カメックスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/カメックス
ユナイトCDが短縮されたからアンプってあり?
黒7もあるならありだと思う、全体的に技CT重めだし無駄にはならない気がする。 ただこだわり・気合い・スピンならほぼ必須の進撃、このどれか外すとなった時にめちゃくちゃ迷う。波ポンなら進撃抜くだろうけど。
ドロポンCT4秒にしろ!あきらかに熱湯の下位互換なのにどうしてCT長いんだよ。
環境的に恵まれないタンク同士で言い争うつもりはないけど、こっちはノックバックとか付いてるからね? もっとマジレスすると、カメは強化AAでCT短縮できるし、スピン発動ですぐに技が上がるようになるし、もし4秒とかにするとスピン中2回使えてしまって流石にヤバいと思うが。 まぁドロポンスピンを昔使ってたから、ドロポン単体が全く強い技じゃないのは知ってるし、なのにナーフ受けたから反感持ったし、今ならもう少し短くしてもいいとは思うけどね。
あとメインウエポンかサブウエポンかって違いという考え方もある。ヤドランの熱湯はメインだけどこちらはサブであり、どちらかと言えばなみのりやスピンとのコンボを前提にした性能にされている。ヤドランで言うと、なみのりテレキネになるけど、熱湯は他とのシナジーが薄い(以前までどわすれで強化してからの~だったんだろうけどそれもなくなるmった)から、ワンウエポンでもそれなりに戦えるような性能を(アッパーで)技単体に与えたという経緯になってると思う。 だからメインかサブかという違いは結構大きくて、サブのドロポンがメインの熱湯に劣るのはある意味仕方がないし、そんな中で下位互換だと言われても、いやもう一つの技やポケモン自体のスペックも見ようよ?ってなる。
長文だから分割にしたけど連投申し訳ない。要はあっちはメインだから、じゃあドロポンをヤドランの熱湯の性能まで引き上げたらどっちもメインクラスの性能になるよ?極端な例をあげたら、ルカが神速グロパンで成り立つの?ってことだよ。だからカメのドロポンとヤドの熱湯とを比較するのはちょっと違うかな。範囲とか水タイプとかで似てるかもしれないけど。
波ポンだと赤7と力持つと二段階加速で技の回転も良くなるから黒7よりもいいかなと思うんだがどうだろう。黒は緑複合できる利点もあるけど、カメックスの特攻は低いから緑の恩恵も少ないし赤7白4(緑2)でやってる。
同じ思考で同じビルドに至った。力+赤7でAA回転させる。マンムーもだけど強化AAにCCついてるキャラは攻速上げると頑張れる。味方にジュナかサーナイト居るときは波ポン強い。それ以外の編成だと他タンクのほうが強い。
ジュナはともかくサナと相手動かす技は相性悪くないか
そうでもない。カビゴンみたいに前に出るのでなくてヤドランよりさらに一歩後ろ、ジュナ、サナに重なるように動く。強化AAとドロポンは実際は敵の位置をあんまり動かさない。波乗りは最後の手段でアサシンやアマージョがサナを確殺できる距離まで飛び込んできたときに押し流す。仮に波乗りのせいでサナがエイム外しても問題ない。もし波乗りしてなかったらサナ死んでたんだから。
タンクは体が資本だからHP盛り白青6にチョッキで完成だろ。マンムー使うにしても同じ。 赤ってメダルページに推奨枚数が載ってるポケモン以外は持たせる余地ないと思うわ。
頼むから場持ち性能高くなるように調整してくれ… カメの動き方は好きなのに弱いすぎるよ…
波乗りドロポンは火力上げるかシールド付けないとキツイな
個人的には火力要らないから波乗りにシールド、ドロポンにヒット時回復が欲しい
バランス型が軒並みクソ強いサスティンを持つせいで、瞬間的な火力を立て続けに受けさえしなければカメなんかよりも圧倒的に場持ちがいいからなぁ。新しいハッサムなんかが最たる例だし。 バランス型にも他のタンクにも「コイツ全然しなねぇ」みたいな印象を受ける場面があるけど、カメに関してはそれがないし今まであった記憶も殆どない。ギリlv13スピン時くらいか。 まぁ最序盤から弱くないし、メレーにない良さがあるし、火力もそこそこあるし、ステ上は耐久もあるけど、それ故器用貧乏過ぎて現状、ハンパなファイターorハンパなタンクとしか評価出来ないんだよねぇ。
敵にバンギラスがいる時と敵に回復サポートがいるときだけ波乗りが強いです。それ以外はスピンが唯一無二で強いと思いました。敵に妨害タンクいる時にスピンは刺さる気がします。スピンで入るタイミングを間違えると死にますけど、なんせユナイトが早くなったのが強いです。ユナイトお助けバリアからのスピンは正直キモいですね。
hpメダルと緑6、こだわりメガネとお助けバリア、気合いのハチマキで戦ってました。
久しぶりにランクで対面に来た気がするけど、普通に轢き56してスピンカメ弱っ!って思ってしまった。 大した妨害技もなくサスティンもなくくるくるしてるだけ、lv先行さえされなきゃウルトすら治しで殆ど痛くもないしで、そら弱いわ。過去の栄光は微塵の面影もないな。で、ついに勝率もピクシーの陰に隠れて下位の中で抜けかけ始めてると。個性がない分、ピクシーよりずっと哀れに思えてくるなぁ。
ヤミラミ参戦のときにアッパー来るから!!波乗りにシールドと回復つくから!ドロポンが4秒で打てるようになるから!強化攻撃のノックバックとスロウが強くなるから!
最近は耐久ステUP、技CT短縮、技倍率1.5倍のお手軽3点セットで不遇ポケ救済する流れが続いてるから、カメックスもそれにあやかりたい所
しおスピンはapiまぁまぁ勝っててドロポン型が足引っ張ってるから強化するならここかな
正直素の耐久は間に合ってるから、他でも言ってるけど、回復orシールドとクールタイム減少来い
今回こそ或いは回復手段くれるかな?(ドロポン辺りに)と思ったけど、やっぱり無理だった。 なんか方針的に攻撃性能が高めのタンクのような性能にしようと思ってるのかもしれないが、にしてはサスティンとか居座り性能が、タンクのそれという平均水準を充たしてる感じがしないのが問題なんだよね。それでもアーリーならまぁアーリーだしって言えるけど、コイツはレイトなんだよ。強化AAにでも、火力じゃなく少し回復をくれるだけでもかなり違うと思うんだけどなー。
いっても回復技のイメージなんてないしやるならシールドかなぁカメだし 波ポン赤7でやったけど火力そこそこ出しつつ鈍足ばら撒けてタンクらしく味方から剥がすなり誘拐するなりもそれなりの回転で出来るし悪くなかった
こうそくスピン中の攻撃速度ってはちまきの影響受ける?
AA強化されたし、クールタイム減少あるからちかはちあり?
ここのコメ見て赤7波ポン試したけど、波ポンだと一番しっくりくる。有識者ありがとう。
こだわりメガネ持たせると序盤の水鉄砲の威力がバカ高くて、ラスヒ、キル、ノックバックによる野生管理とかなり強い
メガネの有無で序盤の強さ全く違うから 優先度高いとおもう。 ディフェンスでレーンを強いられて 7・9完成なんてハンデ背負ってる身で 序盤の強さは超大事。
ハチハチ拘り赤7白4の波ポン、火力も出るしちゃんとタンクも出来るし強いね 波ポン型だとドロポンに技更新しても頭突きと合わせた基本の動きは何も変わらないから弱い時間なく序盤安定して動けるのも良い
コイツ今まあまあやれるよね ステルスしたヤミラミを波乗りで轢くの楽しい
スカーフ持たせると技回転が目に見えて早くなって気持ち良いけど、通常連打で居座るための耐久力がないな
新持ち物を組み合わせてみたけど、やっぱりキャラパワーの微妙感が否めない。 正直、敵にいても味方にいても存在感が本当に薄い。取り立ててここが劣る部分があるってわけじゃないが、それ故優れている所も弱くて正しく器用貧乏代表って感じ。なみのり型なら序盤からもう少しアドの取れて後半も耐久のあるタンクが欲しくなるし、スピン型はそもそもレイトのカメックスがそうそうレベルで殴れますか?って話になる。あと、ポンプも潮吹きもいい加減、単体としてシンプルに弱い。 妨害無効戻すなりきちんとしたサスティン貰うなりしないと、やっぱりバンギマンムーでいいわ感から中々抜け出せないと思う。
黒7緑4ミュウツー3←!?の鈴アンプものしりで波乗りドロポン型つかってるんやが、これで9万出るのはワイがうまいからか?CDはちゃんとは測ってないがドロポン6秒波乗り7秒…な気がする
それくらいの時間差で何が違うのか補足すると、一連の流れで波乗りとドロポン2回ずつ打てる。まあネタ構築と思って聞き流してくれていい
物知りピン差しよりは流石にこだわり安定じゃない?
お疲れ様です。 こちらで行うのは正しくないかもしれないですが、質問があります。 カメックスのこうそくスピン中の通常攻撃っていやしのかんむりの効果で回復は発生しますでしょうか?練習場で使用してみた感じ、回復が発生しているように見えました・・・気のせいかもしれませんが・・・。 回復するのであればワンチャン面白いことできるのではないかと・・・
しない理由がないしするんじゃないかな 練習オプションでステータス表示して野生にHP削ってもらって スピンAAしてHPの推移見れば一目瞭然だろう ただ回復はするだろうけど強いかは…自分で回復量見て考えてくれ
強化攻撃は回復しないけど通常攻撃は回復する。 素の通常攻撃火力も速度もあまりないし、強化攻撃分発動頻度も下がるから癒しの冠は相性悪いと思う。
ぼくの考えたなみのりかめっくす。
装備 赤7枚。チカハチ、学習装置、おたばり。傷薬。
コンセプト ディスエンゲージ、ただ一つの仕事に特化。ジュナ、ジュラ、サナなど火力砲台の一歩手前に立ちはだかり、近づく敵をひたすら引き剥がし続ける。ほぼ中央ジュナイパー専用のピック。
野良ソロ成績 Nが少ないから何とも言えないけど今のところ中央ジュナのときは全部勝ってる。レーンモクローのときは普通に負ける。サーナイトは目に見えて勝てるわけでもない。
詳細 赤7とチカハチ。 装備するとレベル3から通常AAが48Fになる。48Fはカメックス14レベルと同じ、ガブリアス9レベルと同じ。波乗り型は通常AAが主軸なので攻速上昇は偉い。スキルの回転率も上がる。
学習装置。 カメックスは序盤が弱い。進化もレベル5で何をどうしてもどうせ1蜂までに進化はしない。ならば相方に早くレベル4になってオラついてもらいたい。このビルドはレベル7で完成するので13を目指すスピン型のように自ジャンを食べまくることもない。低燃費。
おたばり。 ユナイトもディスエンゲージ目的で吐く。ジュナイパーだぁ!って喜んで距離を詰めてくるアサシンへのカウンターとして吐くことが多い。ジュナやジュラにシールドを貼る必要があるので気合でなくてバリアを採用。
立ち回り。 ①イニシエートはしない。 ジュナイパーが影縫いしてると敵の方から飛び込んでくる。イニシエートはいらない。味方全体をチェックするのでなくてジュナイパーだけ見ておく。
② 強化攻撃を当ててから技を打つ。 波乗り亀の弱さの8割は「技の発生が遅い」ことから来る。ドロポンも波乗りもわりと普通に外す。強化攻撃でスタンさせてから技を打つと必ず当たる上にCCチェインになる。
敵がジュナイパーに近づいてくる→AAで牽制→それでも距離を詰めてくる→強化攻撃CC→ドロポンCC→波乗りCC→敵は1からやり直し。これを繰り返す。アサシンが視界に入ったら身体を挟む。
苦手な敵。 ルカリオ。グロパンは妨害無効だし神速だと自分を経路にされてジュナまで潜られてしまう。
ウーラオス。よくわからないけど妨害無効される。HPに余裕あったはずなのによく分からないけど瞬殺されてる。
ヤミラミ。クソキャラ。
ゼニガメのレーン強くない? アプデでバフされた水鉄砲の取り切りラインでかいしCC2つでキルも取りやすい レーン弱者がレーン選んだら介護のために付いてくくらいだわ
枝主です。 教えを請いたいです。
亀さんレーン強いとこの板でもよく見るのですが、自分のプレイスキルだと敵に押されて困っています。むしろレーン相方がフォッコとかドラメシヤとかヒトカゲとかだとレーン崩壊すらもあります。相方のせいと言うわけでなく、自分が何かやらかしてる気がします。
なにかコンボや立ち回りについて基本的な知識が抜けてる可能性があります。
以下に自分が最序盤にやっていることを書くので駄目な点を指摘してもらえると嬉しいです。 ↓↓
9分50秒の中立野生の取り合いのときは野生に向かって距離を詰めていく。
野生に近接したら自分のしている水鉄砲の使い方は3択。①敵を押し返して味方に野生をとってもう。②野生を自陣側へ押し込んで味方に野生を取ってもらう。③野生のラスヒを狙う。ヤドランの水鉄砲みたいな使い方。
水鉄砲のあとはハゲ頭突きで逃げる。
8分50秒の1蜂も同じ挙動。
筋トレしてくる敵については一人では全く咎められない。やりたいだけ筋トレされて余裕で逃げられる。
ラスヒについては最初は拘りメガネで対応していたのですが、それでも亀は技の発生が遅く、コメットパンチや念力やミュウのソーラービーム、そして筋トレしたマリルリの水の波動といった反則じみてる序盤強者からはまったくラスヒが取れませんでした。
以上のような感じです。
気合持たせてないから序盤慎重になりすぎているのでは?→気合持たせるor序盤は無理しないの2択 脱ボもあるとより安心だけど傷薬とそこまで大差はないと思う。 死にダンベルさえしなきゃ立ち回りなんて問題ないよ。 でも相手のダンベルは咎めるべき。相手は中立の野生無視してこっちのゴールに向かってくるんだぞ。正面から水鉄砲でお返ししてAAでハラスしないとせっかくの装備が無駄。
ボタンユナイトが強いし序盤も取り合いとか大事だから気合い持ってボタンにした方がいいとは思う あと頭突きを逃げるためだけに使ってて水鉄砲だけで取ろうとしてるのが良くないんじゃないかな…頭突きで巻き込む→野生を水鉄砲で飛ばす→強化攻撃でとどめの流れだけで十分取れると思うしカメ使ってマリルリに筋トレモリモリされてるのはそれこそ自分が悪い
強化攻撃の効果は1s50%減速と技CT1s減だよ。 通常攻撃を強くしていればカメックスは序盤強いと思う。 自分は赤7連打力気合いのドロポンスピンで使っていて、序盤はマンムーとワタシラガの中間の性能だと感じる。 レベル6と8が弱いけどそれ以外はレベル差が大きくなければ強い。 進撃眼鏡積まなくても火力が出るから中央でも安定する。
装置カメは実際強いしタンクの中でもマンムーヤドランとはまた別の強みあるよね ただ力スカーフ積みはマンムーじゃあるまいし要らんかな… 強化攻撃も減速はあるけどLH強めたいならこだわり持ちたいしボタン+装置気合こだわりが運用的には一番正しいと思う
赤7力で技回転増やすのももちろん正しいけどね
中程度の機動力で近接通常攻撃当てるより、遠隔通常攻撃を当てる機会の方が多いと思うから通常攻撃を強化してる。 敵のブリンク1回程度なら減速のおかげで追い付いて水鉄砲かドロポンで自陣側に流せるし、序盤の火力があるから中立野生に来た敵を追い返したり、自ゴールに来た敵を倒しきりやすい。
話題になってたからなみのり型で拘り眼鏡捨ててハチハチスカーフやってみたけど強いな 序盤のラスヒは多少落ちるがその分DPS出るしレックウザ戦はいうまでもなくこっちのが強い
ユナイト100秒で貯まります。 ちかハチ、こだわりメガネを持たせることが多いです。 わざ2つともダメージがあってファーム速度早いです。 コイツに装置いるか?バリヤードみたいなもんやで? 毎秒ファームしてユナイト貯まり次第集団戦に顔出しに来ればレベルなんて気にならん
いい加減育てるから持たなくていい系の反論見飽きたけど装置は自分が育つためのアイテムではなく味方を育てるためのアイテム。 それはそれとして4までは強くても5〜7帯が弱いカメは装置適性微妙だとは思うけど。
ゼニガメごときが味方を育てられるわけないだろ。 壁ドン念力で野生全管理されるのがオチ。 ハラスや耐久にもっと性能振ったほうがマシだって。 もっと言うと装置持たせるなら無進化、1進化のポケモン使ったほうがマシだと思う。
カメールが味方育てる性能低いってのは同意するし、だから後半の文章を書いてる。 ただゼニガメには味方育てる性能あるし、そもそも装置持たずとも育てるから装置持たないってのは学習装置を持つ理由でも持たない理由でもないから指摘してるだけ。装置否定派ってのは同じでも間違った理由で装置否定してんならそこは突っ込むわ。
持たない理由になるんだが? ハラスや耐久に持ち物割けばって主張です。 ちかハチやスカーフ、メガネのうち2つ持たせるでもいい。おたバリ、ゴツメ、チョッキで前張り性能高めて1蜂に強くしてもいい。 レイトキャラにひよったアイテム持たすな。後半キャリーするつもりでIKEA
他に持ちたいアイテムがあるから持たないってのはわかる。装置がパワースパイクに合わないから持たないってならわかるしこれには俺も大いに同意する。 君のさっきの装置を否定する理由が的外れだから指摘してんのよ。これ以上言っても伝わらんのならもういい。
さっきの装置を否定する理由←どこの部分か全くわからん。ここまでにしよか
ファーム速度云々、毎秒〜気にならん。
バリヤードから野生取れんのか?って装置持てるキャラいなくなるだろ何言ってんの
だからそのバリヤードがラスヒ狙えなくなるくらいにハラスや殴り合いに力入れたビルドにしろって主張 装置持ってるキャラがいないとそれだけで劣勢になるんか?得点差生まれるんか? ミクロで解決しろよ
2進化のポケモンに装置持たせて「これは味方が育つためだから」って、自分が真っ先に育たなければならないのに無理があるでしょ。 ミクロの下手さを誤魔化すアイテムでしかないよ。連投ゴメン
装置は中盤以降強いけど序盤のハラス性能が明らかに落ちるからなー。安定して両立可能なのは多分カビくらい。 持ち物一枠使って、相方ではなく自分がレーンや盤面の有利を築けるならそちらの方が強いことも多いだろう。そういったことが出来るキャラには装置は必須じゃない。特に野良ではね。
こいつやっぱ13になってしまった時の圧と燼滅力は異常だから学習装置は無しの方がいい気がする
スピンにするなら装置は要らんと思うよ
レイトキャラに学習装置は、学習装置持って中央にいくのと同じようなものと思ってる。
上の議論スピン亀と波乗り亀を同じ持ち物で語ってない? スピン亀に装置は当然持たせたくないし波乗り亀なら味方を育てる装置はできれば持ちたい(相方次第でもあるけど) 力スカーフは流石に両積みより片方こだわりなり装置にした方がいいと思うな…
スピンカメが持たないのは言うまでもないけど、波乗りドロポンでも5〜7ってか5〜9帯を装置持ちで動くのキツくない?敵味方が6〜9で動いてる時間帯のロケット頭突きは流石に使いにくいし、ユナイト技が飛び交う時間帯のカメールって脆すぎてかなり動きにくい印象がある。カメール時代の弱さに関しては自分が知識浅いだけかもしれないけど、他タンクと違って早いうちから優先的にlv7.9目指して技更新+ステ上げ+ユナイト獲得しないとタンクとしての役割を果たすのが難しい印象がある。他のタンクは低レベルでも最低限仕事できるんだけどカメはその辺厳しいような?
そもそも装置持ったことで7,9そんな遅れると感じたことがないな 5〜8のカビマンムーと比べたら流石にファイト性能は劣るけど水鉄砲ドロポンあって装置持ってるのに7になれないレベルならもうボロ負けでゴール割れてファームに回ってるし何より装置を力とかスカーフにしたところで改善はしないでしょそこ 波乗りカメで早めの9目指すなら野生奪い合いに勝ちつつアシストやキルして足りなければ一人で野生狩らせてもらうって流れなのは変わらんし
俺は持たないけど装置はなみのりカメックスの話としてハチハチは固定で @1の自由枠だけど基本的に一人じゃ敵倒せないなみのりカメと装置は相性いいと思う レーン戦も相方の5早めに作れるのは強力だし好きな物持てばいいよ
白6青4 チョッキ、気合い、オタばり なみのりドロポン これでカメックス今期66%あるからとにかく固くしとけば勝てるよ。 なおレート1700
お前が上手いだけで草
めんどくさいので気合 おたばり アンプにしてユナイトブッパマンになったらわりかし強いのでこれでいいやもう() あとカメックスは味方と相手の編成見て波乗りかスピンか決めた方が強くなるのでどっちの型でもいけるような構成が強いような気がしてきた。
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ユナイトCDが短縮されたからアンプってあり?
黒7もあるならありだと思う、全体的に技CT重めだし無駄にはならない気がする。
ただこだわり・気合い・スピンならほぼ必須の進撃、このどれか外すとなった時にめちゃくちゃ迷う。波ポンなら進撃抜くだろうけど。
ドロポンCT4秒にしろ!あきらかに熱湯の下位互換なのにどうしてCT長いんだよ。
環境的に恵まれないタンク同士で言い争うつもりはないけど、こっちはノックバックとか付いてるからね?
もっとマジレスすると、カメは強化AAでCT短縮できるし、スピン発動ですぐに技が上がるようになるし、もし4秒とかにするとスピン中2回使えてしまって流石にヤバいと思うが。
まぁドロポンスピンを昔使ってたから、ドロポン単体が全く強い技じゃないのは知ってるし、なのにナーフ受けたから反感持ったし、今ならもう少し短くしてもいいとは思うけどね。
あとメインウエポンかサブウエポンかって違いという考え方もある。ヤドランの熱湯はメインだけどこちらはサブであり、どちらかと言えばなみのりやスピンとのコンボを前提にした性能にされている。ヤドランで言うと、なみのりテレキネになるけど、熱湯は他とのシナジーが薄い(以前までどわすれで強化してからの~だったんだろうけどそれもなくなるmった)から、ワンウエポンでもそれなりに戦えるような性能を(アッパーで)技単体に与えたという経緯になってると思う。
だからメインかサブかという違いは結構大きくて、サブのドロポンがメインの熱湯に劣るのはある意味仕方がないし、そんな中で下位互換だと言われても、いやもう一つの技やポケモン自体のスペックも見ようよ?ってなる。
長文だから分割にしたけど連投申し訳ない。要はあっちはメインだから、じゃあドロポンをヤドランの熱湯の性能まで引き上げたらどっちもメインクラスの性能になるよ?極端な例をあげたら、ルカが神速グロパンで成り立つの?ってことだよ。だからカメのドロポンとヤドの熱湯とを比較するのはちょっと違うかな。範囲とか水タイプとかで似てるかもしれないけど。
波ポンだと赤7と力持つと二段階加速で技の回転も良くなるから黒7よりもいいかなと思うんだがどうだろう。黒は緑複合できる利点もあるけど、カメックスの特攻は低いから緑の恩恵も少ないし赤7白4(緑2)でやってる。
同じ思考で同じビルドに至った。力+赤7でAA回転させる。マンムーもだけど強化AAにCCついてるキャラは攻速上げると頑張れる。味方にジュナかサーナイト居るときは波ポン強い。それ以外の編成だと他タンクのほうが強い。
ジュナはともかくサナと相手動かす技は相性悪くないか
そうでもない。カビゴンみたいに前に出るのでなくてヤドランよりさらに一歩後ろ、ジュナ、サナに重なるように動く。強化AAとドロポンは実際は敵の位置をあんまり動かさない。波乗りは最後の手段でアサシンやアマージョがサナを確殺できる距離まで飛び込んできたときに押し流す。仮に波乗りのせいでサナがエイム外しても問題ない。もし波乗りしてなかったらサナ死んでたんだから。
タンクは体が資本だからHP盛り白青6にチョッキで完成だろ。マンムー使うにしても同じ。
赤ってメダルページに推奨枚数が載ってるポケモン以外は持たせる余地ないと思うわ。
頼むから場持ち性能高くなるように調整してくれ…
カメの動き方は好きなのに弱いすぎるよ…
波乗りドロポンは火力上げるかシールド付けないとキツイな
個人的には火力要らないから波乗りにシールド、ドロポンにヒット時回復が欲しい
バランス型が軒並みクソ強いサスティンを持つせいで、瞬間的な火力を立て続けに受けさえしなければカメなんかよりも圧倒的に場持ちがいいからなぁ。新しいハッサムなんかが最たる例だし。
バランス型にも他のタンクにも「コイツ全然しなねぇ」みたいな印象を受ける場面があるけど、カメに関してはそれがないし今まであった記憶も殆どない。ギリlv13スピン時くらいか。
まぁ最序盤から弱くないし、メレーにない良さがあるし、火力もそこそこあるし、ステ上は耐久もあるけど、それ故器用貧乏過ぎて現状、ハンパなファイターorハンパなタンクとしか評価出来ないんだよねぇ。
敵にバンギラスがいる時と敵に回復サポートがいるときだけ波乗りが強いです。それ以外はスピンが唯一無二で強いと思いました。敵に妨害タンクいる時にスピンは刺さる気がします。スピンで入るタイミングを間違えると死にますけど、なんせユナイトが早くなったのが強いです。ユナイトお助けバリアからのスピンは正直キモいですね。
hpメダルと緑6、こだわりメガネとお助けバリア、気合いのハチマキで戦ってました。
久しぶりにランクで対面に来た気がするけど、普通に轢き56してスピンカメ弱っ!って思ってしまった。
大した妨害技もなくサスティンもなくくるくるしてるだけ、lv先行さえされなきゃウルトすら治しで殆ど痛くもないしで、そら弱いわ。過去の栄光は微塵の面影もないな。で、ついに勝率もピクシーの陰に隠れて下位の中で抜けかけ始めてると。個性がない分、ピクシーよりずっと哀れに思えてくるなぁ。
ヤミラミ参戦のときにアッパー来るから!!波乗りにシールドと回復つくから!ドロポンが4秒で打てるようになるから!強化攻撃のノックバックとスロウが強くなるから!
最近は耐久ステUP、技CT短縮、技倍率1.5倍のお手軽3点セットで不遇ポケ救済する流れが続いてるから、カメックスもそれにあやかりたい所
しおスピンはapiまぁまぁ勝っててドロポン型が足引っ張ってるから強化するならここかな
正直素の耐久は間に合ってるから、他でも言ってるけど、回復orシールドとクールタイム減少来い
今回こそ或いは回復手段くれるかな?(ドロポン辺りに)と思ったけど、やっぱり無理だった。
なんか方針的に攻撃性能が高めのタンクのような性能にしようと思ってるのかもしれないが、にしてはサスティンとか居座り性能が、タンクのそれという平均水準を充たしてる感じがしないのが問題なんだよね。それでもアーリーならまぁアーリーだしって言えるけど、コイツはレイトなんだよ。強化AAにでも、火力じゃなく少し回復をくれるだけでもかなり違うと思うんだけどなー。
いっても回復技のイメージなんてないしやるならシールドかなぁカメだし
波ポン赤7でやったけど火力そこそこ出しつつ鈍足ばら撒けてタンクらしく味方から剥がすなり誘拐するなりもそれなりの回転で出来るし悪くなかった
こうそくスピン中の攻撃速度ってはちまきの影響受ける?
AA強化されたし、クールタイム減少あるからちかはちあり?
ここのコメ見て赤7波ポン試したけど、波ポンだと一番しっくりくる。有識者ありがとう。
こだわりメガネ持たせると序盤の水鉄砲の威力がバカ高くて、ラスヒ、キル、ノックバックによる野生管理とかなり強い
メガネの有無で序盤の強さ全く違うから
優先度高いとおもう。
ディフェンスでレーンを強いられて
7・9完成なんてハンデ背負ってる身で
序盤の強さは超大事。
ハチハチ拘り赤7白4の波ポン、火力も出るしちゃんとタンクも出来るし強いね
波ポン型だとドロポンに技更新しても頭突きと合わせた基本の動きは何も変わらないから弱い時間なく序盤安定して動けるのも良い
コイツ今まあまあやれるよね
ステルスしたヤミラミを波乗りで轢くの楽しい
スカーフ持たせると技回転が目に見えて早くなって気持ち良いけど、通常連打で居座るための耐久力がないな
新持ち物を組み合わせてみたけど、やっぱりキャラパワーの微妙感が否めない。
正直、敵にいても味方にいても存在感が本当に薄い。取り立ててここが劣る部分があるってわけじゃないが、それ故優れている所も弱くて正しく器用貧乏代表って感じ。なみのり型なら序盤からもう少しアドの取れて後半も耐久のあるタンクが欲しくなるし、スピン型はそもそもレイトのカメックスがそうそうレベルで殴れますか?って話になる。あと、ポンプも潮吹きもいい加減、単体としてシンプルに弱い。
妨害無効戻すなりきちんとしたサスティン貰うなりしないと、やっぱりバンギマンムーでいいわ感から中々抜け出せないと思う。
黒7緑4ミュウツー3←!?の鈴アンプものしりで波乗りドロポン型つかってるんやが、これで9万出るのはワイがうまいからか?CDはちゃんとは測ってないがドロポン6秒波乗り7秒…な気がする
それくらいの時間差で何が違うのか補足すると、一連の流れで波乗りとドロポン2回ずつ打てる。まあネタ構築と思って聞き流してくれていい
物知りピン差しよりは流石にこだわり安定じゃない?
お疲れ様です。
こちらで行うのは正しくないかもしれないですが、質問があります。
カメックスのこうそくスピン中の通常攻撃っていやしのかんむりの効果で回復は発生しますでしょうか?練習場で使用してみた感じ、回復が発生しているように見えました・・・気のせいかもしれませんが・・・。
回復するのであればワンチャン面白いことできるのではないかと・・・
しない理由がないしするんじゃないかな
練習オプションでステータス表示して野生にHP削ってもらって
スピンAAしてHPの推移見れば一目瞭然だろう
ただ回復はするだろうけど強いかは…自分で回復量見て考えてくれ
強化攻撃は回復しないけど通常攻撃は回復する。
素の通常攻撃火力も速度もあまりないし、強化攻撃分発動頻度も下がるから癒しの冠は相性悪いと思う。
ぼくの考えたなみのりかめっくす。
装備
赤7枚。チカハチ、学習装置、おたばり。傷薬。
コンセプト
ディスエンゲージ、ただ一つの仕事に特化。ジュナ、ジュラ、サナなど火力砲台の一歩手前に立ちはだかり、近づく敵をひたすら引き剥がし続ける。ほぼ中央ジュナイパー専用のピック。
野良ソロ成績
Nが少ないから何とも言えないけど今のところ中央ジュナのときは全部勝ってる。レーンモクローのときは普通に負ける。サーナイトは目に見えて勝てるわけでもない。
詳細
赤7とチカハチ。
装備するとレベル3から通常AAが48Fになる。48Fはカメックス14レベルと同じ、ガブリアス9レベルと同じ。波乗り型は通常AAが主軸なので攻速上昇は偉い。スキルの回転率も上がる。
学習装置。
カメックスは序盤が弱い。進化もレベル5で何をどうしてもどうせ1蜂までに進化はしない。ならば相方に早くレベル4になってオラついてもらいたい。このビルドはレベル7で完成するので13を目指すスピン型のように自ジャンを食べまくることもない。低燃費。
おたばり。
ユナイトもディスエンゲージ目的で吐く。ジュナイパーだぁ!って喜んで距離を詰めてくるアサシンへのカウンターとして吐くことが多い。ジュナやジュラにシールドを貼る必要があるので気合でなくてバリアを採用。
立ち回り。
①イニシエートはしない。
ジュナイパーが影縫いしてると敵の方から飛び込んでくる。イニシエートはいらない。味方全体をチェックするのでなくてジュナイパーだけ見ておく。
②
強化攻撃を当ててから技を打つ。
波乗り亀の弱さの8割は「技の発生が遅い」ことから来る。ドロポンも波乗りもわりと普通に外す。強化攻撃でスタンさせてから技を打つと必ず当たる上にCCチェインになる。
敵がジュナイパーに近づいてくる→AAで牽制→それでも距離を詰めてくる→強化攻撃CC→ドロポンCC→波乗りCC→敵は1からやり直し。これを繰り返す。アサシンが視界に入ったら身体を挟む。
苦手な敵。
ルカリオ。グロパンは妨害無効だし神速だと自分を経路にされてジュナまで潜られてしまう。
ウーラオス。よくわからないけど妨害無効される。HPに余裕あったはずなのによく分からないけど瞬殺されてる。
ヤミラミ。クソキャラ。
ゼニガメのレーン強くない?
アプデでバフされた水鉄砲の取り切りラインでかいしCC2つでキルも取りやすい
レーン弱者がレーン選んだら介護のために付いてくくらいだわ
枝主です。
教えを請いたいです。
亀さんレーン強いとこの板でもよく見るのですが、自分のプレイスキルだと敵に押されて困っています。むしろレーン相方がフォッコとかドラメシヤとかヒトカゲとかだとレーン崩壊すらもあります。相方のせいと言うわけでなく、自分が何かやらかしてる気がします。
なにかコンボや立ち回りについて基本的な知識が抜けてる可能性があります。
以下に自分が最序盤にやっていることを書くので駄目な点を指摘してもらえると嬉しいです。
↓↓
9分50秒の中立野生の取り合いのときは野生に向かって距離を詰めていく。
野生に近接したら自分のしている水鉄砲の使い方は3択。①敵を押し返して味方に野生をとってもう。②野生を自陣側へ押し込んで味方に野生を取ってもらう。③野生のラスヒを狙う。ヤドランの水鉄砲みたいな使い方。
水鉄砲のあとはハゲ頭突きで逃げる。
8分50秒の1蜂も同じ挙動。
筋トレしてくる敵については一人では全く咎められない。やりたいだけ筋トレされて余裕で逃げられる。
ラスヒについては最初は拘りメガネで対応していたのですが、それでも亀は技の発生が遅く、コメットパンチや念力やミュウのソーラービーム、そして筋トレしたマリルリの水の波動といった反則じみてる序盤強者からはまったくラスヒが取れませんでした。
以上のような感じです。
気合持たせてないから序盤慎重になりすぎているのでは?→気合持たせるor序盤は無理しないの2択
脱ボもあるとより安心だけど傷薬とそこまで大差はないと思う。
死にダンベルさえしなきゃ立ち回りなんて問題ないよ。
でも相手のダンベルは咎めるべき。相手は中立の野生無視してこっちのゴールに向かってくるんだぞ。正面から水鉄砲でお返ししてAAでハラスしないとせっかくの装備が無駄。
ボタンユナイトが強いし序盤も取り合いとか大事だから気合い持ってボタンにした方がいいとは思う
あと頭突きを逃げるためだけに使ってて水鉄砲だけで取ろうとしてるのが良くないんじゃないかな…頭突きで巻き込む→野生を水鉄砲で飛ばす→強化攻撃でとどめの流れだけで十分取れると思うしカメ使ってマリルリに筋トレモリモリされてるのはそれこそ自分が悪い
強化攻撃の効果は1s50%減速と技CT1s減だよ。
通常攻撃を強くしていればカメックスは序盤強いと思う。
自分は赤7連打力気合いのドロポンスピンで使っていて、序盤はマンムーとワタシラガの中間の性能だと感じる。
レベル6と8が弱いけどそれ以外はレベル差が大きくなければ強い。
進撃眼鏡積まなくても火力が出るから中央でも安定する。
装置カメは実際強いしタンクの中でもマンムーヤドランとはまた別の強みあるよね
ただ力スカーフ積みはマンムーじゃあるまいし要らんかな…
強化攻撃も減速はあるけどLH強めたいならこだわり持ちたいしボタン+装置気合こだわりが運用的には一番正しいと思う
赤7力で技回転増やすのももちろん正しいけどね
中程度の機動力で近接通常攻撃当てるより、遠隔通常攻撃を当てる機会の方が多いと思うから通常攻撃を強化してる。
敵のブリンク1回程度なら減速のおかげで追い付いて水鉄砲かドロポンで自陣側に流せるし、序盤の火力があるから中立野生に来た敵を追い返したり、自ゴールに来た敵を倒しきりやすい。
話題になってたからなみのり型で拘り眼鏡捨ててハチハチスカーフやってみたけど強いな
序盤のラスヒは多少落ちるがその分DPS出るしレックウザ戦はいうまでもなくこっちのが強い
ユナイト100秒で貯まります。
ちかハチ、こだわりメガネを持たせることが多いです。
わざ2つともダメージがあってファーム速度早いです。
コイツに装置いるか?バリヤードみたいなもんやで?
毎秒ファームしてユナイト貯まり次第集団戦に顔出しに来ればレベルなんて気にならん
いい加減育てるから持たなくていい系の反論見飽きたけど装置は自分が育つためのアイテムではなく味方を育てるためのアイテム。
それはそれとして4までは強くても5〜7帯が弱いカメは装置適性微妙だとは思うけど。
ゼニガメごときが味方を育てられるわけないだろ。
壁ドン念力で野生全管理されるのがオチ。
ハラスや耐久にもっと性能振ったほうがマシだって。
もっと言うと装置持たせるなら無進化、1進化のポケモン使ったほうがマシだと思う。
カメールが味方育てる性能低いってのは同意するし、だから後半の文章を書いてる。
ただゼニガメには味方育てる性能あるし、そもそも装置持たずとも育てるから装置持たないってのは学習装置を持つ理由でも持たない理由でもないから指摘してるだけ。装置否定派ってのは同じでも間違った理由で装置否定してんならそこは突っ込むわ。
持たない理由になるんだが?
ハラスや耐久に持ち物割けばって主張です。
ちかハチやスカーフ、メガネのうち2つ持たせるでもいい。おたバリ、ゴツメ、チョッキで前張り性能高めて1蜂に強くしてもいい。
レイトキャラにひよったアイテム持たすな。後半キャリーするつもりでIKEA
他に持ちたいアイテムがあるから持たないってのはわかる。装置がパワースパイクに合わないから持たないってならわかるしこれには俺も大いに同意する。
君のさっきの装置を否定する理由が的外れだから指摘してんのよ。これ以上言っても伝わらんのならもういい。
さっきの装置を否定する理由←どこの部分か全くわからん。ここまでにしよか
ファーム速度云々、毎秒〜気にならん。
バリヤードから野生取れんのか?って装置持てるキャラいなくなるだろ何言ってんの
だからそのバリヤードがラスヒ狙えなくなるくらいにハラスや殴り合いに力入れたビルドにしろって主張
装置持ってるキャラがいないとそれだけで劣勢になるんか?得点差生まれるんか?
ミクロで解決しろよ
2進化のポケモンに装置持たせて「これは味方が育つためだから」って、自分が真っ先に育たなければならないのに無理があるでしょ。
ミクロの下手さを誤魔化すアイテムでしかないよ。連投ゴメン
装置は中盤以降強いけど序盤のハラス性能が明らかに落ちるからなー。安定して両立可能なのは多分カビくらい。
持ち物一枠使って、相方ではなく自分がレーンや盤面の有利を築けるならそちらの方が強いことも多いだろう。そういったことが出来るキャラには装置は必須じゃない。特に野良ではね。
こいつやっぱ13になってしまった時の圧と燼滅力は異常だから学習装置は無しの方がいい気がする
スピンにするなら装置は要らんと思うよ
レイトキャラに学習装置は、学習装置持って中央にいくのと同じようなものと思ってる。
上の議論スピン亀と波乗り亀を同じ持ち物で語ってない?
スピン亀に装置は当然持たせたくないし波乗り亀なら味方を育てる装置はできれば持ちたい(相方次第でもあるけど)
力スカーフは流石に両積みより片方こだわりなり装置にした方がいいと思うな…
スピンカメが持たないのは言うまでもないけど、波乗りドロポンでも5〜7ってか5〜9帯を装置持ちで動くのキツくない?敵味方が6〜9で動いてる時間帯のロケット頭突きは流石に使いにくいし、ユナイト技が飛び交う時間帯のカメールって脆すぎてかなり動きにくい印象がある。カメール時代の弱さに関しては自分が知識浅いだけかもしれないけど、他タンクと違って早いうちから優先的にlv7.9目指して技更新+ステ上げ+ユナイト獲得しないとタンクとしての役割を果たすのが難しい印象がある。他のタンクは低レベルでも最低限仕事できるんだけどカメはその辺厳しいような?
そもそも装置持ったことで7,9そんな遅れると感じたことがないな
5〜8のカビマンムーと比べたら流石にファイト性能は劣るけど水鉄砲ドロポンあって装置持ってるのに7になれないレベルならもうボロ負けでゴール割れてファームに回ってるし何より装置を力とかスカーフにしたところで改善はしないでしょそこ
波乗りカメで早めの9目指すなら野生奪い合いに勝ちつつアシストやキルして足りなければ一人で野生狩らせてもらうって流れなのは変わらんし
俺は持たないけど装置はなみのりカメックスの話としてハチハチは固定で
@1の自由枠だけど基本的に一人じゃ敵倒せないなみのりカメと装置は相性いいと思う
レーン戦も相方の5早めに作れるのは強力だし好きな物持てばいいよ
白6青4
チョッキ、気合い、オタばり
なみのりドロポン
これでカメックス今期66%あるからとにかく固くしとけば勝てるよ。
なおレート1700
お前が上手いだけで草
めんどくさいので気合 おたばり アンプにしてユナイトブッパマンになったらわりかし強いのでこれでいいやもう()
あとカメックスは味方と相手の編成見て波乗りかスピンか決めた方が強くなるのでどっちの型でもいけるような構成が強いような気がしてきた。