自分も情報更新したいなあと思って文章推敲ずっとしていたけど、どうしても完凸効果のダメバフに重きを置いちゃって、攻撃砂/風杯/会心冠のシンプルなアタッカー型の評価がいまいちな状態で今に至っている。
あとアタッカー型ばっかり詳細に書くのもバランス悪い気がしてる。
-''サポート熟知型''
可能な限り元素熟知を高め、味方への元素ダメージバフを確保する。星座の重ね具合によらず万葉の性能を遺憾なく発揮するスタンダードなタイプ。
自身の拡散ダメージも元素熟知により大きく伸びるため、サポートと言いつつも意外なほどの火力を有する。そのため星座効果や武器効果で元素スキル・元素爆発の回転率を上げる事でサブアタッカーとしての側面を押し出す事も可能。
聖遺物については翠緑4セットのメイン元素熟知が望まれる。風物の詩吟バフと翠緑4デバフが乗算され味方の火力を1.5倍以上に引き上げる事も可能。また狙えるのであれば元素チャージ効率も必要量上げて、継続的な元素爆発によるバフ適用時間の更新・延長を狙っていきたい。
メイン元素熟知の砂杯冠は出にくいのが難点だが、Ver.3.0より聖遺物廻聖に翠緑の影が加わった事で厳選難易度は大幅に下がっている。地道に厳選すべし。
-''メイン火力型''
実は基礎攻撃力も天賦倍率も比較的高くまとまっており、特に元素スキルから落下攻撃に繋ぐ流れにおいては、その合計天賦倍率は元素爆発並みの倍率となる。また通常攻撃は5段7hitと多く、ダメージ加算の乗せやすさや他元素付与時の元素付着頻度に優位に働く。
そのため一般的なアタッカー構成(攻撃力砂/ダメージバフ杯/会心冠)にしてもそれなりに火力が出るキャラではあるが、その場合元素熟知を参照する自身の天賦効果・星座効果が殆ど活かされない事や拡散ダメージに期待出来ないため、他のアタッカーに見劣りやすい。
逆を言えば各種バフの効きは良く、攻撃力・元素熟知バフやダメージ加算、元素付与によって自身のバフを活かせる様にすると前述の特徴も相まって高い火力上昇を魅せる様になる。
その最たるが完凸効果であり、特にダメージバフは不定値バフも換算対象かつ変換上限青天井ながら圧倒的な変換効率を誇り、またダメージバフ適用範囲の絶妙さは単なる火力上昇に留まらず、聖遺物及びそのステータス調整・編成次第で様々な戦術・立ち回りを可能とし、構築の幅が大きく広がる事となる。もちろん武器やステータス調整次第でサポートも両立可能。
しかしその強力さと立ち回りの激変ぶり故にメイン火力型では完凸効果は必須となるため、敷居は非常に高いものとなる。
完凸万葉の強みは戦術の自由度の高さにあると思っていて、攻撃砂/風杯/会心冠のシンプルなアタッカー型も追い込んでみたかったけど、完凸申鶴の為に霧切引く余裕がなかった…
草案と題したのは不味かったですかね…?
あくまで私が書いてみた例みたいなものと思って貰えれば良いです。
>> 2445が運用の改訂版を書き上げるのであれば、優先権としてはそちらだと思うので、頑張ってみてください。
私の意見としては、武器に依存するものに関しては武器の文章に任せてしまうのが良いと思ってます。なので無理に萃光や超激化とせず、"ダメージ加算と相性がよい"で良いのではないかとおもってます。また同様にある程度の内容は他の項目に詳細に記されているので、上手く誘導して短く運用を纏められると良いかと思います。
(纏め方については自分の文章の修正必要な部分でもありますが…)
ありがとうございます。既にここまで書き上げてくださっており、かつ非常に丁寧にまとまっているように思います。
私の考えには単体のキャラ比較、という頭がありどうしても綾華のような元々のキャラの強みをさらに伸ばす星座効果と比べてしまうと、できることが増えるタイプの星座はしっかりと構築を組めば強力な効果だとは思いますが簡単には強みが見えづらく、かつC6万葉の純アタッカー運用はもったいないと思っている節が私にありましたので客観的な意見をもらえてありがたいです。チームで戦うゲームでキャラ単体だけで比較するのもナンセンスでしたね。
懸念点と思っている単純な純アタッカー運用では劣りやすい、という点も吸収されていますし、武器指定するような記述ではなくダメージ加算と包括的に言及するというもその通りだと思います。記述するにしても運用の項目では特に熟知で伸ばせるという点で相性の良い例程度に留めるのがよさそうです。
全体的にすでにまとめてくださっているので2446さんの記述をベースに書き起こそうと思います。
こんな感じでどうでしょうか。
2447が自由度の高さという点を挙げていたのでそれを加えてみました。
主に星座6重を生かした元素付与アタッカーとして運用する型。
サポーター運用では重視されないものの、天賦倍率は比較的高水準であり、特に元素スキルから落下攻撃に繋ぐ流れで発生する天賦倍率は最大1000%に達する。
このためオーソドックスなアタッカー構成(攻撃力砂/ダメージバフ杯/会心冠)にしてもそれなりに火力は出るものの、
その場合自身の突破ボーナスでもある元素熟知を参照する自身の天賦効果・星座効果が殆ど活かされない事や拡散ダメージに期待出来ないため、万葉単体の火力は他のアタッカーに見劣りやすい。
純アタッカーとの差別化には「血赤の紅葉」による熟知のダメージバフ換算をうまく利用したい。
熟知のダメージバフ換算率は全キャラトップかつ上限なし、さらに通常攻撃数は合計8hitと判定が多いため実数ダメージ加算バフと相性が良く、
熟知は外部からのバフによる変動が強いステータスであるため、万葉自身はアタッカービルドを組みチームで熟知を補う、
逆に万葉自身を熟知特化にしてパーティで攻撃力を補うことでも火力を大きく伸ばすことができる。
このようにバフによる伸びしろが大きく、有用となるバフの種類が多いためチーム編成幅を大きく広めることができる。
うまくチームを構成すれば本職のアタッカーに比類する火力を発揮しつつ自身の強力なダメージバフ配布と高い熟知による高威力の元素反応も起こせる
メインアタッカー・サポーター・ドライバーを兼ねた強力な枠圧縮能力を発揮できる。
ただしその強力さと立ち回りの激変ぶり故にメイン火力型では星座6重は必須となるため、相応の時間、課金、リアルラックいずれかが必要となる。
とりあえず自分が読んでみた感想
メイン火力型は奥が深いから纏めるのが大変
もう少し純アタッカー評価の見直しは要るかなあと思ってます
○"サポーター運用では重視されないものの"は消して良いかな。元素爆発主体サポートだと敵HP減少・撃破による粒子生成促したいから、稼げるダメージは上げておいた方がいいし、爆発主体でないなら逆に無くても良い。両方あり得る場合は記述をさけるのがベターかと。
○"天賦倍率は最大1000%"と具体的な数値を出すときはきちんと計算した値と条件を記すこと(条件は注釈などで隠しておくとベター)。あるいは"合計天賦倍率は1000%を超える事もある"といったぼかした表現にする。因みに通常攻撃天賦Lv.10/スキル天賦Lv.13で長押しスキル→乱れ嵐斬+相聞剣法だと554%+404%+200%=1158%。
○変換効率などVer.Upで抜かされる可能性がある項目については、トップといった明言をさけてトップクラスといったぼかした表現の方が、後に抜かされた時の書き換えの手間がないのでベターかと。
○純アタッカーの扱いが実は難しい点。私も推敲していて扱いに悩んでいる部分。弱いか?と言うとそうでもなく、配信者はオーソドックスなアタッカー構成で螺旋殴り込みいって攻略されているし、砂上やファルザンの要素も加わってそれなりに強化もされている。自分の文章もだけど、見劣りするかどうかの判断については要検討。
○大多数の原神ユーザーは完凸まではしていない、つまりは一般的に多く求められるのはサポート型の情報で、メイン火力型はマイナー寄り。
なので文章ボリュームとしてはサポート型を大きく上回らないように調整、あるいはあまりに長くなる場合は折り畳みにして必要な情報の選別を行いやすくすることを心掛けていたかな。
追記
純アタッカー評価が難しいのは、戦闘天賦がサポートというより対乱戦向けなのが大きいかな。綾華とか他の付与アタッカー評価とはまた評価の毛色が変わってくる気がする。
あくまで万葉をメインアタッカーとした場合の個人的な感想ですが
万葉完凸・盤岩R2・翠緑4セット
アタッカー型:攻撃2254・熟知187・会心率96.5・率ダメ193.8(攻撃/風/率ダメ)サブオプ216.2
熟知型:攻撃1865・熟知675・会心率82.5・率ダメ161.1(熟知/熟知/熟知)サブオプ218.8
の両方で遊んでいます。
どちらが良いかはパーティー構成によって変わってくるかなと思っています。
熟知型はアタッカー型にくらべて元素スキルと爆発のダメージが低くなります。(特に爆発のダメージ差が大きい)
完凸ファルザン+5凸ベネットで風ダメージを主として与えていくパーティー構成だとアタッカー型のほうが螺旋のクリアタイムは早いです。
仮に香菱を入れて熟知差の炎バフ約22%を加えたとしても元素スキルと爆発のダメージ差は埋められません。
逆に、ファルザンを加えない構成(例えば激化パーティー)だと万葉の熟知が多い分、雷バフをパーティーにのせることができるので熟知型のほうが有利になってくるかなと思います。
すみません、返事が遅れました。
指摘事項についての所感ですが
・書き出し→その通りですね、書いたとき頭の中でサポーター型から文章が続いていたので間に挟む一言を添えてましたがそもそも別項目でした。
・天賦倍率→こちらは元々そのつもりです、がタルタリヤがいなければ"最大"はLv10/13/13のものになるかと思うのと「達する」という表現は一定の数値以上になれば使える表現ですので問題はないと思います。私が想定していたのは単押しの408+404+200でした。
・アタッカー型の記載について→配信者が組んだビルド=最適 ではないのでそこは理由にはならないとは思いますが、はじめに自分が言ったアタッカー型はもったいないと思っているという主観が表れてしまっている部分ではありますね。劣る劣らないという他キャラとの比較系の表現は削除しようと思います。
・情報量→できることが多いので記載量が増えてしまうのはしょうがないことかと思っています。アタッカー型の記載が必要な人の絶対数は非常に少ないというのはその通りなので煙緋のシールド運用のように折り畳みがよさそうです。
追記いただいた内容も踏まえて
・「サポーター運用では~」「~他のアタッカーに見劣りやすい。」 の記述削除
・「純アタッカーとの差別化には」は「さらに火力を伸ばすには」 に変更
・範囲火力に優れている点を追記
・アタッカー型の記述を折り畳み化
上記4点を加えて修正しようかと思います。
2458さんの感想はその通りだと私は思います。やはりC6のダメージバフ範囲にスキルと爆発が入ってないのが難しくしている原因でしょうね…
私が熟知特化が強いと感じた編成は冒頭に言った超激化と萃光を使った万葉、フィッシュル、八重神子、ナヒーダ編成で、常時フィッシュルと八重神子(特にスナップショット不可の八重)にダメバフと敵の対性ダウンを供給しつつ、通常とスキルは萃光で、落下攻撃と爆発は超激化&固有2のダメバフで攻撃力・ダメバフともに熟知依存にできるのがうまくすべての効果を使えて、本人の火力もかなりのものという感触でした。まあこれは私がスコア50の熟知時計と杯を持っているところも大きいと思いますが…