スカーフ、メガネ、気合
が完成形な気がする。
・緑6白6
・進撃、こだわり、気合
で潮吹きとドロボン使い分けのが最終的には良さそう
追記で、ドロポンスピンの一番強い点は、ラスヒ対決にクソ強いことだと思いました笑
妨害無効で回りながら通常でラインまで削りつつ、ドロポンがつええ
ユナイト使ったら高速スピンのCTリセットするようにしたらぶっ壊れかなあ?
味方守るために使って、スピンで追撃出来ないときがちょっと残念。
今の、いつベイブレードするか考えながらのカメちゃんも嫌いじゃないんだけどね。
秒数伸ばしていいからCT上がるようにしてくれたら嬉しいなあ、なんていう個人的な妄想でした
ダメ、絶対。
スピン→ユナイト→スピンで敵集団を塵にするクソゲー始まるぞ
誰がどうみてもぶっ壊れ
ほしがるゲップを終えたあとにユナイト吐いてまた暴れ回ったクソリスってのがいましてね…。ものすごいナーフされたんですよ。悲惨な歴史は繰り返してはならない(戒め)。
すりぬけスプーンのctがないらしいからスピンカメがすごいことになりそうな気がするんだけどどうだろう
スプーンはマンムーとかめちゃくちゃ特防高い相手でやっと1割上がるくらいだから序盤強いこだわりとの選択になると思う
まあ進撃積まなくてもスプーンこだわりである程度やれるようになるとは思うけど
ザシアン修正されたから普通に殴り合えるようになったね
育つまでがきついけどもう他のキャラでも5,6レベルはボコボコにされるから関係ないという精神になれるし
力スカーフのドロポンスピン改め、こだわりスプーンのスピンに落ち着いた。エーフィが増えたから動かす波乗りはちょっと控えたい、でもCCは欲しい、そんなときのドロポンスピン。逆に相手にエーフィやマフォなどの後衛が多ければしおふきスピン。どちらの場合でもこだわりとスプーンなら腐らない。進撃メガネだとドロポンのときに魅力が落ちるんだけど、スプーンなら固定値の大きいドロポンにも噛み合う。
具体的に計算した上で決めたわけじゃないんだけど、明らかに相手を削る速度が早くなった。とくに野生狩りが強い。
味方の火力が十分ならこだわり抜いておたばりでもいいのかもしれない。ドロポンスピンはザシアンに対処しつつ後衛狩りも兼任できる汎用性が魅力的だ。
いやスピンなら潮吹きでいいよ…
スピンカメ今熱くない?
熱いぞ餌がいっぱいいるし
ただ純タンクとしては使わなければってのはあるが装置ヤドランキュワワーとかと一緒に使う分には強い
レックウザ戦までにキルファーム含めてLV13まで育ててられるとメチャ固くなるよね。
スピンカメで進撃@2で組みたいんだけど何持たせるべきか迷ってます。気合いこだわりとかになるんでしょうか。
進撃ビルドなら、気合は固定で残り一枠を好みで使い分けるのがいいと思うよ。火力ならスプーン、こだわり、耐久ならオタバリ、ビスケット、あたりが選択肢かな。これらのもちものはLV20でも問題なし。積むのはスキルが必要で、負けの原因になる場合があるので、まずはスタダで練習することをオススメします。
テンプレは進撃きあハチアンプ
序盤のラスヒ重視するなら拘り眼鏡
カメックスって9Lvで特攻190 11Lvで239しか無くて進撃メガネ(特攻24+16×6=120)積まないと火力出ないから、慣れるまではゴルサポ持つのも手
ドロポンスピンはオーロット対策になるっぽいな。
ヨクガ杯で使われてた。
スピンカメックスについて経験と知識重ねたので共有。
ダメージ計算と実践を緻密に繰り返した結果、ダメージ増加としては、
・しおふきスピン
進撃>スプーン>物知り>こだわり
・ドロポンスピン
スプーン>こだわり>進撃>物知り
こんな感じになる。ドロポンでも進撃積む意味はあるんだけど、しおふきと比べるべくもない。代わりにこだわりとの相性はしおふきよりも良いので繰り上げ。
しおふきの場合、物知りとスプーンを比較すると相手の特防が低いときは物知りの方が効果が大きい。進撃のスタックにも割合が乗るので相性が良い。ではなぜスプーンが上なのかというと、しおふきスピン自体は特攻レシオ以外の固定値の割合が大きいのが1つ。加えて持ち物効果でHPも増えるというささやかながら馬鹿にできない利点。そして序盤から野生へのダメージ量が増やせるというのが大きい。これは序盤ほどポンコツな物知りよりも明確に大きな利点と言えるだろう。
このようにダメージ量や進撃メガネとの相性を加味すると基本はしおふきでいいのだけど、ドロポンにする(せざるを得ない)こともある。その見極めとしては、味方にCC持ちがどれくらいいるか、味方にタンクを求めるキャラがどれくらいいるか、自分の火力担当としての負担はどれくらいか、しおふきスピンの通じる相手か。こういった点が挙げられるだろう。
現在の環境ではマッシブーンやアマージョ、リザードンなどの、強制的にスピンを中断させられるキャラが軒並み駆逐されているため、スピンの安定感は上がっている。とはいえ選出ゼロではないので、このへんが相手のときはドロポンにすると良い。スピン中断で何一つ技無しになるのと、ドロポンが残っているのとの差は大きい。純粋な接敵拒否としても優秀だ。
また、環境に蔓延る世界樹ことオーロットに痛み分けを繋がれるとしおふきスピンはかなり厳しい。こちらが相手のときもドロポンの方が立ち回りやすいだろう。一度痛み分けを切り離せば相手の耐久低下、自身の耐久確保、回復阻害をまとめて行える。間違っても痛み分けを無視し続けて殴り倒そうとはしないようにしよう。自身も高速で疲弊してしまうぞ!(高速スピンだけに)
何より目の上のたん瘤だったマッシブーンが居なくなったのはうれしい
スピンしようが何しようが柔道の稽古に使われてたからな・・・